ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

160 kart: 111 liter 49 zadań

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

autor gry: Jonathan Chaffer

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

W skrócie... Zawartość

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Jacques Zeimet /3

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Dobble? Co to takiego?

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WPROWADZENIE ELEMENTY GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Transkrypt:

ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy specjalne posiadają dodatkowe działanie ilustracja przedstawiająca krainę ze snu CEL GRY Gracze udają się w podróż do świata ze snów, gdzie czekają na nich niezwykłe krainy. Niektóre są jak z bajki, inne z kolei mroczne i pełne kruków. Celem gry jest stworzenie snu z jak najmniejszą liczbą kruków.

PRZYGOTOWNIE GRY Dokładnie potasujcie wszystkie karty. Weźcie po 4 karty i nie patrzcie, co się na nich znajduje! Połóżcie je obrazkiem do dołu na stole przed sobą. Te 4 karty tworzą sen gracza. Ważne! Zwróćcie uwagę, aby podczas rozdawania kart nikt ich nie odkrywał. Gracze nie mogą wiedzieć, jakie karty posiadają. Z pozostałych kart stwórzcie stos zakryty (karty leżą obrazkiem do dołu) i umieśćcie na środku stołu. C Weźcie pierwszą kartę ze stosu zakrytego i połóżcie obok obrazkiem do góry. ędzie to początek stosu odkrytego. Sen gracza Sen gracza 4 stos zakryty stos odkryty C Sen gracza 2 Sen gracza 3 Pamiętajcie, że podczas całej gry karty leżeć będą na stole w taki sposób, jak na powyższym rysunku: Karty tworzące sen gracza zawsze leżą na stole obrazkiem do dołu. Karty w stosie zakrytym zawsze leżą obrazkiem do dołu. Karty w stosie odkrytym zawsze leżą obrazkiem do góry. Jeśli więc podczas gry będziecie np. odkładać kartę ze snu na stos odkryty, położycie ją tam obrazkiem do góry (bo na tym stosie karty zawsze leżą w taki sposób). 2

PRZEIEG ROZGRYWKI Wprowadzenie Podczas gry będziecie brać karty z zakrytego albo odkrytego stosu i wykonywać poniżej opisane działania. ędziecie zmieniać krainy w swoich snach oraz w snach rywali. Celem tych działań jest posiadanie jak najmniejszej liczby kruków w swoim śnie. Gdy któryś gracz uzna, że w jego śnie jest najmniej kruków, mówi POUDK!, co oznacza, że runda się kończy. Gracze liczą kruki w swoich snach i zapisują wyniki. Następnie rozgrywają kolejną rundę. Gra kończy się, gdy któryś z graczy osiągnie wynik 00 kruków. Wygra osoba z najmniejszą liczbą kruków. Uwaga! Przed rozpoczęciem gry każda osoba podgląda 2 krainy w swoim śnie. Może wybrać dowolne 2 karty spośród 4 leżących przed nią. Po podejrzeniu odkłada je na swoje miejsce (wciąż obrazkiem do dołu). Gracze podglądają swoje 2 karty w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się na nich znajduje. Przed rozgrywką gracze wiedzą więc, jakie 2 krainy mają w swoich snach. 2 pozostałe krainy na razie pozostają dla nich nieznane. Grę rozpoczyna osoba, która miała ostatniej nocy najdziwniejszy sen (lub najstarszy gracz). W swojej turze gracz może wykonać jedno z dwóch działań: wziąć krainę ze stosu odkrytego albo wziąć krainę ze stosu zakrytego. Działania te wykonuje zgodnie z poniższymi zasadami. Gracz bierze krainę ze stosu odkrytego i zamienia ją na jedną ze swojego snu. Pamiętajcie, że na początku gry każdy zna tylko 2 krainy w swoim śnie. Jeśli któraś z nich nie podoba się graczowi (ma za dużo kruków), może ją zamienić na krainę widoczną na odkrytym stosie. Może też zaryzykować i wymienić jedną z dwóch nieznanych mu krain. Przykład: Graczowi podoba się kraina leżąca na odkrytym stosie ( ). Kładzie ją więc w miejsce jednej z krain w swoim śnie ( ). Obie krainy zamienia miejscami, pamiętając, że w śnie krainy leżą obrazkiem do dołu, a na odkrytym stosie obrazkiem do góry. 3

8 Gracz bierze krainę ze stosu zakrytego (w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się na niej znajduje) i podejmuje decyzję, co z nią robi wybiera jedną z poniższych możliwości: Zamienia ją na jedną z krain ze swojego snu. Przykład: Graczowi podoba się kraina wzięta z zakrytego stosu ( ). Dokłada ją więc do swojego snu, w miejsce jednej z krain ( ), którą odkłada na odkryty stos. 7 2 Odkłada ją na stos odkryty. Przykład: Graczowi nie podoba się kraina wzięta z zakrytego stosu ( ). Odkłada ją więc na stos odkryty. 9 4

3 Wykorzystuje jej specjalne działanie (krainy specjalne opisane są poniżej). Gracz może (ale nie musi) wykorzystać to działanie decyzja należy do gracza. Jeśli postanowił wykorzystać działanie specjalne, okłada tę krainę na stos odkryty, a następnie wykonuje działanie. Jeśli gracz nie chce skorzystać ze specjalnego działania, krainę tę traktuje jak normalną krainę (patrz:, 2). Przykład: Kraina wzięta z zakrytego stosu ( ) posiada działanie specjalne. Gracz postanawia ją wykorzystać. Odkłada tę krainę na stos odkryty i wykonuje odpowiednie działanie. KRINY SPECJLNE Gdy gracz weźmie krainę specjalną z zakrytego stosu, podejmuje decyzję, czy chce wykorzystać jej specjalne działanie: jeśli nie chce, traktuje ją jak normalną krainę czyli dokłada ją do swojego snu ( ) lub odkłada na odkryty stos ( 2 ), jeśli chce, odkłada ją na stos odkryty i przeprowadza działanie specjalne. Weź 2 Gracz bierze 2 krainy z góry zakrytego stosu. Wybiera jedną z nich (drugą odkłada na stos odkryty) i wykonuje jedno z normalnych działań opisanych wcześniej (, 2, 3). 6 Podejrzyj Podejrzyj Gracz podgląda dowolną krainę ze snu dowolnego gracza (może podejrzeć krainę w swoim śnie), a następnie odkłada na to samo miejsce.

7 Zamien 2 Zamień 2 Gracz zamienia 2 krainy w snach dowolnych graczy bez odkrywania ich. Jedną z nich może być kraina z jego snu. Uwaga! Z działań specjalnych może korzystać tylko wtedy, gdy kraina specjalna wzięta została z zakrytego stosu. Jeśli gracz weźmie krainę specjalną z odkrytego stosu, nie może skorzystać z jej specjalnego działania. Podsumowując: gracz w swojej turze bierze krainę z odkrytego albo zakrytego stosu i przeprowadza odpowiednie działanie. Na tym jego tura się kończy. Swoją turę rozpoczyna gracz siedzący z jego lewej strony. KONIEC RUNDY Runda może zakończyć się w dwóch momentach: Gdy wyczerpie się zakryty stos (rzadki przypadek). Gdy któryś gracz uzna, że w jego śnie jest najmniej kruków i na początku swojej tury powie POUDK! Jeśli gracz chce powiedzieć POUDK! i zakończyć rundę, nie może w tej samej turze wykonać innych działań. Wszyscy gracze ujawniają swoje sny (odwracają karty) i liczą kruki (sumują wartości swoich kart). Jeśli okaże się, że gracz, który powiedział POUDK! nie ma najmniejszej liczby kruków, do swojego wyniku musi dodać za karę kruków! W przypadku remisu w najniższej liczbie kruków gracz nie dostaje kary. Jeśli okaże się, że gracz ten miał najmniej kruków, jego wynik nie zmienia się. Następnie gracze zapisują swoje wyniki i rozgrywają kolejną rundę: - przygotowują ją zgodnie z opisem w rozdziale Przygotowanie gry, - przed rozpoczęciem rundy podglądają 2 krainy w swoich snach, - grę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie gracza, który zakończył poprzednią rundę. ierze krainę ze stosu odkrytego albo zakrytego. 6

Przykład: Gracz 4 na początku swojej tury uznał, że ma najmniej kruków w swoim śnie. Powiedział więc Pobudka! - runda zakończyła się. Wszyscy ujawnili swoje sny i policzyli znajdujące się w nich kruki: - gracz zgromadził 9 kruków, - gracz 2 zgromadził 6 kruków, - gracz 3 zgromadził 0 kruków, - gracz 4 zgromadził kruków. Nie jest graczem z najmniejszą liczbą kruków, musi więc za karę dodać do swojego wyniku kruków. Ma więc 6 kruków. Gracze zapisują wyniki i rozgrywają następną rundę. 9 7 3 0 3 2 Sen gracza 4 Sen gracza 8 Sen gracza 3 Sen gracza 2 0 6 3 4 2 7

KONIEC GRY Gra kończy się, gdy któryś z graczy osiągnie (lub przekroczy) wynik 00 kruków. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził w sumie najmniej kruków. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. WRINTY ROZGRYWKI a. Gracie ustaloną liczbę rund (np. 0 rund). b. Gracie do ustalonej liczby kruków (np. 70 kruków gra będzie krótsza, 200 kruków gra będzie dłuższa). Poznaj nasze gry planszowe! nk.com.pl /NaszaKsiegarnia autor: Gamewright ilustracje: Marcin Minor 207 Gamewright Wydawnictwo NSZ KSIĘGRNI ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 207 Wydawnictwo NSZ KSIĘGRNI Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław asałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Katarzyna Susfał Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc