DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

W skrócie... Zawartość

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość pudełka: Cel gry:

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Cel Gry. Elementy gry

160 kart: 111 liter 49 zadań

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Cel gry. Komponenty gry

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Dobble? Co to takiego?

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

INSTRUKCJA min

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Instrukcja gry w Chińczyka

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Transkrypt:

Przygotowanie do rozgrywki Każdy z graczy otrzymuje talię 9 kart wybranej przez siebie frakcji. Symbol frakcji znajduje się w prawym górnym rogu każdej karty. Znaczniki +, -, G oraz znaczniki obrażeń umieść w wspólnej puli do której każdy z graczy będzie miał swobodny dostęp. Ponadto każdy z graczy otrzymuje monet. DEMO Dawno, dawno temu dobre i cnotliwe dziewczę znalazło swego księcia z bajki i żyli długo i szczęśliwie. Dobra historia na dobranoc. le życie to nie bajka, a to, co nam opowiadali rodzice często mija się z prawdą. ohaterowie baśni musieli walczyć o swoje, często w brutalny sposób i nie zawsze wygrywali. Witaj w ponurym świecie, gdzie do szczęśliwego zakończenia prowadzi droga wyłożona trupami wrogów! Wersja demonstracyjna Instrukcja, którą właśnie czytasz dotyczy tylko i wyłącznie wersji demonstracyjnej gry GrimmoiR. Co to znaczy? Jest to mocno okrojona wersja pełnej gry. Jej celem jest prezentacja zastosowanej w grze mechaniki. Wygląd kart, jak i pozostałych komponentów odbiega od tego co pojawi się w pełnej wersji gry. Ponadto wersję demo musisz sam wydrukować oraz przygotować kilka dodatkowych komponentów. Zawartość: - dwie talie po 9 kart w każdej (łącznie 1 kart) - zestaw znaczników + i - - zestaw znaczników G Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na fazy: 1. Faza tworzenia drużyny,. Faza wystawiania postaci,. Faza rozgrywki. 1. FZ TWORZENI DRUŻYNY Każdy z graczy spośród swoich 9 kart wybiera. ędą to członkowie drużyny zwani sprzymierzeńcami. 1. FZ WYSTWINI POSTCI Gracze siadają przy stole naprzeciw siebie. W dowolny losowy sposób wybierają gracza, który rozpocznie rozgrywkę. Gracz ten otrzymuje znacznik inicjatywy. Gracz, który go posiada ma w danym momencie gry. Pole bitwy jest to obszar na którym będzie toczyła się walka. Pole bitwy składa się z 4 rzędów i kolumn. Każdy z graczy kontroluje dwa rzędy. Są to rzędy leżące najbliżej danego gracza. Przygotowanie gry Karty należy wydrukować, najlepiej na sztywnym papierze i wyciąć. Znaczniki również należy wydrukować i wyciąć. Oprócz tego będziesz potrzebował jakichś znaczników do zaznaczania obrażeń na kartach postaci. Mogą to być małe kubiki, kostki do gry lub nawet zapałki. Ponadto będziesz potrzebował 10 monet, które możesz zapożyczyć z dowolnej innej gry lub użyć groszówek. Ostatnim elementem jest znacznik inicjatywy. Może to być dowolny przedmiot (długopis, karta, figurka baśniowej postaci etc.). GRCZ GRCZ C D Cel gry Celem gry jest pokonanie wszystkich postaci przeciwnika. Gracz, który dokona tego jako pierwszy zostaje zwycięzcą. () - drugi rząd kontrolowany przez gracza () - pierwszy rząd kontrolowany przez gracza (C) - pierwszy rząd kontrolowany przez gracza (D) - drugi rząd kontrolowany przez gracza

Faza ta składa się z etapów. rozpoczyna etap pierwszy. Etap 1: wybiera spośród swoich sześciu kart, jedną i kładzie ją awersem do góry na dowolnej pozycji w swoim pierwszym rzędzie (). Etap 4: Następnie jego przeciwnik tak jak poprzednio wykłada dwie postaci awersem do góry naprzeciwko wyłożonej właśnie postaci (E). E Etap : Następnie drugi gracz wybiera dwie karty postaci spośród swoich sześciu kart. Następnie kładzie je bezpośrednio przed postacią przeciwnika awersem do góry (). Etap : Gracz z inicjatywą umieszcza kolejną swoją postać w drugim rzędzie za postacią wyłożoną przez siebie w etapie (F). Następnie dokłada już piątą swoją postać na ostatnie puste miejsce w swoim pierwszym rzędzie (G). G Etap : Pierwszy gracz wybiera kolejne dwie postacie, jedną z nich kładzie w drugim swoim rzędzie za już przez siebie wyłożoną postacią w pierwszym etapie (C). Drugą kładzie awersem do góry obok swojej pierwszej postaci w pierwszym rzędzie (D). F Etap : Przeciwnik dokłada swoje dwie ostatnie karty na ostatnie wolne miejsca (H). Nastepnie gracz posiadający incjatywę umieszcza na polu bitwy swoją ostatnia karte w drugim rzędzie (I). H D I C W ten sposób powstanie pole bitwy. Każdy z graczy będzie miał na stole kart postaci.

a 1 c OPIS KRTY b d e Postać zadająca obrażenia bezpośrednie może atakować tylko postać przeciwną znajdującą się przed nią. Postać przeciwna musi znajdwać się w pierwszym rzędzie kontrolowanym przez przeciwnika. Postać zadająca obrażenia dystansowe może atakować tylko postać przeciwną znajdującą w jej kolumnie. Postać przeciwna może znajdwać się się w pierwszym lub drugim rzędzie kontrolowanym przez przeciwnika. f Czarownica Zawsze gdy zginie postać przeciwnika połóż na karcie Czarownicy g znacznik +. Każda z kart postaci zawiera następujące informacje. Są to: (a) - siła, (b) - rodzaj obrażeń (rodzaj ataku), (c) - wytrzymałość, (d) - symbol frakcji, (e) - diagram ataku, (f) - nazwa postaci, (g) - umiejętność postaci. Siła ataku określa ile obrażeń może zadać dana postać podczas ataku. W grze występują trzy rodzaje obrażeń: obrażenia bezpośrednie, obrażenia dystansowe oraz obrażenia magiczne. Postać zadająca obrażenia magiczne może zaatakować dowolną postać znajdującą się w pierwszym lub drugim rzędzie przeciwnika (w zależności od diagramu ataku). Uwaga! Jeżeli diagram ataku wskazuje drugi rząd, a przeciwnik nie ma w tym rzędzie żadnej postaci to postać taka może atakować postaci w pierwszym rzędzie. C D E F obrażenia bezpośrednie obrażenia dystansowe obrażenia magiczne Rodzaj zadawanych obrażeń jest zawsze taki sam jak rodzaj ataku wykonywany przez daną postać. Czyli postać zadająca obrażenia bezpośrednie wykonuje atak bezpośredni, postać zadająca obrażenia dystansowe wykonuje atak dystansowy, postać zadająca obrażenia magiczne wykonuje atak magiczny. Każda postać może zaatakować tylko przeciwne postaci zaznaczone na jej diagramie ataku. Znaczniki + i - Dzięki zdolnościom niektórych postaci gracze będą na swoich postaciach umieszczać znaczniki + i -. Zanczniki pozostają na kartach postaci do momentu, aż dana postać zostanie pokonana. Każdy znacznik + znajdujący się na karcie postaci podnosi wartość siły ataku tej postaci o 1. Każdy znacznik - znajdujący się na karcie postaci zmniejsza wartość siły ataku tej postaci o 1. 1 4 Przykład: Postać 1 zadajaca obrażenia bezposrednie może zaatakować tylko postać przed sobą (D). Postać zadajaca obrażenia bezposrednie może zaatakować tylko postać przed sobą (E). Postać zadajaca obrażenia magiczne może zaatakować jedną z postaci w drugim rzędzie przeciwnika () lub () lub (C). Postać 4 zadajaca obrażenia dystansowe może zaatakować jedną z postaci w swojej kolumnie () lub (D). Postać zadajaca obrażenia magiczne może zaatakować jedną z postaci w pierwszym rzędzie przeciwnika (D) lub (E) lub (F). Postać zadajaca obrażenia dystansowe może zaatakować jedną z postaci w swojej kolumnie (C) lub (F).

Na niektórych kartach jest informacja o tym, by na początku rundy lub na początku gry umieścić na nich znacznik [G]. Znaczniki te należy na nich umieścić zanim rozpocznie się runda/gra. Ich działanie jest opisane na każdej z kart jak również ich maksymalna liczba. Przykładowo, na karcie Łowcy jest informacja o tym by na początku rundy umieścić tam jeden znacznik [G] z dopiskiem (max. 1 znacznik). Oznacza to, że jeżeli na początku rundy leży tam już znacznik [G] nie dokładamy tam kolejnego. Opis akcji a) tak jedną ze swoich postaci, Gracz może wykonać atak jedną ze swoich postaci. y tego dokonać musi zapłacić odpowiednią liczbę monet. Jeżeli gracz atakuje postacią przygotowaną to płaci jedną monetę i wyczerpuje tą postać obracając ją o 90 stopni. Jeżeli natomiast gracz chce zaatakować wyczerpaną postacią musi za ten atak zapłacić monety i nie wyczerpuje już wyczerpanej postaci. Postać przygotowana/wyczerpana Jeżeli karta leży w pionie przed graczem to dana postać jest przygotowana. Jeżeli karta leży przed graczem i jest obrócona o 90 stopni to dana postać jest wyczerpana. y zaatakować postacią przygotowaną, należy zapłacić jedną monetę, a kartę należy obrócić o 90 stopni. y zaatakować postacią wyczerpaną, należy zapłacić dwie monety. przygotowana postać wyczerpana postać 1. FZ ROZGRYWKI Faza ta jest sercem gry i dzieli się na rundy. Ilość rund nie jest z góry określona. Rundę rozpoczyna gracz posiadający. Na poczatku tej fazy gracz posiadający otrzymuje 4 monety, natomiast jego przeciwnik otrzymuje monet. Przebieg rundy Runda podzielona jest na tury. Gracze na przemian będą rozgrywać swoje tury do momentu w którym żaden z nich nie jest w stanie wykonać żadnej akcji lub nie chce wykonać już żadnej akcji. W swojej turze gracz może wykonać jedną i tylko jedną z 4 dostępnych akcji: a) Wykonać atak jedną ze swoich postaci, b) Użyć zdolności specjalnej jednej ze swoich postaci, c) Zamienić miejscami dwie swoje postaci, d) Przesunąć jedną ze swoich postaci. Po opłaceniu kosztu ataku gracz deklaruje cel swojego ataku. Gracz może zaatakować tylko postaci zgodnie ze swoim diagramem ataku. Następnie umieszcza na zaatakowanej karcie tyle znaczników obrażeń ile wynosi siła ataku postaci, którą właśnie wykonał atak. Liczba tych znaczników może ulec zmianie ze względu na specjalne zdolności postaci zaangażowanych w walkę. Po tym jak Lis zaatakuje, zdejmij z tej karty jeden znacznik obrażenia (jeżeli jakiś tu jest). Lis Przykład ataku 1. Gracz postanawia zaatakować Lisem Dzielnego rycerza. y tego dokonać musi zapłacic jedną monetę oraz wyczerpać kartę Lisa.. Lis posiada już obrażenia. Dzięki wykonanemu atakowi może jeden znacznik obrażenia usunąć z karty Lisa.. Siła ataku Lisa to, więc Dzielny rycerz powinien otrzymać znaczniki obrażeń. 4. Jednak dzięki swojej zdolności Dzielny rycerz otrzyma tylko znaczniki obrażeń. W tej fazie gracze będą wydawać posiadane monety. Gdy ma to nastąpić gracz odkłada odpowiednią ilość monet do wspólnej puli. Oczywiście gracz może zapłaćić tylko monetami, które posiada. Dzielny rycerz Zawsze gdy Dzielny rycerz otrzymuje obrażenia bezpośrednie [ ] otrzymuje ich o 1 mniej. Ilość otrzymanych obrażeń nie może być niższa niż 1. Sytuację po ataku przedstawia ilustracja na kolejnej stronie.

Po tym jak Lis zaatakuje, zdejmij z tej karty jeden znacznik obrażenia (jeżeli jakiś tu jest). Lis d) Przesunięcie jednej ze swoich postaci Karty postaci gracza są ułożone w dwóch rzędach po karty. Jeżeli którakolwiek postać zginie pozostanie po niej puste miejsce. Gracz może w takie puste miejsca przesunąć swoją dowolną kartę płacąc jedną monetę. Po przesunięciu postaci jej stan nie zmienia się. Gracz może przesunąć postać wyczerpaną jak i przygotowaną. Postać, która przed przesunięciem była przygotowana, pozostaje przygotowana. Natomiast postać, która przed przesunięciem była wyczerpana nadal pozostaje wyczerpana. Postać, którą gracz przesuwa nie może być dołożona w taki sposób by w jej kolumnie nie było innej karty. Przykład ataku c.d. Dzielny rycerz Zawsze gdy Dzielny rycerz otrzymuje obrażenia bezpośrednie [ ] otrzymuje ich o 1 mniej. Ilość otrzymanych obrażeń nie może być niższa niż 1. Postać Lisa została wyczerpana. Dzięki zdolności Lisa gracz kontrolujący jego kartę usuwa z niej jeden znacznik obrażeń. Dzielny rycerz dzięki swojej zdolności otrzymuje tylko dwa znaczniki obrażeń. Znaczniki obrażeń pozostają na karcie postaci do końca gry. Jeżeli liczba znaczników obrażeń jest równa wytrzymałości danej postaci, to postać ta ginie. Należy jej kartę usunąć z pola bitwy i ewentualnie wprowadzić w życie efekty specjalne, które mogą towarzyszyć śmierci tej postaci. Każda postać może zaatakować kilkukrotnie w jednej rundzie. Jednak drugi i kolejny atak będzie kosztował już monety. b) Użycie zdolności specjalnej Niektóre postacie posiadają zdolności specjalne oznaczone literą S. Gracz może użyć tej zdolności płacąc jedną monetę. Zazwyczaj by móc użyć zdolności specjalnej gracz musi dodatkowo wyczerpać daną postać. Co oznacza, że nie można używać zdolności specjalnych wyczerpanych postaci. c) Zamiana miejscami dwóch swoich postaci Gracz może zamienić miejscami dwie swoje postaci płacąc za tę akcję jedną monetę. Nie ma znaczenia czy postacie, które zamieniają się miejscami są wyczerpane czy nie. Po dokonanej zamianie postacie zachowują swój aktualny status. Postać, która przed zamianą była przygotowana, pozostaje przygotowana. Natomiast postać, która przed zamianą była wyczerpana nadal pozostaje wyczerpana. Przykład przesunięcia W tym przypadku postać () może być przesunięta tylko w jedno miejsce oznaczone kolorem zielonym. Zakończenie rundy Runda kończy się w momencie gdy obydwaj gracze nie mogą lub nie chcą wykonywać więcej akcji. Może dojśc do sytuacji w której jeden z graczy będzie mógł wykonać kilka akcji w swojej turze. Przykład: Jeden z graczy nie ma już monet. Jego przeciwnik ma jeszcze dwie monety. Dzięki czemu może wykonać jeszcze dwie akcje. Każdy z graczy ma możliwość zamiast wykonywać akcję spasować. Oznacza to jednak, że do końca aktualnej rundy gracz ten nie będzie już mógł wykonać więcej żadnej akcji. Nowa runda Przed rozpoczęciem nowej rundy gracze przygotowują wszystkie swoje postaci. W tym momencie należy wprowadzić w życie zasady z kart mówiące o dołożeniu lub usunięciu znaczników G. Następnie gracze określają, który z nich będzie posiadał w kolejnej rundzie. Inicjatywę posiada gracz kontrolujący mniej postaci. Jeżeli obydwaj gracze posiadają taką samą liczbę postaci inicjatywa pozostaje u gracza, który ją posiadał w poprzedniej rundzie. Gracze dobierają tyle monet by mieć ich dokładnie pięć. Zakończenie gry Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy straci swoją ostatnią postać. Zwycięzcą jest gracz którego przynajmniej jedna postać znajduje się na polu bitwy.

POLE ITWY Podczas gry będą miały miejsce sytuacje w których karty postaci będą się przemieszczać po polu bitwy automatycznie, bez wykonywania akcji przez graczy. Następuje to w następujących przypadkach: 1. Zawsze gdy przed postacią w drugim rzędzie pojawia się puste miejsce w pierwszym rzędzie musi ona się na to miejsce przesunąć. Może to nastąpić w dwóch sytuacjach: a. Gdy w skutek ataku zginie postać w pierwszym rzędzie, postać znajdująca się za nią (w drugim rzędzie) zastępuje jej miejsce. b. Gdy gracz przesuwa jedną ze swoich postaci z pierwszego rzędu na inne puste miejsce, postać znajdująca się za nią (w drugim rzędzie) zastepuje jej miejsce Ten ruch karty jest automatyczny i w żaden sposób nie można mu zapobiec. a. postać () została pokonana, jej miejsce zajmuje postać (). b. postać () została przesunięta do drugiego rzędu, jej miejsce zajmuje postać ().. Jeżeli podczas gry jeden z graczy nie ma żadnej postaci w środkowej kolumnie, a jego przeciwnik w kolumnie bocznej (lewej lub prawej) należy przesunąć postacie z kolumny bocznej do środkowej. D C Postać () została pokonana przez postać (). Tym sposobem w środkowej kolumnie nie ma przeciwnych sobie postaci, jak również w kolumnie prawej. W tym momencie postaci (C) i (D) automatycznie przesuwają się do kolumny srodkowej. D C Na zakończenie ardzo dziękujemy za wypróbowanie wersji demo naszej gry. Mechanizm rozgrywki niczym nie odbiega od pełnej wersji. Więc czym będzie się różnić wersja pełna od wersji demo. Po pierwsze będzie kolorowa z pięknymi ilustracjami i nie będzie trzeba wycinać kart. Również wszystkie niezbędne znaczniki i żetony będą w pudełku. No i właśnie wszystko będzie w pudełku. Najistotniejszą jednak różnicą będzie to, iż w pudełku znajdziecie frakcji zamiast. Dodatkowo podczas tworzenia swojej drużyny będziecie mogli łączyć postaci z różnych frakcji. Pozstaje nam tylko mieć nadzieję, że gra przypadnie wam do gustu! Dodatkowo prosimy o wszelkie uwagi dotyczące gry. SKRÓT ZSD I. FZ TWORZENI DRUŻYNY Każdy z graczy wybiera kart spośród 9 dostepnych. II. FZ WYSTWINI POSTCI Gracze okreslaja, który z nich będzie posiadał. Gracz ten rozpoczyna wystawianie postaci na pole bitwy. III. FZ ROZGRYWKI otrzymuje 4 monety, natomiast jego przeciwnik. Faza ta podzielona jest na rundy. W każdej z rund gracze na przemian rozgrywają swoje tury. W swojej turze gracz może wykonać jedną z 4 akcji: 1. tak jedną ze swoich postaci: y zaatakować postacią przygotowaną należy ją wyczerpać i zapłacić 1 monetę, y zaatakować postacią wyczerpaną należy zapłacić monety.. Użycie zdolności specjalnej postaci: y uzyć zdolności specjalnej należy daną postać wyczerpać i zapłacić 1 monetę.. Zamiana miejscami dwóch swoich postaci: y zamienić miejscami dwie swoje postaci należy zapłacić 1 monetę. 4. Przesunięcie jednej ze swoich postaci: y przesunąć swoją postać należy zapłacić 1 monetę. Runda kończy się w momencie gdy gracze nie chcą lub nie mogą już wykonać żadnej akcji. Z początkiem nowej rundy należy przygotować wszystkie wyczerpane postaci. Każdy z graczy dobiera tyle monet by mieć ich dokładnie pięć. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy straci swoją ostatnią postać. Zwycięzcą zostaje jego przeciwnik.

Łowca Gdy Łowca zaatakuje możesz z tej karty usunąć znacznik [G] by zadać innej postaci w swojej kolumnie. Ołowiany żołnierzyk Gdy Ołowiany żółnierzyk zaatakuje możesz z tej karty usunąć znacznik [G] by zadać innym postaciom 1. Gerda Zawsze gdy Gerda otrzymuje więcej niż 1 obrażenie, jedno z nich może przekierować na dowolnego sprzymierzeńca. 7 1 ella Złotowłosa Czarownica S Wyczerp ellę by usunąć z dowolnej postaci żetony obrażeń. Zawsze gdy Złotowłosa zostanie zaatakowana, połóż na karcie Złotowłosej znacznik +. Zawsze gdy zginie postać przeciwnika połóż na karcie Czarownicy znacznik +. 4 Dzielny rycerz Zawsze gdy Dzielny rycerz otrzymuje obrażenia bezpośrednie [ ] otrzymuje ich o 1 mniej. Ilość otrzymanych obrażeń nie może być niższa niż 1. Drwal Na poczatku gry połóż na tej karcie znaczniki [G]. Z końcem każdej rundy usuń 1 znacznik [G] z tej karty. Wytrzymałość Drwala jest zmniejszona o 1 za każdy znacznik [G] znajdujący się na tej karcie. Dziewczynka z zapałkami Gdy Dziewczynka z zapałkami ginie, zadaj wszystkim postaciom przeciwnika 1.

7 7 Kot w butach Gdy Kot w butach atakuje niezranioną postać, możesz z tej karty usunąć znacznik [G] by zadać tej postaci dodatkowe. Wilk Zawierucha Gdy Wilk Zawierucha ginie, wyczerp wszystkie postacie przeciwnika. Dorotka Gdy Dorotka otrzymuje obrażenia dystansowe [ ], atakująca ją postać otrzymuje 1. 7 licja Jeżeli w skutek ataku licji zginie postać przeciwnika, połóż na tej karcie znacznik +. Lis Po tym jak Lis zaatakuje, zdejmij z tej karty jeden znacznik obrażenia (jeżeli jakiś tu jest). Szalony Kapelusznik Gdy Szalony Kapelusznik wykonuje atak, możesz z tej karty usunąć znacznik [G] by zaatakowana właśnie postać otrzymała -. 1 S Czerwony Kapturek Wyczerp tę kartę aby wyczerpany sprzymierzeniec wykonał atak bez opłacania jego kosztu. Strach na wróble Gdy Strach zostanie zaatakowany bezpośrednio, możesz usunąć z tej karty znacznik [G] by atakująca postać otrzymała. Królowa Śniegu Gdy Królowa Śniegu atakuje jej siła ataku jest zwiększona o 1 za każdą wyczerpaną postać przeciwnika.