Zasady gry. Antoine Bauza

Podobne dokumenty
ZASADY GRY. Antoine Bauza

ZASADY GRY. Antoine Bauza

ANT AN O T I O NE INE BA B U A Z U A ZASADY GRY

ZASADY. Antoine Bauza

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Antoine Bauza ZASADY

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

INSTRUKCJA. Antoine Bauza & Bruno Cathala

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel Gry. Elementy gry

Zasady. Bruno Faidutti

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY. Antoine Bauza

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gnometalism Instrukcja

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY. Zawartość:

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dobble? Co to takiego?

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Stefan Dorra. zasady gry

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Navegador przypomnienie zasad

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Ogród kart dla 2 do 4 osób

W skrócie... Zawartość

CEL GRY 1 Zawartość 2 Szybki start

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zawartość: 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość opakowania

P rzed grą przygotuj tylko 5 losowych kart każdego. P rzed rozpoczęciem gry, każdy gracz może. Na szczęście Na początku gry każdy gracz (w kolejności

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Cel gry. Maskarada to gra blefu dla 2 13 graczy. Zawartość

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

PRZYGOTOWANIE DO GRY WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Transkrypt:

Zasady gry Antoine Bauza

«Jedną z kar za odmowę uczestniczenia w polityce, jest pozostawanie pod rządami gorszych od siebie.» (Platon). Zawartość - 1 plansza Cudu Świata - 1 żeton Kurtyzany - 1 karta Cudu Świata - 1 notes punktacji - 36 kart Liderów - 1 instrukcja - 4 karty gildii - 1 pusta karta Lidera - 17 monet o wartości 6 Opis Rozszerzenie Liderzy do gry 7 Cudów Świata daje możliwość wybrania liderów dla Twojej cywilizacji. Przedstawione na 36 nowych kartach historyczne postaci wpłyną na rozwój miast, każda na swój wyjątkowy sposób. Rozgrywka nieco się zmienia, ale warunki zwycięstwa pozostają takie same, jak w podstawowej wersji 7 Cudów Świata. - 2 -

Zawartość Plansza Cudu Świata Rzym i jego Koloseum tworzą nową planszę Cudu Świata, którego cechy znajdują się na końcu tej instrukcji. Nowa plansza może być użyta tylko z dodatkiem Liderzy. Karty Liderów Liderzy (białe karty) to nowa kategoria kart. Nie należy ich dodawać do kart Ery, lecz tworzą osobną talię. Można je łatwo odróżnić po innym wzorze rewersu. Ich koszt, wyrażony tylko w monetach, znajduje się w górnym, lewym rogu. Pusta karta Lidera (Semiramis) Pusta karta Lidera pozwoli Ci stworzyć własną postać, którą będzie można dołączyć do gry. Karty Gildii 4 nowe Gildie (karty fioletowe), które można dodać do pozostałych, z podstawowej wersji gry, jednak trzeba uważać, gdyż niektóre z nich mogą być użyte tylko z dodatkiem Liderzy. Monety 17 monet o wartości 6 należy dodać do tych z podstawowej wersji gry. Żeton - Kurtyzana Specjalny żeton do użytku z jedną z nowych Gildii. Notes punktacji Nowy notes punktacji pozwoli notować punkty zwycięstwa, także te, które zostały zdobyte dzięki Liderom. Przygotowanie do gry - Nowe Gildie (karty fioletowe) dla III Ery należy dodać do pozostałych, z podstawowej wersji gry. Zasady tworzenia talii III Ery pozostają niezmienione (liczba Gildii w talii pozostaje taka sama). - Każdy gracz zaczyna z 6 monetami (zamiast 3 jak w podstawowym wariancie gry). - 3 -

Przebieg Rozgrywki Teraz gra rozpoczyna się Fazą Liderów. Dodatkowo na początku każdej Ery ma miejsce faza Rekrutacji. Faza Liderów Każdy z graczy dostaje po 4 losowych Liderów z talii (trzyma ich w ukryciu). Nie rozdane karty należy odłożyć do pudełka. 1. Każdy z graczy wybiera jednego z 4 Liderów i nie pokazując innym graczom kładzie go zakrytego przed sobą. Trzy pozostałe karty należy przekazać graczowi po swojej prawej. 2. Każdy z graczy wybiera jednego z 3 Liderów, których otrzymał od gracza po lewej i nie pokazując innym graczom kładzie go zakrytego przed sobą. Dwie pozostałe karty należy przekazać graczowi po swojej prawej. 3. Każdy graczy wybiera jednego z 2 Liderów, których otrzymał od gracza po lewej i nie pokazując innym graczom kładzie go zakrytego przed sobą. Pozostałą kartę należy przekazać graczowi po swojej prawej. 4. Każdy z graczy odbiera kartę od gracza po lewej i dodaje ją do trzech, które wybrał przez tę fazę. Na koniec fazy każdy gracz ma 4 Liderów, których sobie wybrał. Można zacząć rozgrywkę I Ery. Przebieg jednej Ery Każda Era zaczyna się fazą Rekrutacji. PRZEBIEG JEDNEJ ERY 1. Rekrutacja 2. Rozegranie Ery 3. Rozstrzygnięcie Konfliktów Rekrutacja W tej fazie każdy z graczy zagrywa jednego ze swoich Liderów. Każdy gracz wybiera swoją kartę, a następnie wszyscy ujawniają swoje karty jednocześnie. Kartę Lidera można zagrać na 3 sposoby: a. Wystawienie Lidera b. Wybudowanie etapu Cudu Świata c. Odrzucenie karty by uzyskać 3 monety. a. Wystaw Lidera Gracz płaci koszt Lidera w monetach (monety trafiają do banku) i umieszcza odkrytą kartę Lidera obok swojej planszy Cudu Świata. Graj fair! Aby pomóc innym graczom odczytywanie Twojej planszy zalecamy, aby Hannibala i Cezara umieścić w tym samym miejscu, co czerwone karty, aby wszystkie Twoje Tarcze były widoczne w jednym miejscu. Analogicznie Euklidesa, Ptolemeusza i Pitagorasa najlepiej umieścić przy zielonych kartach o odpowiadającym symbolu.. b. Ukończ etap budowy Cudu Świata Aby ukończyć etap budowy Cudu Świata gracz używa wybranej karty Lidera jako znacznika budowy (koszulką do góry). Aby to zrobić trzeba zapłacić koszt budowy oznaczony na planszy Cudu, a nie na karcie Lidera. Uwaga: rzadko kiedy ta akcja będzie do wykorzystania w pierwszej Rekrutacji, gdyż miasta nie będą wytwarzać wystarczająco dużo surowców aby ukończyć pierwszy etap budowy Cudu Świata. - 4 -

c. Odrzuć kartę by zyskać 3 monety Gracz może zdecydować, że odrzuca kartę Lidera i bierze 3 monety z banku, dodając je do skarbca swojego miasta. Odrzucona w ten sposób karta trafia z powrotem do pudełka bez ujawniania jej. Pozostałe karty Liderów będą mogły być użyte w dalszym etapie gry. Należy je położyć, zakryte, pod wystawionym Liderem. Na koniec tej fazy należy rozegrać Erę według normalnych reguł z wersji podstawowej 7 Cudów Świata. Uwaga!!! Podczas Rekrutacji przed rozegraniem III Ery każdy gracz dysponuje 2 kartami Liderów. Jedną z nich zagrywa w wybrany ze sposobów ukazanych powyżej (a, b lub c), zaś druga trafia z powrotem do pudełka bez ujawniania jej. Koniec Gry Tak jak w podstawowej wersji 7 Cudów Świata gra kończy się na koniec III Ery, po rozdaniu żetonów Konfliktu. Każdy gracz podlicza punkty swojej cywilizacji i ten, który ma ich największą liczbę, wygrywa. Wariant zaawansowany dla dwóch graczy. Wariant dla 2 graczy nieco modyfikuje zasady zawarte w podstawowej wersji 7 Cudów Świata. Rekrutacja zachodzi tak, jak w grze wieloosobowej, lecz faza Liderów jest nieco modyfikowana. Każdy gracz dostaje 4 zakryte, losowe karty Liderów. Wolnemu miastu nie przysługują żadne karty Liderów. Gracze wybierają pierwszego lidera z 4, których wylosowali i oddają 3 pozostałe karty przeciwnikowi. Wybierają drugą kartę z 3, które otrzymali od drugiego gracza, zaś pozostałe oddają przeciwnikowi i tak dalej. Pod koniec tej fazy każdy gracz dysponuje 4 liderami na ręce. Grę należy rozegrać według reguł z podstawowej wersji gry dodając Rekrutację tak, jak opisano w niniejszej instrukcji. - 5 -

AMYTIS MIDAS Opis Lid Na koniec gry Amytis jest warta 2 Punkty Zwycięstwa za każde, ukończone przez kontrolującego ją gracza, stadium budowy Cudu Świata. JUSTINIAN / JUSTYNIAN Na koniec gry Midas jest wart 1 Punkt Zwycięstwa za każde 3 monety w skarbcu gracza, który go kontroluje. Wyjaśnienie: Punkty za Midasa są dodawane do tych normalnie uzyskiwanych za monety (czyli gracz dostaje 2PZ za każdy zestaw trzech monet w skarbcu). BILKIS Na koniec gry Justynian jest wart 3 PZ za każdy zestaw trzech różnych kart Ery (czerwona, niebieska, zielona). ALEXANDER / ALEKSANDER Po wejściu do gry Bilkis pozwala graczowi, który ją kontroluje raz na turę zakupić dowolny surowiec płacąc 1 monetę do banku. Na koniec gry Aleksander dodaje 1 punkt Zwycięstwa do każdego żetonu Zwycięstwa (wartość żetonów konfliktu zmienia się z 1, 3 lub 5 PZ do 2, 4 I 6 PZ). MAECENAS / MECENAS ARISTOTE / ARYSTOTELES Na koniec gry Arystoteles dodaje 3 Punkty Zwycięstwa za każdy zestaw różnych symboli naukowych (dzięki czemu bonus za takie zestawy zmienia się z 7PZ do 10PZ za zestaw). PLATO / PLATON Od momentu, w którym Mecenas wchodzi do gry, kontrolujący go gracz może wystawiać wszystkich następnych Liderów bez opłacania kosztu w monetach (w czasie Rekrutacji). RAMSES / RAMZES Na koniec gry Platon jest wart 7 Punktów Zwycięstwa za każdy zestaw 7 kart Ery (brązowa, szara, zielona, niebieska, żółta, czerwona, fioletowa). - 6 - Po wejściu do gry Ramzes pozwala graczowi, który go kontroluje, wystawiać wszystkie swoje Gildie nie płacąc kosztu budowy.

erów TOMYRIS HANNIBAL CAESAR / CEZAR Od momentu, w którym Tomyris wchodzi do gry, w czasie rozstrzygania konfliktów gracz, który ją kontroluje oddaje swój żeton Porażki sąsiadującemu miastu z żetonem Zwycięstwa. Uwaga: Tomyris nie działa na konflikty, które miały miejsce zanim weszła do gry. HATSHEPSUT / HATSZEPSUT Natychmiast po wejściu do gry ci Liderzy dają tyle tarcz ile wydrukowano na karcie. NERO / NERON Po wejściu do gry Hatszepsut pozwala graczowi, który ją kontroluje dostać 1 monetę z banku za każdy zakup surowca od sąsiada. Może dostać w ten sposób maksymalnie 1 monetę na turę od każdego sąsiada. Uwaga: gracz zabiera monetę z banku natychmiast PO zapłaceniu za swoje surowce. XENOPHON / KSENOFONT Po wejściu do gry Neron pozwala graczowi pobrać 2 monety z banku za każde Zwycięstwo militarne. Monety są pobierane w momencie, w którym przyznawany jest żeton Zwycięstwo. Uwaga: Neron nie działa na Zwycięstwa odniesione przed momentem, w którym wszedł do gry. VITRUVIUS / WITRUWIUSZ Od momentu wejścia do gry Ksenofont pozwala graczowi pobrać 2 monety z banku za każdy wybudowany budynek handlowy (karta żółta). Monety są pobierane w momencie, w którym budynek zostaje wystawiony. Uwaga: Ksenofont nie działa na budynki handlowe wybudowane przed momentem, w którym wszedł do gry. SOLOMON / SALOMON Od momentu, w którym wejdzie do gry Witruwiusz daje 2 monety za każdym razem, kiedy gracz, który go kontroluje wystawi budynek za darmo w wyniku budowy powiązanej. Monety należy pobrać z banku w momencie wystawienia darmowej budowli. Uwaga: Witruwiusz nie działa na budowle wystawione przed momentem, w którym wszedł do gry. CROESUS / KREZUS Po wejściu do gry Salomon pozwala graczowi, który go wystawił na wystawienie za darmo jednej, dowolnej karty Ery ze stosu kart odrzuconych. - 7 - Po wejściu do gry Krezus natychmiastowo daje 6 monet, pobieranych z banku.

HYPATIA VARRO WARRON NEBUCHADNEZZAR NABUCHODONOZOR PHIDIAS FIDIASZ Na koniec gry ci Liderzy są warci 1 Punkt Zwycięstwa za każdą kartę w odpowiadającym im kolorze w mieście gracza, który ich kontroluje. PERICLES PERYKLES PRAXITELES PRAKSYTELES HIRAM Na koniec gry ci Liderzy są warci 2 Punkty Zwycięstwa za każdą kartę w odpowiadającym im kolorze w mieście gracza, który ich kontroluje. SAFONA SAPPHO ZENOBIA NEFERTITI KLEOPATRA CLEOPATRA Na koniec gry ci Liderzy są warci tyle Punktów Zwycięstwa, ile zaznaczone jest na ich kartach ARCHIMEDES LEONIDAS HAMMURABI IMHOTEP Od momentu, w którym wejdą do gry wymienieni Liderzy pozwalają wystawiać Budynki odpowiadającego im koloru (Dla Imhotepa etapy budowy Cudu Świata) za jeden surowiec mniej niż napisano na karcie. Uwaga: Gracz kontrolujący Lidera wybiera co chce odliczyć od kosztu budowy: może to być surowiec (brązowy) lub zasoby (szare). EUCLID EUKLIDES PTOLEMY PTOLEMEUSZ PYTHAGORAS PITAGORAS Liderzy ci dodają symbole naukowe wydrukowane na karcie. Symbole te są dodawane do obecnych na zielonych kartach w mieście gracza kontrolującego Lidera. - 8 -

Opis działania Gildii GILDIA SZULERÓW GILDIA KURTYZAN 1 Punkt Zwycięstwa za każdy pełny zestaw 3 monet w skarbcu gracza, który ją kontroluje. Uwaga: Punkty są dodawane do tych normalnie dawanych graczowi za monety w skarbcu. GILDIA DYPLOMATÓW Gdy wybudowana zostaje Gildia Kurtyzan gracz kontrolujący ją musi natychmiast umieścić żeton Kurtyzana na jednym z Liderów wystawionych w sąsiadującym mieście. Gracz kontrolujący Kurtyzanę otrzymuje wszystkie efekty powiązane z uwiedzionym przez nią Liderem. Uwaga: Ta Gildia nie wywołuje żadnego działania na gracza, który kontroluje uwiedzionego przez Kurtyzanę Lidera. GILDIA ARCHITEKTÓW 1 Punkt Zwycięstwa za każdego Lidera (biała karta) w mieście sąsiadującym. Uwaga: liczą się tylko Liderzy, którzy zostali wystawieni, nie zaś ci, których użyto do ukończenia etapu budowy Cudu Świata. 3 Punkty Zwycięstwa za każdą fioletową kartę w miastach sąsiadujących. Najczęściej Zadawane Pytania Lider: Solomon / Salomon P: Co się dzieje, jeśli Salomon wchodzi do gry w tej samej turze, w której Mauzoleum w Halikarnasie ukończy etap budowy Cudu Świata? O: Gracz kontrolujący Mauzoleum wybiera kartę ze stosu kart odrzuconych przed graczem kontrolującym Salomona. Lider: Hiram P: Czy Hiram daje 2 punkty Zwycięstwa za trzecie stadium budowy Posągu Zeusa z Olimpii na stronie B (kopia Gildii z miasta sąsiadującego)? O: Nie, to stadium budowy Cudu Świata nie jest uznawane za Gildię. Lider: Plato / Platon P: Czy Platon daje 14 punktów Zwycięstwa jeśli mam 2 karty Ery z każdego koloru na koniec gry? O: Tak! Lider: Hatshepsut / Hatszepsut P: Czy działanie Targowiska albo Placówki Handlowej może być dodawane do działania Hatszepsut? O: Tak, można zapłacić 1 monetę do banku za surowiec, a następnie dostać 1 monetę z powrotem. Courtesan s Guild / Gildia Kurtyzan P: Czy skopiowany Lider punktuje w Gildii Dyplomatów? O: Nie, kopia nie jest uznawana za Lidera. Symbole budowli naukowych P: Czy symbole naukowe obecne na kartach Liderów liczą się przy liczeniu zestawów symboli? A: Tak, każdy symbol naukowy, niezależnie od tego na jakiej karcie się znajduje (zielone karty, plansza cudu świata, gildia czy lider) liczy się dla obu sposobów liczenia (zestawy takich samych symboli i zestawy trzech różnych symboli). - 9 -

Biografie Liderów ALEXANDER / ALEKSANDER Król Macedonii, zdobywca, założyciel antycznego imperium greckiego. Jedyny wódz w historii, który wykuł imperium łączące Orient i Okcydent, cywilizacje Wschodu I Zachodu. AMYTIS Żona Nabuchodonozora II, dla której, jak głosi tradycja grecka, wybudował on Wiszące Ogrody Babilonu. ARCHIMEDES Matematyk grecki, naukowiec, fizyk i wynalazca. Przypisuje się mu odkrycie liczby Pi oraz obliczenia masy obiektów za pomocą zanurzania ich w wodzie. ARISTOTE / ARYSTOTELES Filozof grecki, przez wielu uznawany za ucieleśnienie mądrości antycznej cywilizacji zachodu, dzięki swej szerokiej wiedzy o sztuce i nauce. BILKIS Królowa Saby. Majestatyczna i imponująca wiedzą i inteligencją, znana głównie dzięki historiom Króla Salomona, opowiadającym o jej bogactwach. CAESAR / CEZAR Rzymski generał, polityk i pisarz. Wczesny Rzym zawdzięcza wiele jemu i jego militarnym talentom. CLEOPATRA / KLEOPATRA Najbardziej znana monarchini Egiptu. Pełna uroku i przebiegła, sprawiła, że jej kraj rozkwitał pomimo Rzymskiej okupacji. CROESUS / KREZUS Ostatni król Lidii, znany ze swoich nieprzebranych bogactw, za pomocą których sfinansował m.in. Świątynię Artemidy. EUCLID / EUKLIDES Matematyk grecki, specjalista od geometrii i autor ważnego dla współczesnej matematyki traktatu Elementy HAMMURABI Król Babilonu w czasach, w których spisano najstarszy kodeks prawny w historii. HANNIBAL Generał z Kartaginy. Jeden z największych taktyków historii, znany z tego, iż poważnie zagroził Rzymowi przeprawiwszy się przez Pireneje wraz ze swoimi słoniami. HATSHEPSUT / HATSZEPSUT Faraon, władczyni z XVIII dynastii. Za jej rządów Egipt rozwinął się ekonomicznie dzięki rozwiniętej, stabilnej sieci handlowej. HIRAM Mistrz wytopu i kowalstwa, wybitnie pomógł Salomonowi w budowie świątyni. HYPATIA Filozofka i matematyczka, córka ostatniego dyrektora Biblioteki Aleksandryjskiej. Znana ze swego czaru, urody, inteligencji i elokwencji. IMHOTEP Pierwszy egipski lekarz, reformator religijny i architekt. Zaprojektował najstarszą znaną piramidę schodkową. JUSTINIAN / JUSTYNIAN Cesarz bizantyjski. Jedna z najlepiej znanych postaci późnego Antyku, głównie dzięki ponownemu ustanowieniu Imperium Rzymskiego. LEONIDAS Król Sparty, który wraz ze swoimi 300 wojownikami zginął bohatersko w bitwie pod Termopilami w czasie inwazji Perskiej. MAECENAS / MECENAS Rzymski polityk, który za pomocą swojego majątku i wpływów promował literaturę i sztukę. MIDAS Władca Frygii. Znany głównie ze swojego bogactwa i płynącego z niego mitu, że wszystko, czego dotknął obracało się w złoto. NEBUCHADNEZZAR / NABUCHODONOZOR Król Babilonu. Znany z wielu budowli i pomników wzniesionych w jego królestwie i ich aspektu kulturalnego. NEFERTITI Małżonka Faraona Echnatona, umiłowana przez lud. Przedstawienia jej postaci są obecne wśród wykopalisk częściej niż przedstawienia jej męża. NERO / NERON Imperator rzymski. Znany ze swojej porywczości, za jego rządów Imperium odnosiło sukcesy militarne i zreformowało system monetarny dzięki czemu denar odzyskał wartość. PERICLES / PERYKLES Wybitny ateński mówca i polityk, a także genialny strateg. Cieszył się autorytetem wśród swoich wojsk i wzbudzał trwogę wśród wrogów w czasie wojen Peloponeskich. PHIDIAS / FIDIASZ Najwybitniejszy grecki rzeźbiarz okresu klasycznego. Główny architekt ateńskiego Partenonu. - 10 -

PLATO / PLATON Najwybitniejszy filozof grecki, którego prace udowadniają wszechstronność jego wiedzy z dziedzin polityki, sądownictwa, nauki, kultury, sztuki PRAXITELES / PRAKSYTELES Rzeźbiarz późnoklasycznego stylu greckiego. Pierwszy rzeźbiarz, który przedstawił akty kobiece w rzeźbie greckiej. PTOLEMY / PTOLEMEUSZ Astronom i astrolog grecki, autor Almagestu, bardzo ważnego traktatu astronomicznego, który miał niezwykle silny wpływ na myśl Zachodu aż po czasy Renesansu. PYTHAGORAS / PITAGORAS Pierwszy samozwańczy filozof, matematyk grecki, który specjalizował się w liczbach. Zapoczątkował arytmetykę, geometrię i teorię muzyki. RAMSES / RAMZES Trzeci Faraon dwudziestej dziewiątej Dynastii. Jeden z najdłużej panujących władców Egiptu, który pozostawił po sobie najwięcej zabytków kultury. SOLOMON / SALOMON Król Izraela, którego mądrość i poczucie prawdziwej sprawiedliwości stały się wręcz legendarne. Wybudował pierwszą świątynię Jeruzalem i zarządzał swoim królestwem dzięki rozwiniętym strukturom administracyjnym. SAPPHO / SAFONA Poetka grecka, żyjąca na Lesbos. Znana ze swoich silnie feministycznych poglądów w czasach, kiedy normą była mizoginia. SEMIRAMIS / SEMIRAMIDA Królowa Babilonu. Jej, uwiecznione sukcesem, wojenne wyprawy przeciwko Medom stały się źródłem wielu legend. TOMYRIS Legendarna królowa Massagetów, która, jak głoszą legendy, odcięła głowę króla Persji Cyrusa II Wielkiego aby pomścić śmierć swojego syna.. VARRO / WARRON Żołnierz rzymski, naukowiec i pisarz. Jego De re rustica jest zbiorem tekstów najpełniej opisującym zarządzanie gospodarstwem w czasach antycznych. VITRUVIUS / WITRUWIUSZ Architekt rzymski. Jego pisma wywarły znaczny wpływ na sztukę Renesansu, zaś jego traktat De Architektura pozostaje jednym z ważniejszych dzieł Antyku. XENOPHON / KSENOFONT Filozof grecki. Autor pierwszego znanego traktatu o uprawie roli i prowadzeniu gospodarstwa o tytule Ekonomik. ZENOBIA Królowa Palmyry. Stworzyła ze swojego miasta centrum kulturalne, które zgromadziło wiele znaczących osobistości tamtych czasów. O Autorach AUTOR: Antoine Bauza OPRACOWANIE: «Belgowie w Sombrero» czyli Cédrick Caumont & Thomas Provoost GRAFIKA: Miguel Coimbra LAYOUT: Alexis Vanmeerbeeck KOREKTA REGUŁ GRY: Matthieu Bonin TŁUMACZENIE: Barbara Karlik REDAKCJA: Maciej Teległow 7 WONDERS-LEADERS IS A GAME REPOS PRODUCTION. TÉL. + 32 (0) 477 254 518 7, RUE LAMBERT vandervelde 1170 BRUXELLES - BELgIQUE WWW.RPROD.COM REPOS PRODUCTION 2011. ALL RIGHTS RESERVED. THIS MATERIAL MAY ONLY BE USED FOR PRIVATE ENTERTAINMENT. TESTERZY: Françoise Sengissen, Geneviève Sengissen, Mikaël Bach, Michaël Bertrand, Mathieu Houssais, Jenny Godard, Julie Politano, Bruno Goube, Mathias Guillaud, Émilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Corentin Lebrat, Fanny Zerbib, Cyril Sandelion, Matthieu Bonin, Olivier Reix, gracze w kawiarni-gralni Moi j m en fous je triche, ludzie z Repaire w Annecy i grupa z Maison des Jeux w Grenoble. Murielle, Brigitte, Eric, Camille, Alexis, Nadèle Miaou, Thomas, Cédrick, Ben, Isabelle, Papytrick, Alice, John, François, Nicolas, Laure, Dimitri Perrier, John je coupe- Berny, Cécile Gruhier. Autor chciałby serdecznie podziękować Nathalie Martin i Pierre owi Poissant Marquis za konsultacje historyczne. - 11 -

Opis Cudu Świata Rzym - Koloseum - A - Rzym nie produkuje surowców, ale kontrolujący go gracz może wystawiać swoich Liderów za darmo (koszt: 0 monet). - Pierwszy etap budowy wart jest 4 Punkty Zwycięstwa. - Drugi etap budowy wart jest 6 Punktów Zwycięstwa. Rzym - Koloseum - B - Rzym nie produkuje surowców, ale kontrolujący go gracz może wystawić swoich Liderów płacąc dwie monety mniej niż koszt oznaczony na karcie, a zatem niektóych Liderów może wystwić za darmo. Gracze kontrolujący miasta sąsiadujące z Rzymem mogą wystawiać swoich Liderów płacąc jedną monetę mniej niż koszt oznaczony na karcie. - Pierwszy etap budowy jest wart 5 monet. Ponadto gracz kontrolujący Koloseum natychmiast losuje 4 Liderów z talii, która pozostała w pudełku i dodaje ich do tych Liderów, których ma na ręku. - Drugi etap budowy jest wart 3 Punkty Zwycięstwa, ponadto gracz może natychmiastowo wystawić dodatkowego Lidera (płacąc 2 monety mniej niż napisano na karcie). - Trzeci etap budowy jest wart 3 Punkty Zwycięstwa, a gracz może natychmiastowo wystawić dodatkowego Lidera (płacąc 2 monety mniej niż napisano na karcie). Uwaga: Rzym B daje graczowi szansę na wystawienie 5 Liderów zamiast 3, których mogą wystawić inni gracze. - 12 -