Karty graczy z rozszerzenia-sagi. Nowe zasady. Frodo Baggins. Przygotowanie gry. Sfera Drużyny Pierścienia

Podobne dokumenty
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.2

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.3

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Władca Pierścieni FAQ wersja 1.1 ( )

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

i postępu Znacznik pierwszego gracza Żetony obrażeń

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.6 Errata, wyjaśnienie zasad i najczęściej zadawane pytania, wersja 1.6. Nowe wpisy są zaznaczone na czerwono.

Dobble? Co to takiego?

W skrócie... Zawartość

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania J. R. R. Tolkien. Władca pierścieni

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra dla 2 4 osób w wieku lat

Władca Pierścieni FAQ wersja 1.6 ( )

Władca Pierścieni FAQ wersja 1.8 ( )

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Czyli tam i z powrotem ISKRY

Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Bohaterowie Kaskarii

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Reguły gry. Zawartość pudełka:

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Wladca Pierscieni. Zawartosc pudelka. Cel gry

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

HOBBIT: NIEZWYKŁA PODRÓŻ

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Tło fabularne. After the Virus

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart Wersja 2.2

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

AUTORZY GRY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Stefan Dorra. zasady gry

Witajcie. Zawartość pudełka

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania J.R.R. Tolkien. Hobbit

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Cel gry. Komponenty gry

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Transkrypt:

Oczywiście, nieraz marzyłem o podróży, ale wyobrażałem ją sobie jako wakacje, jako łańcuch przygód, podobnych do przygód Bilba, a nawet jeszcze ciekawszych i kończących się szczęśliwie. To, co mnie teraz czeka, oznacza wygnanie, ucieczkę przed jednym niebezpieczeństwem w inne, nieodstępnie ciągnące za mną. Przypuszczam też, że muszę ruszyć w świat sam, jeśli mam wykonać zadanie i ocalić Shire. Ale czuję się bardzo mały, bardzo bezdomny i co tu ukrywać! - zdesperowany. Nieprzyjaciel jest tak potężny i okrutny! - Frodo Baggins, Drużyna Pierścienia Witamy w instrukcji do Władcy Pierścieni: Czarnych Jeźdźców, rozszerzenia-sagi do gry karcianej Władca Pierścieni! W przeciwieństwie do innych rozszerzeń do gry karcianej Władca Pierścieni, które wprowadzają do Śródziemia nowe przygody, rozszerzenia-sagi dają graczom możliwość bezpośredniego uczestnictwa lub nawet odtworzenia wydarzeń opisanych w książkach J.R.R. Tolkiena. We Władcy Pierścieni: Czarnych Jeźdźcach gracze dołączą do Froda Bagginsa i jego towarzyszy na początku wyprawy, której celem jest zniszczenie Jedynego Pierścienia i pokonanie Saurona. W tym pudełku znajdują się trzy scenariusze odpowiadające pierwszej połowie Drużyny Pierścienia. Scenariusze opisujące drugą połowę Drużyny Pierścienia zostaną zamieszczone w nadchodzącym rozszerzeniu-sadze Władca Pierścieni: Droga mrocznieje. Łącząc oba rozszerzenia, gracze będą mogli rozegrać historię Drużyny Pierścienia od początku do końca. Elementy gry W rozszerzeniu Władca Pierścieni: Czarni Jeźdźcy znajdują się poniższe elementy: Ta instrukcja 165 kart, w tym: - 5 kart Bohaterów - 39 kart Graczy - 110 kart Spotkań - 8 kart Wyprawy - 3 karty Kampanii Na stronie http://www.fantasyflightgames.com/lotr-questlog znajduje się internetowy Dziennik Wypraw, w którym gracze mogą zapisywać swoje wyniki, a także sprawdzać wyniki innych graczy. Polska instrukcja Dziennika Wypraw dostępna jest na stronie www.galakta.pl. 1

Karty graczy z rozszerzenia-sagi We Władcy Pierścieni: Czarnych Jeźdźcach znajdują się nowe karty, nadające się do talii przygotowywanych z myślą o scenariuszach z rozszerzeń-sag z serii Władca Pierścieni. Większość nowych kart jest uniwersalna i gracze mogą z nich korzystać, rozgrywając dowolny z opublikowanych scenariuszy do gry karcianej Władca Pierścieni, jednakże kilka z nich jest przeznaczonych wyłącznie do wykorzystania wraz ze scenariuszami, które można znaleźć w rozszerzeniach-sagach z serii Władca Pierścieni. Te zastrzeżone karty należą do sfery Drużyny Pierścienia. Są nimi: Frodo Baggins i Intuicja Froda, a także karty łask: Pan Underhill, Gildor Inglorion, Niestrudzony Strażnik, Uzdolniony Uzdrowiciel, Mężny Wojownik i Szlachetny Bohater. Nowe zasady Przygotowanie gry Frodo Baggins We Władcy Pierścieni: Czarnych Jeźdźcach pojawia się nowa wersja Froda Bagginsa, należąca do sfery Drużyny Pierścienia. W tym pudełku to jedyny bohater posiadający cechę Powiernik Pierścienia. W następnych rozszerzeniach-sagach z serii Władca Pierścieni mogą pojawić się inni bohaterowie z tą cechą, ale na razie podczas rozgrywek w scenariusze z tej serii gracze muszą korzystać z Froda Bagginsa. Jeśli gracze korzystają z tej wersji Froda Bagginsa, ich startowym bohaterem nie może być inna wersja Froda Bagginsa, nie mogą też posiadać innych wersji Froda Bagginsa w swoich taliach. Frodo Baggins jest bohaterem, dlatego podczas fazy Zasobów otrzymuje 1 żeton zasobów. Zasoby będą służyć do zagrywania kart odpowiadających sferze Drużyny Pierścienia oraz kart neutralnych. Ta wersja Froda Bagginsa należy do sfery Drużyny Pierścienia, dlatego gracze nie mogą korzystać z niej podczas gry ze scenariuszami, które nie pochodzą z rozszerzeń-sag z serii Władca Pierścieni. Jeśli gracze rozgrywają któryś ze scenariuszy z rozszerzenia Czarni Jeźdźcy, na początku gry pierwszy gracz musi objąć kontrolę nad bohaterem ze sfery Drużyny Pierścienia z cechą Powiernik Pierścienia i dołączyć do niego Jedyny Pierścień. Poniżej znajdują się zasady dotyczące sfery Drużyny Pierścienia i Jedynego Pierścienia. Sfera Drużyny Pierścienia W tym rozszerzeniu pojawia się nowa sfera wpływów: sfera Drużyny Pierścienia oznaczona symbolem. Sfera Drużyny Pierścienia reprezentuje poświęcenie i wytrwałość dzielnych bohaterów, którzy wzięli na siebie brzemię Jedynego Pierścienia i podjęli walkę z Sauronem. Bohaterowie ze sfery Drużyny Pierścienia mogą być wykorzystywani jedynie podczas rozgrywania scenariuszy z rozszerzeń-sag z serii Władca Pierścieni. Dodatkowo, w grze może się znajdować tylko 1 bohater ze sfery Drużyny Pierścienia. To oznacza, że w żadnym momencie rozgrywki w grze nie może się znajdować więcej niż 1 bohater z tej sfery. 2

Jedyny Pierścień We Władcy Pierścieni: Czarnych Jeźdźcach znajduje się nowa karta celu: Jedyny Pierścień. Rozgrywając scenariusze z tego rozszerzenia, gracze muszą z niej korzystać. Przygotowując taki scenariusz, pierwszy gracz musi dołączyć Jedyny Pierścień do kontrolowanego przez siebie bohatera z cechą Powiernik Pierścienia. Treść Jedynego Pierścienia stanowi: Bohater, do którego dołączono tę kartę, nie jest brany pod uwagę podczas sprawdzania limitu bohaterów gracza. Zatem możliwa jest sytuacja, w której pierwszy gracz rozpocznie grę, kontrolując maksymalnie 4 bohaterów (jeśli jednym z nich jest bohater z cechą Powiernik Pierścienia z dołączonym Jedynym Pierścieniem). Treść Jedynego Pierścienia stanowi również: Jeśli Jedyny Pierścień opuści grę, gracze przegrywają. Tak jak w książkach, gracze muszą strzec Powiernika Pierścienia, bowiem jeśli opuści on grę, Jedyny Pierścień zostanie odrzucony, a oni przegrają. Zasady gry na wielu graczy - Jedyny Pierścień Treść karty Jedynego Pierścienia stanowi: Pierwszy gracz obejmuje kontrolę nad bohaterem, do którego dołączono tę kartę. Kiedy znacznik pierwszego gracza zostanie przekazany podczas fazy Odpoczynku, nowy pierwszy gracz obejmuje kontrolę nad bohaterem z cechą Powiernik Pierścienia, do którego dołączono tę kartę, całą jego pulą żetonów zasobów oraz wszystkimi dołączonymi do niego kartami. Jeśli bohater, do którego dołączono Jedyny Pierścień, jest ostatnim kontrolowanym przez danego gracza bohaterem, a następnie wyjdzie spod kontroli tego gracza, ten gracz zostaje natychmiast wyeliminowany z gry. Nowe zasady strefy przeciwności Grając w scenariusze z rozszerzeń-sag z serii Władca Pierścieni gracze będą odkrywać karty Spotkań pojedynczo. Podczas kroku przeciwności fazy Wyprawy, rozpoczynając od pierwszego gracza, każdy z graczy odkryje i rozpatrzy 1 kartę Spotkania. Dopiero kiedy dana karta zostanie rozpatrzona, następny gracz odkryje kolejną kartę. Jeśli efekt karty Spotkania zwraca się do gracza bezpośrednio (np. musisz..."), należy go odnieść do gracza, który odkrył daną kartę. Jeśli odkryta karta Spotkania posiada słowo kluczowe mroczna fala, ten sam gracz odkrywa dodatkową kartę Spotkania. Wszystkie karty Spotkań ze słowem kluczowym Zguba X wpływają na wszystkich graczy. Tryb kampanii Tryb kampanii to zupełnie nowy sposób rozgrywki we Władcę Pierścieni. Tryb kampanii pozwala graczom połączyć wszystkie 18 scenariuszy z sześciu rozszerzeń-sag z serii Władca Pierścieni w jedną epicką przygodę! W trybie kampanii gracze rozegrają każdy scenariusz w chronologicznej kolejności. Gracze mogą przejść do następnego scenariusza tylko, jeśli pokonają obecny scenariusz. Porażka nie niesie ze sobą żadnej kary, ale aby móc przejść do następnego scenariusza, gracze muszą wygrać obecny. Rozszerzenia-sagi z serii Władca Pierścieni zostały zaprojektowane z myślą o grze w trybie kampanii, ale gracze, którzy wolą rozgrywać pojedyncze przygody, mogą pominąć opisane poniżej zasady kampanii i przejść do akapitu Terminy gry na stronie 6. Dziennik kampanii Dziennik kampanii służy do śledzenia przebiegu kampanii. Pod koniec każdego scenariusza gracze zapisują swoje wyniki w odpowiednich polach dziennika (można go znaleźć na stronach 10-11 tej instrukcji). Przygotowując scenariusz w trybie kampanii, gracze powinni zaglądać do dziennika kampanii, aby upewnić się, że korzystają z właściwych kart. Dzięki temu wynik jednego scenariusza może wpłynąć na następny, a decyzje podjęte w pierwszej przygodzie mogą zaważyć o sukcesie lub klęsce podczas późniejszych scenariuszy. 3 3

Drużyna Bohaterów Na początku pierwszego scenariusza rozgrywanego w trybie kampanii gracze muszą zanotować w dzienniku kampanii imiona swoich bohaterów. Jeśli pod koniec rozgrywki na stosie kart odrzuconych gracza znajduje się jakiś bohater, jego imię należy odnotować w dzienniku kampanii, w rubryce poległych bohaterów. Jeśli bohater znalazł się na liście poległych bohaterów, żaden gracz nie może go już wykorzystać podczas żadnego przyszłego scenariusza tej kampanii. Podczas gry w trybie kampanii gracze mogą zmieniać skład swoich talii pomiędzy rozgrywkami, ale podczas każdego scenariusza muszą korzystać z tych samych bohaterów. Od tej zasady istnieją dwa wyjątki: Jeśli bohater znalazł się na stosie odrzuconych kart kontrolującego go gracza, jego imię musi zostać dodane do listy poległych bohaterów, a kontrolujący go gracz może podczas przygotowań do następnej rozgrywki wybrać nowego bohatera. Tego nowego bohatera należy odnotować w dzienniku kampanii. Kontrolujący go gracz otrzymuje trwałą (utrzymującą się do końca kampanii) karę +1 do początkowego poziomu zagrożenia. Jeśli gracz chce zamienić 1 kontrolowanego przez siebie bohatera na innego bohatera o innym imieniu, może to zrobić podczas przygotowań do kolejnej rozgrywki. Tego nowego bohatera należy odnotować w dzienniku kampanii. Każdy z graczy otrzymuje trwałą (utrzymującą się do końca kampanii) karę +1 do początkowego poziomu zagrożenia. Karty kampanii Karty Kampanii to nowy rodzaj kart, pozwalający osadzać scenariusze w szerszym kontekście kampanii. Przygotowując scenariusz w trybie kampanii, gracze muszą umieścić obok talii Wyprawy kartę Kampanii rozgrywanego scenariusza i zastosować się do wynikających z niej dodatkowych poleceń przygotowania do gry. Kiedy gracze pokonają dany scenariusz, odwracają kartę Kampanii i stosują się do znajdujących się na niej poleceń następczych. Wynik tych poleceń należy odnotować w dzienniku kampanii. Łaski i brzemiona Łaski i brzemiona to dwa nowe podtypy kart wykorzystywane tylko w trybie kampanii. Te karty to specjalne, rządzące się własnymi zasadami karty Graczy i Spotkań przedstawiające wyniki decyzji graczy - zarówno dobrych, jak i złych. Lista łask i brzemion, które gracze zdobędą podczas rozgrywek w trybie kampanii w rozszerzenia-sagi z serii Władca Pierścieni, nazywa się pulą kampanii. Kiedy gracze pokonają dany scenariusz i zapiszą jego wynik w dzienniku kampanii, muszą również odnotować zdobyte łaski i/lub brzemiona w rubryce puli kampanii. Łaski to neutralne karty Graczy, które można zdobyć jedynie, rozgrywając scenariusze w trybie kampanii. Innymi słowy, gracze mogą z nich korzystać tylko, jeśli je wcześniej zdobyli - chyba że z zasad danego scenariusza wynika co innego. Kiedy gracze zdobędą jakąś kartę łaski, zapisują jej nazwę w rubryce puli kampanii na stronie 11. Jeśli dana karta łaski posiada słowo kluczowe trwała, gracze muszą również zanotować (w polu Notatki na stronie 10), do którego bohatera dana karta została dołączona. Karty łask odnotowane w puli kampanii mogą zostać umieszczone w taliach graczy podczas przygotowań do gry kolejnych scenariuszy obecnej kampanii. Tych kart nie bierze się pod uwagę podczas podliczania minimalnej wielkości talii. Jeśli z notatek wynika, że dana karta łaski ze słowem kluczowym trwała została dołączona do konkretnego bohatera, musi ona zostać do niego dołączona na początku rozgrywki. Jeśli karta łaski posiada rewers karty Spotkania, podczas przygotowania do gry należy ją wtasować do talii Spotkań. Brzemiona to karty Spotkań, które można zdobyć jedynie, rozgrywając scenariusze w trybie kampanii. Kiedy dana karta brzemienia zostanie zdobyta, będzie od tej pory włączana do talii Spotkań. Karty brzemion nie posiadają symbolu zestawu spotkań - zamiast tego posiadają symbol zestawu brzemion, przyporządkowujący je do danego zestawu brzemion. Z tego względu gracze nie powinni ich umieszczać w talii Spotkań, dopóki nie otrzymają takiego polecenia (nawet jeśli symbol zestawu brzemion odpowiada symbolowi zestawu spotkań wykorzystywanemu w danym scenariuszu). 4

Karta Kiedy gracze zdobędą jakąś kartę brzemienia, zapisują jej nazwę w rubryce puli kampanii na stronie 11. Jeśli dana karta brzemienia posiada słowo kluczowe trwała, gracze muszą również zanotować (w polu Notatki na stronie 10), do którego bohatera dana karta została dołączona. łaski Karty brzemion odnotowane w puli kampanii dziennika kampanii muszą zostać umieszczone w talii Spotkań podczas przygotowania do gry każdego kolejnego scenariusza obecnej kampanii. Jeśli gracz zdobył kartę brzemienia z rewersem karty Gracza, po wylosowaniu startowej ręki tę kartę należy wtasować do jego talii. Jeśli dany bohater zostanie dodany do listy poległych bohaterów, wszystkie dołączone do niego łaski i brzemiona ze słowem kluczowym trwała zostają usunięte z puli kampanii. 2013 Middle-earth 2013 Middle-earth Enterprises Enterprises 2013 2013 FFG FFG Illus. Mike Nash 2013 Middle-earth Enterprises 2013 FFG 20 20 Karta Brzemienia Illus. Magali Illus. Magali Villeneuve Villeneuve awers rewers Karta Kampanii 2013 Middle-earth Illus. Cristi Balanescu Enterprises 2013 FFG 2013 Middle-earth Enterpr ises 2013 FFG 30 80 5 5

Terminy gry Odporność na efekty kart Graczy Karty, na których znajduje się zdanie Odporna na efekty kart Graczy, ignorują efekty wszystkich kart Graczy. Dodatkowo, karty odporne na efekty kart Graczy nie mogą zostać obrane za cel efektów kart Graczy. Opresja Opresja to nowe słowo kluczowe pojawiające się w rozszerzeniach-sagach z serii Władca Pierścieni. Kiedy gracz odkryje kartę Spotkania ze słowem kluczowym opresja, musi rozpatrzyć umieszczenie tej karty w strefie przeciwności na własną rękę, bez naradzania się z innymi graczami. W tym czasie pozostali gracze nie mogą wykonać żadnych akcji ani aktywować jakichkolwiek odpowiedzi. Trwała Trwała to nowe słowo kluczowe pojawiające się na niektórych kartach łask i brzemion. Kiedy gracze zdobędą kartę łaski lub brzemienia ze słowem kluczowym trwała, muszą ją dołączyć do jakiegoś bohatera. Ten wybór musi zostać odnotowany w dzienniku kampanii. Dana karta ze słowem kluczowym trwała zostanie dołączona do jednego bohatera na czas trwania całej kampanii. Dopóki taki bohater znajduje się w grze, dołączone do niego dodatki ze słowem kluczowym trwała nie mogą zostać odrzucone. Jeśli taki bohater opuści grę, dołączone do niego dodatki ze słowem kluczowym trwała zostają usunięte z gry. Nowe zasady przygotowania do gry Na niektórych kartach Graczy i Spotkań z rozszerzenia Czarni Jeźdźcy można znaleźć polecenia przygotowawcze. Jeśli na początku rozgrywki gracz posiada w swojej talii kartę z poleceniem przygotowawczym, musi przeszukać talię, wziąć tę kartę i rozpatrzyć jej treść zanim dobierze swoją startową rękę. Jeśli na początku rozgrywki w talii Spotkań znajduje się karta z poleceniem przygotowawczym, gracze powinni przeszukać tę talię, wziąć tę kartę i rozpatrzyć jej treść zanim przejdą do poleceń przygotowawczych z karty Wyprawy. Cień przeszłości Zanim Bilbo Baggins opuścił Shire, pozostawił swoją posiadłość Bag End bratankowi, Frodowi. Młody hobbit odziedziczył też magiczny pierścień odnaleziony przez Bilba podczas podróży do Samotnej Góry. Niedługo po odejściu wuja, Froda odwiedził czarodziej Gandalf, który podejrzewał, że pierścień ten jest w istocie Jedynym Pierścieniem wykutym przez Czarnego Władcę Saurona, aby zdominować całe Śródziemie. Wrzucony do kominka, pierścień ujawnił swoją tajemnicę: pojawiły się na nim starożytne runy potwierdzające, że zaiste był to Jedyny Pierścień, pradawne, niezniszczalne zło. Gandalf wiedział, że sługi Wroga będą go szukać, dlatego nakazał Frodowi opuścić Shire i zabrać pierścień do Elronda w Rivendell. Aby nie wzbudzać podejrzeń, Frodo miał sprzedać Bag End i udawać, że przeprowadza się do Bucklandu. Sam czarodziej udał się w poszukiwaniu pomocy. Gandalf obiecał wrócić, ale niebezpieczeństwo nadeszło wcześniej, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać: w Shire pojawili się Czarni Jeźdźcy szukający Bagginsa - a po Szarym Czarodzieju ślad zaginął. Frodo wie, że nie może dłużej czekać. Jeśli chce opuścić Buckland z życiem, musi działać szybko i dyskretnie. Talia Spotkań Cienia przeszłości składa się z następujących zestawów spotkań: Cień przeszłości, Ścigani, Pierścień i Czarni Jeźdźcy. Zestawy te posiadają następujące symbole: 6 6

Ukrywanie się X Ukrywanie się X to nowe słowo kluczowe pojawiające się w scenariuszu Cień przeszłości. Kiedy zostanie odkryta karta Spotkania ze słowem kluczowym ukrywanie się X, gracz, który ją odkrył, musi wykonać test ukrywania się. Jeśli karta Spotkania ze słowem kluczowym ukrywanie się X posiada też efekt Po odkryciu lub Wymuszony, test ukrywania się należy rozpatrzyć przed rozpatrywaniem pozostałych efektów karty. Testy ukrywania się Kiedy gracz otrzymuje polecenie wykonania testu ukrywania się, może wyczerpać dowolną liczbę kontrolowanych przez siebie postaci i przydzielić je do tego testu. Następnie gracz odrzuca X wierzchnich kart z talii Spotkań, gdzie X to wartość X słowa kluczowego ukrywanie się. Należy zsumować wartość $ wszystkich odrzuconych kart i porównać ją z sumą Ò przydzielonych do testu ukrywania się postaci. Jeśli suma $ odrzuconych kart jest większa niż suma Ò wszystkich postaci przydzielonych do testu ukrywania się, test ukrywania się tego gracza kończy się porażką. Jeśli suma Ò przydzielonych do testu ukrywania się postaci jest większa lub równa sumie $ odrzuconych kart, test ukrywania się kończy się sukcesem. Po wykonaniu testu ukrywania się postacie przestają być do niego przydzielone. Akcje graczy podczas testów ukrywania się Testy ukrywania się przerywają zwykłą sekwencję tury i tworzą nowe okno akcji. Kiedy suma $ odrzuconych kart zostanie ustalona, gracze mogą wykonać swoje akcje. Kiedy test ukrywania się zostanie rozpatrzony, rozgrywka toczy się dalej, a gracze mogą wykonywać akcje tylko podczas zwykłych okien akcji. Na przykład: Podczas pierwszej fazy Wyprawy w etapie 1B, Trzech To Już Kompania, Tomek odkrywa kartę Pełzło Ku Niemu, której treść brzmi: Opresja. Ukrywanie się 2. Po odkryciu: Jeśli podczas tej fazy twój test ukrywania się zakończył się porażką, usuń każdą kontrolowaną przez siebie postać z wyprawy." Tomek wyczerpuje Merry'ego i przydziela go do testu ukrywania się. Suma jego Ò wynosi 2. Następnie Tomek odkrywa 2 karty z talii Spotkań: Poszukiwania Pierścienia i Marish. Razem obie karty mają 3 $. W tym momencie test ukrywania się Tomka zakończy się porażką, bowiem suma $ odrzuconych kart jest wyższa od sumy Ò przydzielonych do testu postaci. Jeśli test zakończy się porażką, efekt po odkryciu" karty Pełzło Ku Niemu zmusi Tomka do usunięcia z wyprawy postaci do niej przydzielonych. Co więcej, w strefie przeciwności znajduje się Czarny Jeździec, którego treść stanowi: Wymuszony: Kiedy test ukrywania się gracza, z którym Czarny Jeździec znajduje się w zwarciu, zakończy się porażką, Czarny Jeździec wykonuje natychmiastowy atak. Z początku Tomek nie boi się konsekwencji, ale potem wczytuje się w treść etapu 1B: Kiedy test ukrywania się gracza zakończy się porażką, każdy wróg z cechą Nazgûl ze strefy przeciwności wchodzi z nim w zwarcie. Ten efekt sprawi, że Czarny Jeździec wejdzie z nim w zwarcie, a następnie Wymuszony efekt Czarnego Jeźdźca sprawi, że wykona on atak. Tomek nie chce do tego dopuścić, dlatego zagrywa z ręki kartę Niezłomność Niziołka, aby zapewnić Merry'emu premię +2 do Ò. Suma Ò wynosi teraz 4. W wyniku zagrania tej karty, suma Ò przydzielonych do testu postaci jest większa od sumy $, dlatego test kończy się sukcesem. 7 7

Sztylet w ciemnościach Frodo i jego towarzysze ledwo wymknęli się Nazgûlom w Shire. Strudzeni dotarli do miasteczka Bree i zatrzymali się na noc w gospodzie Pod Rozbrykanym Kucykiem. Jej gospodarz to przyjazny człowiek, ale Wróg zatopił już szpony w to małe miasteczko na rozstajach: w okolicy widziano Czarnych Jeźdźców, a niektórzy z tutejszych już służą Czarnemu Władcy. Hobbici nie wiedzą komu zaufać... właśnie wtedy pojawia się tajemniczy strażnik, Obieżyświat, który oferuje, że poprowadzi ich do Rivendell. Obieżyświat jest w istocie przyjacielem Gandalfa, Aragornem. Dzięki jego pomocy Frodo wydostaje się z Bree i w nadziei zgubienia pościgu, rusza w dzicz. Aliści, sługi Wroga już na nich czekają, na wysokim wzgórzu nazywanym Wichrowym Czubem... Talia Spotkań Sztyletu w ciemnościach składa się z następujących zestawów spotkań: Sztylet w ciemnościach, Ścigani, Pierścień i Nazgûle. Zestawy te posiadają następujące symbole: Bieg do brodu Zanim Nazgûle wycofały się z walki na Wichrowym Czubie, zadały Frodowi śmiertelną ranę. Obieżyświat nie rozumiał tej nagłej ucieczki, dopiero oględziny rany hobbita przyniosły odpowiedź: czubek ostrza odłamał się i wędruje teraz niestrudzenie ku sercu niziołka. Wiedząc, że Frodo przepadnie w świecie Upiorów Pierścienia, jeśli nie uda im się dotrzeć do Rivendell na czas, Obieżyświat prowadzi hobbitów w kierunku ukrytej doliny tak szybko jak to możliwe. Jednakże rana Froda znacznie ich spowalnia, a Nazgûle są tuż tuż. Koniec końców bieg do Brodu na Bruinen zadecyduje o losach Pierścienia... Talia Spotkań Biegu do brodu składa się z następujących zestawów spotkań: Bieg do brodu, Ścigani, Czarni Jeźdźcy i Nazgûle. Zestawy te posiadają następujące symbole: 8 8

Talia brzemion Do tego scenariusza należy przygotować oddzielną talię zwaną talią brzemion. Aby to zrobić, podczas przygotowania do gry należy wziąć wszystkie karty brzemion z symbolem zestawu brzemion Bieg do brodu, potasować je i utworzyć z nich talię, a następnie umieścić ją obok talii wyprawy. Kiedy z gry zostanie odrzucona karta brzemienia, należy ją umieścić na stosie odrzuconych kart Spotkań. Wszystkie karty brzemion, które po ukończeniu scenariusza znajdują się w talii Spotkań lub na stosie odrzuconych kart Spotkań, należy odnotować w rubryce puli kampanii. Życie Powiernika Pierścienia Podczas przygotowania Biegu do brodu gracze muszą ustawić życie Powiernika Pierścienia na wartość 15. Aby to zrobić, gracze muszą umieścić jedną planszę zagrożenia obok talii Wyprawy i ustawić jej wartość na 15. Ta plansza zagrożenia staje się teraz planszą życia", służącą do zaznaczania życia Powiernika Pierścienia. Kiedy gracze otrzymują polecenie zmniejszenia życia Powiernika Pierścienia o daną wartość, obniżają o nią wartość wskazywaną na planszy życia. Karty usuwające obrażenia z postaci nie mogą zwiększyć wartości na planszy życia Powiernika Pierścienia. Jeśli wartość życia Powiernika Pierścienia spadnie do 0, gracze przegrywają. Poziomy trudności gry Gra karciana Władca Pierścieni nadaje się zarówno dla początkujących graczy, jak i oddanych entuzjastów. Aby każdy z graczy mógł bawić się w taki sposób, jaki lubi, grę można rozegrać w jednym z trzech poziomów trudności: łatwym, normalnym i koszmarnym. Poziom łatwy Poziom łatwy nadaje się idealnie dla nowych graczy, a także dla graczy, którzy wolą przeżywać opowieść i dobrze bawić się w grupie, zamiast zmagać się z wyzwaniem. Aby rozegrać scenariusz w trybie łatwym, podczas przygotowywania danego scenariusza należy zastosować się do poniższych kroków: 1) Dodać po jednym żetonie zasobów do puli zasobów każdego z bohaterów. 2) Usunąć z talii Spotkań obecnego scenariusza wszystkie karty posiadające obwódkę trudności (złotą obwódkę) wokół symbolu zestawu spotkań. W niektórych ze starszych scenariuszy (w tym w scenariuszach z pierwszych druków gry podstawowej) karty nie posiadają obwódek trudności wokół symboli zestawów spotkań. Listę kart, które należy usunąć w tych scenariuszach, można znaleźć na www.galakta.pl. Poziom normalny Aby rozegrać scenariusz z normalnym poziomem trudności, gracze powinni po prostu zastosować się do zasad przygotowania danego scenariusza. Poziom koszmarny Gracze, którzy pragną prawdziwego wyzwania, powinni się zaopatrzyć w dodatkowe, sprzedawane oddzielnie koszmarne talie dla każdego ze scenariuszy. Więcej informacji na temat koszmarnych talii do gry karcianej Władca Pierścieni można znaleźć na stronie www.galakta.pl 2/11 9

Bohaterowie Dziennik kampanii Gracz Gracz Gracz Gracz Imię gracza: Imię gracza: Imię gracza:: Imię gracza: Polegli bohaterowie Kara do zagrożenia Notatki 10

Ukończone scenariusze Tytuł scenariusza Wynik Pula kampanii Łaski Brzemiona Wynik kampanii Stronę można powielać na użytek osobisty. Middle-earth Enterprises 2013. Dziennik Kampanii jest dostępny do pobrania na stronie http://www.galakta.pl 11 11

12 Opracowanie Oryginalny projekt gry: Nate French Projekt rozszerzenia: Caleb Grace Projekt graficzny: Mercedes Opheim Kierowniczy projektant graficzny: Brian Schomburg Kierownictwo graficzne: Zoë Robinson Dyrektor zarządzający grafiką: Andrew Navaro Zasady: Caleb Grace Koordynator licencji: Deb Beck Redakcja: Richard A. Edwards Okładka: Chris Rahn Producent: Caleb Grace Wykonawca: Matthew Newman Kierownik produkcji: Eric Knight Główny projektant gier: Corey Konieczka Główny producent gier: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie: Marcin Wełnicki Wersja polska: Galakta Cytaty występujące na kartach zostały zaczerpnięte z Władcy Pierścieni oraz Hobbita w tłumaczeniu Marii Skibniewskiej. Testerzy: Nate French, Lukas Litzsinger, Josh Grace, Jason Walden, Sean Foster, David Phillips, Anthony Fanchi, Jared Hunter, Tristan Hall, Jim Fraser, Dennis Beard, Tom Howard, Zach Smith, Jamie Browning, Justin Henningson, James Hill, Dan Roberts, Chad Dahlman, Chad Clasemann, Michael Strunk, Ariel Dominelli, Jason Svee i Karl Kaliher. Symbol rozszerzenia Karty z rozszerzenia-sagi Władca Pierścieni: Czarni Jeźdźcy można rozpoznać po następującym symbolu, poprzedzającym kolekcjonerski numer karty: Władca PIerścieni: Gra karciana - Czarni Jeźdźcy 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc., wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część tego produktu nie może być powielana bez wyraźnej zgody. Śródziemie, Władca Pierścieni oraz postacie, przedmioty, wydarzenia i miejsca z nimi powiązane są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises i zostały wykorzystystane na podstawie licencji udzielonej Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, logo FFG, Żywa gra karciana, LCG, oraz logo LCG są lub należącymi do Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone odpowiednim właścicilom. Fantasy Flight Games mieści się przy 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA i można się z nimi skontaktować pod numerem telefonu 651-639-1905. Proszę zachować te informacje. Uwaga! Produkt nieodpowiedni dla dzieci w wieku poniżej 3 lat ze względu na małe elementy. Ryzyko zadławienia. Rzeczywiste elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. Ten produkt nie jest zabawką. Produkt nie jest przednaczony do użytku przez osoby w wieku 13 lat lub mniej. Talia hobbitów Scenariusze zawarte w rozszerzeniu Władca Pierścieni: Czarni Jeźdźcy przedstawiają pierwszą część niebezpiecznej podróży Froda z Bag End do Góry Przeznaczenia. Ich celem jest oddanie motywów rozpaczy i heroizmu powieści, dlatego potrafią dać graczom w kość. Aby im pomóc, sporządziliśmy listę kart, które nadają się do stworzenia talii opartej na hobbitach. Do jej stworzenia wystarczą karty z zestawu podstawowego gry karcianej Władca Pierścieni oraz z rozszerzenia Czarni Jeźdźcy. Bohaterowie Sam Gamgee Merry Pippin Sprzymierzeńcy Gandalf x3 Beorn x1 Faramir x1 Farmer Maggot x2 Barliman Butterbur x2 Kucyk Bill x2 Gléowina x2 Ereborski Kowal x2 Strażnik Cytadeli x2 Henamarth Rzeczna Pieśń x1 Zwiadowca ze Śnieżnego Potoku x3 Wydarzenia Ponura Determinacja x1 Nie Zwracaj Nań Uwagi x3 Intuicja Froda x3 Niezłomność Niziołka x3 Finta x2 Sekretna Ścieżka x2 Atak z Zaskoczenia x2 Spryt Radagasta x2 Dodatki Płaszcz Hobbita x2 Sztylet Westernesse x2 Kamień Elfów x2 Opiekun Lorien x2 Róg Gondoru x1 Namiestnik Gondoru x2 TM DOWÓD ZAKUPU MEC32 Czarni Jeźdźcy 978-1-61661-708-0