Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Podobne dokumenty
Temat 5. Programowanie w języku Logo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Programowanie w środowisku Baltie

Programowanie i techniki algorytmiczne

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Sposoby przedstawiania algorytmów

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Innowacja pedagogiczna

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Przedmiotowe zasady oceniania

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

Przedmiotowy system oceniania

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy IV

Przedmiotowy system oceniania kl. 4

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasach: IV, V, VII, VIII i III oddziałach gimnazjalnych

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI KLASA IV

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz lekcyjny Przekształcenie wzorów występujących w matematyce, fizyce, chemii. Scenariusz lekcyjny

Przedmiotowy system oceniania informatyka klasa 4

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

Przedmiotowy system oceniania- informatyka klasa 7

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Programowanie bez użycia komputera

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Przedmiotowy system oceniania - INFORMATYKA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

KONSPEKT LEKCJI MATEMARTKI DLA KLASY 5

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

PZO - ZAJĘCIA KOMPUTEROWE. Przedmiotowy zasady oceniania

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Temat 1. Budujemy sceny w programie Baltie

III. Ocenie podlegają: - Wiadomości, umiejętności, prace na komputerze, odpowiedzi przy stanowisku roboczym

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Komputer i urządzenia cyfrowe

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI PLANOWANEJ DO PRZEPROWADZENIA W KLASIE I LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO

INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Temat 1. Uruchamiamy programy

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI dla klas IV-VIII szkoły podstawowej. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych/informatyki

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Temat 20. Animacje w programie Baltie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy w szkołach publicznych

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV. Ewelina Banaś

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

LEKCJA 13 Asystent parkowania

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Temat 19. Poznajemy program Baltie

Temat 1. Praca z programem komputerowym

Temat 2. Uruchamiamy programy

SCENARIUSZ LEKCJI. 4.Integracja: Wewnątrzprzedmiotowa.

Transkrypt:

Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. 2. Osiągnięcia ucznia: Formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: a) sterowanie obiektem na ekranie; W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu. Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący obiektem na ekranie komputera; Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów. Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia. Cel główny lekcji: Utrwalenie i rozszerzenie wiedzy dotyczącej zasad tworzenia programów komputerowych przy użyciu programu edukacyjnego Scratch. Poznanie możliwości powtarzania tych samych czynności w programie Scratch. Kształtowanie umiejętności wykorzystania możliwości programu Scratch do tworzenia historyjek. Kształtowanie umiejętności logicznego myślenia i wyobraźni twórczej. 1

Cele operacyjne: 1. Rozwijanie zdolności logicznego myślenia. 2. Kształtowanie umiejętności rozwiązywania zadań problemowych. 3. Uświadomienie korzyści ze stosowania właściwego oprogramowania (tu programu edukacyjnego) dla własnego rozwoju. Cele wychowawcze: 1. Aktywny udział w lekcji. 2. Wdrażanie właściwej postawy w czasie pracy: rzetelność i dbałość o estetykę wykonywanych ćwiczeń. 3. Rozwijanie zainteresowań uczniów. 4. Prawidłowa organizacja stanowiska pracy zachowanie porządku, zasad bhp. 5. Zwiększanie samodzielności wykonywania ćwiczeń. Metody nauczania: wykład, praktyczne działanie uczniów wykonywanie ćwiczeń. Formy pracy: indywidualna, zbiorowa, ćwiczenia na tablicy interaktywnej. Środki dydaktyczne: zestaw komputerowy + projektor multimedialny + tablica interaktywna Smart Notebook podręcznik TERAZ BAJTY Migra. Czas trwania: 1 godzina lekcyjna. Przebieg lekcji: I. Wprowadzenie do zajęć 1. Nauczyciel sprawdza obecność. Przedstawia temat lekcji, określa cele i zadania. 2. Przypomnienie z poprzednich lekcji: Co to jest program komputerowy? W jaki sposób tworzyliśmy programy w środowisku Baltie? W jaki sposób zapisywaliśmy powtarzające się polecenia w programie Baltie? W jaki sposób określaliśmy liczbę powtórzeń? 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Scratch tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1., str. 74). 2

II. Realizacja tematu zajęć : 1. Uczniowie wykonują ćwiczenie 1. (str. 74). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczenia i poleca wybranemu uczniowi wykonanie ćwiczenia na tablicy interaktywnej. 3

2. Uczniowie analizują przykład 1. (str. 75) i wykonują ćwiczenie 2. (str. 75), korzystając z praktycznych wskazówek przydatnych przy tworzeniu programu przedstawionych na str. 74. Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczenia i pomaga nieradzącym sobie uczniom. Następnie wybrany uczeń wykonanie ćwiczenia na tablicy interaktywnej. 3. Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, jak w języku Scratch zapisać powtarzające się polecenia. 4

4. Na podstawie omówionych przez nauczyciela przykładów uczniowie wykonują ćwiczenie 3. (str. 76). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczenia i pomaga nieradzącym sobie uczniom. III. Podsumowanie : Rozmowa na temat umiejętności nabytych na lekcji i zdobytej wiedzy. Praca domowa: Przeczytanie treści tematu 7. (str. 73-76). Przygotowanie ustnej odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 81) i wykonanie zadania 1 i 2. (str. 82). 5