CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

autor gry: Jonathan Chaffer

ZASADY GRY. Zawartość:

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

W skrócie... Zawartość

Marco Teubner. Elementy gry

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gnometalism Instrukcja

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Manfred Ludwig. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 8 dwustronnych płytek terenu (z jednej strony jest podziemny korytarz, a z drugiej dżungla) 102 karty

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Transkrypt:

instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek ze statkami 78 żetonów surowców Złoto x 11 Srebro x 11 egły x 11 6 czarnych drewnianych dysków Kamienie szlachetne x 11 Kamień x 11 Drewno x 11 6 pirackich naklejek Skrzynia x 12 Figurka szamana EL GRY Na egzotycznej wyspie gracze rywalizują o przychylność jej mieszkańców. Korzystając z pomocy szamana, gromadzą surowce niezbędne do budowy kopalń, posągów, świątyń i innych budowli. Kluczem do zwycięstwa jest umiejętne żeglowanie swoimi statkami i blokowanie w zatokach statków należących do rywali. Zwycięży osoba, która zdobędzie najwięcej punktów za swoje budowle. 1

PRZYGOTOWANIE GRY Przed rozpoczęciem gry umieśćcie naklejki na drewnianych dyskach. Uwaga! W dalszej części instrukcji dyski z naklejkami statków nazywać będziemy statkami, a dyski z pirackimi naklejkami nazywać będziemy piratami. A Planszę połóżcie na środku stołu. Weźcie po 1 znaczniku gracza i połóżcie przed sobą na stole. Weźcie po 2 statki w kolorach swoich znaczników. D Piratów rozłóżcie na planszy po jednym na każdym okrągłym polu. E Figurkę szamana połóżcie obok planszy. F Żetony surowców wymieszajcie i rozłóżcie losowo na planszy: po 13 żetonów na każdym z kwadratowych pól. Uwaga! Na górze żadnego ze stosów nie może znajdować się skrzynia. G Karty budowli potasujcie, stwórzcie z nich stos (karty leżą rysunkami budowli do dołu) i połóżcie obok planszy. Następnie odkryjcie 5 kart z góry stosu i połóżcie obok planszy. G A F E D 2

PRZEIEG ROZGRYWKI Na planszy znajduje się 6 zatok, które będziecie odwiedzać swoimi statkami. Znajdziecie tam surowce, z których będą mogły powstać budowle. Niektóre budowle dostarczą Wam dodatkowe surowce oraz pozwolą wykonać działania specjalne. Za każdą budowlę zdobędziecie punkty na koniec gry. W zatoce możecie spotkać szamana. Warto korzystać z jego pomocy znanymi sobie ścieżkami doprowadzi Was do surowców. Wygra osoba, która zdobędzie najwięcej punktów za wzniesione budowle. Rozmieszczenie statków w zatokach Grę rozpoczyna osoba, która była ostatnio na jakiejś wyspie (lub najstarszy gracz): Umieszcza 2 swoje statki w dwóch dowolnych zatokach (umieszcza je na leżących tam piratach). Następnie kolejni gracze (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) umieszczają po 2 swoje statki w dwóch dowolnych zatokach. Statki układane są w zatokach jeden na drugim, tak aby tworzyły stosy. Ostatni z graczy po rozmieszczeniu swoich statków bierze figurkę szamana i stawia ją na dowolnym polu z symbolem szamana. Przykład: Gracze rozstawiają swoje statki w zatokach: pierwszy gracz umieszcza czerwone statki w zatokach A i E, drugi gracz umieszcza żółte statki w zatokach A i F, trzeci gracz umieszcza białe statki w zatokach i E, czwarty gracz umieszcza fioletowe statki w zatokach i. Na koniec czwarty gracz umieszcza szamana wybrał zatokę. A D F E Uwaga! Podczas przygotowywania gry w żadnej zatoce nie mogą znajdować się więcej niż 3 statki. Dokładając swoje statki, gracze muszą więc pilnować, aby nie przekroczyć tego limitu. W trakcie gry limit ten nie będzie obowiązywał stosy będą mogły być dowolnie wysokie. Po rozmieszczeniu statków można przejść do właściwej rozgrywki. Rozpocznie ją ta sama osoba, która jako pierwsza rozmieszczała swoje statki. Następnie gra toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. 3

Rozgrywka W swojej turze gracz wykonuje jedno z dwóch działań: rejs i zdobywanie surowców albo wznoszenie budowli. Rejs i zdobywanie surowców Gracz bierze wszystkie statki z wybranej zatoki, w której znajduje się przynajmniej 1 jego statek. Uwaga! iorąc wybrany stos, gracz nie zmienia miejsc statków w tym stosie! Gracz wybiera kierunek rejsu (podczas rejsu nie można zmieniać kierunku). Następnie rozkłada po jednym statku (od dołu) w kolejnych mijanych zatokach zgodnie z wybranym przez siebie kierunkiem. Przykład: Osoba grająca kolorem czerwonym wybrała statki z zatoki E (jest wśród nich czerwony statek gracza) i podjęła decyzję, że udadzą się one w rejs w lewą stronę. Następnie rozkłada (od dołu) po jednym statku w mijanych zatokach: - piratów umieszcza w zatoce F, - czerwony statek w zatoce A, - biały statek w zatoce. A D F E A D F E

Wszyscy gracze, których statki po zakończeniu rejsu znajdują się na górze stosów, zdobywają surowce dostępne w poszczególnych zatokach. Pozostałe statki są zablokowane i ich załogi nie mogą wyjść na ląd. Uwaga! Jeśli na górze stosu znajdują się piraci, żaden z graczy nie zdobywa surowców w tej zatoce. Każdy gracz, którego statek znajduje się na górze stosów, zdobywa żeton surowców widoczny obok zatoki. Zdobyty surowiec należy położyć przed sobą na stole. Jeśli obok zatoki nie ma surowców (wszystkie żetony zostały już zdobyte przez graczy), nikt nie zdobywa surowców w tej zatoce. Gracz, którego statek znajduje się obok szamana, zdobywa dodatkowy żeton surowców. Gdy wszyscy gracze (których statki znajdują się na górze stosów) wzięli już swoje surowce, gracz ten bierze dodatkowy surowiec: ze stosu leżącego obok szamana (szaman pozostaje na miejscu) albo z dowolnego innego stosu (szamana należy umieścić obok tego stosu). Przykład A: Gracz czerwony zdobywa kamienie szlachetne. Gracz biały zdobywa złoto przykład ).. Dzięki szamanowi gracz ten zdobędzie też dodatkowy surowiec (patrz: Gracz fioletowy zdobywa cegły. Gracz żółty niczego nie zdobywa, ponieważ oba jego statki są zablokowane. 5

Przykład : Gdy gracze wzięli zdobyte surowce, gracz biały korzysta z pomocy szamana, którego spotkał w zatoce. Dzięki niemu zdobędzie dodatkowy surowiec. Może wybrać surowiec dostępny w dowolnej zatoce. hce zdobyć srebro, przestawia więc szamana do zatoki z tym surowcem. Następnie bierze srebro i kładzie przed sobą. Po rejsie i zdobyciu surowców tura gracza się kończy. Osoba siedząca z lewej strony rozpoczyna swoją turę (wykonuje jedno z dwóch działań: rejs i zdobywanie surowców albo wznoszenie budowli). Wznoszenie budowli Jeśli gracz posiada wymagane surowce, może wznieść budowlę: Posiadane surowce (zdobyte w poprzednich turach podczas rejsu) wymienia na jedną z kart budowli leżących obok planszy. Surowce odkłada do pudełka, a zdobytą kartę kładzie przed sobą na stole (obrazkiem do góry). Oznacza to, że gracz wzniósł budowlę przedstawioną na karcie. Skrzynia pełni rolę jokera zastępuje dowolny surowiec. W miejsce zdobytej karty należy wyłożyć nową kartę budowli ze stosu kart, tak aby obok planszy ponownie leżało 5 kart. Uwaga! Wszystkie karty budowli zdobyte przez gracza leżą przed nim na stole do końca gry. Karta budowli: onus za zdobycie karty Punkty na koniec gry Rysunek budowli Surowce potrzebne do zdobycia karty 6

Większość kart dostarcza graczom różne bonusy. Niektóre z nich są jednorazowe, inne można wykorzystywać wielokrotnie, bo działają do końca gry. onusy: onus jednorazowy. Od razu po zdobyciu karty z symbolem szamana gracz bierze surowiec: ze stosu leżącego obok szamana (szaman pozostaje na miejscu) albo z dowolnego innego stosu (należy umieścić szamana obok tego stosu). onus jednorazowy. Od razu po zdobyciu karty z takim symbolem gracz odkłada do pudełka wszystkie karty budowli leżące obok planszy i zastępuje je nowymi pięcioma kartami ze stosu. Przykład: onusy działające do końca gry. Symbole surowców traktowane są tak, jakby gracz posiadał żetony tych surowców. 1 symbol na karcie odpowiada 1 żetonowi surowca. Surowce znajdujące się na kartach można wykorzystywać wielokrotnie do wznoszenia budowli. Z tego powodu zdobyte karty należy układać na stole w taki sposób, aby gracz widział symbole surowców na kartach. Koszt budowy tej kopalni to 2 x kamień i 2 x srebro. Gracz ponosi koszt budowy kopalni: - srebro ma na dwóch kartach (nie musi więc mieć żetonów ze srebrem), - wykłada żetony kamienia i skrzyni (odkłada je do pudełka). Zdobytą kartę kopalni gracz kładzie przed sobą na stole. Od tej chwili ma kolejny bonus: kamień szlachetny. Po zakończeniu wznoszenia budowli tura gracza się kończy. Osoba siedząca z lewej strony rozpoczyna swoją turę (wykonuje jedno z dwóch działań: rejs i zdobywanie surowców albo wznoszenie budowli). 7

Gra kończy się po turze gracza, podczas której: skończą się karty budowli lub skończą się żetony surowców na planszy. KONIE GRY Gracze liczą zdobyte punkty: a) za wzniesione budowle: liczba punktów podana jest na kartach budowli, b) za posiadane surowce: 1 punkt za każde 2 żetony surowców, które pozostały graczowi. Uwaga! Żetony ze skrzynią nie są brane pod uwagę. Zwycięża gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu zwycięża gracz, który wzniósł więcej budowli. Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Przykład: Gracz zdobył 24 punkty: 21 punktów za 4 wzniesione budowle i 3 punkty za 6 surowców. 3 skrzynie nie dają punktów. 6 surowców = 3 punkty 1 + 3 + 6 + 11 = 21 punktów Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2017 Wydawnictwo Nasza Księgarnia 2017 Happyaobab o. Ltd. All rights reserved. Autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung Ilustracje: Tomek Larek Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław asałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak, Michał Szewczyk Redakcja: Michał Szewczyk Opracowanie graficzne i DTP: ezary Szulc