Piotruś logopedyczny. Memory

Podobne dokumenty
Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

WAGA. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób.

Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

ZWIERZĘTA CIENIE. Przyjrzyj się zwierzętom, nazwij wszystkie głośno i pokoloruj te, w których nazwach słyszysz głoskę ś.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

PORZĄDKI. Powkładaj do worka obrazki, w których nazwach słyszysz głoskę w, do kufra pozostałe.

Jacques Zeimet /3

WZORY, KOLORY, MEMORY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Mamo, tato poćwicz ze mną!

INSTRUKCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Kto jeszcze gra w domino?

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Stefan Dorra. zasady gry

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Arka Noego. Ptaki Polski 33

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE

W skrócie... Zawartość

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

USPRAWNIANIE PERCEPCJI SŁUCHOWEJ

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zadania dla rodzica i dziecka

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Transkrypt:

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Niektóre obrazki zostały pobrane ze strony www. classroomclipart.com. Zasady gry (źródło: Wikipedia) Piotruś logopedyczny Rozdawane są wszystkie karty kolejno wszystkim graczom. Bez znaczenia jest fakt, że nie wszyscy otrzymają tę samą liczbę kart. Można też poprzestać na rozdaniu tylko po cztery lub pięć. Zależy to od wieku graczy, im młodsze dzieci, tym trudniej im przeanalizować większy wachlarz kart. Z otrzymanych kart należy wyjąć i odłożyć na bok wszystkie otrzymane pary. Odkładane pary można pokazać innym graczom w celu sprawdzenia, czy gracz nie pomylił się w doborze pary, co młodszym dzieciom może się przydarzyć. Następnie dochodzi do fazy drugiej: każdy gracz kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dobiera sobie po jednej karcie: jeśli na początku nie rozdano wszystkich, to dobiera się z nierozdanej kupki, jeśli tej już nie ma to dobiera się kolejno na chybił trafił karty od gracza siedzącego po prawej stronie, wyciągając je z trzymanego przez niego wachlarza kart. Gracz nie widzi, jaką kartę wyciąga. Jeśli dobrana karta pasuje do pary z inną posiadaną całą parę, tak jak w poprzedniej fazie, gracz odkłada na bok. Czynności te wykonują kolejno wszyscy gracze aż do skutku: jeśli gracz mający w ręce tylko jedną kartę wyciągając od sąsiada natrafi na uzupełnienie swojej do pary odkłada ją i zostaje bez żadnej karty, podobnie jak ten, od którego sąsiad ma wylosować kartę, a trzyma w ręce tylko jedną. Gracze, którzy pozbyli się kart wychodzą z rozgrywki: ten z nich, który pierwszy się pozbędzie wszystkich kart wygrywa. Ostatni zawsze pozostaje ten, który po pozbyciu się przez wszystkich graczy wszystkich par zostaje z "Piotrusiem" w ręce. Ten właśnie przegrywa. Pamiętajmy, aby każdy obrazek gracze nazwali. Zasady gry (źródło: spec.pl porady specjalistów) Memory Gra memory posiada dwie wersje. Pierwsza wersja polega na znajdowaniu przez graczy par identycznych obrazków, które przedstawiają przeżywane i wyrażane emocje. Karty z obrazkami należy rozłożyć tak, by obrazki były zakryte. Następnie każdy z uczestników zabawy odkrywa po dwie karty starając się trafić na parę takich samych obrazków. Jeśli to się nie uda, odkłada karty w to samo miejsce, w jakim przed chwilą leżały. Jeśli para kart zostanie odgadnięta, karty się zabiera i odkłada na bok. Wygrywa ten, kto zbierze największą ilość kart. W drugiej wersji gry uczestnicy otrzymują takie same karty. Jeden z graczy układa swoje karty w wybrany przez siebie sposób. Drugi gracz obserwuje układ. W następnym kroku karty karty zakrywa się (odwraca), a gracz, który obserwował układ kart ma za zadanie ułożyć własne karty w tej samej kolejności. Pamiętajmy, aby każdy obrazek gracze nazwali Poniżej znajdują się karty do gry.

WIATRAK WIATRAK RÓŻA RÓŻA POMIDORY POMIDORY TORT TORT KELNER

KELNER FARTUSZEK FARTUSZEK PAPRYKA PAPRYKA ARBUZ ARBUZ CYTRYNA CYTRYNA

KURCZAK KURCZAK FRYTKI FRYTKI CUKIERKI CUKIERKI HERBATA HERBATA KANGUR

KANGUR PIOTRUŚ Loteryjka obrazkowo wyrazowa Zasady gry Rozkładamy na stole wybrane obrazki i podpisy (wyrazy) do nich. Zadaniem dziecka jest dobranie podpisów do obrazków i nazwanie ich.

MRÓWKA KRÓLIK RYBA KROWA KROKODYL JASZCZURKA MRÓWKOJAD BÓBR STRUŚ RYBY PROSIĘ NOSOROŻEC ŻYRAFA KANGUR REKIN WIEWIÓRKA ZEBRA KAŁAMARNICA KONIK MORSKI KRAB RAK WIELORYB MORS ŚWIERSZCZ BIEDRONKA KOMAR SARNA KURA KROWA TOREBKA KOSIARKA OGRODNIK GRUSZKA TRUSKAWKA PERKUSJA PRALKA Zdania Dziecko wybiera ustaloną ilość obrazków (powyżej), przygląda się im, nazywa je, następnie układa z każdym z nich zdanie (np. kot - Mały kotek pije mleko.) Opowiadanie twórcze wersja I Dziecko wybiera ustaloną ilość obrazków (powyżej), przygląda się im, nazywa je, następnie układa z nimi opowiadanie. Opowiadanie twórcze wersja II

Pierwszy uczestnik gry bierze obrazek i układa z nim zdanie. Następnie kolejny gracz wybiera obrazek i z nim też układa zdanie, ale takie, aby wiązało się z poprzednim. Sytuacja powtarza się do momentu, aż wszystkie obrazki zostaną zabrane ze środka stołu. W efekcie zabawy powstanie (ciekawe?, wesołe? smutne? ) opowiadanie. Zasady gry Domino logopedyczne Rozkładamy przed dzieckiem rozsypane obrazki. Zadaniem dziecka jest ułożenie z nich jednego łańcucha (jeżeli jest mało miejsca, można skręcać) w taki sposób, aby te same obrazki były obok siebie. Pierwszy i ostatni obrazek tego łańcucha są takie same.

Sposób wycięcia obrazków do gry (po dwa) Gra dla dwóch osób Zasady gry Wojna sylabowa Rozkładamy na stole obrazki (takie, jak do loteryjki obrazkowej, ale muszą być one naklejone na tekturkę, aby obrazek nie przebijał na drugą stronę) rysunkiem do dołu. Gracze kolejno biorą po jednym obrazku, mówią co jest na nim, następnie dzielą wyraz na sylaby. Osoba, która ma wiecej sylab w wyrazie zabiera obrazek swój i przeciwnika. Jeżeli gracze mają po tyle samo sylab, każdy zabiera swój obrazek. Wygrywa osoba, która ma najwięcej obrazków. Gra dla dwóch osób Warcaby sylabowe

Do gry potrzebne są; obrazki (takie jak do wojny sylabowej), plansza do gry w warcaby, żetony w dwóch kolorach (malutkie kwadraciki wycięte z kolorowego bloku technicznego. Zasady gry Na środku stołu kładziemy planszę, obok niej obrazki (odwrócone rysunkiem do dołu). Każdy gracz dostaje żetony w wybranym kolorze. Pierwszy gracz bierze jeden obrazek, mówi, co na nim jest, następnie dzieli wyraz na sylaby. Na planszy kładzie tyle żetonów, ile było sylab. Żetony te układa na białych i czarnych polach na czterech leżących obok siebie rzędach (każdy gracz ma pół planszy cztery rzędy do zakrycia). W taki sam sposób postępuje kolejny gracz. Gra toczy się do chwili, aż pierwsza osoba zakryje całą połowę swoimi żetonami. Wygrywa uczestnik, który pierwszy zakryje wszystkie swoje pola. Loteryjka sylabowa Na stół wysypujemy wszystkie sylaby i rozkładamy je tak, aby każda była widoczna. Dziecko z sylab układa wyrazy, na koniec wszystkie je odczytuje. W każdym wyrazie musi być głoska k. Poniżej znajdują się wyrazy, które mają powstać po ułożeniu i sylaby do wycięcia. ryba, rekin, torba, rower, żyrafa, rolki, praca, telewizor, radio, krawat, kura, mandarynka, pierogi, krowa, groszek, sernik, broda, rama, warcaby RY BA RE KIN TOR BA RO WER ŻY RA FA ROL KI PRA CA TE LE WI ZOR RA DIO KRA WAT KU RA MAN DA RYN KA PIE RO GI KRO WA GRO SZEK SER NIK BRO DA RA MA WAR CA BY Rozsypanka wyrazowa Na stole układamy wszystkie wyrazy tak,aby każdy był widoczny, Zadaniem dziecka jest ułożene z tych wyrazów zdań. Przypominamy dziecku, że zdanie zaczyna się wielką literą i kończy kropką. Po ułożeniu zdań, dziecko odczytuje je. Poniżej znajdują się zdania. Renia maluje obrazek kolorowymi kredkami. Ogrodnik pracuje w ogrodzie. W karmniku są cztery wróble. Na trawniku rosną różowe stokrotki. W akwarium pływają kolorowe rybki. Patrycja wkłada ubrania do pralki. W kurniku są kury i kurczęta.

Sławny aktor zagrał rolę rycerza w starym teatrze. Marek gra w warcaby z Piotrkiem. Marta nosi w piórniku kolorowe kredki i markery. Renia maluje obrazek kolorowymi kredkami. Ogrodnik pracuje w ogrodzie. W karmniku są cztery wróble. Na trawniku rosną różowe stokrotki. W akwarium pływają kolorowe rybki. Patrycja wkłada ubrania do pralki. W kurniku są kury i kurczęta. Sławny aktor zagrał rolę rycerza w starym teatrze. Marek gra w warcaby z Piotrkiem. Marta nosi w piórniku kolorowe kredki i Markery. To tylko przykłady gier. Zaproponowane przeze mnie obrazki (lub inne) można wykorzystywać do innych zabaw. Można np. polecić dziecku, aby pogrupowało obrazki w określone kategorie: zwierzęta, meble, rośliny lub inne. Życzę miłej zabawy i sukcesów w utrwalaniu poprawnej wymowy głoski r. Agnieszka Anna Kopycka