instrukcja Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski III EDYCJA
|
|
- Wojciech Kaczor
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 instrukcja Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski III EDYCJA
2 Labyrinth: Paths of Destiny to przygodowa gra planszowa dla 2-6 osób. Każdy z graczy wciela się w jednego bohatera, który zagłębia się w czeluście starożytnego, magicznego labiryntu. W tym miejscu poza czasem i przestrzenią śmiałkowie mogą walczyć, a jednocześnie siłą swej niezłomnej woli kreować wygląd labiryntu, aby ułatwić sobie drogę i uniemożliwić zwycięstwo rywalom. Tylko jeden z nich przechytrzy Golema, zabójczy magiczny konstrukt strzegący wyjścia, udowodni swą potęgę i sięgnie po ostateczną nagrodę nieśmiertelność. Instrukcje video, wyjaśnienie trudniejszych zasad i odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania znajdziecie na stronach: i facebook.com/labyrinthpathsofdestiny oraz facebook.com/letsplaygamespl CEL GRY Celem gry jest zdobycie jednego z kluczy leżących na polu klucza innego gracza (nie można wziąć klucza leżącego na polu klucza przy naszym polu startowym) i dotarcie do centrum labiryntu. Zwycięża gracz, którego postać posiada co najmniej 1 żeton klucza i w swojej kolejce jako jedyna znajduje się na polu centralnym. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Instrukcja 6 elementów ramki (A) 37 kafelków pól, w tym: 1 pole centralne (C) 6 pól klucza (D) 30 pól zwykłych (G) 12 kart ruchu Golema (K) 30 kart zdolności postaci (15 kart dla wybranego języka, należy je odszukać, są dwustronne) (J) 15 kart postaci (M) 48 kart zdarzeń (12 kart dla jednego języka, należy je rozdzielić) (L) żetonów, w tym: 6 żetonów kluczy (F) 8 żetonów Kryształu Losu (O) 14 żetonów oszołomienia (P) 15 żetonów przedmiotów (I) 60 żetonów pułapek (H) 21 żetonów zdolności postaci (R) a) 1 x Żywa Zbroja b) 3 x Ogień Piekieł c) 3 x Portal Chaosu d) 2 x Tornado e) 3 x Pieczęć f) 3 x Klątwa g) 3 x Wiara h) 3 x Poświęcenie 24 żetony życia (N) 15 pionków postaci (S) 1 pionek Golema (E) 7 plastikowych podstawek pionków 4 Tabele Labyrinthu Pułapki i Przedmioty (1 tabela dla każdego języka) 2 Tabele Labyrinthu Skrót Zasad (1 tabela dla dwóch języków) 2 kostki do gry
3 PRZYGOTOWANIE GRY 3 graczy 4 graczy 5 graczy 6 graczy 33
4 Przed pierwszą rozgrywką ostrożnie wypchnijcie żetony z ramek. Wsuńcie pionki postaci i Golema w plastikowe podstawki, a następnie: 1. Połączcie 6 elementów ramki w jeden sześciokąt. Tworzą one ramkę planszy (A) zawierającą 6 pól startowych (B). 2. Połóżcie na środku kafelek pola centralnego (C). Przy polach startowych ułóżcie po 1 kafelku pola klucza (D). Na polu centralnym ustawcie pionek Golema (E). 3. Na każdym polu klucza połóżcie 1 żeton klucza (F). 4. Potasujcie wszystkie pozostałe kafelki zwykłych pól i ułóżcie w zakryty stos. Tworzą pulę Labiryntu (G). 5. Pomieszajcie zakryte żetony pułapek i połóżcie obok planszy. Tworzą pulę pułapek (H). 6. Pomieszajcie zakryte żetony przedmiotów i połóżcie obok planszy. Tworzą pulę przedmiotów (I). 7. Potasujcie karty ruchu Golema i połóżcie zakryte obok planszy. Tworzą talię ruchu Golema (K). 8. Znajdźcie 12 kart zdarzeń dla języka, którym się posługujecie, resztę kart zdarzeń odłóżcie do pudełka. Weźcie karty zdarzeń i wyszukajcie kartę Unicestwienie. Potasujcie wszystkie pozostałe karty zdarzeń i ułóżcie zakryte na karcie Unicestwienie. Razem tworzą talię zdarzeń (L). 9. Wylosujcie lub wybierzcie karty postaci (M) i połóżcie przed sobą na stole. Po numerze na tych kartach dopasujcie do nich karty zdolności postaci w języku, którego używacie (J). Wyszukajcie swoje żetony zdolności postaci i połóżcie je obok kart. 10. Weźcie po 4 żetony życia (N) i po 1 żetonie Kryształu Losu (O) i połóżcie przed sobą aktywną stroną do góry. 11. Pionki postaci ustawcie na polach startowych zależnie od liczby graczy zgodnie z ilustracją na stronie Ułóżcie żetony oszołomienia obok planszy. Tworzą wspólną pulę (P). 13. Połóżcie obok planszy Tabele Labyrinthu: Pułapki i Przedmioty oraz Skrót Zasad. Mają różne języki - wybierzcie te, których będziecie używać. 14. Wylosujcie pierwszego gracza poprzez rzut 2 kostkami. Osoba, która wyrzuci najwięcej oczek, zaczyna rozgrywkę. Potem gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 4 4 ważne: Przygotowanie gry na 2 osoby różni się od opisanego powyżej. Patrz strona 14. PRZEBIEG GRY Gra dzieli się na kolejki graczy. W swojej kolejce gracz ma 2 akcje, które może wydawać jak zasoby. Za akcje wykonuje wybrane działania. Część działań gracza wymaga wydania 1 akcji, a część 2 akcji. Są też działania darmowe. Akcji nie można zachowywać na przyszłe kolejki, ani wydawać na raty w przypadku działań kosztujących 2 akcje. UWAGA! Gracz, którego kolejka właśnie trwa, jest nazywany aktywnym graczem. Tylko aktywny gracz może wydawać akcje na działania. DZIAŁANIA ZA 1 AKCJĘ Budowa: Aktywny gracz bierze wierzchni kafelek pola z puli Labiryntu, ogląda go i kładzie odkryty na planszy. Następnie umieszcza na nim żetony pułapek lub przedmiotów (o ile jest to wymagane). Patrz strona 5. Ruch: Aktywny gracz przesuwa swój pionek wzdłuż jednego korytarza na korytarz sąsiedniego pola planszy. Następnie go eksploruje (sprawdza, co się tam znajduje). Patrz strona 6. Ryzykowny skok z / na most: Aktywny gracz wykonuje test skoku. Jeśli test jest udany, jego postać schodzi lub wchodzi na most. Patrz strona 7. Odpoczynek: Aktywny gracz odrzuca posiadany żeton oszołomienia. Patrz strona 8. Atak: Aktywny gracz atakuje swoją postacią inną postać (postaci), której pionek znajduje się na tym samym korytarzu. Patrz strona 8. Zastawienie pułapki: Aktywny gracz losuje zakryty żeton pułapki z puli pułapek i kładzie go bez oglądania na jednym z korytarzy. Patrz strona 8. Ruch Golemem: Aktywny gracz bierze wierzchnią kar-
5 tę z talii ruchu Golema i wykonuje jej instrukcję. Uwaga: to działanie może wykonać raz na kolejkę. Patrz strona 9. Wywołanie zdarzenia: Aktywny gracz bierze wierzchnią kartę z talii zdarzeń, wprowadza ją do gry i wykonuje jej instrukcję. Uwaga: to działanie może wykonać raz na kolejkę. Patrz strona 10. DZIAŁANIA ZA 2 AKCJE Bezpieczny skok z/na most: Aktywny gracz schodzi lub wchodzi na most swoją postacią. Patrz strona 10. Aktywacja Kryształu Losu: Aktywny gracz odwraca swój żeton Kryształu Losu na aktywną stronę. Patrz strona 10. DZIAŁANIA ZA 0 AKCJI Użycie Kryształu Losu: Gracz może w dowolnej chwili użyć Kryształu Losu, aby powtórzyć swój test. Część zdolności postaci wymaga użycia Kryształu Losu. Patrz strona 11. Podniesienie klucza i/lub przedmiotu: Aktywny gracz może podnieść dowolną liczbę żetonów kluczy i/lub przedmiotów z korytarza, na którym znajduje się jego pionek postaci. Patrz strona 11. Wymiana przedmiotu: Aktywny gracz, który nie ma miejsca na przedmioty (posiada już 2), może w momencie podnoszenia żetonu przedmiotu wymienić posiadany przedmiot. Wymieniany żeton przedmiotu kładzie na korytarzu, na którym znajduje się jego pionek postaci. Patrz strona 11. Darmowa walka: Jeśli jeden gracz wchodzi na korytarz z innym graczem, może pomiędzy nimi dojść do 1 darmowej walki. Patrz strona 12. UWAGA! Pierwszym działaniem w grze każdego gracza musi być wykonanie ruchu z pola startowego na pole klucza. SZCZEGÓŁOWY OPIS DZIAŁAŃ BUDOWA KOSZT: 1 AKCJA Aktywny gracz bierze wierzchni kafelek pola z puli Labiryntu i ogląda go. Potem kładzie odkryty na planszy w wybranym miejscu zgodnie z poniższymi regułami: musi przylegać przynajmniej jedną krawędzią do dowolnego innego pola. nie może spowodować, że zostanie zamknięty ostatni korytarz prowadzący do pola centralnego. nie może spowodować, że zostanie zamknięty ostatni korytarz prowadzący do pola klucza. UWAGA! Przy ustalaniu, czy gracz może wejść lub wyjść z danego pola, liczą się przejścia przez korytarze oraz mosty. OPIS KAFELKA POLA 1. Korytarz 2. Korytarz z mostem 3. Korytarz pod mostem 4. Symbol pułapki 5. Symbol przedmiotu 6. Symbol klucza 7. Symbol pola centralnego. 55
6 Po wybudowaniu kafelka pola gracz sprawdza, czy znajdują się na nim jakieś symbole: Symbol pułapki: Gracz losuje 1 żeton pułapki z puli i umieszcza zakryty (bez oglądania) na korytarzu z tym symbolem, Symbol przedmiotu (Skrzynia): Gracz losuje 1 żeton przedmiotu z puli i umieszcza odkryty na korytarzu z tym symbolem. Kolejno znajduje ten przedmiot w Tabeli Pułapek i Przedmiotów oraz czyta jego działanie wszystkim graczom. UWAGA! KORYTARZ to obszar na danym polu (kafelku) planszy połączony wspólnymi drogami. Dla przykładu pole planszy na rysunku X całe jest korytarzem, na rysunku Y zawiera 2 korytarze (jeden na górze, drugi na dole), natomiast rys. Z zawiera aż 3 korytarze (jeden u góry, drugi na dole, trzeci obok). RODZAJE PÓL W grze występują następujące pola: Pole centralne: Na tym polu rozpoczyna grę Golem i tutaj muszą dotrzeć gracze, aby zwyciężyć. Pola startowe: Na tych polach rozpoczynają grę postaci graczy. Pola kluczy: Na tych polach na początku gry umieszcza się żetony kluczy. Pola zwykłe: Te pola przedstawiają korytarze, przejścia i mosty Labiryntu. Ważne: Żadna zdolność, ani zasada gry nie może przesuwać, ani burzyć innych kafelków pól poza zwykłymi polami. Przykładowo postać Architekta nie może użyć zdolności Przebudowa, aby zburzyć pole klucza, pole ramki albo pole centralne. UWAGA! Jeśli jakaś zdolność lub efekt powoduje usunięcie kafelka pola z planszy, należy go odłożyć na spód puli Labiryntu. Leżące na nim przedmioty i pułapki wracają do swoich pul, żetony zdolności postaci do graczy. Nie można wyburzyć pola, na którym leży klucz. RUCH KOSZT: 1 AKCJA Aktywny gracz przesuwa swój pionek z jednego korytarza na ten sam korytarz na sąsiednim kafelku pola. 6 6 rys. X rys. Y rys. Z Sąsiadujące ze sobą korytarze to takie, których drogi łączą się ze sobą na dwóch przylegających do siebie kafelkach (i dzięki temu np. pozwalają na ruch między nimi). UWAGA: sąsiadującymi korytarzami nie są drogi na jednym - tym samym kafelku planszy (bez względu na to, czy są połączone mostem). Jeśli gracz jest na polu startowym, jako pierwsze działanie musi wykonać ruch. Jeśli Golem stoi na polu klucza i gracz chce wyjść ze swojego pola startowego, musi wykonywać ruch Golemem, dopóki nie zwolni on pola startowego (patrz strona 9). Jeśli gracz wychodzi ze swojego pola startowego na pole klucza, na którym leży pułapka, ignoruje ją. UWAGA! Postać gracza nie może wejść na pole startowe innej postaci.
7 Po wykonaniu ruchu, aktywny gracz sprawdza (eksploruje) nowy korytarz: jeśli suma wyników z obu kostek wynosi 8 lub więcej. Jeśli nie, test skoku jest nieudany. 1. Żetony zdolności postaci: Jeśli na nowym korytarzu leżą żetony zdolności postaci, gracz rozpatruje ich działanie. O kolejności rozpatrywania tych żetonów decyduje aktywny gracz. 2. Golem: Jeśli na nowym korytarzu stoi pionek Golema, gracz rozpatruje spotkanie z Golemem (patrz strona 9). 3. Żeton pułapki: Jeśli na nowym korytarzu leży żeton pułapki, gracz go odkrywa (o ile jest zakryty). Potem próbuje przejść tę pułapkę (patrz strona 12). 4. Postaci: Jeśli na nowym korytarzu stoi inna postać (postaci), to może dojść do jednej darmowej walki (patrz strona 12). 5. Inne żetony: Jeśli na nowym korytarzu leży żeton (żetony) klucza lub przedmiotu, gracz może go podnieść, a w przypadku przedmiotu wymienić, jeśli niesie więcej niż 2 (patrz strony 11 i 14). W zależności, czy test się udał, czy nie, należy określić, co się stało: UWAGA! Aktywny gracz nie może wziąć klucza leżącego na polu klucza sąsiadującym z jego polem startowym chyba, że wypadł on innej postaci. RYZYKOWNY SKOK Z / NA MOST KOSZT: 1 AKCJA Udany skok z mostu: Gracz przesuwa swój pionek z korytarza z mostem na korytarz pod mostem na tym samym polu. Potem eksploruje korytarz, jakby właśnie wykonał ruch (patrz strona 7). Nieudany skok z mostu: Gracz przesuwa swój pionek z korytarza z mostem na korytarz pod mostem na tym samym polu. Kolejno traci 2 życia i otrzymuje 1 żeton oszołomienia. Jeśli ma jeszcze jakieś życia eksploruje korytarz (ale nie może z niego podnosić żetonów kluczy/przedmiotów, dopóki nie odpocznie, aby odrzucić żeton oszołomienia). Udany skok na most: Gracz przesuwa swój pionek z korytarza pod mostem na korytarz na moście na tym samym polu. Potem eksploruje korytarz, jakby właśnie wykonał ruch (patrz strona 7). Nieudany skok na most: Gracz pozostaje na tym samym korytarzu (spadł podczas próby skoku). Kolejno traci 2 życia i otrzymuje 1 żeton oszołomienia. Jeśli ma jeszcze jakieś życia eksploruje korytarz (ale nie może z niego podnosić żetonów kluczy/przedmiotów, dopóki nie odpocznie, aby odrzucić żeton oszołomienia). OSZOŁOMIENIE Aktywny gracz może wykonać to działanie, gdy jego pionek stoi na korytarzu z mostem lub pod mostem. Gracz wykonuje test skoku rzuca 2 kostkami. Test skoku jest udany, Postać może mieć dowolną liczbę żetonów oszołomienia. Jeśli postać ma chociaż 1 żeton oszołomienia, może wykonywać wyłącznie działanie odpoczynek, aż pozbędzie się wszystkich żetonów oszołomienia. Ważne: Oszołomiona postać przegrywa wszystkie walki bez wykonywania testów. 77
8 ODPOCZYNEK KOSZT: 1 AKCJA Aktywny gracz odrzuca 1 żeton oszołomienia i odkłada go do wspólnej puli. UWAGA! Jeśli gracz ma żetony oszołomienia, musi wykonywać to działanie, aż odrzuci wszystkie żetony oszołomienia. Nie może podjąć żadnego innego (nawet darmowego) działania poza odpoczynkiem. ATAK KOSZT: 1 AKCJA Pionek aktywnego gracza musi się znajdować na korytarzu z co najmniej jedną inną postacią. Aktywny gracz wskazuje, którą postać atakuje i rozpoczyna się walka. W każdej walce uczestniczą tylko 2 postaci. Każda postać wykonuje test walki. TEST WALKI Atakujący gracz rzuca 2 kostkami i sumuje wyniki z obu kostek. Potem atakowany gracz rzuca 2 kostkami i sumuje wyniki z obu kostek. Gracze porównują swoje wyniki. Ten, kto uzyskał wyższy wynik, zwycięża. w razie remisu testy walki należy powtarzać aż do rozstrzygnięcia walki. Przegrana postać traci 1 życie gracz odwraca aktywny żeton życia na drugą, nieaktywną stronę. Jeśli straci ostatnie życie, ginie. Ważne: W pewnych sytuacjach może dojść do darmowej walki. Po ruchu aktywnemu graczowi przysługuje darmowy atak przeciwko każdej postaci na nowym korytarzu. Jeśli zrezygnuje, postaci na tym samym korytarzu także mogą wykonać darmowy atak (patrz strona 12). 8 8 Żeton życia - aktywny Żeton życia - nieaktywny ŚMIERĆ POSTACI Każda postać zaczyna z 4 aktywnymi żetonami życia. Po stracie ostatniego życia gracz: Natychmiast upuszcza na swój korytarz 1 żeton klucza. Jeśli gracz nie ma klucza, musi upuścić 1 żeton przedmiotu (jeśli ma więcej niż 1 żeton przedmiotu, wybiera i upuszcza 1 przedmiot). Jeśli nie ma żadnych żetonów kluczy, ani przedmiotów, nie upuszcza żadnego żetonu. Przenosi swój pionek na swoje pole startowe, gdzie się odradza. Odwraca wszystkie żetony życia na aktywną stronę. Ważne: Gracz, który ginie, nie upuszcza Kryształu Losu, ani nie aktywuje go na polu startowym. ZASTAWIENIE PUŁAPKI KOSZT: 1 AKCJA Aktywny gracz losuje 1 żeton pułapki z puli pułapek. Potem bez oglądania kładzie zakryty na wybranym korytarzu na kafelku pola. Nie można położyć żetonu pułapki na korytarzu, na którym stoi inna postać. Żetonów pułapek nie można kłaść na polu centralnym, ani na polach startowych. Na jednym korytarzu może leżeć maksymalnie 1 żeton pułapki. Ważne: Należy zwrócić uwagę na przebieg korytarzy pod mostami. Na części kafelków ten sam korytarz znika pod mostem i można go przypadkowo uznać za dwa różne korytarze. Ważne 2: Należy pamiętać, że pułapkę zastawia się na korytarz, nie na pole. Oznacza to, że na jednym kafelku pola może leżeć tyle żetonów pułapek, ile jest na nim różnych korytarzy. Ważne 3: Raz ułożony żeton pułapki pozostaje na korytarzu do końca gry. Działa na każdą postać, która wejdzie na ten korytarz, również na tę, która go położyła.
9 sta z mostów, aby zejść lub wejść na inny korytarz. Golem ignoruje wszystkie pułapki oraz żetony leżące na korytarzach. Gracz nie może cofać Golema na korytarz, z którego Golem przyszedł w kolejce poprzedniego gracza. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy Golem trafia na ślepy korytarz i wciąż musi się poruszyć. W takim przypadku odbija się od końca korytarza i kontynuuje ruch w przeciwnym kierunku. Zasady dotyczące żetonów pułapek opisano na stronie 12 i w Tabeli Labiryntu. RUCH GOLEMEM Ważne: W ruchu Golemem liczy się tylko kolejka poprzedniego gracza. Jeśli osoba przed aktywnym graczem nie wykonała tego działania, aktywny gracz może poruszyć Golema bez ograniczeń. KOSZT: 1 AKCJA (RAZ NA KOLEJKĘ) Aktywny gracz bierze wierzchnią kartę z talii ruchu Golema, pokazuje ją i wykonuje instrukcję zgodnie z symbolem na tej karcie. Potem odrzuca tę kartę na osobny stos. Gdy wszystkie karty się skończą należy je potasować do ponownego wykorzystania. Na kartach ruchu Golema znajdują się następujące symbole: 1 Ruchu 1-3: Gracz porusza pionek Golema o wskazaną liczbę korytarzy (1, 2 lub 3 korytarze) w wybranym przez siebie kierunku. 2 Brak ruchu: Golem nie porusza się. 3 Pole Centralne: Gracz przenosi pionek Golema na pole centralne. Golem porusza się na niemal identycznych zasadach co postaci, z następującymi wyjątkami: Gracz musi wykonać tyle ruchów Golemem, ile wskazuje dobrana karta. Golem porusza się tylko korytarzami nigdy nie korzy- Jeśli pionek Golema znajdzie się na tym samym korytarzu, co pionek (pionki) postaci, każdy gracz na tym korytarzu musi wykonać test Golema. TEST GOLEMA Gracz rzuca 2 kostkami. Test Golema jest udany, jeśli suma wyników z obu kostek wynosi 12 lub więcej. Jeśli nie, test Golema jest nieudany pionek gracza natychmiast przenosi się na swoje pole startowe. 99
10 WYWOŁANIE ZDARZENIA KOSZT: 1 AKCJA (RAZ NA KOLEJKĘ) Aktywny gracz bierze wierzchnią kartę z talii zdarzeń. Kolejno czyta na głos i wykonuje zawartą na niej instrukcję. Każda karta zdarzenia posiada dwie zasady: UWAGA! Ostatnią kartą w talii zdarzeń musi być Unicestwienie. Wprowadzone przez nią efekty trwają do końca gry. Po dobraniu karty Unicestwienie nie można więcej wywoływać zdarzeń. PRZYKŁAD UŻYCIA KARTY ZDARZENIA Zasada jednorazowa: Tę zasadę wykonuje aktywny gracz. Zasada trwająca: Ta zasada wpływa na całą grę i wszystkie postacie od momentu dobrania karty zdarzenia do momentu wprowadzenia do gry następnego zdarzenia. Gracz może położyć kartę zdarzenia na polu centralnym tak, aby wszyscy wiedzieli, jakie są trwające efekty zdarzenia. OPIS KARTY ZDARZENIA Michał grający Mistrzem Miecza decyduje się na wywołanie zdarzenia. Dobiera kartę Terror. W pierwszej kolejności musi użyć zasady jednorazowej (u góry karty), czyli wskazać postać, która traci 1 życie. Wybiera Anię grającą Panią Golemów. Ania obraca swój żeton życia na nieaktywną stronę. Następnie Michał kładzie kartę zdarzenia na polu centralnym i wprowadza do gry jej zasadę trwającą (u dołu karty) - żadna postać nie może od tej chwili używać swoich zdolności (zdolności już działające pozostają w grze). Ta zasada będzie obowiązywać, dopóki ktoś nie wywoła kolejnego zdarzenia i nie zastąpi jej inną kartą. BEZPIECZNY SKOK Z/NA MOST KOSZT: 2 AKCJE Pionek aktywnego gracza musi się znajdować na korytarzu z mostem lub pod nim: Skok z mostu: Gracz przesuwa pionek z korytarza z mostem na korytarz pod mostem na tym samym polu. Potem eksploruje korytarz, jakby właśnie wykonał ruch. Skok na most: Gracz przesuwa pionek z korytarza pod mostem na korytarz z mostem na tym samym polu. Potem eksploruje korytarz, jakby właśnie wykonał ruch. AKTYWOWANIE KRYSZTAŁU LOSU KOSZT: 2 AKCJE 1. Nazwa zdarzenia 2. Zasada jednorazowa 3. Zasada trwająca 1010 Aktywny gracz odwraca swój nieaktywny Kryształ Losu na aktywną stronę. Od tej chwili Kryształ Losu jest gotowy do użycia.
11 Kryształ losu - aktywny Kryształ losu - nieaktywny UŻYCIE KRYSZTAŁU LOSU Jeśli gracz wszedł na nowy korytarz, robi to w kroku 5. eksploracji korytarza (patrz strona 6). Gracz może podnosić wyłącznie żetony z korytarza, na którym stoi jego postać. Gracz może podnieść w swojej kolejce dowolną liczbę żetonów. Podniesione żetony należy umieścić koło swoich punktów życia w widoczny dla innych graczy sposób. KOSZT: 0 AKCJI Gracz może powtórzyć dowolny test albo użyć zdolności postaci (jeśli tego wymaga). To działanie można wykonać w dowolnym momencie gry. Aby użyć Kryształu Losu, gracz musi mieć aktywny Kryształ Losu. Odwraca ten żeton na nieaktywną stronę, aby zaznaczyć, że został użyty. Kryształ Losu może być użyty w następujących celach: Powtórzenie testu: Jeśli graczowi nie odpowiada wykonany przez niego rzut kostkami powtarza go. Liczy się tylko nowy wynik. Gracz nie może wrócić do poprzedniego wyniku. Ważne: Test pułapki jest wyjątkowy. Często składa się na niego 2 i więcej rzutów kostkami. W takim przypadku powtórzenie testu oznacza wykonanie wszystkich rzutów od nowa, nawet tych udanych. Zdolność postaci: Część zdolności postaci wymaga użycia Kryształu Losu obok innych warunków, na przykład wydania akcji. Opisano to szczegółowo na kartach zdolności postaci. PODNIESIENIE KLUCZA I/LUB PRZEDMIOTUKOSZT: 0 AKCJI Aktywny gracz podnosi żeton klucza i/lub przedmiotu z następującymi ograniczeniami: Gracz może podnosić żetony wyłącznie w swojej kolejce. UWAGA!Gracz nie może podnosić żetonów na przykład w wyniku działania pułapki, która go poruszyła, albo gdy zostanie przeniesiony po walce na pole z żetonami. UWAGA! Gracz nie może podnieść żetonu klucza z pola klucza sąsiadującego z jego polem startowym. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy inny gracz upuści żeton klucza na to pole klucza. LIMITY ŻETONÓW Każda postać może nieść dowolną liczbę żetonów kluczy oraz maksymalnie 2 żetony przedmiotów. WYMIANA PRZEDMIOTU KOSZT: 0 AKCJI Aktywny gracz wymienia żetony przedmiotów z następującymi ograniczeniami: Gracz może wymieniać żetony przedmiotów wyłącznie w swojej kolejce. Jeśli gracz wszedł na nowy korytarz, robi to w kroku 5. eksploracji korytarza (patrz strona 6). Gracz może wymieniać żetony przedmiotów wyłącznie, gdy podnosi inne przedmioty nie może dobrowolnie pozbyć się posiadanego przedmiotu. Gracz może wymienić każdy posiadany żeton przedmiotu raz na kolejkę, o ile ma go na co wymienić. Gracz nie może wymieniać przedmiotów bezpośrednio z innymi postaciami. W momencie wymiany przedmiotu gracz kładzie niechciany żeton przedmiotu na swoim korytarzu. 1111
12 DARMOWA WALKA KOSZT: 0 AKCJI Darmowa walka to działanie niemal identyczne z atakiem, z następującymi wyjątkami: Darmowa walka może się zdarzyć podczas ruchu lub przeniesienia postaci. Aktywny gracz wykonując ruch może jako pierwszy przeprowadzić walkę z dowolną liczbą postaci ze swojego korytarza. Jeśli zrezygnuje, może zostać zaatakowany przez te postaci tylko w ramach darmowej walki. Jeśli kilku graczy na raz chce walczyć, należy wylosować kolejność. Do darmowej walki może dojść wyłącznie między postacią wchodzącą na pole, a postacią (postaciami), która stoi na tym polu nie mogą ze sobą walczyć postaci, które się nie poruszyły. Między parą postaci może dojść maksymalnie do 1 walki na ruch lub przeniesienia postaci. Szczegółowe zasady opisujące atak i walkę znajdują się na stronach 8 i 13. INNE ZASADY PUŁAPKI Żetony pułapek pojawiają się na planszy: w wyniku budowy kafelka pola z symbolem pułapki w ramach działania zastawienie pułapki w wyniku zdolności postaci i efektów Jeśli postać znajdzie się na korytarzu z żetonem pułapki, to: odkrywa ten żeton, jeśli jest zakryty sprawdza działanie pułapki w Tabeli Labiryntu wykonuje test pułapki; jeśli jest nieudany występuje efekt opisany w Tabeli Labiryntu 1212 Ważne: Część pułapek wymaga więcej niż jednego rzutu kostkami. Ważne 2: Na 1 korytarzu może leżeć maksymalnie 1 żeton pułapki. Jego efekty wpływają wyłącznie na ten korytarz. Ważne 3: Gracz wykonujący ruch z pola startowego na pole klucza ignoruje żeton pułapki leżący na polu klucza. OPIS PUŁAPKI Pułapki opisano szczegółowo w Tabeli Labiryntu: Nazwa Liczba rzutów Trudność pułapki Efekt TEST PUŁAPKI Gracz rzuca 2 kostkami tyle razy, ile wskazuje liczba rzutów na żetonie pułapki (patrz Tabela Labiryntu). Każdy rzut, w którym suma wyników z obu kostek jest równa lub wyższa od trudności pułapki, pozwala uniknąć części negatywnych efektów tej pułapki. Ważne: Jeśli jakiś efekt lub zdolność pozwala graczowi ponownie wykonać test pułapki (przykładowo gracz użyje Kryształu Losu), działa on na wszystkie rzuty związane z daną pułapką. Oznacza to, że w przypadku pułapek wymagających kilku rzutów gracz musi wykonać je wszystkie ponownie (nawet te udane).
13 ZAAWANSOWANA WALKA Podstawowe zasady dotyczące ataków opisano na stronach 8 i 12. Ponadto z walką wiążą się następujące zasady: Jeśli któryś gracz chce użyć Krzyształu Losu do ponownego wykonania testu walki, decyduje o tym po obu testach walki. Jeśli walka toczy się na polu centralnym, poza innymi konsekwencjami przegrana postać zostaje wypchnięta z pola centralnego. Zwycięzca walki wybiera kierunek wypchnięcia. Wypchnięcie traktuje się jak ruch (czyli należy eksplorować korytarz). Ważne: Wypychany gracz nie może podczas eksploracji nowego korytarza podnosić, czy wymieniać żetonów kluczy i przedmiotów. PRZYKŁADY WALKI Na korytarzu stoi Krzysiek (Mistrz Miecza) i Robert (Czarnoksiężnik). Na ten sam korytarz wchodzi Ania (Siostra Wojny). Ania decyduje się wykorzystać swój darmowy atak wynikający z ruchu i wskazuje Krzyśka. Rozpoczyna się walka. Najpierw test walki wykonuje Ania (uzyskuje 6 +2 = 8), a potem Krzysiek (uzyskuje 6). Postać Krzyśka posiada premię +3 do testu walki, co daje mu 9. Jednak Ania używa swojej zdolności Furia i za 1 życie dodaje do swojego testu +2, co daje jej 10 zwycięstwo! Normalnie Krzysiek straciłby 1 życie, ale z powodu zdolności Rozszarpanie traci wszystkie punkty życia (odwraca 4 żetony na nieaktywną stronę) i ginie. Krzysiek upuszcza posiadany żeton klucza na korytarz, gdzie zginął, a potem przenosi Mistrza Miecza na swoje pole startowe, gdzie leczy 4 życia. Ania ma jeszcze okazję zaatakować Roberta, ale tego nie robi. w związku z tym Robert mógłby wykonać darmowy atak przeciwko Ani, lecz widząc skutki walki z Siostrą Wojny rezygnuje z tej możliwości. Ania może spokojnie podnieść żeton klucza zdobyty na Krzyśku. Na polu centralnym stoi Pani Golemów Rafała. W swojej turze wchodzi na nie Paladyn Kamila i dochodzi do walki. Kamil uzyskuje 9, a Rafał 8, ale zdolność Dominacja pozwala mu dodać 1 do wyniku. Jest remis i testy walki należy powtarzać aż do skutku. Za drugim Kamil uzyskuje 12, a Rafał 10. Mimo premii +1 Pani Golemów przegrywa. Kamil wypycha Rafała z pola centralnego na wybrany korytarz, gdzie Rafał eksploruje i trafia na pułapkę, co zmusza go do wykonania testu. Kamil pozostał sam na polu centralnym, a ponieważ ma klucz i wciąż trwa jego kolejka, wygrywa grę! UTRATA i LECZENIE ŻYCIA Jeśli zasady mówią o utracie określonej liczby punktów życia, gracz odwraca wskazaną liczbę żetonów życia ze strony aktywnej na nieaktywną. Jeśli zasady mówią o leczeniu określonej liczby punktów życia, gracz odwraca wskazaną liczbę nieaktywnych żetonów życia na stronę aktywną. ZMIANA POSTACI W przypadku zmiany postaci: stan żetonów życia nie zmienia się stan Kryształu Losu i żetonów oszołomienia nie zmienia się postać zachowuje wszystkie posiadane żetony kluczy i/lub przedmiotów żetony i efekty starej postaci zostają na planszy i działają normalnie, ale nowa postać nie może czerpać z nich korzyści (chyba, że karta zdolności postaci mówi inaczej) postać bierze z pudełka żetony związane z nową postacią poza tymi, które ew. leżą już na planszy Ważne: W przypadku zdolności Iluzjonisty (po tym, jak został zmieniony w inną postać), postać która wchodzi na zakryte pole lub odkrywa je Golemem, decyduje, jak będzie ono obrócone. 1313
14 Potem grę należy wznowić. PRZEDMIOTY PIONKI I POSTACI Przedmioty reprezentują potężne magiczne artefakty, które można znaleźć w Labiryncie. Każdy przedmiot posiada żeton oraz jest zdolność, którą może używać gracz, który go zdobył. Opis tej zdolności znajduje się w Tabeli Labyrinthu. Każda postać może mieć maksymalnie 2 żetony przedmiotów jednocześnie. Raz podniesionych przedmiotów nie można dobrowolnie odrzucać jedynie wymieniać (patrz strona 11) Jeśli zasady lub zdolności odnoszą się do pionków, działają na pionki postaci i Golema. Jeśli na postaci, nie działają na Golema, ponieważ nie jest postacią. OPIS PRZEDMIOTU ZASADY OPCJONALNE GRA 2-OSOBOWA W grze na 2 osoby obowiązują następujące zasady: 1. Żeton przedmiotu 2. Nazwa 3. Zdolność OGRANICZENIE ELEMENTÓW GRY Gracze są ograniczeni elementami gry znajdującymi się w pudełku poza następującymi wyjątkami: Jeśli zabraknie żetonów oszołomienia, można je zastąpić monetami lub innymi znacznikami. Jeśli wyczerpie się talia ruchu Golema, należy przetasować odrzucone karty ruchu i utworzyć nową talię. Żetony pułapek i kafelki pól, które są usuwane z planszy, wracają do swoich pul. Żetony pułapek należy pomieszać, a kafelki pól umieścić na spodzie stosu W rozgrywce nie mogą brać udziału następujące postaci: Pani Golemów, Arcykapłanka Przesunięciu ulega pole centralne - rozstaw pól planszy musi być zgodny z poniższą ilustracją Gracze ustawiają swoje pionki postaci jak pokazano poniżej
15 OPRACOWANIE GRY Projekt gry: Kamil Matuszak Wydawca: Let s Play Mateusz Pronobis Ilustracja okładki: Marek Roliński Oprawa graficzna: Marek Roliński, Przemysław Solski, Przemysław Pulit Skład i opracowanie graficzne instrukcji: Marek Roliński, Transdesign Monika Stojek Przygotowanie instrukcji: Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Transdesign Marek Mydel Produkcja: Let s Play Wszelkie prawa zastrzeżone. Patronat główny Patronaty medialne cdp.pl xjoy.pl kwateraglowna.pl gadzetomania.pl sklep.gosu.pl agapilecka.pl/blog aleplanszowki.pl kawrozclub.pl stertagier.pl gildia.pl boardtime.pl polter.pl not-free-enough.pl secretum.pl GameTrollTV grambezpradu.pl facebook.com/hexspot dragonus.pl kostkarnia.blogspot.com planszoweczka.pl 1515
16 Ć! WO Ś NO PRZED WYRUSZENIEM W DROGE NALEZY ZEBRAC DRUZYNE Za co możesz polubić Legends of Labyrinth!?! Gracze rywalizują ze sobą przejmując bohaterów i karty działań innych! :D Gracze mają możliwość kontrowania swoich działań i przeszkadzania sobie! :] Gracze przy pomocy kart działań mogą po ich uzbieraniu wykonywać epickie kombinacje składające się z wielu czynności! Gracze mają możliwość sprytnego wykorzystania zdolności bohaterów legendarnych i zdobytych przez siebie drużyn. Gracze przez cały czas muszą kombinować, co im się opłaca a co nie :] Gra jest bardzo dynamiczna: partie krótkie i soczyste (ok minut). Gra posiada wariant 2-osobowy, jednak zagracie w nią nawet w 3 i 4 osoby! Gra daje możliwość wygrania każdemu graczowi (niezależnie od etapu gry). Gra ma proste zasady (grają już najmłosi) - to dobry prezent na wiele okazji. Gra jest osadzona w uniwersum Labyrinth: Paths of Destiny, jej akcja toczy się zanim bohaterowie znaleźli Labyrinth. Gra posiada super klimat i piękne grafiki. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 9 kart Drużyn 46 kart Bohaterów 55 kart Działań 4 komplety znaczników graczy min. 2-4
instrukcja Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski II EDYCJA
instrukcja Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski II EDYCJA Labyrinth: Ścieżki Przeznaczenia to przygodowa gra planszowa dla 2-6 osób. Każdy z graczy wciela się w jednego bohatera, który zagłębia
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
WARIANT I. rekwizyty:
WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka
CEL GRY Celem gry jest pomoc jak największej liczbie osób potrzebujących. Gracze poznają uczynki miłosierdzia co do duszy i ciała. Gra uwrażliwia na potrzeby innych ludzi oraz kształtuje postawy gotowości
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza
INSTRUKCJA K2: Lhotse jest rozszerzeniem gry K2 wprowadzającym do gry nową planszę, dzięki której Twój zespół himalaistów może przeprowadzić atak na czwarty co do wysokości szczyt Ziemi Lhotse. Lhotse
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.
ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując