Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 6 Style interfejsu Barbara Strug 2013
Style interfejsu Wstęp Style 3-d Q & A Linia poleceń menu Formularze /okna dialogowe Manipulacja bezpośrednia WYSIWYG pióro Język naturalny
Style interfejsu Interfejs na ogół pozwala używać więcej niż jednego stylu Linia poleceń dla zaawansowanych oraz menu dla początkującychfor novices menu plus skróty klawiszowe (Mac i Windows) Właściwy styl zależy od użytkownika i zadania
Style interfejsu linia poleceń Przykłady Pros Cons Unix shells, DOS, etc Szybki i elastyczny dla experta Wspiera inicjatywe użytkownika Wbudowany język programowania (makra) Trudny dla początkujących Duża liczba błędów (3-53%) & trudna ich obsługa Niezmienna składnia oznacza konieczność nauki i opanowania pamięciowego
Style interfejsu - jednoznakowe Przykłady Pros Cons Klawisze w WordPerfect Najszybsze dla eksperta Łatwe do nauczenia Łatwe do zaimplementowania Trudno zapamiętać przypisanie klawiszy Ograniczona liczba poleceń
Style interfejsu Q&A Komputer zadaje pytanie użytkownik odpowiada Przykład Pros Cons Wizards w produktach Microsoftu Łatwy do zaimplementowania Bardzo łatwy dla początkujących Trudno poprawić wcześniejsze błędy lub zmienić zdanie Wolny dla eksperta
Style interfejsu - menu Przykłady Pull-down menu, pop-up menu, pie menu Cel: sensowna, zrozumiała i wygodna organizacja semantyczna Podział na grupy ułatwia wybór Ważny jest projekt menu Czas namysłu do wybrania zadania Procent błędów w czasie wykonywania zadań
Style interfejsu menu cd. Pros Cons Bardzo krótka nauka Udostępnia wszystkie opcje Oparte na rozpoznaniu (nie generowaniu) Możliwości domyślne, bieżące, dostępne Można używać poleceń oraz argumentów Zmniejsza liczbę klawiszy wciskanych Przy zbyt dużej liczbie opcji trudny w użyciu Wolny dla zaawansowanych użytkowników
Style interfejsu - formularze
Style interfejsu - formularze Podobne do menu, ale z możliwością wpisywania informacji Powszechne (większość interfejsów) Terminale znakowe Strony www Okna dialogowe Mac & Windows Zalety jak dla menu plus Cons Upraszcza wprowadzanie danych Zajmuje przestrzeń na ekranie
Style interfejsu - manipulacja Definicja Model wizualny świata Można operować obiektami tego świata Wyniki tych operacji są natychmiast widoczne na ekranie Obiekty poddane manipulacji mogą być dalej przetwarzane Nazwa pochodzi od Bena Shneiderman Oryginaly system: Sutherland s Sketchpad ( 62)
Style interfejsu - przykład
Style interfejsu - manipulacja Zorientowany obiektowo z punktu widzenia użytkownika Pros Przeciwnie do zorientowanego na funkcje Wybieramy obiekty, następnie wykonujemy polecenia Operacje inicjowane przez użytkownika Łatwy do nauki, intuicyjny i analogiczny Łatwy w użyciu dla obiektów widocznych na ekranie Łatwo można go wzbogacić o menu i formularze Łatwo unikać błędów Duże zadowolenie użytkownika
Style interfejsu - manipulacja Cons Niewygodne, jeśli użytkownik zna nazwę niewidocznego obiektu, a musi go znaleźć na ekranie Ograniczony, nie wszystkie operacje mają odpowiednik w manipulacji bezpośredniej Trudno dołączyć funkcję rozszerzalności (makra) Trudny do implementacji
Style interfejsu - WYSIWYG What you see is what you get Przykłady Edytory tekstu (Word vs. WordStar) Nieco podobny do manipulacji Pros Zawsze można powiedzieć jaki będzie wynik końcowy
Style interfejsu - WYSIWYG Cons Obraz może być nadmiernie zagęszczony i przez to nieczytelny Wolne wykonanie (operacja na długim tekście) Wyjątkowo trudny do implementacji Nie da się zobaczyć struktury elementów WYSIATI: What You See Is All There Is brak struktury dokumentu
Style interfejsu - przyszłość Naturalne akcje powodują reakcje komputera gestykulacja Mowa (mowa vs. głos rozpoznawanie) 3-d Problemy Zła interpretacja Informacja zwrotna (feedback)
Style interfejsu - problemy Kto ma kontrolę? Łatwość użytkowania? Czas nauki do osiągnięcia biegłości Szybkość używania przez biegłego użytkownika Ogólność/elastyczność/moc Jaką część interfejsu zapewnia dany styl Wymagane umiejętności (pisanie na maszynie?)
Style - porównanie Wiedza system vs użytkownik Wydajność Komunikacja błędów Dostępność Doświadczenie użytkownika Trudność dla programisty Naturalność odwzorowania koncepcji / metafora Koszt Funkcjonalność Ograniczenia Feedback 19