40 kart Eksponatów (po 8 w każdym z 5 kolorów) 23 karty Wpływowych osób. 60 żetonów Zatwierdzonych Eksponatów. 28 kart Biletów

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Stefan Dorra. zasady gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Jacques Zeimet /3

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Gnometalism Instrukcja

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

160 kart: 111 liter 49 zadań

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Bohaterowie Kaskarii

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

W skrócie... Zawartość

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Opis gry. Zawartosc pudelka

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Cel gry. Komponenty gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Możesz również nauczyć się gry oglądając film ze strony: lanternsgame.com

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Transkrypt:

Odbywająca się w 1893 roku Wystawa Światowa w Chicago była niezwykłym wydarzeniem, podczas którego zaprezentowano największe osiągnięcia w dziedzinie nauki, technologii, kultury oraz rozrywki. Wcielając się w rolę organizatorów wystawy, będziecie wysyłać swoich pracowników, aby uzyskać przychylność wpływowych osób oraz zapewnić pojawienie się na wystawie najwspanialszych eksponatów. Ten z organizatorów, który przed rozpoczęciem wystawy będzie cieszył się najlepszą reputacją, zostanie zwycięzcą gry. 40 kart Eksponatów (po 8 w każdym z 5 kolorów) 1 plansza centralna 1 górny wycinek 5 kafli Obszarów 1 Kabina diabelskiego młyna 1 znacznik rundy 88 Pracowników 37 medali 23 karty Wpływowych osób 60 żetonów Zatwierdzonych Eksponatów 28 kart Biletów 4 karty Bonusu startowego 4 karty Punktacji (po 12 w każdym z 5 kolorów) (po 22 w każdym z 4 kolorów) 36 monet

Cel Gry Rozgrywka w Wystawę Światową 1893 trwa 3 rundy, z których każda kończy się punktowaniem. W każdej swojej turze gracz wysyła Pracownika do wybranego Obszaru i zbiera znajdujące się tam karty. W fazie punktowania gracze zdobywają punkty, jeśli mają najwięcej swoich Pracowników w danym Obszarze oraz jeśli posiadają karty Eksponatów odpowiadające Obszarom, w których dominują. Gracz, który na koniec 3. rundy będzie miał najwięcej punktów, zwycięża. Przygotowanie 1 Na środku stołu połóżcie planszę centralną wraz z jej górnym wycinkiem. Dopasujcie je tak, aby widoczne strony obu elementów odpowiadały liczbie graczy. Diabelski młyn powinien posiadać następującą liczbę pól: dla 4 graczy: 13 pól, dla 3 graczy: 11 pól, dla 2 graczy: 9 pól. 2 Wokół planszy centralnej ułóżcie w sposób losowy kafle Obszarów, aby razem utworzyły heksagonalną planszę. 3 Kabinę diabelskiego młyna połóżcie na planszy centralnej, na jej polu startowym u dołu karuzeli. Pole to oznaczone jest symbolem:. Karuzela Ferrisa zbudowana na wystawę w 1893 była pierwszym nowoczesnym diabelskim młynem. Każda z kabin mieściła 60 pasażerów, co pozwalało na jednoczesną zabawę 2160 pasażerom. 4 Znacznik rundy połóżcie na skrajnym lewym polu toru rund, na początku 1. rundy. 5 Potasujcie razem wszystkie 91 kart Biletów, Eksponatów oraz Wpływowych osób, tworząc z nich jedną talię. Połóżcie tak przygotowaną talię w formie zakrytego stosu u podstawy planszy centralnej. W rozgrywce 2-osobowej usuńcie z talii 6 kart: 1 Bilet oraz po 1 Eksponacie z każdej kategorii. W rozgrywce 4-osobowej usuńcie z talii 9 kart: 5 Biletów, 2 karty Daniela Burnhama, 1 kartę George'a Davisa oraz 1 kartę Berthy Palmer. 2

6 Przy każdym z Obszarów połóżcie 2 odkryte karty z talii. 7 W zasięgu graczy połóżcie monety, medale oraz żetony Zatwierdzonych Eksponatów. 8 Każdy gracz otrzymuje 22 Pracowników w wybranym kolorze, a następnie kładzie po 1 swoim Pracowniku na każdym z pięciu Obszarów. 9 W dowolny sposób wybierzcie pierwszego gracza. Każdy gracz otrzymuje kartę Bonusu startowego według kolejności rozgrywania tury, tzn. pierwszy gracz otrzymuje kartę 1. gracza, kolejny gracz zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara otrzymuje kartę 2. gracza itd. Następnie każdy gracz wykonuje akcje opisane na jego karcie Bonusu (dodaje swoich Pracowników do wskazanych Obszarów). Wystawa była otwarta przez 6 miesięcy, od 1 maja do 30 października 1893 roku. Przyciągnęła 27 milionów odwiedzających. 10 Z boku Obszaru gry połóżcie 2 karty Punktacji: kartę Krok po kroku oraz kartę Krok 2: punkty za Obszary użyjcie tylko tej karty Kroku 2, która odpowiada liczbie graczy przy stole, a pozostałe dwie karty odłóżcie z powrotem do pudełka (nie będą wykorzystane). Jesteście gotowi do gry! 9 8 1 7 2 10 3 6 4 5 Przygotowanie gry dla 3 graczy 3

Tura Gracza W swojej turze wysyłasz 1 Pracownika do wybranego Obszaru, zagrywasz karty Wpływowych osób (jeśli takie posiadasz) oraz zbierasz wszystkie karty z danego Obszaru. Następnie wykładasz wokół planszy 3 nowe karty z talii. Krok 1: Umieść Pracownika Wybierz Obszar i połóż na nim jednego ze swoich Pracowników. Jeżeli w trakcie Kroku 1 albo Kroku 2 będziesz potrzebował Pracownika, a nie będziesz żadnego posiadał w swoich zasobach, to możesz usunąć jednego ze swoich Pracowników z dowolnego Obszaru, a następnie go użyć. Krok 2: Zagraj Wpływową osobę Jeśli w poprzedniej swojej turze zebrałeś jakieś karty Wpływowych osób, to teraz musisz w dowolnej kolejności zagrać (albo odrzucić) każdą z nich. Zagranie Wpływowej osoby polega na wykonaniu akcji opisanej na jej karcie, a następnie odłożeniu tej karty na stos kart odrzuconych (akcje zostały opisane w sekcji OPIS KART na str. 7). Nie możesz zachować kart Wpływowych osób na później. Krok 3: Zabierz Karty Zabierz wszystkie karty z Obszaru, w którym umieściłeś swojego Pracownika podczas Kroku 1, a następnie umieść odkryte przed sobą (karty są zawsze odkryte i widoczne dla wszystkich). Za każdy Bilet, jaki zebrałeś, przesuń Kabinę diabelskiego młyna o jedno pole do przodu na planszy centralnej. W momencie kiedy Kabina dotrze na pole startowe u dołu karuzeli, natychmiast się zatrzymuje, nie przesuwa się już na kolejne pole. W ten sposób zainicjowana zostaje faza punktowania, która odbędzie się po zakończeniu twojej obecnej tury. Chociaż Wpływowe osoby mogą pozwalać ci na umieszczanie Pracowników w dodatkowych Obszarach, to nie zabierasz kart z tych Obszarów. Zabierasz karty tylko z Obszaru, w którym umieściłeś Pracownika podczas Kroku 1. 4

Krok 4: Dołóż 3 Nowe Karty Najpierw dobierz kartę z talii i połóż ją odkrytą obok Obszaru, do którego dołożyłeś swojego Pracownika w Kroku 1. Następnie dołóż po 1 karcie do kolejnych dwóch dostępnych Obszarów, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy Obszar ma swój limit kart, jakie mogą zostać do niego dołożone. Limit ten określony jest liczbą strzałek na zewnętrznej krawędzi są to 3 albo 4. Jeśli limit kart danego Obszaru został osiągnięty, to jest on niedostępny; należy taki Obszar pominąć i dołożyć kartę do kolejnego. Jeśli zabraknie kart w talii, należy przetasować odrzucone karty i utworzyć z nich nową talię. Może zdarzyć się tak, że wokół planszy będzie znajdować się już tak wiele kart, że do Obszaru, do którego dokładasz pierwszą kartę, wypadnie ci dołożyć także drugą, a może nawet trzecią. Kiedy wykonasz wszystkie cztery Kroki, twoja tura się kończy. Jeśli w trakcie twojej tury Kabina diabelskiego młyna zatrzymała się na polu startowym, to po zakończeniu twojej tury, a przed rozpoczęciem tury następnego gracza, następuje punktowanie (szczegóły zostały opisane w sekcji FAZA PUNKTOWANIA na str. 8). Przykład Tury Paweł rozpoczyna swoją turę bez Wpływowych osób. Umieszcza 1 Pracownika na Obszarze Przemysłu (Krok 1) i zbiera 2 karty z tego Obszaru (Krok 3). Jedną z zebranych kart jest Bilet, więc przesuwa Kabinę diabelskiego młyna o jedno pole do przodu na karuzeli. Następnie dokłada 3 nowe karty wokół planszy (Krok 4). Pierwszą kartę dokłada do (obecnie pustego) Obszaru Przemysłu. Drugą kartę dokłada do następnego dostępnego Obszaru Elektryczności. Kolejny Obszar, Rolnictwa, osiągnął już limit kart, więc Paweł go pomija i dodaje trzecią kartę do Obszaru Transportu. 5

Opis Kart Eksponaty Karty te przedstawiają propozycje Eksponatów, które zostaną zaprezentowane w sekcji głównej wystawy. Jest 5 kategorii (kolorów) Eksponatów, które określają poszczególne Obszary wystawy: Rolnictwo, Elektryczność, Sztuka, Przemysł oraz Transport. Sekcja główna wystawy zawierała ponad 65 tysięcy eksponatów rozmieszczonych w kompleksie pięknych budynków nazwanych ogólnie Białym Miastem. W momencie kiedy zbierasz karty Eksponatów, uważa się je za propozycje. W fazie punktowania gracz, który posiada najwięcej swoich Pracowników w danym Obszarze, może zatwierdzić swoje Eksponaty w odpowiadającym temu Obszarowi kolorze (szczegóły zatwierdzania Eksponatów znajdują się w sekcji FAZA PUNKTOWANIA na str. 8). Karty Eksponatów same z siebie nie mają żadnej wartości punktowej. Dopiero żetony Zatwierdzonych Eksponatów, na które w fazie punktowania zostaną zamienione karty Eksponatów, przynoszą punkty. Posiadając różnorodne żetony Zatwierdzonych Eksponatów można zdobyć więcej punktów na koniec gry pełen zestaw 5 żetonów różnych kategorii jest wart 15 punktów, zaś 5 żetonów tej samej kategorii daje tylko 5 punktów (szczegóły przyznawania punktów za Eksponaty znajdują się w sekcji KONIEC GRY na str. 10). Długi na milę park Midway Plaisance, będący promenadą prowadzącą na tereny wystawowe, na czas wystawy wypełnił się różnorodnymi atrakcjami. Sprzedaż biletów na te atrakcje stanowiła olbrzymią część dochodów z wystawy. Bilety Każdy Bilet, jaki zbierzesz, przesuwa Kabinę diabelskiego młyna o jedno pole do przodu na karuzeli planszy głównej (więcej szczegółów w sekcji TURA GRACZA - KROK 3: ZABIERZ KARTY na str. 4). Kiedy Kabina dotrze na pole startowe u dołu karuzeli, inicjuje fazę punktowania, która odbędzie się po zakończeniu twojej obecnej tury. W fazie punktowania wszyscy gracze odrzucają swoje Bilety na stos kart odrzuconych, otrzymując 1 punkt za każdy Bilet, zaś gracz z największą liczbą Biletów otrzymuje dodatkowe 2 punkty (więcej szczegółów w sekcji FAZA PUNKTOWANIA na str. 8). 6

Wpływowe Osoby Karty te reprezentują przysługi, jakie wyświadczają ci wpływowe osoby zaangażowane w powstanie wystawy. Kiedy zdobędziesz kartę Wpływowej osoby, musisz ją zagrać (albo odrzucić) w swojej następnej turze nie możesz takiej karty zachować do późniejszego użycia. Zagranie karty Wpływowej osoby polega na wykonaniu jej akcji, a następnie odrzuceniu karty na stos kart odrzuconych. Daniel Burnham: Dodaj 1 dodatkowego Pracownika do tego samego Obszaru, w którym umieściłeś swojego Pracownika w tej turze. Daniel Burnham, jeden z głównych organizatorów, mieszkał na terenie wystawy ponad dwa lata, nadzorując jej budowę, zanim została ona otwarta. George Davis: Dodaj 1 dodatkowego Pracownika do Obszaru sąsiadującego z Obszarem, w którym umieściłeś swojego Pracownika w tej turze. Dwa Obszary, które stykają się z dolną częścią planszy centralnej, nie są uważane za sąsiadujące ze sobą. Bertha Palmer: Przesuń 1 dowolnego Pracownika (swojego albo przeciwnika) z dowolnego Obszaru do innego Obszaru. Cyrus McCormick, Charles H. Schwab, Augustus Saint-Gaudens, George Westinghouse oraz George Pullman: Dodaj 1 dodatkowego Pracownika do wskazanego na karcie Obszaru. Westinghouse Electric Company, firma będąca własnością George'a Westinghouse'a, zdobyła kontrakt na zapewnienie oświetlenia elektrycznego na wystawie. 7

Faza Punktowania Punktowanie ma miejsce 3 razy w ciągu gry. Za każdym razem faza punktowania następuje po zakończeniu tury, w której Kabina diabelskiego młyna zatrzymała się na polu startowym u dołu karuzeli. Gracz, którego ruch zapoczątkował fazę punktowania, może zabrać Kabinę diabelskiego młyna jako przypomnienie. Po fazie punktowania gracz odkłada Kabinę z powrotem na jej pole startowe, a swoją turę rozgrywa kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przesuń okrągły znacznik rundy jedno pole do przodu, na pole oznaczające zakończenie bieżącej rundy. Każda faza punktowania składa się z 3 etapów. (Monety, medale oraz żetony, którymi nagradzani są gracze, nie są limitowane. Jeśli któreś z nich się skończą, należy użyć dowolnego zamiennika, albo notować zdobycie kolejnych na kartce). I miejsce 1. Odrzućcie Bilety Bonus dla lidera: najpierw gracz z największą liczbą kart Biletów otrzymuje 2 punkty w postaci monet. W przypadku remisu wszyscy gracze z największą liczbą Biletów otrzymują 2 punkty. Wymiana Biletów na monety: następnie wszyscy gracze wymieniają wszystkie swoje Bilety na punkty 1 punkt (moneta) za każdy Bilet. Wymienione Bilety odkłada się na stos kart odrzuconych. 2. Przyznajcie Punkty Za Obszary Po kolei, począwszy od Obszaru na lewo od planszy centralnej, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przyznajcie punkty za każdy Obszar. Liczba zdobywanych punktów, jak również liczba odpowiednich Eksponatów, które mogą zostać zatwierdzone, zależy od liczby graczy. Szczegóły znajdują się na karcie Punktacji. Medale dla liderów: Gracz (gracze) z największą liczbą Pracowników w danym Obszarze zdobywa (zdobywają) medal o wartości 2 albo 4 punktów. I miejsce Zatwierdzanie Eksponatów: Gracz (gracze) z największą liczbą Pracowników może (mogą) także zatwierdzić określoną liczbę swoich kart Eksponatów, które odpowiadają danemu Obszarowi. Zatwierdzenie Eksponatu polega na odłożeniu jego karty na stos kart odrzuconych i pobraniu żetonu Zatwierdzonego Eksponatu w tym samym kolorze. 8

I miejsce: gracz, który jako jedyny posiada najwięcej Pracowników otrzymuje medal ( / ) i może zatwierdzić 3 Eksponaty w kolorze danego Obszaru ( ). II miejsce (tylko przy 3 i więcej graczach): gracz, który jako jedyny posiada drugą największą liczbę Pracowników otrzymuje medal ( ) i może zatwierdzić 1 Eksponat w kolorze danego Obszaru ( ). Remis na I miejscu: wszyscy gracze, którzy mają tę samą, największą, liczbę Pracowników zdobywają medal ( ) i/lub mogą zatwierdzić określoną liczbę Eksponatów ( / ). W przypadku remisu na I miejscu nie przyznaje się nagród za II miejsce, następny gracz w kolejności jest uważany za (co najmniej) trzeciego. Remis na II miejscu (tylko w grze 4-osobowej): wszyscy gracze, którzy remisują na drugim miejscu pod względem liczby Pracowników, mogą zatwierdzić 1 Eksponat w kolorze danego Obszaru ( ), ale nie zdobywają żadnych medali. I miejsce - II miejsce - Pozostałe karty Eksponatów, których graczom nie udało się wymienić na żetony, zostają przed graczami na kolejną rundę. 3. Odzyskajcie Pracowników Po przeprowadzeniu punktowania wszystkich pięciu Obszarów, gracze odzyskują część swoich Pracowników. Z każdej pary Pracowników, jaką posiadasz w danym Obszarze, musisz zabrać z powrotem jednego. Przykład: pomarańczowy gracz ma 6 Pracowników w Obszarze Rolnictwa, więc zabiera 3. Fioletowy ma 5 Pracowników, więc zabiera 2. Biały zabiera 1 ze swoich 2 Pracowników. Niebieski ma tylko 1 Pracownika, więc nie zabiera żadnego. Na koniec pierwszej i drugiej fazy punktowania, przesuńcie znacznik rundy o jedno pole do przodu, na pole początku nowej rundy. 9

Koniec Gry Po zakończeniu trzeciego punktowania, gra dobiega końca. Każdy gracz sumuje swoje punkty uzyskane z monet, medali oraz Zatwierdzonych Eksponatów. Punkty Za Monety Każda moneta daje tyle punktów, ile wynosi jej wartość (1 albo 2). Punkty Za Medale Każdy medal daje tyle punktów, ile wynosi jego wartość (2 albo 4). Punkty Za Zatwierdzone Eksponaty Pełen zestaw 5 różnych żetonów 15 punktów Zestaw 4 różnych Zestaw 3 różnych Zestaw 2 różnych Pojedynczy żeton 10 punktów 6 punktów 3 punkty 1 punkt Im więcej różnorodnych Eksponatów udało ci się zatwierdzić w trakcie gry, tym więcej punktów są one teraz warte. Pogrupuj swoje żetony Zatwierdzonych Eksponatów w zestawy w taki sposób, aby każdy zestaw zawierał tylko po jednym żetonie z każdej kategorii. Wartość punktowa każdego zestawu jest uzależniona od liczby różnych żetonów w tym zestawie szczegóły w tabeli z lewej strony. Karty Eksponatów nie mają żadnej wartości. Tylko żetony Zatwierdzonych Eksponatów (uzyskane z wymiany kart Eksponatów) przynoszą punkty na koniec gry. Po zsumowaniu punktów za monety, medale oraz Zatwierdzone Eksponaty, wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących graczy, który posiada więcej żetonów Zatwierdzonych Eksponatów. Jeśli remis się utrzymuje, wygrywa ten z graczy, któremu pozostało na koniec mniej kart Eksponatów. Jeśli to nie przesądza o zwycięstwie, to wszyscy remisujący gracze dzielą się zwycięstwem. 10

Przykład Punktowania Beata na koniec gry posiada 9 poniższych żetonów Zatwierdzonych Eksponatów. Ma pełen zestaw 5 różnych żetonów o wartości 15 punktów. W kolejnym zestawie ma 3 różne żetony (Transport, Sztuka i Przemysł), więc jest on wart 6 punktów. Posiada także pojedynczy żeton (Transport), który daje jej 1 punkt. Zatwierdzone Eksponaty przynoszą zatem Beacie łącznie 22 punkty. = 15 punktów = 6 punktów = 1 punkt Beata zdobywa także 11 punktów za monety oraz 18 punktów za medale. = 11 punktów = 18 punktów Całkowity wynik Beaty to 51 punktów. 11

J E Z SKALA (w stopach) Wystawa Światowa 1893 Chicago, Illinois 2 I O R O 0 500 1000 1 maja 30 października 1893 1 3 M I C CENTRALNA ALEJA 4 H I G A N Miejsca i Budynki 1 Karuzela Ferrisa 2 Galeria Sztuki 3 Budynek Stanu Illinois 4 Budynek Kobiet 5 Budynek Transportu 6 Budynek Kopalń i Górnictwa 7 Budynek Elektryczności 8 Budynek Przemysłu 9 Budynek administracyjny 10 Stacja końcowa kolei 11 Hala maszyn 12 Budynek Rolnictwa 5 6 10 7 11 9 8 12 Autor gry Ilustracje Projekt instrukcji Tłumaczenie J. Alex Kevern Beth Sobel Jason D. Kingsley Łukasz Piechaczek Rozwój gry Projekt graficzny Redakcja instrukcji Skład wersji polskiej Randy Hoyt Adam P. McIver Dustin Schwartz Maciej Mutwil Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl. 2018 Portal Games Sp. z o.o., ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice www.portalgames.pl, portal@portalgames.pl 2016 Foxtrot Games, LLC Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie, powielanie, publikowanie instrukcji, komponentów i wykorzystywanie ilustracji bez wcześniejszej zgody zabronione. www.2pionki.pl www.facebook.com/2pionki Wydawnictwo Foxtrot Games dziękuje następującym osobom: Thomas Bleuzen, rodzina Meltzer Cassel, Tanzy Caulkins, Kye-young Chung, Spencer DuChene, Lori Gentile i Joe Sislow, C. Giannoni, Kyle Hawkins, Halle Kevern, Jeff i Debbie Lustic, Elsa Andersson Monaghan, Charmaine Mortensen, Blake Muxo, Jayson Myers, Chris i Tiffany Peters (oraz Nate i Maria), Rae Peters, Sarah Roach (ku pamięci Thomasa J. Roacha IV), Jeff Safran, Bill i Danna Segel, P. Kellach Waddle,Wes Walker, oraz ponad 1400 wspierającym, którzy wsparli wydanie gry na Kickstarterze. Randy Hoyt dziękuje swojej żonie Leslie za jej czas i otuchę. Jest także wdzięczny za wkład i uwagi następujących osób: Brian Villanueva, Andy Lee, Jason D. Kingsley, Dave Ferguson, Aron Yert, Bethany Yert i J.R. Honeycutt J. Alex Kevern chciałby podziękować rzeszy testerów, dzięki którym gra nabrała obecnego kształtu, a także swojej żonie Sarze i swojej rodzinie za ich nieustające wsparcie. Dziękujemy za pomoc przy powstawaniu polskiej wersji gry następującym osobom: Robertowi Deninisowi, Rafałowi Szymie, Marzenie Nowak-Trzewiczek, Łukaszowi Piechaczkowi. 12