15 kafli Królestwa. 3 figurki Postaci. 4 żetony Mocy. 1 instrukcja. 4 karty pomocy gracza. 36 kart Stron

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Stefan Dorra. zasady gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Matematyczna przygoda

W skrócie... Zawartość

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Opis gry. Zawartosc pudelka

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Jacques Zeimet /3

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ZASADY GRY. Zawartość:

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

160 kart: 111 liter 49 zadań

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zawartość opakowania

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Dobble? Co to takiego?

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Cel Gry. Elementy gry

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA min

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Przedstawienie elementów gry

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

6 kafelków wielbłądów

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Tom & yako przedstawiają

Polskie Zasady Gry RA

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO

Transkrypt:

a j c k u r t s n I Witajcie w Grajeczce, Królestwie pełnym magii, przez które w poszukiwaniu przygód podróżują: rezolutna Królewna, oddany Rycerz i złowrogi Smok. Potrzebują twojej pomocy, by odkryć niezbadane zakątki Królestwa! Wskaż im właściwą drogę, by mogli wypełnić przeznaczenie i opowiedzieć swą historię, strona po stronie. Królewna 3 figurki Postaci Rycerz Smok 15 kafli Królestwa (dwustronnych) 3 kafle Początkowe z symbolami, oraz. 12 kafli Zwykłych 2 36 kart Stron 4 karty pomocy gracza 4 żetony Mocy 1 instrukcja

Poszerz Królestwo Grajeczki, wprowadzając nowe kafle Królestwa do gry. Prowadź Królewnę, Rycerza i Smoka przez Góry, Lasy i Równiny. Utoruj im drogę do wspaniałych przygód, realizując zadania spisane na kartach Stron twojej Księgi. Gdy tylko uda ci się spełnić jedno z takich zadań, kontynuuj swoją Opowieść i przeczytaj na głos kolejną Stronę. Bądź pierwszym, który przeczyta wszystkie Strony ze swojej Księgi by wygrać grę. Figurki Trzy figurki przedstawiają Postacie, które będziesz poruszał w czasie rozgrywki Królewnę, Rycerza i Smoka. Nie przynależą one do żadnego z graczy, tym samym każdy z nich może poruszyć dowolną Postać. Karty Stron Karty Stron składają się na twoją Księgę i dają ci zadania, których spełnienie tchnie życie w Postacie i ich przygody. Każda z nich zbliża cię do zwycięstwa, a także ma dla ciebie mały fragment opowieści do odkrycia. Zadanie Opowieść 3

Kafle Królestwa Kafle Królestwa przedstawiają różne Miejsca, które Postacie mogą odwiedzić podczas gry. Układając je obok siebie, gracze tworzą teren, na którym będzie toczyć się rozgrywka. Każdy kafel Królestwa składa się z maksymalnie 3 Miejsc. Równina Las Góra Zamek Niektóre Miejsca przedzielone są Rzeką. Trzy spośród 15 kafli Królestwa to kafle Początkowe. Każdy oznaczony jest jednym z trzech symboli Królewny, Rycerza lub Smoka. Kafle te ułożone razem utworzą początkowy teren gry, a symbole wyznaczą początkowe rozmieszczenie figurek Postaci. Jeden z rogów każdego kafla Początkowego jest pomalowany na biało jest to wskazówka jak ułożyć kafle przed rozpoczęciem gry. Królewna Rycerz Smok 4 Żetony Mocy Żetony te mają magiczną Moc, której możesz użyć podczas gry wtedy, gdy żeton jest odwrócony magiczną stroną do góry. magiczna strona zwykła strona

1 Umieść 3 kafle Początkowe na środku tak, by ich pomalowane na biało rogi stykały się ze sobą, tworząc na środku koło. Sprawdź też, czy rzeka płynie nieprzerwanie przez wszystkie kafle Początkowe. Te 3 kafle to początkowy teren gry. 2 Połóż figurkę Królewny na polu oznaczonym a Smoka na., Rycerza na 3 Pomieszaj wszystkie kafle Zwykłe i utwórz z nich stos, ułożony w miejscu dobrze widocznym przez wszystkich graczy. 4 Rozdaj każdemu graczowi po jednym żetonie Mocy. Każdy z graczy kładzie go przed sobą zwykłą stroną do góry. 5 Potasuj 36 kart Stron i rozdaj je zakryte po kolei wszystkim graczom tak, by każdy otrzymał identyczną liczbę kart. Każdy z graczy tworzy z nich przed sobą zakryty stos to jego Księga. Wszyscy dobierają na rękę pierwszą kartę Strony ze swojej Księgi. Nie oglądaj reszty kart ze stosu, będziesz je odkrywał, Strona po Stronie, w trakcie gry! 6 Najstarszy gracz rozpoczyna grę., Porada Pamiętaj by je są dwustronne. Kafle Królestwa ieszania to sprawi, że każda sm odwracać podcza dzie niepowtarzalna. gra bę 5

Rozgrywka składa się z tur poszczególnych graczy i trwa, dopóki jeden z nich nie odczyta całej Opowieści zapisanej w swojej Księdze. By to uczynić, musi wykonać wszystkie zadania zapisane na jej kartach Stron. Przebieg tury Zaczynając od pierwszego gracza i następnie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy z graczy musi wykonać jedną z dwóch akcji: Kontynuacja Opowieści lub Przewrócenie Strony Kontynuacja Opowieści Wyprawa Kiedy udajesz się na Wyprawę, możesz wybrać jedną z następujących akcji: a b Ruch Postaci lub Dołożenie kafla Królestwa Następnie sprawdź, czy możesz Opisać Wyprawę. 6

a Ruch Postaci Jeśli wybierzesz tę akcję, możesz wykonać jeden ruch dowolną Postacią. Każda z Postaci porusza się w inny sposób: Królewna: Królewna może się poruszyć na dowolne, sąsiadujące Miejsce (czyli wykonać ruch o 1 pole). Ponadto może przemieszczać się między Zamkami. Jeśli zakończy ruch na Zamku, może natychmiast przemieścić się do innego Zamku na terenie gry. Jeśli Królewna zaczyna swój ruch na Zamku, może najpierw przemieścić się do innego Zamku a następnie poruszyć się o 1 pole. Uwaga: Królewna może przemieszczać się między Zamkami tylko, jeśli przed lub po przemieszczeniu wykona ruch o 1 pole. Rycerz: Rycerz musi wykonać ruch o 2 pola. Nie może ruszyć się tylko o 1 pole, a także zakończyć ruchu na polu sąsiadującym z polem z którego rozpoczynał ruch. Nie może też powrócić na pole z którego rozpoczynał. 7

Smok: Ruch Smoka to lot w linii prostej, rozpoczynający się z pola na którym stoi i kończący na krańcu Królestwa Grajeczki. Smok, ruszając się, musi pokonać największy możliwy dystans. Nie może zakończyć ruchu zanim nie dotrze do Miejsca na krawędzi terenu gry. Smok może przelatywać jedynie nad Miejscami. Nie może poruszać się nad pustymi polami (dobrze to ilustruje rysunek po prawej stronie). Żadna z Postaci nie może opuścić terenu Królestwa Grajeczki. Podczas swojego ruchu Postać musi cały czas przebywać na terenie gry. Dozwolony jest ruch przez Miejsca, w których znajdują się inne Postacie a nawet zakończenie ruchu na już zajętym polu. b Dołożenie kafla Królestwa Wybierając tę akcję, dokładasz do terenu gry kafel Królestwa z góry stosu, bez obracania go na drugą stronę, zgodnie z następującymi zasadami: Nowy kafel musi przylegać minimum dwoma krawędziami do wcześniej położonych kafli. Jeśli dołożony kafel styka się z Rzeką, musi być ułożony w taki sposób, by nie przerywać biegu Rzeki. Jeśli nie jest to możliwe, nie możesz położyć kafla w ten sposób. W Królestwie może płynąć więcej niż jedna Rzeka. Jeśli wszystkie kafle Królestwa zostały już dołożone do terenu gry, nie możesz wybrać akcji Dołożenie kafla Królestwa. 8

Opis Wyprawy Po udaniu się na Wyprawę, sprawdź czy możesz ją Opisać. Opis Wyprawy jest możliwy, jeśli po wykonaniu twojej akcji Postacie znalazły się na Miejscu lub wykonały ruch w sposób opisany w zadaniu na twojej karcie Strony. Nie możesz Opisywać Wyprawy podczas tur innych graczy. Ponadto, dopuszczalny jest tylko jeden Opis Wyprawy na turę. Jeśli Opisujesz Wyprawę, umieść odkrytą kartę Strony obok stosu kart (twojej Księgi) i odczytaj na głos fragment Opowieści. Na koniec dobierz kolejną kartę Strony. Przewrócenie Strony Możesz Przewrócić Stronę pod warunkiem, że w tej turze nie udałeś się na Wyprawę ani jej nie Opisywałeś to musi być twoja jedyna akcja w tej turze. Umieść kartę Strony, którą masz w ręce, na spodzie twojej Księgi. Następnie dobierz kolejną kartę Strony ze stosu, nie ujawiniając jej innym graczom. Następnie obróć swój żeton Mocy na magiczną stronę. Dzięki temu będziesz mógł użyć żetonu Mocy, by wykonać dwie akcje Wyprawy w jednej z kolejnych tur. 9

magiczna strona Nawet, jeśli została ci tylko jedna karta Strony w twojej Księdze, nadal możesz wykonać akcję Przewrócenia Strony by obrócić żeton Mocy na magiczną stronę i wykorzystać go w jednej z kolejnych tur. Jeśli twój żeton Mocy jest już obrócony na magiczną stronę, nadal możesz wykonywać akcję Przewrócenia Strony. Pamiętaj jednak, że nie możesz wykonać więcej niż jednej dodatkowej akcji w jednej turze. Kumulacja dodatkowych akcji jest niemożliwa. Gdy udajesz się na Wyprawę a magiczna strona żetonu jest odkryta, możesz ją obrócić na drugą stronę i wykonać dodatkową akcję Wyprawy w tej rundzie. To jedyna możliwość w grze by wykonać dwie akcje pod rząd. Zakończ rozpatrywanie pierwszej akcji w całości, zanim przejdziesz do drugiej. Koniec tury Twoja tura dobiega końca po wykonaniu jednej akcji (dwóch jeśli korzystałeś z żetonu Mocy) oraz, o ile to możliwe, Opisaniu Wyprawy po zrealizowaniu zadania (w tym na skutek Przewrócenia Strony). W tym momencie turę rozpoczyna kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra kończy się natychmiast po tym, jak jeden z graczy Opisze Wyprawę z ostatniej Strony ze swojej Księgi. Ten gracz zostaje zwycięzcą w tej rozgrywce. W niezwykle rzadkim przypadku, gdy nie możesz zrealizować zadania ze swojej karty Księgi, gdyż nie można zagrać już kolejnego kafla Królestwa, przegrywasz automatycznie grę. Pozostali gracze kontynuują grę aż do jej zakończenia. Jeśli każdy z graczy ma na ręku kartę zadania niemożliwą do spełnienia, wszyscy przegrywają i pogrążają się w niekończącej się Opowieści. W takim wypadku nikt nie został zwycięzcą. 10 Porada rony znajduje się Na dole każdej karty St ronologiczne ch numer, oznaczający jej ńcu gry ułóż ko Na ci. ieś miejsce w Opow rozpoczynając o, ąc wszystkie Strony rosn em. Przeczytaj mer od tej z najniższym nu odtworzyć by z, ra ze całość jeszc ń Opowieści.. ar prawidłowy tok zd ze

Objaśnienie Zadań 1 Widzieć Postać widzi dowolne Miejsce lub Postać, które znajdują się w linii prostej od jej pola, niezależnie od dystansu, który ich dzieli. Postacie nie blokują pola widzenia jeśli dwie Postacie znajdują się na linii prostej, patrząca Postać widzi obie. Wzrok Postaci sięga tylko i wyłącznie do granic Królestwa. Ponadto Postać zawsze widzi pole, na którym się znajduje. Jeśli w zadaniu Postać musi widzieć jednocześnie pozostałe dwie Postacie, nie muszą się one znajdować razem na jednym polu, czy na jednej linii prostej. Natomiast jeśli zadanie wymaga widzenia 3 Miejsc w jednej linii, te Miejsca muszą być widoczne dla Postaci spokrólewna widzi zarówno glądającej w jednym kierunku. Nie muszą jednak, stykać się Smoka jak i Rycerza ze sobą. 2 Odwiedzać 3 Spotykać Postać odwiedza dane Miejsce tylko, jeśli w swojej turze wykonałeś nią ruch, który zakończył się w tym Miejscu. Dwie Postacie spotykają się, gdy znajdują się na tym samym Miejscu pod warunkiem, że w swojej turze zakończyłeś ruch choć jednej z nich na tym Miejscu. Uwaga: Możesz Opisać Wyprawę, wypełniając zadanie polegające na Spotkaniu lub Odwiedzinach tylko, jeśli właśnie poruszyłeś jedną z wymaganych w zadaniu Postaci. Nie jest to możliwe, jeśli właśnie dołożyłeś kafel Królestwa. Natomiast przy zadaniu mówiącym o potrzebie Widzenia, możesz Opisać Wyprawę zarówno, jeśli przed chwilą dołożyłeś kafel Królestwa, jak i gdy właśnie poruszyłeś Postać. 11

4 Duży Las Duży Las/Góry/Równina Jeśli minimum 3 Miejsca tego samego rodzaju są ze sobą połączone, nazywamy je Dużym Lasem/Górami/Równiną. Nie muszą leżeć w jednej linii, czy też tworzyć zwartego obszaru ważne, by każde z nich było połączone z minimum 1 Miejscem tego samego rodzaju. W Królestwie może znajdować się więcej niż 1 Duży Las/ Góry/Równina. 5 6 Długa Rzeka Długa Rzeka Rzeka, która płynie nieprzerwanie przez minimum 5 kafli, jest traktowana jako Długa Rzeka. Może ona zmieniać kierunek swego biegu, kluczowe jest by łączyła minimum 5 kafli. Przelot Przelot nad Zamkiem ma miejsce, jeśli Smok w trakcie ruchu przekroczył pole z Zamkiem lub jeśli zakończył na nim swój ruch. Autorzy gry: Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert Ilustracje: Miguel Coimbra rne Kierownik projektu: Virginie Gilson & Xavier Tave e) Projekt: LowKey (www.lowkey.b Tłumaczenie: Grzegorz Polewka Skład polskiej wersji: Maciej Mutwil letowane są Szanowny Kliencie, nasze gry komp jednak w Twoim ze szczególną starannością. Jeśli braki, serdecznie egzemplarzu zdarzyły się jakieś rmuj nas za nie przepraszamy. Prosimy, poinfo o tym: portal@portalgames.pl. Merry Podziękowania: Robert Deninis, 2018 Iello USA, LLC IELLO 2018 Portal Games Sp. z o.o. ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice es.pl www.portalgames.pl, portal@portalgam Wszelkie prawa zastrzeżone. www.2pionki.pl 12 www.facebook.com/2pionki