INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Podobne dokumenty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

WZORY, KOLORY, MEMORY

WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

gra Chińczyk dla 6 osób

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Instrukcja gry w Chińczyka

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Arka Noego. Ptaki Polski 33

BIZNES PO EUROPEJSKU INSTRUKCJA. Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób.

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

gra planszowa opis na str. 8

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Jacques Zeimet /3

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Transkrypt:

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1

2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120 banknotów do gry 4 detektory odpowiedzi 16 żetonów zbój 2 kostki do gry instrukcja CEL GRY: Grę rozpoczynamy w epoce, w której powstawał gród Biskupin, czyli około 700-800 lat p.n.e., a kończymy w latach dziewięćdziesiątych XX stulecia po zwycięstwie Solidarności. Gdy ostatni gracz przekroczy linię mety, kończymy rozgrywkę. Gracze sumują zgromadzone dukaty oraz przeliczają wartość kart mecenas. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził najwięcej dukatów. By pozyskać dukaty, wykonujemy zadania zgodnie z poleceniami pól znajdujących się na planszy: odpowiadamy na pytania, walczymy ze zbójami, ścieramy się w pojedynkach itd.

INSTRUKCJA DO GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY: Przed rozpoczęciem gry każdy gracz otrzymuje: 1 detektor odpowiedzi 4 banknoty po 100 dukatów 4 banknoty po 50 dukatów 4 banknoty po 20 dukatów Pozostałe banknoty odkładamy do banku obok planszy. Obok banku kładziemy również talię kart z pytaniami. Z drugiej talii wyjmujemy 4 karty postaci oraz 16 kart Mecenas. Pozostałe karty Ryzyko/Pojedynek ustawiamy obok stosu kart z pytaniami. Karty Mecenas rozkładamy na stole awersem do góry, czyli w taki sposób, by wszystkie były widoczne. Teraz gracze wybierają pionki do gry. Uwaga! Do każdego pionka przypisana jest 1 karta postaci. Wybierając pionek, wybieramy jednocześnie odpowiednią kartę. Jako pierwszy wybiera swoją postać najmłodszy gracz. PRZEBIEG GRY: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Wybiera kartę postaci oraz odpowiedni pionek i ustawia go na polu Start. Gracze kolejno rzucają dwoma kostkami i przesuwają pionki o wskazaną liczbę oczek (suma obu kostek). Następnie wykonują zadania zalecane przez dane pole. OPIS PÓL: Pole Ryzyko gracz bierze kartę ze stosu kart Ryzyko/Pojedynek, głośno odczytuje polecenie z części Ryzyko i je wykonuje. WAŻNE! W przypadku polecenia: pobierz kartę Pytanie, gracz pobiera kartę Pytanie i sam wybiera, na które pytanie chce odpowiedzieć (na każdej karcie są 4 pytania). Po wykonaniu polecenia gracz odkłada kartę Ryzyko na spód stosu Ryzyko/Pojedynek, a kartę Pytanie na spód stosu kart Pytanie. UWAGA! Wśród kart Ryzyko znajdują się również karty: Mistrz, Zbój i Rycerz. Tych kart gracze nie pokazują innym i zachowują je dla siebie. 3

4 Pole Pytanie na każdej karcie Pytanie są 4 pytania w 4 różnych kolorach. Gracz odpowiada na pytanie, które jest w tym samym kolorze co znak zapytania, który znajduje się w polu Pytanie na planszy, na którym stoi jego pionek. Gracz głośno czyta pytanie i odpowiada. Żeby sprawdzić, czy odpowiada poprawnie, przykłada detektor odpowiedzi do zamazanego na czerwono miejsca na dole karty. Za prawidłową odpowiedź gracz otrzymuje 200 dukatów. Za odpowiedź błędną gracze nie otrzymują pieniędzy. Pole Koniczynka gracz rzuca 2 kostkami. Wyrzuconą sumę oczek mnoży razy 10 dukatów. Powstała kwota jest premią, jaką gracz pobiera z banku. Pole Skarb gracz otrzymuje z banku 300 dukatów. Pole Podatek gracz musi zapłacić podatek. W tym celu rzuca dwoma kostkami, mnoży sumę wyrzuconych oczek razy 10 dukatów i tak powstałą kwotę oddaje do banku. Jeżeli gracz nie ma dość pieniędzy, oddaje wszystkie, jakie ma, i traci kolejkę. Aby zapłacić podatek, gracz może również spieniężyć kartę Mecenas, wówczas nie traci kolejki. Patrz wartość sprzedaż na karcie. Pole Superpremia gracz przemieszcza pionek o taką samą liczbę oczek jak poprzednio. Przykład: wyrzuciłeś 2 i 4 razem 6. Przesuwasz pionek o 6 pól i trafiasz na pole Superpremia, przemieszczasz jeszcze raz pionek o 6 pól i postępujesz zgodnie z poleceniem, które znajduje się w danym polu na planszy. Pole Teleportacja w przyszłość stwarza doskonałą możliwość przeniesienia się do następnego okresu historycznego na planszy. Ciągniesz kartę z pytaniem i czytasz głośno pytanie nr 4. Jeżeli odpowiesz poprawnie, możesz przemieścić swój pionek na pierwsze pole w następnym okresie historycznym na planszy. Jeżeli twoja odpowiedź jest błędna, cofasz się na pole, na którym stałeś na początku tury. Pole Teleportacja w przeszłość gdy trafisz na pole teleportacja w przeszłość, musisz cofnąć się na ostatnie pole poprzedniego okresu historycznego.

INSTRUKCJA DO GRY Polska Jagiellonów Pole Zmiana epoki za przejście przez pole zmiana epoki każdy gracz pobiera premię. Jeżeli gracz mija to pole jako pierwszy pobiera 100 dukatów, jeżeli jest drugi pobiera 80, trzeci 50, a czwarty 30 dukatów. Gracz może podwoić swoją premię, jeżeli odpowie poprawnie na pytanie. Gracz, który mija pole zmiana epoki jako pierwszy, odpowiada na pytanie nr 1, gracz nr 2 odpowiada na pytanie nr 2 itd. Jeżeli gracz chce podwoić swoją premię, pobiera nową kartę z góry stosu. UWAGA! Jeżeli pionek gracza zatrzyma się w polu Zmiana epoki, gracz nie musi odpowiadać na pytanie i bez względu na kolejność, w jakiej dotarł do pola Zmiana epoki, pobiera premię w wysokości 200 dukatów. Kolejność przejścia przez pole specjalne Wartość premii błędna odpowiedź Wartość premii poprawna odpowiedź Pierwszy gracz 100 dukatów 200 dukatów Drugi gracz 80 dukatów 160 dukatów Trzeci gracz 50 dukatów 100 dukatów Czwarty gracz 30 dukatów 60 dukatów Pionek w polu zmiana epoki: 200 dukatów Pole Pojedynek gracz, który stanie na polu Pojedynek, wybiera przeciwnika, z którym chce stoczyć walkę. Następnie ciągnie kartę ze stosu Ryzyko/Pojedynek. Po odczytaniu karty z części Pojedynek dochodzi do konfrontacji między graczami. Gracze kolejno rzucają jedną kostką. Potem każdy gracz dodaje liczbę wyrzuconych oczek do właściwego wskaźnika potenacjału na karcie postaci. Gracz, który uzyskał wyższą wartość, wygrywa pojedynek. Przykład: Polecenie na karcie Pojedynek mówi, że zwycięzcą pojedynku będzie gracz, który posiada wyższy wskażnik Siła. Wskaźnik Siła dla gracza z kartą Żołnierz wynosi 8. Wskaźnik Siła dla gracza z kartą Szlachcic wynosi 6. Gracz Żołnierz wyrzuca 2 oczka, gracz Szlachcic 6 oczek. Po zsumowaniu Siła gracza Żołnierz wynosi 8+2=10. Po zsumowaniu Siła gracza Szlachcic wynosi 6+6=12. Wygrywa Szlachcic. Gracz, który wygra pojedynek, zabiera przeciwnikowi tyle dukatów, ile jest nadrukowane na karcie. Gdy pojedynek nie zostanie rozstrzygnięty, jest przerwany i gra toczy się dalej. 5

6 UWAGA! Jeżeli pojedynek polega na tym, że gracze odpowiadają na pytania, przyjmujemy jako zasadę, że: Naukowiec odpowiada zawsze na pytanie nr 1 z karty; Artysta odpowiada zawsze na pytanie nr 2 z karty; Szlachcic odpowiada zawsze na pytanie nr 3 z karty; Żołnierz odpowiada zawsze na pytanie nr 4 z karty. Pole Meta po dojściu do ostatniego pola gracz otrzymuje premię z banku według poniższej tabeli: Kolejność przejścia przez pole Meta Pierwszy gracz Drugi gracz Trzeci gracz Czwarty gracz Wartość premii 500 dukatów 300 dukatów 200 dukatów 100 dukatów Uwaga! Dodatkowo na polu Meta następuje wykupienie kart Mecenas przez bank od każdego posiadającego je gracza. KARTY DODATKOWE Karta Zbój Jeżeli gracz ma kartę Zbój, może przed swoim ruchem wymienić ją na żeton Zbój i ustawić go w wybranym przez siebie miejscu na planszy. UWAGA! Żeton można ustawić tylko przed swoją turą i tylko na polach epoki, w której gracz się obecnie znajduje. Jeżeli gracz ma kilka kart Zbój, może użyć kilku lub nawet wszystkich jednocześnie. Zasięg Zbója to 5 pól. Ten, kto wejdzie w pole rażenia Zbója, musi oddać 200 dukatów graczowi, do którego Zbój należy. Jeżeli zaatakowany przez Zbója gracz nie ma dość pieniędzy, oddaje tyle, ile ma, i traci kolejkę. Zbój rabuje tylko dukaty, wszystkie karty dodatkowe uzbierane przez graczy nie mogą być zrabowane przez Zbója. Karta Rycerz Jeżeli gracz ma kartę Rycerz, może obronić się przed atakiem Zbója i usunąć go z planszy. W tym celu musi okazać kartę Rycerz pozostałym graczom. Zbój zostaje pokonany, żeton wraca do banku, natomiast kartę Rycerz należy

INSTRUKCJA DO GRY odłożyć na spód stosu kart Ryzyko. Karta Rycerz służy również do odmowy udziału w pojedynku. Jeżeli gracz, który ma kartę Rycerz, stanie na polu Pojedynek lub zostanie wyzwany na pojedynek, może odmówić udziału w nim po okazaniu karty Rycerz. Wówczas gra toczy się dalej, a karta Rycerz trafia na spód stosu kart Ryzyko. Karta Mistrz Karta Mistrz pozwala ukarać tego, kto ustawił żeton Zbój na planszy. Żeby móc to zrobić, należy znaleźć się w polu rażenia Zbója i okazać kartę Mistrz pozostałym graczom. Gracz, który ustawił żeton Zbój na planszy, musi oddać 300 dukatów właścicielowi karty Mistrz. Jeżeli gracz nie ma dość pieniędzy, oddaje tyle, ile ma, i traci kolejkę. Po okazaniu karty Mistrz należy ją odłożyć na spód stosu kart Ryzyko, a żeton Zbój trafia do banku. Dodatkowo można użyć karty Mistrz, aby: odmówić przystąpienia do pojedynku (zarówno jako wyzywający, jak i wyzwany), nie płacić, gdy trafi się na pole Podatek, odmówić polecenia z kart Ryzyko. Po wykorzystaniu karty Mistrz należy ją odłożyć na spód stosu kart Ryzyko. Karta Mecenas Karty Mecenasa są świadectwem wkładu w kulturę i sztukę. Żeby je kupić, gracz musi zapłacić odpowiednią ilość dukatów, jaka jest nadrukowana na karcie zgodnie z wartością Zakup. Takiego zakupu gracz może dokonać tylko raz w swojej kolejce. Jeżeli graczowi uda się kupić Kartę Mecenas, może ją traktować jako: inwestycję z możliwością podwójnej wyceny na polu Meta; zabezpieczenie pieniędzy przed Zbójem (kart Mecenas Zbój nie kradnie). Na karcie Mecenas znajdują się 3 wartości: y zakup liczba dukatów, którą trzeba zapłacić za kartę Mecenas przy zakupie, y sprzedaż liczba dukatów, którą uzyskasz przy odsprzedaży do banku karty Mecenas w trakcie gry, y wycena liczba dukatów, którą gracz otrzymuje za kartę Mecenas przy dojściu do pola Meta. 7

WYKUPIENIE KART MECENASA PRZEZ BANK NA POLU META Po dojściu do pola Meta gracze spieniężają karty Mecenas, jakie udało im się zdobyć w ciągu gry. Ilość dukatów, jaką otrzymają z banku przy wykupie, uzależniona jest od ich wiedzy. Każdy gracz posiadający kartę Mecenas musi odpowiedzieć na tyle pytań tekstowych, ile kart posiada. 1 Karta Mecenasa = 1 pytanie. Za każdym razem gracz, który dokonuje końcowego wykupu karty Mecenas, odpowiada na drugie pytanie na karcie pytanie. Jeżeli gracz odpowiada poprawnie, otrzymuje ilość dukatów zgodnie z wartością Wycena. W przypadku błędnej odpowiedzi gracz otrzymuje ilość dukatów zgodnie z wartością Zakup. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się, gdy każdy z graczy dojdzie do pola Meta. Wygrywa ten gracz, który przez całą grę zbierze najwięcej dukatów. UWAGA! Nie zapomnijcie spieniężyć kart Mecenas. DODATKOWA FUNKCJA KOSTEK UROZMAICENIE GRY. Jeżeli wyrzucisz dwie takie same liczby oczek na obu kostkach, ciągniesz kartę Pytanie bez względu na to, jakie polecenie wynika z pola na planszy, po czym odpowiadasz na jedno z 4 pytań według własnego wyboru. Za poprawną odpowiedź pobierasz z banku 200 dukatów. Potem realizujesz polecenie wynikające z pola na planszy. Inne gry z kolekcji Było sobie znajdziesz na: bylosobie.pl 8