TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA



Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gnometalism Instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Instrukcja gry w Chińczyka

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZASADY GRY. Zawartość:

Zawartość opakowania

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA min

gra Chińczyk dla 6 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Ogród kart dla 2 do 4 osób

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Polskie Zasady Gry RA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

WZORY, KOLORY, MEMORY

Navegador przypomnienie zasad

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Wysokie Napięcie: Roboty

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Zasady gry i przygotowanie

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

Manfred Ludwig. Elementy gry

Transkrypt:

APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: - ruch, czyli przemieszczenie pionka do najbliższego miasta. Ruch nie jest obowiązkowy. Gracz może zrezygnować z przesunięcia ciężarówki. - akcja wykonywana w mieście, w którym aktualnie znajduje się ciężarówka. Akcja jest obowiązkowa, nie można z niej zrezygnować. Określona kolejność obowiązuje. Najpierw można wykonać ruch, następnie trzeba wykonać akcję. WINIETA Każdy gracz zaczyna grę z aktywną winietą. Po zakończeniu tury gracz może ogłosić, że zużywa winietę, zyskuje wtedy dodatkową turę, którą musi wykorzystać od razu wg standardowych zasad. Winietę można ponownie aktywować poświęcając dwa wykonane zlecenia oznaczone wykrzyknikiem (patrz wykorzystanie kart zleceń). PODJĘCIE ZLECENIA Jako akcję gracz może podjąć zlecenie. Wybiera jedno spośród pięciu odkrytych kart zleceń. Kolor zlecenia musi zgadzać się z kolorem miasta, w którym przebywa ciężarówka gracza. Na planszy ciężarówki gracz dowolnie układa określoną w zleceniu ilość skrzyń. Na miejscu zabranej karty układa się nową, odkrytą ze stosu kart zleceń. W kolejnej turze gracz może podjąć kolejne zlecenie, jeśli w ładowni ma wystarczającą ilość wolnego miejsca.

Przykład: żółta ciężarówka jedzie do fioletowego miasta (ruch), gdzie zostaje podjęte fioletowe zlecenie, a do ładowni trafiają trzy skrzynie (akcja). ROZŁADOWANIE TOWARU I ZARABIANIE PIENIĘDZY Na początku tury gracz może podjąć decyzję o rozładowaniu ciężarówki. W tym celu musi przesunąć pionek do bazy, a następnie zdjąć z ładowni żetony skrzyń i przewrócić je na drugą stronę. Teraz są to pieniądze, jakie gracz zarobił na dowozie. Kiedy gracz ma na tyle załadowaną ciężarówkę, że nie może dołożyć więcej, musi jechać do bazy i dokonać rozładunku. Przykład: żółta ciężarówka wraca do bazy (ruch) i zostaje rozładowana (akcja). Żetony skrzyń przewracane są na drugą stronę i teraz stanowią walutę gracza.

PRODUKCJA MEBLI Za każdym razem, gdy do bazy trafia partia paczek, w fabryce zaczyna się praca. Pierwsza z lewej, spośród trzech odkrytych kart mebli trafia do miasta oznaczonego pionem produkcji. Następnie pion produkcji przesuwany jest do kolejnego miasta, odwrotnie do ruchu wskazówek zegara (uwaga, pion produkcji nigdy nie trafia do bazy), karty zleceń zsuwane są do lewej, a na końcu kolejki układana jest nowa karta mebla (tak by na stole leżały trzy odkryte). Każdy mebel charakteryzuje się opisaną na karcie wielkością (od 1 do 4). Jeśli ilość dowiezionych do fabryki paczek jest większa niż właśnie wyprodukowany mebel, należy w kolejnym mieście wyprodukować mebel kolejny. Akcję tą powtarza się dopóki ilość dowiezionych paczek będzie równa lub mniejsza od sumy wartości wyprodukowanych mebli. Na początku gry pion produkcji znajduje się w mieście z trzema drzewami w herbie. Przykład: do bazy dowieziono 3 skrzynie (które po odwróceniu są teraz 3 monetami gracza). Do miasta zielonego trafia pierwszy mebel z kolejki, czyli stół. Pion produkcji przesuwany jest do miasta niebieskiego. Na wytworzenie stołu zużyto 2 skrzynie towaru, dlatego do niebieskiego miasta trafia następny mebel łóżko. Pion produkcji przesuwany jest do miasta pomarańczowego, szafa czekająca w kolejce produkcji przesuwana jest na pole pierwsze z lewej, a za nią odkrywane są dwie kolejne karty łazienka i łóżko. Jako, że łączna suma wyprodukowanych mebli (stół 2 i łóżko 3 = 5) przekroczyła ilość dowiezionych skrzyń, faza produkcji dobiegła końca. ZAKUP MEBLI Jako akcję gracz może zakupić mebel, który jest aktualnie dostępny w danym mieście. Koszt mebla jest równy jego wielkości podanej na karcie (od 1 do 4). Odpowiednią ilość monet gracz winien jest zwrócić do puli. Następnie gracz odnajduje właściwy żeton mebla i układa go na planszy ciężarówki. W jednej turze można kupić tylko jeden mebel. ZAŁADOWANIE CIĘŻARÓWKI Do ciężarówki można ładować kolejne towary lub meble dopóki jest miejsce. W dowolnym momencie gracz może poprzekładać elementy w swojej ładowni. Żaden mebel nie może wystawać poza ciężarówkę. Opróżnienie ciężarówki w bazie ze skrzyń i mebli łącznie, zajmuje jedną akcję. Jeśli wykonanie danej akcji doprowadzi do przeładowania ciężarówki, takiej akcji nie można wykonać i trzeba jechać do bazy opróżnić ładownię. MEBLOWANIE APARTAMENTÓW Kolejną akcją może być dostarczenie zakupionego mebla do hotelu. W tym celu gracz wraca do bazy (tam właśnie znajdują się wszystkie hotele) i przenosi żeton mebla z ciężarówki na planszę hotelu. Żeton układany jest w dowolnym z 6 pokoi. Obowiązuje kilka zasad: meble muszą mieścić się w obrębie pokoju, pierwsze pole, przy wejściu do pokoju, zawsze musi pozostać wolne w apartamentach nie wolno ustawiać mebli w przedpokojach, a do łazienek wolno wstawiać tylko sprzęty łazienkowe (jacuzzi, lub wanna z ubikacją). Wstawiony mebel pozostaje w danym pokoju. Gracz w dowolnym momencie gry może przestawiać meble w obrębie pokoju. Jeżeli gracz chce przestawić mebel z jednego pokoju do innego, może to wykonać w swojej turze (nie traci akcji) płacąc do puli jedną monetę za każdy przenoszony mebel (opłata dla tragarzy).

Każdy hotel składa się z dwóch małych pokoi (6 pól), dwóch średnich pokoi (9 pól) i dwóch apartamentów. W skład apartamentu wchodzi pokój (12 pól), przedpokój i łazienka. PUNKTOWANIE POKOI W swojej turze gracz może ogłosić, że punktuje jeden lub więcej pokoi. Dany pokój można podliczyć tylko, jeśli jest w pełni umeblowany, czyli posiada łóżko, szafę i stół. Apartamenty można podliczać już, kiedy mają podstawowy komplet trzech mebli, lub dodatkowo z umeblowaną łazienką. Gracz sumuje punkty z mebli znajdujących się w określonym pokoju. Jeśli dwa lub trzy meble są w tym samym kolorze, ich wartość jest podwajana(ważne by meblować pokoje w jednym stylu). Wartość mebli łazienkowych nigdy nie ulega podwojeniu. Uzyskane w ten sposób punkty nazywane są punktami prestiżu.

Przykład: Podliczenie małego pokoju szafa 2, stół 1, łóżko 1, łącznie 2+1+1 = 4 punkty prestiżu. Podliczenie średniego pokoju stół 2, sofa 2, szafa 3. Sofa i szafa są tego samego koloru (żółto zielony) dlatego ich wartość ulega podwojeniu. Łącznie 2+2x(3+2) = 12 punktów prestiżu. Podliczenie apartamentu kanapa 4, stół 4, szafa 3, wszystkie meble są jednego stylu, dodatkowo dochodzi łazienka 3. Łącznie 2x(4+4+3)+3 = 25 punktów prestiżu. WYKORZYSTANIE KART ZLECEŃ W trakcie gry gracze gromadzą karty zleceń, które mogą być wykorzystane na dwa sposoby: komplet 4 zleceń, w 4 różnych kolorach daje graczowi 4 punkty prestiżu. W swojej turze gracz może ogłosić, że podlicza karty zleceń. Zakrywa wtedy 4 wybrane karty i natychmiast otrzymuje punkty prestiżu.. dwa zlecenia z wykrzyknikiem (w dowolnym kolorze) aktywują winietę. Aktywna winieta nie może być aktywowana ponownie, na zapas, należy ją najpierw zużyć. Kart zużytych na punktowanie lub aktywację winiety nie można wykorzystać ponownie. ZDOBYWANIE GWIAZDEK Gracz w swojej turze może poświęcić określoną ilość punktów prestiżu na uzyskanie gwiazdek. Jednorazowo gracz może zyskać tyle gwiazdek, na ile starczy mu punktów prestiżu. Niewykorzystane punkty zostają do dyspozycji gracza na dalszą grę. Koszt gwiazdek kształtuje się następująco: pierwsza * kosztuje 8 punktów prestiżu, następne odpowiednio: 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24 w przypadku gry dwuosobowej pierwsza * kosztuje 8 punktów prestiżu, następne odpowiednio: 9, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 20, 21, 22, 24 w przypadku gry trzyosobowej pierwsza * kosztuje 8 punktów prestiżu, następne odpowiednio: 8, 10, 10, 12, 12, 14, 14, 16, 16, 18, 18, 20, 20, 22, 22, 24 w przypadku gry dwuosobowej. Jak widać, gracz, który pierwszy zdecyduje się zdobyć gwiazdkę, otrzyma ją za najmniejszą ilość punktów prestiżu, każda kolejna * jest już droższa.

USPRAWNIENIA W grze możliwe są 3 usprawnienia, które gracz może nabyć w trakcie swojej tury płacąc ich koszt. W turze można kupić dowolną ilość usprawnień, jeśli tylko gracz posiada wystarczającą ilość monet. Każde z usprawnień można nabyć tylko raz, ale usprawnienie może być wykorzystywane co turę (jest wielorazowego użytku). Przyczepa. Za 4 monety gracz kupuje przyczepę, która przedłuża ciężarówkę o dwa pola dodane na dole samochodu. Tragarz. Za 3 monety gracz wynajmuje tragarza, który będzie jeździł z kierowcą. Tragarz pozwala na wykonanie dwóch akcji w jednej turze, w jednym z 4 ościennych miast (nie w bazie), czyli zakup 2 mebli, podjęcie 2 zleceń lub zakup mebla i podjęcie zlecenia. GPS. Koszt 2 monety. Posiadając GPS kierowca może lepiej organizować swoją pracę. Teraz można najpierw wykonać akcję, następnie ruch. Przykład: gracz zaczyna turę w pomarańczowym mieście i podejmuje pomarańczowe zlecenie. Wg standardowych zasad, po załadowaniu skrzyń następuje koniec tury. Dzięki GPS gracz po załadunku może przesunąć ciężarówkę do kolejnego miasta lub bazy (ruch), ale nie może wykonać tam już żadnej akcji. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się w dwóch przypadkach: gracz podejmuje zlecenie i nie może uzupełnić odkrytych zleceń do pięciu, ponieważ stos kart zleceń jest pusty, pomimo dowiezionych skrzyń produkcja nie może ruszyć, bo stos kart mebli jest pusty, nie ma również żadnego z odkrytych zleceń. Gracz, który doprowadził do jednego z powyższych warunków dogrywa turę do końca, następnie wszyscy pozostali gracze kolejno wykonują po jednej turze. Kiedy kolejka wraca do gracza, kończącego, wykonuje on jako ostatni pełną turę. WYŁONIENIE ZWYCIĘZCY Grę wygrywa gracz z największą ilością gwiazdek. W przypadku remisu decyduje ilość punktów prestiżu. Na koniec gry każde pozostałe 3 monety dają graczowi 1 punkt prestiżu. Można również doliczyć punkty z niewykorzystanych kompletów zleceń. Umeblowany hotel.