www.math.uni.lodz.pl/ radmat
Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby.
Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach wykorzystywać będziemy silnik gry Unity 5.3.4. Po uruchomieniu programu wybieramy New i podajemy nazwę projektu, jego lokalizację na dysku, zaznaczamy 3D i klikamy Create project.
Tworzenie terenu gry Wybieramy GameObject 3D Object Terrain. W nowym oknie przyjrzyjmy się następującym opcjom terenu: Rysunek: Opcje terenu
Rysunek: Rozdzielczość
Ważniejsze pozycje menu Resolution Opcje zakładki Base Terrain: Draw. Odznaczenie spowoduje schowanie całego modelu terenu; widoczne będą jedynie drzewa, woda, itp. Pixel Error. Wyższa wartość zmniejsza dokładność mapowania terenu, ale poprawia szybkość renderowania. Base Map Distance. Odległość, od której tekstury są renderowane w najwyższej rozdzielczości. Powyżej tej wartości użyte zostaną tekstury o niższej rozdzielczości. Cast Shadows. Zaznaczenie spowoduje dodanie cieni. Material. Materiał użyty do stworzenia terenu. Reflection Probes. Wybór próbki odbicia światła. UWAGA! Działa tylko, gdy w poprzedniej opcji wybrano Built In Standard, albo Custom. Thickness. Zapobiega przenikaniu obiektów w głąb terenu.
Opcje zakładki Tree & Detail Objects: Detail Distance. Odległość, od której będą rysowane detale. Detail Density. Liczba detali, które będą rysowane w danym obszarze. Tree Distance. Odległość, od której będą rysowane drzewa. Billboard Start. Odległość, po przekroczeniu której drzewa z modeli 3D będą zastępowane obiektami typu billboard. Fade Length. Czas, w którym drzewa będą zmieniane z obiektów typu billboard na obiekty 3D i odwrotnie. Max Mesh Trees. Maksymalna liczba drzew, które są renderowane jako obiekty 3D.
Opcje zakładki Wind Settings for Grass: Speed. Szybkość wiatru dmuchającego w trawę. Size. Wielkość fal na trawie, które powstają, gdy wieje wiatr. Bending. Kąt, pod którym może się wygiąć trawa. Grass Tint. Dodatkowy odcień trawy.
Opcje zakładki Resolution: Terrain Width. Szerokość terenu (w metrach). Terrain Length. Długość terenu (w metrach). Terrain Height. Wymiary terenu (w metrach). Heightmap Resolution. Rozdzielczość mapy wysokościowej. Oznacza, jak szczegółowa jest tekstura (wartość powinna być wyrażona w potędze dwójki plus 1). Detail Resoultion. Określa szczegółowość detali terenu (drzew, skał, itp.). Detail Resoultion Per Path. Rozdzielczość każdego fragmentu terenu. Control Texture Resolution. Rozdzielczość tekstur. Base Texture Resoultion. Rozdzielczość tekstury, jaka zostanie użyta podczas renderowania obszarów terenu, które są odległe od kamery gry.
Ważniejsze opcje menu Paint Height Rysunek: Opcje Paint Height
Opcje menu Raise / Lower Terrain Wybierając znane z programów graficznych narzędzie Brush w łatwy sposób można stworzyć pofałdowany teren (wzniesienia, góry, ale również wyspy). Żeby stworzyć ciekawy teren, warto poeksperymentować z ustawieniami rodzajów pędzla, jego wielkości, rodzaju, jak też przezroczystości. Do wymodelowanego w powyższy sposób terenu można dodać teksturę. W tym celu wybieramy zakładkę Paint Texture, a stąd Edit Textures... Add Texture. W nowym oknie wybieramy Select, a następnie Add.
Rysunek: Opcje Raise / Lower Terrain
Opcje Place Trees W celu dodania do terenu drzew wybieramy zakładkę Place Trees, a stąd Edit Trees... Add Trees. Wybieramy interesujący nas obiekt i klikamy Add. Jeśli wybierzemy Mass Place Trees, to wówczas drzewa zostaną rozmieszczone automatycznie.
Rysunek: Opcje Place Trees
Dodawanie oświetlenia Do naszej sceny możemy dodać oświetlenie. W tym celu wybieramy GameObject Light Directional Light. Tak wstawione Słońce nie będzie widoczne dla gracza. Musimy dodać flarę. W tym celu wybieramy Flare Sun.
Standardowe komponenty W standardowym katalogu Standard Assets dostępne są m.in.: ustawienia dotyczące odwzorowania w grze wody: Standard Assets Environment Water. modele pojazdów: Standard Assetes CrossPlatformInput Prefabs.
Dodawanie paczek / komponentów Jeśli w tworzonym projekcie nie są dostępne niezbędne nam komponenty (drzewa, woda, itp.), to możemy je zaimportować. W tym celu z Assets Import Package wybieramy interesujące nas komponenty i je importujemy.
Dodawanie obiektów do sceny Do sceny możemy dodawać gotowe, proste obiekty, dostępne w GameObject 3D Object. Dodamy w ten sposób sześcian i zmienimy jego teksturę. W menu Inspector klikamy Materials Element 0 i wybieramy dowolną teksturę. Natomiast żeby zmienić kolor obiektu wybieramy Materials Select Material Main Color.
Zapisywanie sceny Scenę zapisujemy wybierając File Save Scene as...
Perspektywa trzeciej osoby Żeby zobaczyć wprowadzone zmiany i pospacerować po stworzonym terenie można dodać perspektywę trzeciej osoby. W tym celu wybieramy Standard Assets Character ThirdPersonCharacter Prefabs i przeciągamy na scenę ThirdPersonController. Warto ustwić odpowiednie współrzędne, np. x = 1, y = 0, z = 1.
Rysunek: Perspektywa trzeciej osoby
Uruchomienie gry Stworzony teren możemy zobaczyć z poziomu gracza klikając przycisk Play i strzałkami sterując ludzikiem.
Rysunek: Uruchomiona gra
Ćwiczenie 1 Proszę przy pomocy poznanych narzędzi wymodelować elegancki, interesujący teren gry.