ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

autor gry: Jonathan Chaffer

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

W skrócie... Zawartość

Dobble? Co to takiego?

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Jacques Zeimet /3

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Transkrypt:

ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie Wez 2 krainy specjalne posiadają dodatkowe działanie ilustracja przedstawiająca krainę ze snu CEL GRY Gracze udają się w podróż do świata ze snów, gdzie czekają na nich niezwykłe krainy. Niektóre są jak z bajki, inne z kolei mroczne i pełne kruków. Celem gry jest stworzenie snu z jak najmniejszą liczbą kruków.

PRZYGOTOWNIE GRY Dokładnie potasujcie wszystkie karty. Weźcie po 4 karty i nie patrzcie, co się na nich znajduje! Połóżcie je obrazkiem do dołu na stole przed sobą. Te 4 karty tworzą sen gracza. Ważne! Zwróćcie uwagę, aby podczas rozdawania kart nikt ich nie odkrywał. Gracze nie mogą wiedzieć, jakie karty posiadają. B Z pozostałych kart stwórzcie stos zakryty (karty leżą obrazkiem do dołu) i umieśćcie na środku stołu. C Weźcie pierwszą kartę ze stosu zakrytego i połóżcie obok obrazkiem do góry. Będzie to początek stosu odkrytego. Sen gracza Sen gracza 4 B stos zakryty C stos odkryty Sen gracza 2 Sen gracza 3 Pamiętajcie, że podczas całej gry karty leżeć będą na stole w taki sposób, jak na powyższym rysunku: Karty tworzące sen gracza zawsze leżą na stole obrazkiem do dołu. Karty w stosie zakrytym zawsze leżą obrazkiem do dołu. Karty w stosie odkrytym zawsze leżą obrazkiem do góry. Jeśli więc podczas gry będziecie np. odkładać kartę ze snu na stos odkryty, położycie ją tam obrazkiem do góry (bo na tym stosie karty zawsze leżą w taki sposób). 2

PRZEBIEG ROZGRYWKI Wprowadzenie Podczas gry będziecie brać karty z zakrytego albo odkrytego stosu i wykonywać poniżej opisane działania. Będziecie zmieniać krainy w swoich snach oraz w snach rywali. Celem tych działań jest posiadanie jak najmniejszej liczby kruków w swoim śnie. Gdy któryś gracz uzna, że w jego śnie jest najmniej kruków, mówi POBUDK!, co oznacza, że runda się kończy. Gracze liczą kruki w swoich snach i zapisują wyniki. Następnie rozgrywają kolejną rundę. Gra kończy się, gdy któryś z graczy osiągnie wynik 00 kruków. Wygra osoba z najmniejszą liczbą kruków. Uwaga! Przed rozpoczęciem gry każda osoba podgląda 2 krainy w swoim śnie. Może wybrać dowolne 2 karty spośród 4 leżących przed nią. Po podejrzeniu odkłada je na swoje miejsce (wciąż obrazkiem do dołu). Gracze podglądają swoje 2 karty w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się na nich znajduje. Przed rozgrywką gracze wiedzą więc, jakie 2 krainy mają w swoich snach. 2 pozostałe krainy na razie pozostają dla nich nieznane. Grę rozpoczyna osoba, która miała ostatniej nocy najdziwniejszy sen (lub najstarszy gracz). W swojej turze gracz może wykonać jedno z dwóch działań: wziąć krainę ze stosu odkrytego albo B wziąć krainę ze stosu zakrytego. Działania te wykonuje zgodnie z poniższymi zasadami. Gracz bierze krainę ze stosu odkrytego i zamienia ją na jedną ze swojego snu. Pamiętajcie, że na początku gry każdy zna tylko 2 krainy w swoim śnie. Jeśli któraś z nich nie podoba się graczowi (ma za dużo kruków), może ją zamienić na krainę widoczną na odkrytym stosie. Może też zaryzykować i wymienić jedną z dwóch nieznanych mu krain. Przykład: Graczowi podoba się kraina leżąca na odkrytym stosie ( ). Kładzie ją więc w miejsce jednej z krain w swoim śnie ( B ). Obie krainy zamienia miejscami, pamiętając, że w śnie krainy leżą obrazkiem do dołu, a na odkrytym stosie obrazkiem do góry. 3

8 B B Gracz bierze krainę ze stosu zakrytego (w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się na niej znajduje) i podejmuje decyzję, co z nią robi wybiera jedną z poniższych możliwości: B Zamienia ją na jedną z krain ze swojego snu. Przykład: Graczowi podoba się kraina wzięta z zakrytego stosu ( ). Dokłada ją więc do swojego snu, w miejsce jednej z krain ( B ), którą odkłada na odkryty stos. B B 7 B B2 Odkłada ją na stos odkryty. Przykład: Graczowi nie podoba się kraina wzięta z zakrytego stosu ( ). Odkłada ją więc na stos odkryty. 9 4

B3 Wykorzystuje jej specjalne działanie (krainy specjalne opisane są poniżej). Gracz może (ale nie musi) wykorzystać to działanie decyzja należy do gracza. Jeśli postanowił wykorzystać działanie specjalne, okłada tę krainę na stos odkryty, a następnie wykonuje działanie. Jeśli gracz nie chce skorzystać ze specjalnego działania, krainę tę traktuje jak normalną krainę (patrz: B, B2). Przykład: Kraina wzięta z zakrytego stosu ( ) posiada działanie specjalne. Gracz postanawia ją wykorzystać. Odkłada tę krainę na stos odkryty i wykonuje odpowiednie działanie. Wez 2 KRINY SPECJLNE Gdy gracz weźmie krainę specjalną z zakrytego stosu, podejmuje decyzję, czy chce wykorzystać jej specjalne działanie: jeśli nie chce, traktuje ją jak normalną krainę czyli dokłada ją do swojego snu ( B ) lub odkłada na odkryty stos ( B2 ), jeśli chce, odkłada ją na stos odkryty i przeprowadza działanie specjalne. Wez 2 Weź 2 Gracz bierze 2 krainy z góry zakrytego stosu. Wybiera jedną z nich (drugą odkłada na stos odkryty) i wykonuje jedno z normalnych działań opisanych wcześniej ( B, B2, B3). 6 Podejrzyj Podejrzyj Gracz podgląda dowolną krainę ze snu dowolnego gracza (może podejrzeć krainę w swoim śnie), a następnie odkłada na to samo miejsce.

7 Zamien 2 Zamień 2 Gracz zamienia 2 krainy w snach dowolnych graczy bez odkrywania ich. Jedną z nich może być kraina z jego snu. Wez 2 Uwaga! Z działań specjalnych może korzystać tylko wtedy, gdy kraina specjalna wzięta została z zakrytego stosu. Jeśli gracz weźmie krainę specjalną z odkrytego stosu, nie może skorzystać z jej specjalnego działania. Podsumowując: gracz w swojej turze bierze krainę z odkrytego albo zakrytego stosu i przeprowadza odpowiednie działanie. Na tym jego tura się kończy. Swoją turę rozpoczyna gracz siedzący z jego lewej strony. KONIEC RUNDY Runda może zakończyć się w dwóch momentach: Gdy wyczerpie się zakryty stos (rzadki przypadek). Gdy któryś gracz uzna, że w jego śnie jest najmniej kruków i na początku swojej tury powie POBUDK! Jeśli gracz chce powiedzieć POBUDK! i zakończyć rundę, nie może w tej samej turze wykonać innych działań. Wszyscy gracze ujawniają swoje sny (odwracają karty) i liczą kruki. Jeśli okaże się, że gracz, który powiedział POBUDK! nie ma najmniejszej liczby kruków, do swojego wyniku musi dodać za karę kruków! W przypadku remisu w najniższej liczbie kruków gracz nie dostaje kary. Jeśli chcecie zwiększyć poziom ryzyka, umówcie się, że kara wynosi kruków. Jeśli okaże się, że gracz ten ma najmniej kruków, jego wynik nie zmienia się. Następnie gracze zapisują swoje wyniki i rozgrywają kolejną rundę: - przygotowują ją zgodnie z opisem w rozdziale Przygotowanie gry, - przed rozpoczęciem rundy podglądają 2 krainy w swoich snach, - grę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie gracza, który zakończył poprzednią rundę. Bierze krainę ze stosu odkrytego albo zakrytego. 6

Przykład: Gracz 4 na początku swojej tury uznał, że ma najmniej kruków w swoim śnie. Powiedział więc Pobudka! - runda zakończyła się. Wszyscy ujawnili swoje sny i policzyli znajdujące się w nich kruki: - gracz zgromadził 9 kruków, - gracz 2 zgromadził 6 kruków, - gracz 3 zgromadził 0 kruków, - gracz 4 zgromadził kruków. Nie jest graczem z najmniejszą liczbą kruków, musi więc za karę dodać do swojego wyniku kruków. Ma więc 6 kruków. Gracze zapisują wyniki i rozgrywają następną rundę. 9 7 3 0 3 2 Sen gracza 4 Sen gracza 8 Sen gracza 3 Sen gracza 2 Wez 2 0 6 3 4 2 7

KONIEC GRY Gra kończy się, gdy któryś z graczy osiągnie (lub przekroczy) wynik 00 kruków. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził w sumie najmniej kruków. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Czas gry możecie regulować umawiając się, że gracie np. do 70 lub 0 punktów. Możecie też umówić się, że gracie ustaloną liczbę rund (np. 0 rund). WRINTY ROZGRYWKI Wariant: Nie takie kruki straszne W wariancie tym duże znaczenie odgrywają krainy z 9 krukami. 9 Gracz, który na koniec rundy posiada ich najwięcej, w nagrodę nie dodaje ich do swojego wyniku! Uwaga! Jeśli kilku graczy posiada największą liczbę krain z 9 krukami, nikt nie otrzymuje nagrody i wszyscy muszą dodać je do swoich wyników. Przykład (rys. na str. 7): Gracz 4 na początku swojej tury uznał, że ma najmniej kruków w swoim śnie. Powiedział więc Pobudka! runda się zakończyła i wszyscy ujawnili swoje sny. Sprawdzają, kto ma najwięcej krain z 9 krukami: gracz ma jedną taką krainę, pozostali gracze nie mają ani jednej. Gracz w nagrodę nie liczy więc 9 kruków z tej krainy. Gracz zgromadził 0 kruków. Gracz 2 zgromadził 6 kruków. Gracz 3 zgromadził 0 kruków. Gracz 4 zgromadził kruków. Nie jest graczem z najmniejszą liczbą kruków i musi za karę dodać do swojego wyniku kruków. Ma więc 6 kruków. Wariant: Idź na całość! W wariancie tym premiowany jest gracz, który zgromadził w swoim śnie wyłącznie krainy z 9 krukami. Wariant ten umożliwia więc granie w bardzo ryzykowny sposób można dużo zyskać, ale i sporo stracić. 8

Gracz, który na koniec rundy posiada w swoim śnie wyłącznie krainy z 9 krukami, w nagrodę nie dodaje ich do swojego wyniku kończy rundę z wynikiem 0! Każdy z pozostałych graczy do swojego wyniku dodaje 0 kruków! Uwaga! Jeśli dwóch graczy posiada w swoich snach wyłącznie krainy z 9 krukami, nikt nie otrzymuje nagrody liczenie kruków odbywa się jak w podstawowej wersji gry. Wariant: Wiem, co mam W swojej turze gracz może wykonać nie jedno z dwóch (jak w podstawowej wersji gry), a jedno z trzech działań. Tym trzecim działaniem jest wymiana dwóch takich samych krain na jedną (!) krainę. Na początku swojej tury gracz wskazuje 2 krainy w swoim śnie i podaje liczbę kruków znajdującą się na każdej z nich (np.: W każdej z tych krain znajduje się 7 kruków ), a następnie odkrywa te krainy. Jeśli gracz miał rację, odkłada je na stos odkryty i bierze jedną krainę ze stosu zakrytego. Dokłada ją (bez podglądania!) do swojego snu. Dzięki temu posiada w swoim śnie o jedną krainę mniej. Jeśli gracz się pomylił, zakrywa je i za karę bierze jedną krainę ze stosu zakrytego. Dokłada ją (bez podglądania!) do swojego snu. Posiada więc w swoim śnie o jedną krainę więcej. Przykład : Na początku swojej tury gracz postanawia zmniejszyć liczbę krain w swoim śnie. Wskazuje dwie krainy i mówi: Są to krainy z 7 krukami. 9

B Odkrywa wskazane krainy. Gracz miał rację, odkłada więc je na stos odkryty. ze stosu zakrytego bierze jedną krainę i dokłada do swojego snu. 7 7 C Gracz kończy swoją turę z trzema krainami we śnie. Przykład 2: Na początku swojej tury gracz postanawia zmniejszyć liczbę krain w swoim śnie. Wskazuje dwie krainy i mówi: Są to krainy z 7 krukami. B Odkrywa wskazane krainy. Gracz się pomylił, zakrywa więc je (pozostają w jego śnie). Ze stosu zakrytego bierze jedną krainę i dokłada do swojego snu. 4 7 0

C Gracz kończy swoją turę z pięcioma krainami we śnie. Poznaj nasze gry planszowe! nk.com.pl /NaszaKsiegarnia autor: Gamewright ilustracje: Marcin Minor 208 Gamewright Wydawnictwo NSZ KSIĘGRNI ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 208 Wydawnictwo NSZ KSIĘGRNI Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Katarzyna Susfał Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc

Poznaj nasze gry! 7 07 WIEK 0 0 WIEK 4 GRCZY 3 6 GRCZY 30 MINUT 30 MINUT JEDZIE POCIĄG Z DLEK Kafelkowa gra kolejowa! N KOŃCU JĘZYK Jedna z najlepszych na świecie gier imprezowych! 8 08 WIEK 0 0 WIEK 2 GRCZY 2 GRCZY 30 MINUT 20 MINUT ZEUS Lekka gra, idealna na spotkania z przyjaciółmi! GEJSZE Minimum zasad, maksimum strategii! Więcej gier: gry.nk.com.pl