Unity 3D - tworzenie sceny

Podobne dokumenty
Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Unity 3D - pierwsze skrypty

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

Unity 2D - prosta gra

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Techniki Multimedialne

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Techniki Multimedialne

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Zadanie1. Wykorzystując serwis internetowy Wikipedii wyjaśnij następujące pojęcia: wirtualizacja, VirtualBox, Vmware, KVM, Virtual PC, Hyper-V.

Praca w programie Power Draft

Uzyskanie podkładu topograficznego z Geoportalu przy użyciu biblioteki GDAL. Krzysztof Kochan

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Dane laserowe. 2. Zaznaczamy Browse (wybieramy: seed3d)

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Tomasz Greszata - Koszalin

Informatyka I : Tworzenie projektu

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. 3dsmax wprowadzenie

Program współpracuje z : Windows XP, Powerdraft 2004, v8, XM, Microstation 2004, v8, XM.

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

5.4. Efekty specjalne

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Instalowanie VHOPE i plików biblioteki VHOPE

UWAGA: poniższe procedury przygotowane zostały w oparciu o program HiTi PhotoDesiree 2 w wersji

6.4. Efekty specjalne

Laboratorium A: Korzystanie z raportów zasad grupy/klucz do odpowiedzi

Podręcznik użytkownika. Instrukcje

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Smart Draw - prezentacja programu

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Modelowanie części w kontekście złożenia

6.4. Efekty specjalne

Ćwiczenia z S Komunikacja S z miernikiem parametrów sieci PAC 3200 za pośrednictwem protokołu Modbus/TCP.

MentorGraphics ModelSim

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Uruchamianie bazy PostgreSQL

PROJEKTOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Geoinformacja Interpretacja danych teledetekcyjnych. A. Pozyskanie i przygotowanie danych

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Ćwiczenia z S S jako Profinet-IO Controller. FAQ Marzec 2012

Kraków, ver

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.

Qtiplot. dr Magdalena Posiadała-Zezula

2. Podział pliku STL w Meshmixer

Dodawanie wzorca graficznego do programów linii InsERT GT

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.

Temat: Tekstury uŝytkownika

Aerotiangulacja plik chańcza_blok folder fotopunkty - folder camera

T: Instalacja systemu Windows 2008 Serwer w maszynie wirtualnej VirtualBox.

KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN. Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z elementów analizy obrazów

Odbicie na szkłach okularów

Mapy myśli. Strona 1. Przykład mapy myśli z wykorzystaniem narzędzia

Instrukcja obsługi programu:

Galileo v10 pierwszy program

Z pojedynczym obiekcie zasady grupy znajdziemy dwa główne typy ustawień:

Introduction to Unity

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Instalacja programu:

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

Zasady grupy (GPO) Windows Server 2008 R2. Przykładowa grupy.

Praca w programie Power Draft

Gra-zabawka dla niemowląt przygotowana z użyciem w Unity 3D

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Użytkowanie PortableGit w systemie Windows. 1. Najważniejsze informacje

Stupeflix. Możemy również zalogować się korzystając z konta na portalu Facebook lub Google.

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

INSTALACJA modemu Trimble TDL3G

Metaliczny button z deseniem.

Gimp - poznaj jego możliwości!

Garmin Custom Maps / Mapy Użytkownika

Transkrypt:

www.math.uni.lodz.pl/ radmat

Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby.

Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach wykorzystywać będziemy silnik gry Unity 5.3.4. Po uruchomieniu programu wybieramy New i podajemy nazwę projektu, jego lokalizację na dysku, zaznaczamy 3D i klikamy Create project.

Tworzenie terenu gry Wybieramy GameObject 3D Object Terrain. W nowym oknie przyjrzyjmy się następującym opcjom terenu: Rysunek: Opcje terenu

Rysunek: Rozdzielczość

Ważniejsze pozycje menu Resolution Opcje zakładki Base Terrain: Draw. Odznaczenie spowoduje schowanie całego modelu terenu; widoczne będą jedynie drzewa, woda, itp. Pixel Error. Wyższa wartość zmniejsza dokładność mapowania terenu, ale poprawia szybkość renderowania. Base Map Distance. Odległość, od której tekstury są renderowane w najwyższej rozdzielczości. Powyżej tej wartości użyte zostaną tekstury o niższej rozdzielczości. Cast Shadows. Zaznaczenie spowoduje dodanie cieni. Material. Materiał użyty do stworzenia terenu. Reflection Probes. Wybór próbki odbicia światła. UWAGA! Działa tylko, gdy w poprzedniej opcji wybrano Built In Standard, albo Custom. Thickness. Zapobiega przenikaniu obiektów w głąb terenu.

Opcje zakładki Tree & Detail Objects: Detail Distance. Odległość, od której będą rysowane detale. Detail Density. Liczba detali, które będą rysowane w danym obszarze. Tree Distance. Odległość, od której będą rysowane drzewa. Billboard Start. Odległość, po przekroczeniu której drzewa z modeli 3D będą zastępowane obiektami typu billboard. Fade Length. Czas, w którym drzewa będą zmieniane z obiektów typu billboard na obiekty 3D i odwrotnie. Max Mesh Trees. Maksymalna liczba drzew, które są renderowane jako obiekty 3D.

Opcje zakładki Wind Settings for Grass: Speed. Szybkość wiatru dmuchającego w trawę. Size. Wielkość fal na trawie, które powstają, gdy wieje wiatr. Bending. Kąt, pod którym może się wygiąć trawa. Grass Tint. Dodatkowy odcień trawy.

Opcje zakładki Resolution: Terrain Width. Szerokość terenu (w metrach). Terrain Length. Długość terenu (w metrach). Terrain Height. Wymiary terenu (w metrach). Heightmap Resolution. Rozdzielczość mapy wysokościowej. Oznacza, jak szczegółowa jest tekstura (wartość powinna być wyrażona w potędze dwójki plus 1). Detail Resoultion. Określa szczegółowość detali terenu (drzew, skał, itp.). Detail Resoultion Per Path. Rozdzielczość każdego fragmentu terenu. Control Texture Resolution. Rozdzielczość tekstur. Base Texture Resoultion. Rozdzielczość tekstury, jaka zostanie użyta podczas renderowania obszarów terenu, które są odległe od kamery gry.

Ważniejsze opcje menu Paint Height Rysunek: Opcje Paint Height

Opcje menu Raise / Lower Terrain Wybierając znane z programów graficznych narzędzie Brush w łatwy sposób można stworzyć pofałdowany teren (wzniesienia, góry, ale również wyspy). Żeby stworzyć ciekawy teren, warto poeksperymentować z ustawieniami rodzajów pędzla, jego wielkości, rodzaju, jak też przezroczystości. Do wymodelowanego w powyższy sposób terenu można dodać teksturę. W tym celu wybieramy zakładkę Paint Texture, a stąd Edit Textures... Add Texture. W nowym oknie wybieramy Select, a następnie Add.

Rysunek: Opcje Raise / Lower Terrain

Opcje Place Trees W celu dodania do terenu drzew wybieramy zakładkę Place Trees, a stąd Edit Trees... Add Trees. Wybieramy interesujący nas obiekt i klikamy Add. Jeśli wybierzemy Mass Place Trees, to wówczas drzewa zostaną rozmieszczone automatycznie.

Rysunek: Opcje Place Trees

Dodawanie oświetlenia Do naszej sceny możemy dodać oświetlenie. W tym celu wybieramy GameObject Light Directional Light. Tak wstawione Słońce nie będzie widoczne dla gracza. Musimy dodać flarę. W tym celu wybieramy Flare Sun.

Standardowe komponenty W standardowym katalogu Standard Assets dostępne są m.in.: ustawienia dotyczące odwzorowania w grze wody: Standard Assets Environment Water. modele pojazdów: Standard Assetes CrossPlatformInput Prefabs.

Dodawanie paczek / komponentów Jeśli w tworzonym projekcie nie są dostępne niezbędne nam komponenty (drzewa, woda, itp.), to możemy je zaimportować. W tym celu z Assets Import Package wybieramy interesujące nas komponenty i je importujemy.

Dodawanie obiektów do sceny Do sceny możemy dodawać gotowe, proste obiekty, dostępne w GameObject 3D Object. Dodamy w ten sposób sześcian i zmienimy jego teksturę. W menu Inspector klikamy Materials Element 0 i wybieramy dowolną teksturę. Natomiast żeby zmienić kolor obiektu wybieramy Materials Select Material Main Color.

Zapisywanie sceny Scenę zapisujemy wybierając File Save Scene as...

Perspektywa trzeciej osoby Żeby zobaczyć wprowadzone zmiany i pospacerować po stworzonym terenie można dodać perspektywę trzeciej osoby. W tym celu wybieramy Standard Assets Character ThirdPersonCharacter Prefabs i przeciągamy na scenę ThirdPersonController. Warto ustwić odpowiednie współrzędne, np. x = 1, y = 0, z = 1.

Rysunek: Perspektywa trzeciej osoby

Uruchomienie gry Stworzony teren możemy zobaczyć z poziomu gracza klikając przycisk Play i strzałkami sterując ludzikiem.

Rysunek: Uruchomiona gra

Ćwiczenie 1 Proszę przy pomocy poznanych narzędzi wymodelować elegancki, interesujący teren gry.