Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Stefan Dorra. zasady gry

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

autor gry: Jonathan Chaffer

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Zasady gry i przygotowanie

gra Chińczyk dla 6 osób

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

6 kafelków wielbłądów

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Instrukcja gry w Chińczyka

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Reguły gry. Zawartość pudełka:

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

III. Przebieg rozgrywki

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich 6 rodzajów kwiatów: żółte, niebieskie, czerwone, zielone, różowe i białe. pole 1 pole 2 pole 3 Na szarej części zaznaczacie zdobyte punkty. Macie do dyspozycji 4 układy kwiatów na swoich polach:,,,. pole 4 pole 5 Te kropki wykorzystujecie w wariancie jednoosobowym. 6 kostek 5 ołówków Żeton gracza rozpoczynającego 2 pole 6

CEL GRY Każdy z was uprawia kwiaty na swoich sześciu polach. W trakcie gry pojawiają się klienci składający zamówienia na określoną liczbę i kolor kwiatów. Im lepiej zrealizujecie zamówienia klientów, tym więcej zdobędziecie punktów. Każde błędnie zrealizowane zamówienie oznaczać będzie punkty ujemne! Zwycięzcą zostanie osoba z największą liczbą punktów. Poniżej przedstawione zostały zasady gry dla 3 i więcej graczy. Warianty 1- i 2-osobowe znajdują się na końcu instrukcji. PRZYGOTOWANIE GRY A B Każdy gracz bierze ołówek. Każdy gracz bierze jedną kartkę z notesu i kładzie ją przed sobą na stole. Uwaga! Grając pierwszy raz, weźcie kartki oznaczone tą samą literą (macie do dyspozycji 4 układy kwiatów na polach:,,, ). W kolejnych grach każdy może brać kartki oznaczone dowolną literą. C D Kostki połóżcie na środku stołu. Żeton gracza rozpoczynającego bierze osoba, która ostatnio kupowała kwiaty. B A C B A B D A 3

PRZEBIEG ROZGRYWKI Podczas gry będziecie rzucać kostkami, wybierać jedną z nich i zakreślać odpowiednie kwiaty na swoich kartkach. Kostki symbolizują klientów składających zamówienia, a zakreślanie kwiatów oznacza ścinanie ich z waszych pól. Każda runda przebiega w poniższy sposób. POJAWIENIE SIĘ KLIENTÓW Osoba posiadająca żeton gracza rozpoczynającego rzuca wszystkimi kostkami. Robi to w taki sposób, aby wszyscy gracze widzieli wyniki na kostkach. OBSŁUGA KLIENTA Gracz wybiera jedną kostkę i kładzie ją obok siebie (nie zmieniając wyniku na kostce!). Następnie realizuje zamówienie klienta ścina odpowiednie kwiaty ze swoich pól (ścinanie kwiatów zostało opisane na następnej stronie). Uwaga! Gracz nie oddaje kostki! Pozostaje ona u niego i do końca rundy jest niedostępna dla pozostałych osób. Po graczu rozpoczynającym osoba siedząca z lewej strony wybiera kostkę spośród tych, które pozostały. Ma do wyboru o jedną kostkę mniej (jedną wziął poprzedni gracz). Po wybraniu kostki ścina odpowiednie kwiaty ze swoich pól i kładzie kostkę obok siebie. Następnie kolejni gracze wykonują te same działania wybierają kostkę i ścinają odpowiednie kwiaty ze swoich pól. Pamiętajcie, że tylko pierwszy gracz rzuca kostkami. Następnie gracze kolejno wybierają po jednej z nich. Runda się kończy, gdy wszyscy gracze wybiorą po 1 kostce i zetną kwiaty ze swoich pól. Żeton gracza rozpoczynającego należy przekazać kolejnej osobie (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Osoba ta bierze wszystkie kostki. Kolejną rundę rozpocznie od rzutu kostkami i wyboru jednej z nich. 4

Ścinanie kwiatów Po wybraniu kostki gracz zakreśla odpowiednie kwiaty na swojej kartce. Wszystkie ścinane kwiaty muszą znajdować się obok siebie w pionie lub w poziomie (nie na ukos). Ścinane kwiaty nie muszą rosnąć na jednym polu mogą znajdować się na sąsiadujących ze sobą polach. Przykład: Gracz wybrał żółtą kostkę z trzema oczkami (klient chce kupić 3 żółte kwiaty). Gracz ścina więc 3 żółte kwiaty ze swoich pól (zakreśla je na swojej kartce). Ścinane kwiaty mogą znajdować się na jednym polu lub na różnych polach (jak w tym przykładzie). Ważne, aby sąsiadowały ze sobą w pionie lub poziomie, a nie na ukos. DOBRZE ŹLE Gracz nie może ściąć kwiatów, które zostały ścięte w poprzednich rundach. Gracz nie może ściąć więcej kwiatów niż zamawia klient. Gracz może ściąć mniej kwiatów niż zamawia klient. Spowoduje to jednak niezadowolenie klienta (szczegóły na następnej stronie). Gracz może ściąć kwiaty innego koloru niż zamawia klient. Spowoduje to jednak niezadowolenie klienta (szczegóły na następnej stronie). 5

Niezadowolony klient Klient będzie niezadowolony, jeśli jego zamówienie nie zostanie w pełni zrealizowane: gdy gracz zetnie mniejszą liczbę kwiatów niż zamawiana, gdy gracz zetnie kwiaty innego koloru niż zamawiane. Każdą taką niezgodność gracz musi zaznaczyć na swojej kartce, stawiając kreskę w polu niezadowolonego klienta. Uwaga! Każda kreska w polu niezadowolonego klienta oznacza 1 punkt ujemny na koniec gry! Przykład: Klient chce kupić 5 żółtych kwiatów. Gracz ściął 4 kwiaty: 3 żółte i 1 zielony. Popełnił 2 błędy: ściął 1 kwiat w niewłaściwym kolorze (zielony zamiast żółtego) stawia więc kreskę w polu niezadowolonego klienta, ściął o 1 kwiat mniej niż zamawiał klient (4 zamiast 5) stawia więc drugą kreskę w polu niezadowolonego klienta. Białe kwiaty Kwiaty w białym kolorze traktowane są jak jokery zastępują dowolny kolor. Przykład: Klient chce kupić 4 żółte kwiaty. Gracz zakreślił 4 kwiaty: 3 żółte i 1 biały, który traktowany jest jako czwarty żółty kwiat. Dzięki temu gracz w pełni zrealizował zamówienie klienta. 6

Biała kostka Kostka w białym kolorze traktowana jest jak joker zastępuje dowolny kolor. Przykład: Gracz wziął białą kostkę z 4 oczkami. Oznacza to, że klient chce kupić 4 kwiaty w kolorze wybranym przez gracza. Gracz wybrał kolor różowy, zakreśla więc 4 różowe kwiaty. Gracz mógłby również zakreślić 3 różowe i 1 biały w taki sposób również spełniłby oczekiwania klienta. Sprzedane! Gdy któryś z graczy zetnie wszystkie kwiaty danego koloru, mówi Sprzedane! Gracz ten zdobywa najwyższą dostępną wartość w kolorze ściętych kwiatów zamalowuje ją ołówkiem na swojej kartce. Pozostali gracze skreślają tę samą wartość na swoich kartkach (wartość ta jest już dla nich niedostępna). Przykład: Gracz ściął wszystkie zielone kwiaty, mówi więc Sprzedane!". Nikt do tej pory nie ściął wszystkich zielonych kwiatów, gracz zamalowuje więc najwyższą wartość w tym kolorze i zdobywa 7 punktów. Pozostali gracze skreślają zieloną 7 na swoich kartkach. Następny gracz, który zetnie wszystkie zielone kwiaty, zdobędzie 5 punktów, a kolejny 3 punkty. Gracz 1 Gracz 2 Gracz 3 7

Puste pole! Gdy któryś z graczy zetnie wszystkie kwiaty na jednym ze swoich pól, mówi Puste pole! Gracz ten zdobywa pierwszą dostępną wartość na torze pustych pól (najpierw 3, potem 4, 5 i 6) zamalowuje ją ołówkiem na swojej kartce. Każda kolejna zamalowana wartość przyniesie graczowi kolejne punkty. Przykład: Gracz ściął wszystkie kwiaty na jednym ze swoich pól, mówi więc Puste pole!". Wcześniej na dwóch innych swoich polach ściął wszystkie kwiaty, na torze pustych pól gracz zamalowuje więc ołówkiem trzecią wartość: 5. Zdobywa 5 punktów (wcześniej zdobył już 3 i 4 punkty). Puste pole (wszystkie kwiaty zostały ścięte) Tor pustych pól KONIEC GRY Zakończenie gry następuje na koniec rundy, w której któryś z graczy będzie miał: - ścięte wszystkie kwiaty w 3 kolorach (zamaluje 3 wartości w kolorach ściętych kwiatów) lub - zetnie wszystkie kwiaty na 4 swoich polach (zamaluje 4 wartości na torze pustych pól). W takiej sytuacji gracze liczą zdobyte punkty: za sprzedane kwiaty - sumują zamalowane ołówkiem wartości przy kwiatach w poszczególnych kolorach, za puste pola - sumują zamalowane ołówkiem wartości na torze pustych pól. 8

Następnie sprawdzają punkty za niezadowolonych klientów: każda kreska w polu niezadowolonego klienta = 1 punkt ujemny, jeśli gracz posiada najwięcej kresek spośród wszystkich graczy, dostaje dodatkowe 3 punkty ujemne*, jeśli gracz posiada najmniej kresek spośród wszystkich graczy, dostaje 3 punkty*. * W przypadku remisu wszyscy remisujący gracze dostają ujemne albo dodatnie punkty. Zwycięża gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu zwycięża gracz, który ma najmniej kresek w polu niezadowolonych klientów. Jeżeli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Przykład: Gracz liczy punkty za sprzedane kwiaty: - za żółte kwiaty zdobył 5 punktów, - za niebieskie kwiaty nie zdobył punktów (nie ściął wszystkich niebieskich kwiatów), - za czerwone kwiaty zdobył 7 punktów, - za zielone kwiaty nie zdobył punktów (nie ściął wszystkich zielonych kwiatów), - za różowe kwiaty zdobył 5 punktów. Za sprzedane kwiaty zdobył więc 17 punktów. 9

Następnie gracz liczy punkty za puste pola: podczas gry ściął wszystkie kwiaty z dwóch swoich pól, zdobywa więc 7 punktów (3+4). Gracz dodaje te punkty do punktów zdobytych za sprzedane kwiaty i wpisuje do ramki suma. Posiada w tej chwili 24 punkty (17+7). Następnie gracz musi uwzględnić niezadowolonych klientów: - dostaje 5 punktów ujemnych za 5 kresek, - posiada najwięcej kresek spośród wszystkich graczy, dostaje więc dodatkowe 3 punkty ujemne (zaznacza kółkiem -3" na swojej kartce). Razem ma więc 8 punktów ujemnych. Odejmuje je od wcześniej zdobytych (24-8=16) i wpisuje swój wynik w ramce suma. Gracz zakończył grę z wynikiem 16 punktów. 10

Rozgrywka 2-osobowa WARIANTY GRY Gra przebiega tak samo, jak w wersji podstawowej, z tą różnicą, że podczas jednej rundy każdy gracz obsługuje nie jednego, a dwóch klientów: - gracz A rzuca wszystkimi kostkami i wybiera jedną z nich (a następnie ścina kwiaty ze swoich pól), - gracz B wybiera jedną kostkę (a następnie ścina kwiaty ze swoich pól), - gracz A wybiera drugą kostkę (a następnie ścina kwiaty ze swoich pól), - gracz B wybiera drugą kostkę (a następnie ścina kwiaty ze swoich pól). Runda się kończy. Pozostają 2 kostki, które nie zostały wybrane przez graczy. Po zakończeniu rundy gracz A przekazuje żeton gracza rozpoczynającego graczowi B. Teraz on rzuci wszystkimi kostkami i jako pierwszy wybierze jedną z nich dla siebie. Pozostałe zasady są bez zmian. Rozgrywka 1-osobowa Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów. Gra przebiega tak samo, jak w wersji podstawowej, z poniższymi zmianami: Gracz używa 5 kostek. Białą należy odłożyć do pudełka nie będzie brała udziału w grze. Rozgrywka trwa 8 rund. Kolejne rundy gracz zaznacza, zamalowując kropki znajdujące się na dole kartki. W każdej rundzie gracz wykonuje poniższe działania: - zamalowuje kropkę (zaznacza kolejną rundę), - rzuca pięcioma kostkami, - wybiera jedną z nich, a następnie ścina odpowiednie kwiaty ze swoich pól, - wybiera drugą kostkę, a następnie ścina odpowiednie kwiaty ze swoich pól. Na tym runda się kończy. Gracz zbiera wszystkie kostki. Nową rundę rozpocznie od zamalowania kolejnej kropki, następnie rzuci pięcioma kostkami i obsłuży dwóch klientów, ścinając odpowiednie kwiaty. W przypadku sprzedaży czyli ścięcia wszystkich kwiatów w jednym kolorze, gracz zdobywa 5 punktów. W wariancie tym nie uwzględnia się punktów -3 i +3 za niezadowolonych klientów. Gracz liczy jedynie liczbę kresek (1 kreska = 1 punkt ujemny). Pozostałe zasady są bez zmian. 11

Uwaga! Gdy wykorzystacie notesy, możecie wydrukować kartki z układem kwiatów oraz nowy układ. Pliki dostępne na stronie gry.nk.com.pl. Możecie też kupić zestaw 3 notesów zawierający nowe światy! Więcej informacji na stronie gry.nk.com.pl. Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa www.nk.com.pl 2018 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2018 Wouter van Strien. All rights reserved. Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Katarzyna Susfał DTP: Przemysław Fornal