PROGRAMOWANIE ROBOTÓW NA EKRANIE KOMPUTERA ZGODNE Z NOWĄ PODSTAWĄ PROGRAMOWĄ.

Podobne dokumenty
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Wolne oprogramowanie

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

PYTHON NA LEKCJACH INFORMATYKI W SZKOLE PONADGIMNAZJALNEJ

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Od programowania wizualnego do tekstowego

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

S YSTEM O PERACYJNY L INUX W PARCOWNI

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

CZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)?

Środowiska programistyczne dla szkoły podstawowej Jak zachęcić uczniów do startu w konkursach informatycznych

LEKCJA 13 Asystent parkowania

LEKCJA INFORMATYKI I TELEFON KOMÓRKOWY

1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

lider projektu: finansowanie:

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

Język programowania PASCAL

OpenAI Gym. Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

Od programowania wizualnego do tekstowego¹

Prawa autorskie, licencje

Szybkie prototypowanie w projektowaniu mechatronicznym

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

1 Wprowadzenie do algorytmiki

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Zastosowania Robotów Mobilnych

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Roboty grają w karty

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Przedmiotowy system oceniania - Informatyka klasa VIII. 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Wprowadzenie do programowania

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI KLASA IV

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Podstawa rozwiązań sterowania przemysłowego na komputerach PC. Software Controller. siemens.pl/software-controller

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

D O K U M E N T A C J A

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Czym jest technologia Bluetooth?

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Informatyka Szkoła podstawowa

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Kryteria oceniania z informatyki w klasie VIII

WIZUALIZACJA I STEROWANIE ROBOTEM

INFORMATYKA WYMAGANIA OGÓLNE

2. Graficzna prezentacja algorytmów

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Programowanie i techniki algorytmiczne

Języki programowania I - opis przedmiotu

Asix.Evo - Uruchomienie aplikacji WWW

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

WYMAGANIA EDUKACYJNE

INFORMATYKA KLASA IV

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z informatyki w klasie VII

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Tworzenie i obsługa wirtualnego laboratorium komputerowego

Poradnik użytkownika pomoc techniczna

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

ABIX Robotyka Cyfrowa edukacja z oprogramowaniem Open Source, Robotyka, Szkolenia rad pedagogicznych

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Kryteria oceniania z Technologii Informacyjnej

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Transkrypt:

Informatyka w Edukacji, XV UMK Toruń, 2018 PROGRAMOWANIE ROBOTÓW NA EKRANIE KOMPUTERA ZGODNE Z NOWĄ PODSTAWĄ PROGRAMOWĄ. Abix Edukacja edukacja@cyfrowaszkola.waw.pl cyfrowaszkola.waw.pl Abstract. New PP defines that student must learn how to control robot or other "object" on screen or in the real world, using visual language and text based language. How to achieve that? I want to show OpenSource platform for doing that - Free of Charge and totally legal for every teacher and student. 1. Wstęp W nowej PP jest zapis dotyczący klas 4-6: Uczeń: 1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: [...] prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; Dla klas 7-8 mamy zapis: Uczeń: 1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt 2. 2) projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości; Zatem mamy tu "robota" lub inny obiekt, i język "wizualny" oraz instrukcje "wejścia/wyjścia i inne", które jednoznacznie wskazują na język tekstowy. I tu pojawia się oczywiste pytanie jak szkoła, która nie dysponuje nieograniczonym, albo nawet i ograniczonym funduszem, ma sprostać temu wyzwaniu?

Programowanie robotów na ekranie 135 2. Moja propozycja bezpłatnego oprogramowania Z pomocą przychodzi tu nam oprogramowanie Open Source 1, które jest szeroko wykorzystywane w całym świecie. Open Source to obok ruchu na rzecz wolnego oprogramowania 2 (free software movement), ruch na rzecz otwartego oprogramowania "sterowany" przez luźną radę starszych, w skład której wchodzi Raymond, pozostali współzałożyciele oraz takie osobistości jak Linus Torvalds, Larry Wall i Guido van Rossum. Oprogramowanie, aby można je było nazwać wolnym, musi spełniać kilka podstawowych założeń, zawartych w definicji wolnego oprogramowania opublikowanej przez Free Software Foundation. Przysługujące użytkownikowi wolności to: wolność uruchamiania programu, w dowolnym celu (wolność 0) wolność analizowania programu oraz dostosowywania go do swoich potrzeb (wolność 1) wolność rozpowszechniania kopii programu (wolność 2) wolność udoskonalania programu i publicznego rozpowszechniania własnych ulepszeń, dzięki czemu może z nich skorzystać cała społeczność (wolność 3). Ja korzystając z ostatniej wolności, przygotowałem projekt Reeborg 3, którego autorem jest Francuz, Andree Roberge 4, i utrzymuję na moim serwerze dla społeczności nauczycieli informatyki w Polsce. http://robotyka.cyfrowaszkola.waw.pl To system dostępny poprzez Internet i obsługiwany poprawnie przez Mozilla Firefox. Przede wszystkim mamy tu dwa tryby pracy (i możemy ławo je zmieniać) patrz zrzuty poniżej: graficzny (bloczki) bazujący na projekcie Blockly stworzonym przez Google idealna dla klas 4-6 https://developers.google.com/blockly/ tekstowy (python) bazujący na projekcie Brython, implementacji Python3 dla przeglądarek WWW - idealna dla klas 7-8 - https://github.com/brythondev/brython Świat Reeborg-a jest zaprojektowany do prostego przekazywania informacji zwrotnej gdy napotyka problem (np. Reeborg uderza o ścianę, gdy próbuje ruszyć lub próbuje podnieść przedmiot którego nie ma). Wiele różnych światów/zadań 1 https://pl.wikipedia.org/wiki/otwarte_oprogramowanie 2 https://pl.wikipedia.org/wiki/wolne_oprogramowanie 3 https://github.com/aroberge/reeborg 4 https://github.com/aroberge/reeborg/blob/master/license.md

136 może być tak stworzonych, aby je ukończyć należy pokierować Reeborg-a by znalazł się na określonej pozycji lub przesunął przedmioty do oznaczonych miejsc. Najważniejszą cechą platformy jest to, że samodzielnie oraz automatycznie zmienia kod wizualny/blokowy na Python. Dodatkowo każdy może utworzyć własny świat, który zaprogramuje według swojego uznania i potrzeb. Jeśli tylko taki świat zapisze do pliku i wyśle do mnie mailem na adres: reeborg@abixedukacja.eu ja zobowiązuję się umieścić ten świat na platformie tak, aby wszyscy mogli z niego korzystać. A jeśli ten opis spowodował, że chcesz teraz dokładnie dowiedzieć się o platformie - proponuję mój kanał na YouTube i samouczki o Python: http://bit.ly/abix_python101xedu

Programowanie robotów na ekranie 137 3. EDISON robot programowany blokowo i tekstowo Dodatkowo chciałbym przedstawić tu robota realnego, który ma bardzo ciekawą właściwość może być programowany wizualnie i tekstowo, szkoła może więc używać jednego sprzętu zarówno z dziećmi małymi, jak i dużymi ;-) https://robotedison.pl Edison to projekt australijczyka, Brentona, który w 2014 roku wystartował na Kickstarterze 5. Tam go poznałem, i od tego czasu uważam, że EDISON to świetny robot edukacyjny. Rysunek 1 Dla klas 1-3 platforma graficzna, tylko bloczki Rysunek 2 dla klas 4-6 - platforma graficzna, bardziej skomplikowana 5 https://www.kickstarter.com/projects/937295081/edison-fun-robotics-for-tomorrowsinventors

138 Rysunek 3 dla klas 7-8 i wyżej - Python tekstowo Rysunek 4 dla wszystkich możliwości współpracy z klockami LEGO (R) i rozbudowa robotów w różnych kierunkach Internetowe środowisko programowania EdPy ma wiele funkcji wspomagających uczniów w nauce programowania tekstowego. Te funkcje obejmują: Linia pomocy zapewnia wyjaśnienie w j. angielskim prawidłowych linii kodu Autouzupełnianie automatycznie oferuje dopasowane propozycje opcji, gdy użytkownik zaczyna pisać kod Popup help help box help zawierający opis kodu, który pojawia się podczas wpisywania(w języku angielskim) Pomoc tekst i przykłady wbudowany tekst pomocy i przykłady natywne w przestrzeni programowania (w języku angielskim) Te dwa przykłady, jeden programowy, zupełnie za darmo, oraz sprzętowy, który jednak należy zakupić, będą inspiracją do działania z młodzieżą. Do Was, nauczycieli, należy dobór rozwiązania. Każde jest jednakowo dobre, każde z powodzeniem może pomóc w nauce. To Wy wybieracie.