kodowanienaekranie.pl

Podobne dokumenty
Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

kodowanienaekranie.pl

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Przedmiot: zajęcia komputerowe/plastyka/nauczanie zintegrowane

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Przedmiot: zajęcia komputerowe/technika/nauczanie zintegrowane

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

kodowanienaekranie.pl Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej, logiczne, algorytmiczne myślenie)

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Misja#3. Robimy film animowany.

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

2.1. Duszek w labiryncie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Gra Labirynt - Zajęcia 4

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

Innowacja pedagogiczna

lider projektu: finansowanie:

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Poziom 2. Pustynny wyścig

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Sterownik kranowy WTA 2875

Dziennikarze przyszłości

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota

Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków

Celem tego projektu jest stworzenie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

ze względu na jego zaokrąglony kształt musimy go umieścić w innych bloczkach np. ze zmienną: lub jeśli chcemy sprawdzić jaki właśnie znak odczytujemy:

INFORMATYKA KLASA IV

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Multimedialna kartka świąteczna

Site Installer v2.4.xx

Opis szybkiego uruchomienia programu APBSoft

Zegar, godzina po godzinie plan dnia zakodowany w obrazkach i aplikacji Scratch Junior

Zastosowanie. 10-/20- kanałowy pilot FS20S20 służy wyłącznie do zdalnego sterowania różnymi komponentami systemu przyłączeniowego FS20.

Programowanie w Scratch robot mbot

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Roboty grają w karty

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

CZAS NA PROGRAMOWANIE

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

LEKCJA 13 Asystent parkowania

Przemysłowe Systemy Automatyki ĆWICZENIE 2

NWD-210N Bezprzewodowy adapter USB n

Pierwsza rozmowa z Roberto

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

Instrukcja obsługi programatora TM-PROG v

NeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14

Przedmiot: zajęcia komputerowe/plastyka/technika/nauczanie zintegrowane

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Ćwiczenie 6. Wiadomości ogólne.

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Zasilanie ednet.power

ROZWIAJNIE MYŚLENIA KOMPUTACYJNEGO WŚRÓD UCZNIÓW I ETAPU EDUKACYJNEGO

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA CZYTNIKA KART PROCESOROWYCH SYGNET 5v1 IU SY5

Temat : Herbatka i konfitura uczuć

Gra Labirynt Zajęcia 5

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Regulamin konkursu robotyki edukacyjnej. MielecBot 2019

Transkrypt:

Temat: Międzynarodowy Dzień Kropki Przedmiot: zajęcia komputerowe/nauczanie zintegrowane Klasy: 3-6 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich Pobudzanie kreatywności Łączenie kluczowych obszarów rozwoju Cele operacyjne: Uczeń: Potrafi szukać sposobów rozwiązania zadania czy problemu planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię Metody: Poszukujące, eksponujące kodowanienaekranie.pl 1

Środki dydaktyczne: 1. Robot Codey Rocky 2. Komputer z aplikacją mblock oraz adapterem Bluetooth od Makeblock lub kablem z zestawu do wgrania kodu Przebieg zajęć: Zajęcia rozpocznij od obejrzenia bajki o dziewczynce Vashti lub przeczytania ilustrowanego opowiadania Peter a H. Reynolds. Link do nagrania: https://youtu.be/7crntbfrjzo Porozmawiaj z uczniami nt. opowiadania. O tym jak czuła się Vashti i jakie przesłanie niesie ta opowieść. Wytłumacz, że wy również będziecie rysować kropki, a dokładniej cyfrowe rysunki złożone z kropek. Ale zamiast kartki papieru i kredek użyjecie robota Codey Rocky (a dokładniej samej głowy, czyli Codey). Sterując przyciskami będziesz poruszać się po wyświetlaczu zapalając wybrane diody led. Uruchom zainstalowaną na komputerze aplikację mblock5. Pierwszy kod to ustawienie pozycji startowej, czyli miejsca, z którego będziesz zaczynać. W tym celu potrzebujesz utworzyć 2 zmienne: x i y. Zmienna to taki schowek gdzie będziesz przetrzymywać dane. kodowanienaekranie.pl 2

Wybierz kategorię Variables zmienne i kliknij Make a variable - utwórz zmienną. W tym przypadku nie będzie różnicy czy zmienna będzie dotyczyć wszystkich duszków czy jednego, gdyż wykorzystamy ją do zaprogramowania ekranu Led w Codey u. Pierwszy kod ustawiający pozycję początkową powinien wyglądać następująco: Kiedy Codey uruchomiony Ustaw x na 0 Ustaw y na 0 Sekwencja ustawia wartości dwóch zmiennych (x i y) na 0. kodowanienaekranie.pl 3

Kolejny punkt to zaprogramowanie przycisków, aby za ich pomocą przesuwać się po ekranie led Codey a. Bloczki Kiedy przycisk A naciśnięty znajdziesz w kategorii Events wydarzenia. Przycisków masz 3, więc braknie jednego na jeden kierunek, ale obejdziesz to innym sposobem, o tym poniżej. Po panelu poruszać się będziesz według kordynatów znanych ze Scratch czyli osi X i osi Y. Przyjmijmy zatem że przyciski A i B będą zmieniać położenie w poziomie czyli na osi X. Do poruszania po osi Y użyjesz przycisku C oraz potrząśnięcia robotem. Tak kiedy Codey potrząśnięty to pozycja Y zmieni się o 1. I tak przycisk A będzie zmieniać zmienną X (czyli pozycję w poziomie) o 1, przycisk B o 1. Przycisk C zmieni natomiast Y (pozycję w pionie) o 1, a potrząśnięcie o 1. kodowanienaekranie.pl 4

Powyższy obraz układu kartezjańskiego może pomóc w zorientowaniu się w kierunkach poruszania. Każdy z powyżej opisanych kodów powinien się kończyć wysłaniem wiadomości. Dlaczego wysłaniem wiadomości? Ponieważ w osobnej sekwencji napiszemy kod zapalający diodę w pozycji w której aktualnie się znajdujemy. Wiadomości znajdują się również w kategorii Events wydarzenia. W tym przypadku do nadania potrzebny będzie bloczek Broadcast nadaj. Po kliknięciu rozwijanego menu wybierz New Message nowa wiadomość i nadaj jej własną nazwę np. Zapal. Kod dla przycisków A,B,C powinien wyglądać tak: Trochę bardziej skomplikowanie wygląda kod z wykorzystaniem potrząsania Codey a. Użyjesz w nim zarówno pętli powtórz jak i warunku jeżeli. Podobnie do początkowego ustalania pozycji tu też kod zostanie uruchomiony wraz ze startem robota. Pierwszy będzie bloczek Kiedy Codey uruchomiony. Kluczem będzie bloczek, który znajduje się w kategorii sensory, czyli shaking - potrząśnięty. kodowanienaekranie.pl 5

Potrzebujesz taki warunek: Kiedy Codey potrząśnięty wtedy Zmień y o 1 Nadaj zapal Aby warunek był sprawdzany nieustannie, potrzebna będzie jeszcze pętla zawsze. Cały kod wyglądał by tak: Zawsze Kiedy Codey potrząśnięty wtedy Zmień y o 1 Nadaj zapal Ułożony kod poniżej: Wszystkie powyższe sekwencje odpowiadają za poruszanie się po ekranie Codey a. Każdy z nich kończy się nadaniem komunikatu Zapal. Potrzebujesz teraz jeszcze sekwencji co się będzie działo, gdy taka komenda zostanie odebrana. Wyszukaj zatem When I receive, które znajdziesz w kategorii Events. kodowanienaekranie.pl 6

W najprostszej wersji tej sekwencji, kolejny bloczek będzie odpowiadał za zapalanie diody led w pozycji przechowywanej w dwóch zmiennych x i y. Potrzebujesz bloczek light up x:0 y:0. Znajdziesz go w kategorii Display - wygląd. W miejsce pierwszego zera wstaw zmienną x (kategoria variables) a w miejsce drugiego zera (po y) wstaw zmienną y. Zwróć uwagę na kształt zmiennych, pasuje idealnie do kształtu pola, gdzie wpisane są zera. To rozwiązanie jest dobre i proste, ale ma jedną podstawową wadę. Za każdym razem zostanie zapalona dioda, na którą się przesuniesz. Jak temu zaradzić? Codey rocky posiada pokrętło umiejscowione na boku. Możesz go użyć do decydowania czy zapalać diodę czy nie. Znów potrzebny będzie warunek if i pętla forever - zawsze. Zawsze Jeżeli wartość potencjometru większa (>) od 50 wtedy Zapal x: zmienna X y: zmienna Y kodowanienaekranie.pl 7

W ten sposób, jeżeli potencjometr będzie ustawiony na minimum diody nie będą zapalane, a kiedy ustawisz go na maksimum spowoduje to zapalanie każdej diody, na którą się przesuniesz. Teraz wystarczy połączyć robota connect i kliknąć upload to device i gotowe. Możesz rysować własne szlaczki i obrazki na ekranie robota za pomocą jego przycisków. Zadanie dodatkowe: Zaprogramuj wyłączanie świecenia diod, czyli tak zwaną gumkę Zaprogramuj czyszczenie ekranu np. dwoma przyciskami wciśniętymi w tym samym czasie kodowanienaekranie.pl 8