ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

160 kart: 111 liter 49 zadań

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

autor gry: Jonathan Chaffer

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Philippe des Pallières

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

Kto jeszcze gra w domino?

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Stefan Dorra. zasady gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

Marco Teubner. Elementy gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartość opakowania

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

III. Przebieg rozgrywki

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Jacques Zeimet /3

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

In s t r ukcj a. instrukcje video gry.nk.com.pl. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Roman Kucharski

Cel Gry. Elementy gry

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Transkrypt:

autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na pięciu Na pięciu Na pięciu Brak takiej samej kolejnych częściach Najwięcej Najmniejsza Najwięcej liczba Brak płytek kolejnych częściach Brak kolejnych częściach sumy kostek Brak Najwięcej kubraczka: czerwonych kostek jednokolorowych z ośmioma Tylko dwa kubraczka: kolory białych części kubraczka: na sąsiadujących jednokolorowych białych części 2, 2, 2, 2, części 2 kostki kubraczka na kubraczku kubraczków kostkami na kubraczku 3, 3, 3, 3, 3 kubraczka kostki 2, 2, 2, 2, 3 kostki płytkachpłytekkubraczka 5 ogonów jamników 1 żeton jamnika (oznacza gracza rozpoczynającego) 32 płytki kubraczków (każda płytka składa się z 2 części, na każdej z nich znajdują się symbole kostek) 1

CEL GRY Zadaniem graczy będzie ubranie swoich jamników w kubraczki i zdobycie jak największej liczby punktów. Będą one przyznawane za kostki na kubraczkach ( = 1 punkt) oraz za najdłuższe jednokolorowe fragmenty kubraczków. PRZYGOTOWANIE GRY A Weźcie po jednym pyszczku i ogonie. Połóżcie je przed sobą w taki sposób, aby powstał jamnik. B Kubraczki połóżcie białą stroną do góry i dokładnie wymieszajcie. Następnie stwórzcie z nich stos i połóżcie z boku stołu. C Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio głaskała psa (lub najmłodszy gracz). Gracz ten dostaje żeton jamnika. Następnie bierze tyle kubraczków z góry stosu, ilu jest graczy D : 2 graczy 2 kubraczki 3 graczy 3 kubraczki 4 graczy 4 kubraczki 5 graczy 5 kubraczków Uwaga! Kubraczki z góry stosu bierze tylko gracz z żetonem jamnika. W podstawowej wersji gry tajne zadania nie będą potrzebne. Odłóżcie je do pudełka. Przygotowanie gry dla 3 graczy: Gracz 1 Gracz 2 A B A Gracz 3 A D C 2

PRZEBIEG ROZGRYWKI Gracz z żetonem jamnika rozpoczyna grę. Wykonuje kolejno poniższe 3 działania: A Wzięcie kubraczka. B Ubranie swojego jamnika w kubraczek. C Przekazanie kubraczków następnemu graczowi. Działania te gracz wykonuje zgodnie z poniższymi zasadami. A WZIĘCIE KUBRACZKA Gracz bierze 1 kubraczek z góry stosu i dokłada do kubraczków trzymanych w ręku. B UBRANIE SWOJEGO JAMNIKA W KUBRACZEK Gracz wybiera 1 z kubraczków trzymanych w ręku i umieszcza go pomiędzy pyszczkiem i ogonem swojego jamnika. ZASADY DOKŁADANIA KUBRACZKÓW Pierwszy kubraczek może być dowolny. Kolejne kubraczki muszą pasować do poprzednio dołożonego kolorem lub liczbą kostek. Kolejne kubraczki należy dokładać wyłącznie od strony ogona. Przykład A: Gracz dokłada drugi kubraczek. Pomarańczowa część dokładanego kubraczka pasuje liczbą kostek do zielonej części kubraczka (na każdej z tych części są 3 kostki). 3 kostki 3

Przykład B: Gracz dokłada trzeci kubraczek. Niebieska część dokładanego kubraczka pasuje kolorem do niebieskiej części kubraczka. kolor niebieski Uwaga! Jeśli gracz nie ma pasującego kubraczka, wtedy kładzie dowolny kubraczek białą stroną do góry. Następny kubraczek (dołożony do białego kubraczka) może być dowolny (nie musi pasować kolorem lub liczbą kostek). Przykład A: Gracz nie ma kubraczka, który mógłby dołożyć do niebieskiej części kubraczka z trzema kostkami. Jeden z kubraczków trzymanych w ręku kładzie więc białą stroną do góry. 4

Przykład B: W następnej turze gracz może dołożyć dowolny kubraczek. C PRZEKAZANIE KUBRACZKÓW NASTĘPNEMU GRACZOWI Po dołożeniu kubraczka gracz kończy swoją turę. Kubraczki trzymane w ręku przekazuje graczowi siedzącemu z lewej strony. Teraz to on rozgrywa swoją turę, wykonując działania A, B, C. KONIEC GRY Gra się kończy, gdy gracze dołożą określoną liczbę kubraczków do swoich jamników: - w grze 2-osobowej po kubraczków - w grze 3-osobowej po kubraczków - w grze 4-osobowej po 5 kubraczków - w grze 5-osobowej po 4 kubraczki Zapiszcie wyniki i zagrajcie drugi raz. Graczem rozpoczynającym jest osoba, która zdobyła najmniej punktów. Tym razem kubraczki podajecie graczowi siedzącemu z prawej strony (a nie z lewej, jak w pierwszej grze). Zwycięża osoba, która po dwóch grach zdobyła najwięcej punktów. 5

ZDOBYWANIE PUNKTÓW Gracze zdobywają punkty za kostki oraz za najdłuższe jednokolorowe fragmenty kubraczków. Każdy gracz liczy kostki na kubraczku swojego jamnika. Uwaga! Również te na białych płytkach. Każda kostka to 1 punkt. Następnie gracze sprawdzają, z ilu części składa się najdłuższy jednokolorowy fragment ich kubraczka. Zdobywają tyle punktów, z ilu części składa się ten fragment. Uwaga! Biały kolor nie jest brany pod uwagę. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Przykład: Gracz zdobywa 34 punkty za kostki. Najdłuższy jednokolorowy fragment kubraczka (fioletowy) składa się z 4 części, gracz zdobywa więc 4 punkty. W sumie gracz zdobył 38 punktów. 1 2 3 4 fioletowe części

WARIANT KAŻDY KOLOR PUNKTUJE Rozgrywka przebiega zgodnie z podstawową wersją gry. Różnicę stanowi zdobywanie punktów za kolory kubraczka. Gracze sprawdzają, który z nich ma najdłuższy fragment kubraczka w poszczególnych kolorach (czerwonym, pomarańczowym, zielonym, niebieskim, fioletowym). Gracz posiadający najdłuższy fragment w danym kolorze zdobywa tyle punktów, z ilu części składa się ten fragment. W przypadku remisu punkty zdobywa gracz posiadający mniej kostek na danym jednokolorowym fragmencie kubraczka. Jeśli wciąż jest remis, wszyscy remisujący gracze dostają punkty. Punkty za kostki zdobywa się tak samo jak w wersji podstawowej. WARIANT ZAAWANSOWANY TAJNE ZADANIA Do podstawowej wersji gry dodawane są tajne zadania. Umożliwiają zdobycie dodatkowych punktów, jeśli graczowi uda się spełnić przedstawione na nich warunki. Na początku gry wylosujcie 2 tajne zadania i połóżcie na środku stołu. Gracze, którym uda się zrealizować jedno lub oba zadania, zdobędą dodatkowe punkty na koniec gry. Tajne zadania: Gracz zdobywa punktów, jeśli kubraczek składa się z większej liczby białych części niż kubraczki rywali. kubraczka Białe części mogą znajdować się w dowolnych miejscach na kubraczku. Najwięcej białych części Brak jednokolorowych płytek Gracz zdobywa punktów, jeśli kubraczek składa się wyłącznie z dwukolorowych płytek. Białe płytki traktowane są jako jednokolorowe. Brak białych części kubraczka Najwięcej jednokolorowych kubraczków Gracz zdobywa punktów, jeśli na kubraczku nie ma białych części. Gracz zdobywa 8 punktów, 8 jeśli kubraczek składa się z większej liczby jednokolorowych płytek niż kubraczki rywali. Białe płytki traktowane są jako jednokolorowe.

5 Najwięcej czerwonych części kubraczka Gracz zdobywa 5 punktów, jeśli kubraczek składa się z większej liczby czerwonych części niż kubraczki rywali. Czerwone części mogą znajdować się w dowolnych miejscach na kubraczku. Tylko dwa kolory na kubraczku Gracz zdobywa punktów, jeśli kubraczek składa się wyłącznie z dwóch dowolnych kolorów. Białe płytki również są tu uwzględniane. Najmniejsza liczba kostek na kubraczku Gracz zdobywa 8 punktów, 8 jeśli na kubraczku znajduje się mniej kostek niż na kubraczkach rywali. Brak płytek z ośmioma kostkami Gracz zdobywa punktów, jeśli na kubraczku nie ma ani jednej płytki z ośmioma kostkami. 5 Brak takiej samej sumy kostek na sąsiadujących płytkach Gracz zdobywa 5 punktów, jeśli na żadnej z sąsiadujących płytek kubraczka nie znajduje się taka sama suma kostek. Na pięciu kolejnych częściach kubraczka: 2, 2, 2, 2, 2 kostki Gracz zdobywa punktów, jeśli na pięciu kolejnych częściach kubraczka znajduje się poniższa liczba kostek: 2 2 2 2 2. Na pięciu kolejnych częściach kubraczka: 3, 3, 3, 3, 3 kostki Gracz zdobywa punktów, jeśli na pięciu kolejnych częściach kubraczka znajduje się poniższa liczba kostek: 3 3 3 3 3. Na pięciu kolejnych częściach kubraczka: 2, 2, 2, 2, 3 kostki Gracz zdobywa punktów, jeśli na pięciu kolejnych częściach kubraczka znajduje się poniższa liczba kostek: 2 2 2 2 3. Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-88 Warszawa www.nk.com.pl 2018 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2018 David Short Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk, Jakub Gralak Korekta: Katarzyna Susfał Projekt graficzny i DTP: Paweł Nowicki Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia