40 kart wspinaczki (o wartości 1-10) 16 kart greckich bogów. Figurka Zeusa Płytka punktacji 5 żetonów punktacji

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Wykonała: Justyna Stankiewicz 7kl.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Posejdon Hera bogini

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Starożytna Grecja. Agnieszka Wojewoda

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

autor gry: Jonathan Chaffer

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

Religia Starożytnej Grecji

Ares. Ares bóg wojny, syn Zeusa i Hery. Jego odpowiednikiem w mitologii rzymskiej jest Mars.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

The voice of Students

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 8 dwustronnych płytek terenu (z jednej strony jest podziemny korytarz, a z drugiej dżungla) 102 karty

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartość opakowania

6 kafelków wielbłądów

Stefan Dorra. zasady gry

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Marco Teubner. Elementy gry

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Transkrypt:

i i i i i Autor: Jason Schneider Ilustracje: Gary Locke ELEMENTY GRY 40 kart wspinaczki (o wartości 1-10) 16 kart greckich bogów Zaokrąglasz wartość Wartość Olimpu. Olimpu nie ulega zmianie. Wartość Olimpu wynosi Wartość 50. Olimpu nie ulega Wartość zmianie. Olimpu nie ulega zmianie. Zamieniasz miejscami cyfry Wartość Olimpu wynosi Od wartości 99. Olimpu odejmujesz esz 10. Wybrany gracz traci kolejkę. w wartości Olimpu. Figurka Zeusa Płytka punktacji 5 żetonów punktacji CEL GRY Gracze wspinają się na grecką górę bogów Olimp. Chcą dostarczyć na jej szczyt złoty posąg Zeusa. Podczas wspinaczki będzie on przechodzić z rąk do rąk. Rozgrywka trwa kilka rund. Na koniec każdej rundy gracz posiadający posąg Zeusa w swoich rękach zdobędzie punkt. Zwycięzcą zostanie osoba, która zgromadzi 3 lub 4 punkty (w zależności od liczby graczy). I

PRZYGOTOWANIE GRY A Potasujcie wszystkie karty. Każdy gracz dostaje po 4 karty. Gracze trzymają je w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się na nich znajduje. B Z pozostałych kart stwórzcie stos. Karty w stosie leżą obrazkiem do dołu. C Obok stosu kart zróbcie miejsce na karty wykładane podczas gry. Miejsce to nazywać będziemy Olimpem. D Na środku stołu postawcie figurkę Zeusa. E W zasięgu graczy połóżcie płytkę punktacji. Każdy gracz wybiera żeton punktacji w jednym z kolorów i kładzie go obok płytki punktacji. Pozostałe, nieużywane żetony odłóżcie do pudełka. D A A B Olimp C E A

PRZEBIEG ROZGRYWKI Ogólny opis rozgrywki Gracze wykładają karty na Olimpie, co ma symbolizować wspinaczkę na szczyt góry. Za każdym razem wartość wyłożonej karty dodawana jest do wartości Olimpu. Na początku gry na Olimpie nie ma żadnej karty, jego wartość wynosi więc 0. Każda dołożona karta zmienia wartość Olimpu. W momencie, gdy wartość Olimpu osiągnie 100 (lub więcej), runda się kończy gracze docierają na szczyt. Wyłaniany jest wówczas zwycięzca rundy zdobywa on punkt. Następnie rozgrywana jest kolejna runda. Gra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie 3 lub 4 punkty (w zależności od liczby graczy). Grę rozpoczyna osoba, która była ostatnio w Grecji (lub najstarszy gracz). W swojej kolejce gracz wykłada jedną kartę spośród tych trzymanych w ręku i umieszcza ją na Olimpie. Uwaga! Kolejne karty umieszczane są na Olimpie w taki sposób, aby widoczna była tylko jedna ostatnio wyłożona. Jeśli gracz wyłożył kartę wspinaczki, dodaje jej wartość do wartości Olimpu i na głos podaje wynik. Przykład: Gracz A rozpoczyna grę wykłada kartę wspinaczki o wartości 6. Jest to pierwsza wyłożona karta, wartość Olimpu wynosi więc 6. Następnie gracz B wykłada kartę wspinaczki o wartości 8. Dodaje ją do wartości Olimpu (6) i podaje wynik: 14 (6+8=14). III

Jeśli gracz wyłożył kartę greckich bogów, wykonuje opisane na niej działanie, a następnie podaje wartość Olimpu (opis kart greckich bogów znajduje się w dalszej części instrukcji). Po wyłożeniu karty gracz bierze ze stosu nową kartę, tak by mieć w ręku 4 karty. Następnie kolejny gracz wykłada na Olimp swoją kartę. Figurka Zeusa Na początku gry figurka Zeusa znajduje się na środku stołu, nie należy do żadnego z graczy. Podczas rozgrywki będzie przechodzić z rąk do rąk. Zadaniem graczy jest posiadanie figurki Zeusa w momencie zakończenia rundy. Istnieją 3 sposoby przejęcia figurki Zeusa: 1. Gdy gracz wyłoży kartę (wspinaczki lub greckich bogów), która spowoduje, że wartość Olimpu będzie wynosić 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 lub 100. Po wyłożeniu takiej karty gracz przejmuje figurkę Zeusa i stawia przed sobą. 2. Gdy gracz wyłoży kartę greckich bogów zawierającą informację o przejęciu figurki Zeusa. Po wyłożeniu takiej karty gracz przejmuje figurkę Zeusa i stawia przed sobą. 3. Gdy gracz wyłoży kartę o takiej samej wartości, jak karta zagrana właśnie przez innego gracza. Gracz w dowolnym momencie rozgrywki, poza swoją kolejką, może wyłożyć na Olimp kartę o takiej samej wartości, jak karta zagrana właśnie przez innego gracza. Po wyłożeniu takiej karty gracz przejmuje figurkę Zeusa i stawia przed sobą. Uwaga! W takiej sytuacji gracz nie bierze nowej karty ze stosu (będzie więc miał w ręku mniej niż 4 karty). IV

Przykład: Wartość Olimpu przed kolejką gracza A wynosi 31. Gracz A wykłada kartę o wartości 5 i podaje aktualną wartość Olimpu: 36. Gracz C poza swoją kolejką szybko wykłada kartę 5 i przejmuje figurkę Zeusa. Następnie podaje aktualną wartość Olimpu: 41. Gracz C nie dobiera nowej karty ze stosu. Karty greckich bogów Po położeniu którejś z tych kart na Olimpie, gracz wykonuje opisane na niej działanie i podaje wartość Olimpu. AFRODYTA Wartość Olimpu należy zaokrąglić. Gracz przejmuje figurkę Zeusa. Zaokrąglasz wartość Olimpu. Jak zaokrąglić wartość Olimpu: 0 karta nie działa (np. wartość Olimpu 90 pozostaje bez zmian). 1 4 zaokrąglamy w dół (np. wartość Olimpu 94 zaokrąglamy do 90). 5 gracz decyduje, czy zaokrągla w dół, czy w górę (np. wartość Olimpu 95 zaokrąglamy do 90 lub 100). 6 9 zaokrąglamy w górę (np. wartość Olimpu 96 zaokrąglamy do 100). Wartość Olimpu nie ulega zmianie. Wybrany gracz traci kolejkę. ATENA Wartość Olimpu nie ulega zmianie. Wybrany gracz traci kolejkę. Wartość Olimpu nie ulega zmianie. APOLLO Wartość Olimpu nie ulega zmianie. Gracz przejmuje figurkę Zeusa. V

i Wartość Olimpu nie ulega zmianie. ARTEMIDA Wartość Olimpu nie ulega zmianie. Gracz przejmuje figurkę Zeusa. Wartość Olimpu wynosi 50. ARES Wartość Olimpu = 50. Gracz przejmuje figurkę Zeusa. Od wartości Olimpu odejmujesz esz 10. POSEJDON Od wartości Olimpu należy odjąć 10. Gracz przejmuje figurkę Zeusa. Jeśli wartość Olimpu jest jednocyfrowa, spada do 0. Wartość Olimpu wynosi 99. HERA Wartość Olimpu = 99. Gracz przejmuje figurkę Zeusa. Zamieniasz miejscami cyfry w wartości Olimpu. HERMES Należy zamienić miejscami cyfry w wartości Olimpu. Przykład: Wartość Olimpu przed wyłożeniem karty Hermesa wynosiła 35. Po wyłożeniu karty wartość wynosi 53. Jeśli wartość jest jednocyfrowa, np. 7, traktujemy ją jako 07. Przykład: Wartość Olimpu przed wyłożeniem karty Hermesa wynosiła 7. Po wyłożeniu karty wartość wynosi 70 (gracz przejmuje figurkę Zeusa). KONIEC RUNDY Runda kończy się, gdy: Gracz wyłoży kartę, w wyniku czego wartość Olimpu przekroczy 100. Rundę wygrywa gracz posiadający figurkę Zeusa. VI

Gracz wyłoży kartę, w wyniku czego wartość Olimpu wyniesie 100. Gracz ten przejmuje figurkę Zeusa (zgodnie z zasadą: zaokrąglenie wartości Olimpu pozwala przejąć Zeusa) i wygrywa rundę. Gracz poza swoją kolejką wyłoży kartę o tej samej wartości, co inny gracz, w wyniku czego wartość Olimpu wyniesie 100 lub więcej. Gracz ten przejmuje figurkę Zeusa (zgodnie z zasadą: wyłożenie karty poza swoją kolejką pozwala przejąć Zeusa) i wygrywa rundę. Zabraknie kart w stosie. Rundę wygrywa gracz posiadający figurkę Zeusa. Zwycięzca rundy zdobywa punkt: przesuwa swój żeton na płytce punktacji o jedno pole (na wyższą kolumnę). Następnie rozgrywana jest kolejna runda (przygotowuje się ją tak samo, jak poprzednią patrz: Przygotowanie gry). KONIEC GRY Zwycięzcą zostaje gracz, który w zależności od liczby graczy zdobył wymaganą liczbę punktów: w rozgrywce 2- i 3-osobowej: 4 punkty, w rozgrywce 4- i 5-osobowej: 3 punkty. ZEUS Najważniejszy z bogów greckich. Władca błyskawic, którego atrybutami są złote pioruny, orzeł i tarcza zwana egidą. Ojciec aż 71 dzieci, w tym Perseusza, Heraklesa i Heleny Trojańskiej. POZNAJ BOHATERÓW GRY VII AFRODYTA Bogini miłości, piękna, kwiatów, pożądania i płodności. Pewnego dnia wyłoniła się z piany morskiej w pobliżu Cypru. Najbardziej urodziwa ze wszystkich bogiń, co inspirowało wielu artystów. Jej atrybutami są: rydwan zaprzężony w gołębie, róża oraz mirt.

APOLLO Syn Zeusa i Leto, brat bliźniak Artemidy. Bóg piękna, światła, życia i śmierci. Jego atrybutem jest lira. Kiedy przegrał konkurs muzyczny organizowany przez króla Midasa, ze złości zamienił jego uszy w ośle. ARES Bóg wojny, odwagi, męstwa, dawca siły, wytrzymałości, ducha bojowego. Jego atrybutami są miecz, zbroja i tarcza. Jego zwierzęta to pies, jastrząb, koń, wilk i sęp. Był wychowywany przez Tytana, który zaszczepił w nim zamiłowanie do walki. ARTEMIDA Bogini łowów, zwierząt, lasów, gór i roślinności. Jej atrybutami są łuk, strzały i kołczan, a ulubionym zwierzęciem łania. Artemida przedstawiana jest jako piękna, młoda kobieta z łukiem i strzałami, a w jej włosach lśni diadem w kształcie półksiężyca. ATENA Bogini mądrości, sztuki oraz sprawiedliwej wojny. Jej atrybutami są włócznia i tarcza. Uważa się ją za najmądrzejsze dziecko Zeusa, ponoć zrodziła się z jego głowy. Jest patronką stolicy Grecji Aten. HERA Bogini niebios i płodności, patronka macierzyństwa, opiekunka małżeństwa, piękna i rodziny. Żona Zeusa, królowa Olimpu. HERMES Bóg dróg, podróżnych, kupców, pasterzy, złodziei. Posłaniec bogów z Olimpu. Hermesowi przypisuje się wynalezienie pisma i liczb oraz ćwiczeń gimnastycznych. POSEJDON Bóg mórz, żeglarzy i rybaków. Brat Zeusa. Zamieszkuje piękny pałac na Morzu Śródziemnym, zbudowany z muszli, pereł i bursztynów. Jego atrybutem jest trójząb. Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2018 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2018 Gamewright Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Katarzyna Susfał Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc