Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Podobne dokumenty
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Jacques Zeimet /3

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Wyzwania matematyczne

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Ziołka Gra pełna smaków

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zasady gry. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

CEL GRY. Bełchatów. Postój. Postój ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości. 2 karty POSTÓJ.

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Stefan Dorra. zasady gry

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

6 kafelków wielbłądów

WZORY, KOLORY, MEMORY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Przedstawienie elementów gry

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra planszowa dla 2-5 osób

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Philippe des Pallières

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Transkrypt:

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung SZTAMA! Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 8+ 2-4 20 1

SZTAMA! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart rzeki: 42 karty gałęzi (6x7 rodzajów) 12 kart ekobobrów 12 kart odpadów 15 kart tam 2 16 drewnianych znaczników kłód Kolor i kształt znaczników może różnić się od stanów rzeczywistych w środku opakowania.

Wszyscy nad rzekę! Wraz z początkiem sezonu, gdy po wodzie dryfują gałęzie i pnie, bobry przystępują do mistrzostw w budowaniu tam. Ich motto co roku jest takie samo: Im większa, tym lepsza. Ale uwaga: przy budowie tamy dany rodzaj drzewa może być użyty tylko raz. Niestety, po wodzie pływa też mnóstwo śmieci, a żaden z bobrów co chyba oczywiste nie chce ich mieć w swojej tamie. Na szczęście przedstawiciele ratowniczej grupy EkoBóbr są zawsze gotowi do pomocy. Zatrudnij ich, a w mig uporają się ze śmieciami. Gracz, który zbierze najlepsze drewno do swojej tamy i będzie miał w niej najmniej odpadów, wygra mistrzostwa. CEL GRY Zdobywasz punkty za tamy zbudowane tylko z gałęzi pochodzących z różnych drzew. Zbierasz gałęzie, które dryfują po rzece, i używasz ich, by wznosić jak najpiękniejsze tamy. Pamiętaj jednak, by o ile to możliwe nie zabierać odpadów na swoją budowę. Na koniec gry możesz za nie otrzymać punkty ujemne. Karta bobra ekologa (zwanego w grze ekobobrem) pełni funkcję dżokera. Pomoże ci od razu pozbyć się odpadów bądź przyda się przy budowie tamy. Zwycięży gracz, który na koniec gry będzie miał najwięcej punktów zwycięstwa. 3

PRZYGOTOWANIE DO GRY A) Każdy z graczy otrzymuje 4 znaczniki kłód (dzięki nim będzie mógł przeskakiwać do lepszych gałęzi) i kładzie je przed sobą na stole. Jeżeli w rozgrywce bierze udział mniej niż czterech graczy, to niewykorzystane znaczniki kłód nie biorą udziału w grze należy odłożyć je do pudełka. B) Podziel karty tam na pięć stosów zgodnie z wysokością kosztu karty, który został wskazany na żółtym hełmie. W osobnych stosach powinny zatem znaleźć się karty o wartościach: 3, 5, 7, 9 i 11. Karty w każdym stosie należy posortować tak, by karta, które daje najwięcej punktów zwycięstwa (widniejących w gwiazdce), leżała najwyżej na stosie, a ta, które zapewnia najmniej punktów, leżała najniżej. Karty połóż na środku stołu, aby każdy gracz mógł zobaczyć ich wartości (tak, jak pokazano na ilustracji). 4

huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 77 12.09.17 12:08 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 1 huc_17_8030_dam 12.09.17 12:07 it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 21 huc_17_8030_dam 12.09.17 12:07 it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 64 huc_17_8030_dam 12.09.17 12:08 it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 12 12.09.17 12:07 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 26 12.09.17 12:07 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 81 12.09.17 12:08 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 18 12.09.17 12:07 C) Przetasuj wszystkie karty rzeki i połóż je na stole w formie odkrytego stosu. D) Dobierz 4 karty z wierzchu stosu kart rzeki i połóż je odkryte na stole, (karty te powinny leżeć w rzędzie, na lewo od stosu kart rzeki). Utworzą one rzekę brakujące karty gracze będą dobierać do niej ze stosu dobierania (chociaż stos jest odkryty, to gracze nie mogą go przeglądać w trakcie gry). Po prawej stronie stosu kart rzeki zostaw trochę miejsca tak, by zmieścił się tam stos kart odrzuconych. Gracz, który jako ostatni był nad rzeką, zostaje graczem rozpoczynającym rozgrywkę. Pierwszy gracz 5 stosów kart tam Drugi gracz Stos kart odrzuconych Trzeci gracz Karty rzeki Odkryty stos dobierania kart Przykład przygotowania do gry w czteroosobowym składzie. Czwarty gracz 5

PRZEBIEG GRY W swojej turze możesz wykonać jedną z dwóch poniższych akcji: 6 A) dobrać kartę z rzeki (stworzonej z odkrytych kart znajdujących się na stole) albo B) zbudować tamę. Następnie ruch wykonuje kolejny gracz - zgodnie z ruchem wskazówek zegara. A) DOBRANIE KARTY Z RZEKI W swojej turze możesz wziąć z rzeki jedną kartę. Pierwszą kartę (czyli tę, która znajduje się przy lewym brzegu rzeki) możesz dobrać za darmo. Jeśli chcesz dobrać jedną z kart znajdujących się dalej na rzece (czyli bardziej na prawo), musisz wykorzystać do tego znaczniki kłód. Wrzucasz je wówczas do rzeki tak, by za ich pomocą dojść do upatrzonej karty. Aby przeskoczyć przez pierwszą kartę, połóż na niej jeden z twoich znaczników kłód. Teraz możesz wziąć kartę, która jest drugą umiejscowioną najbardziej na lewo

na rzece. Możesz też położyć kolejny znacznik kłody wówczas dobierzesz kartę, która jest trzecia w kolejności i tak dalej. Maksymalnie można użyć 4 znaczników kłód. Jeśli umieścisz po jednym znaczniku kłód na każdej z czterech kart, możesz wziąć kartę leżącą na wierzchu stosu kart dobierania. Oznacza to, że znaczniki kłód musisz położyć na każdej karcie, którą chcesz przeskoczyć nawet, jeśli znajdują się na niej już inne znaczniki kłód. Użyte znaczniki zostawiasz na kartach. Przykład: Ania kładzie po jednym znaczniku kłód na pierwszych dwóch kartach, aby dostać się do trzeciej karty i zabrać ją z rzeki. Ania Jeśli chcesz wziąć z rzeki kartę, na której znajdują się już znaczniki kłód (jeden lub więcej), to zabierasz wszystkie znaczniki leżące na tej karcie i kładziesz je przed sobą na stole (nie ma znaczenia, przez kogo zostały umieszczone na karcie). 7

Przykład: Krzyś bierze pierwszą kartę z rzeki i zabiera 2 znaczniki, które na niej leżały będzie mógł ich użyć w przyszłych turach. Krzyś KARTY RZEKI W rzece znajdują się 3 rodzaje kart: karty gałęzi, karty odpadów oraz karty ekobobrów. 8 KARTY GAŁĘZI Jeśli dobierasz z rzeki kartę gałęzi, to weź ją do ręki. Karty gałęzi, które trzymasz w ręku, posłużą ci do budowy huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 38 12.09.17 12:07 tamy. Zbudowane tamy umieścisz przed sobą w formie zakrytego stosu. W trakcie gry możesz je swobodnie przeglądać.

KARTY ODPADÓW: Jeśli dobierasz z rzeki kartę odpadu, to: musisz od razu odrzucić z ręki jedną kartę ekobobra (patrz dalej), a następnie odłożyć ją zakrytą wraz z kartą odpadu na stosie kart odrzuconych ALBO (jeśli nie możesz lub nie chcesz pozbywać się karty ekobobra) musisz od razu wziąć kartę odpadu i położyć ją zakrytą na stosie kart zbudowanych przez ciebie tam (jeśli jeszcze nic nie udało ci się zbudować, to po prostu połóż ją przed sobą na stole). W ten sposób zabrany z rzeki odpad jest na stałe wbudowany w tamę i nie może zostać usunięty (nie możesz pozbyć się tej karty odpadu). Na koniec gry wszystkie karty odpadów, które zgromadził przed sobą gracz, przynoszą mu ujemne punkty. 9

huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 81 12.09.17 12:08 Przykład: Ania bierze kartę odpadu z rzeki i kładzie ją na stos kart odrzuconych razem ze swoją kartą ekobobra (którą miała w ręku). Zabiera też wszytkie kłody, które leżały na karcie odpadu. Ania KARTA EKOBOBRA: Jeśli dobierasz z rzeki kartę ekobobra, weź ją do ręki. Ta karta traktowana jest jak dżoker może uchronić cię przed dobraniem karty odpadu lub pomóc ci w budowie tamy. Tak, jak zostało to opisane powyżej, możesz odrzucić kartę ekobobra z ręki, kiedy musisz dobrać kartę odpadu z rzeki (jeśli znajdują się na niej jakieś znaczniki kłód, to połóż je przed sobą na stole). Kartę ekobobra połóż wraz z kartą odpadu na stosie kart odrzuconych. 10

huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 77 12.09.17 12:08 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 26 12.09.17 12:07 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 81 12.09.17 12:08 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 1 huc_17_8030_dam 12.09.17 12:07 it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 21 huc_17_8030_dam 12.09.17 12:07 it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 40 huc_17_8030_dam 12.09.17 12:07 it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 12 12.09.17 12:07 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 18 12.09.17 12:07 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 64 12.09.17 12:08 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 26 12.09.17 12:07 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 26 12.09.17 12:07 huc_17_8030_dam it_auflage_a_2017_karten_vs.indd 81 12.09.17 12:08 Ewentualnie możesz użyć jednej karty ekobobra na tamę, którą budujesz. W tym przypadku liczy się ona jak dowolna karta gałęzi (z dowolnego rodzaju drzewa) o wartości 2. Dokładny opis budowania tam znajdziesz w następnym rozdziale. Gdy tylko dobierzesz kartę z rzeki, przesuń wszystkie karty w rzece na puste miejsca z lewej strony. Powstałe w ten sposób kolejne puste miejsce uzupełnij, pobierając nową kartę z wierzchu stosu kart rzeki ujawniając tym samym nową wierzchnią kartę w stosie. Jeśli gracz dobrał wierzchnią kartę ze stosu kart rzeki, nie należy przesuwać kart leżących na stole. Ta karta została właśnie dobrana. Następna karta jest przesuwana w lewo. Wierzchnia karta ze stosu kart rzeki zajmuje puste miejsce. 11

B) ZBUDOWANIE TAMY Jeśli w swojej turze chcesz zbudować tamę, to nie bierzesz żadnej karty z rzeki. Używasz do tego celu kart gałęzi, które znajdują się wśród twoich kart z ręki. Możesz ewentualnie dodać do nich jedną kartę ekobobra. Każda karta gałęzi ma określoną wartość (1, 2 lub 3) i reprezentuje określony rodzaj drzewa (ukazany za pomocą listka) tak, jak pokazano na obrazku obok. Rodzaj drzewa wraz z wartością karty równą 3. Uwaga! Każda tama, którą zbudujesz, może zawierać tylko jedną kartę reprezentującą dany gatunek drzewa. Oznacza to, że nie możesz użyć dwóch kart gałęzi z tego samego gatunku drzewa. Podobna zasada dotyczy kart ekobobrów. Na każdą tamę, którą zbudujesz, możesz wykorzystać maksymalnie jedną kartę ekobobra, by użyć jej jako karty gałęzi o wartości 2. Tama nie może zostać zbudowana w ten sposób, gdyż dwie karty gałęzi reprezentują ten sam rodzaj drzewa (mają ten sam listek). 12

Jeśli masz odpowiednią kombinację kart, to wyłóż je przed sobą na stole tak, by inni uczestnicy rozgrywki mogli je zobaczyć. Następnie weź wierzchnią kartę ze stosu kart tam; łączna wartość zagranych przez ciebie kart musi być równa lub wyższa od wartości kosztu karty tamy, którą chcesz właśnie zbudować. Zabraną kartę tamy połóż zakrytą przed sobą na stole. Użyte karty gałęzi (i ewentualnie kartę ekobobra) odłóż zakryte na stos kart odrzuconych. Przykład: Ania wykłada na stół karty gałęzi o łącznej wartości: 5. W zamian zabiera wierzchnią kartę ze stosu kart tam, której koszt budowy wynosi 5. Na koniec gry ta karta tamy da jej 7 punktów zwycięstwa. Ania Karty gałęzi, których właśnie użyła, odkłada zakryte na stos kart odrzuconych. Stos kart odrzuconych Punkty zwycięstwa Koszt budowy 13

KONIEC GRY Gra kończy się w momencie, gdy: A) rzeka nie może zostać uzupełniona po ruchu gracza, czyli gdy jest w niej mniej niż 5 kart (a stos dobierania się wyczerpał), ALBO B) jeden z graczy, budując tamę, dobrał ostatnią kartę tamy ze stołu. PUNKTACJA Wszyscy uczestnicy rozgrywki sumują punkty zwycięstwa. Gracze najpierw liczą, ile zdobyli łącznie punktów zwycięstwa: za posiadane karty tam oraz za znaczniki kłód, które im pozostały. Następnie sprawdzają, ile punktów muszą odjąć za karty odpadów, które zgromadzili podczas gry. Dodaj do siebie wszystkie punkty za karty tam, które udało ci się zbudować (tzn. zdobyć). Za każde 2 znaczniki kłód, które leżą przed tobą na stole, zdobywasz 1 punkt. Wynik nieparzysty zaokrąglasz w dół. Punkty zwycięstwa Karty odpadów dają ci punkty ujemne. Ich liczba zależy od liczby kart odpadów, które posiadasz na koniec gry. Za jedną kartę odpadu tracisz 1 punkt, 14

za dwie karty 4 punkty, za trzy 9 punktów, za cztery 16 punktów, a za posiadanie pięciu lub więcej kart odpadów tracisz aż 25 punktów. Gracz, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa, wygra rozgrywkę. Jeśli jest remis, gracze liczą wartość wszystkich kart, które zostały im w ręku (sumują w tym celu wartość kart gałęzi i ekobobrów, których nie użyli). Gracz, który otrzymał najwyższy wynik, wygrywa (uwaga: karty gałęzi i ekobobrów mają wartość na koniec gry tylko wtedy, gdy gracze remisują; w przeciwnym razie nie są brane pod uwagę). Jeśli nadal jest remis, gracze razem cieszą się ze zwycięstwa. Przykład: Na koniec gry Krzyś liczy punkty zwycięstwa za karty tam i znaczniki kłód, które posiada. Zdobywa 43 punkty zwycięstwa za 5 powyższych kart tam. Za 3 znaczniki kłód zyskuje jeszcze 1 punkt. Za posiadanie 3 kart odpadów musi jednak odjąć 9 punktów. Ostateczny wynik Krzysia to: 43+1-9 = 35 punktów. 15

Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać nam reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną informacje o nowościach, to napisz e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Odwiedź nas na Facebooku: www.facebook.com/grannagry 2018 Granna 2018 HUCH Wszelkie prawa zastrzeżone. Wyprodukowano w Polsce. Granna sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 47 03-788 Warszawa www.granna.pl 16 00347/3