instrukcja SPÓJRZ NA TE KOMIKSOWE KADRY:
|
|
- Sylwia Mazurkiewicz
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1 PROJEKT GRY: Lorenzo Silva RYSUNKI: Matteo Cremona KOLORY: Ma Rambaldi PROJEKT GRAFICZNY: Antonio Del Bono instrukcja SPÓJRZ NA TE KOMIKSOWE KADRY: lat za kratkami, wymyślił więc pożegnalny, wybuchowy żart Jeżeli on nie zdoła nacieszyć się ciężko zarobionymi pieniędzmi, nikt tego nie zrobi! Kryje się w nich opowieść. A właściwie wiele różnych opowieści. Na przykład: W trakcie swojej długiej kryminalnej kariery słynny złoczyńca pseudonim Chichot zdołał zgromadzić ogromną fortunę, napadając i kradnąc z nieodłącznym uśmiechem na ustach. Po mozolnym śledztwie policja wpadła na trop złodzieja i zaczęła deptać mu po piętach. Choć doskonale zdawał sobie sprawę, że jego dni na wolności są już policzone, Chichot wciąż się uśmiechał. Nie zamierzał spędzić swoich ostatnich Nie podoba się? To może tak: Legendy o zaginionym skarbie rodziny Tomasza wciąż pojawiały się w rodzinnych historiach i podsycały wyobraźnie naszego bohatera. Doskonale pamiętał opowieści mamy o fortunie ukrytej w jaskini pod starodawną posiadłością i postanowił, że nie spocznie, póki go nie odzyska. Młody Tomasz spędził wiele lat, analizując wszystkie poszlaki, wskazówki i zagadki zostawione przez całe pokolenia jego przodków aż w końcu odkrył sekret. Z chytrym uśmiechem na twarzy wkroczył do tajnego przejścia prowadzącego do skarbu. Jednakże w pośpiechu zapomniał o jednej niezwykle istotnej rzeczy: skarb był zabezpieczony wybuchową pułapką. Albo tak: Chcieliśmy zarobić całą górę pieniędzy, więc wytężyliśmy umysły, rozpisaliśmy genialny biznesplan i stworzyliśmy narracyjną grę, która na pewno wywoła niejeden uśmiech krótko mówiąc, jest bombowa!
2 2 Oto gra narracyjna jakiej jeszcze nie było! Komiks pozwala na tworzenie niesamowitych opowieści poprzez układanie KART KADRÓW tak, aby by powstała pełna STRONA KOMIKSU. W grze może wziąć udział jednocześnie do DZIESIĘCIU OSÓB. Rozgrywka posiada dwa warianty, zależne od liczby graczy: SOLOWY i DRUŻYNOWY. Jaką historię zamierzasz zaprezentować? Przygodową? Kryminalną? poznaj komiks! Horror? Romans? Puść wodze fantazji! Opowieść może być zabawna, straszna, ekscytująca albo wzruszająca... WYBÓR NALEŻY DO CIEBIE. Musisz jednak pamiętać o kilku rzeczach: treść historii powinna dobrze pasować do TEMATU i zostanie OCENIONA przez innych graczy... a ten z Was, który zdobędzie NAJWIĘCEJ PUNKTÓW, wygra! komponenty 5 plansz Stron Komiksu (1 dla każdego graczadrużyny) 150 kart Kadrów 10 żetonów Punktacji 10 żetonów Postaci 50 żetonów Oceny (5 dla każdego gracza) 21 żetonów Marudy 1 klepsydra (90 sekundowa) 1 instrukcja Wprowadzenie Jeżeli w grze uczestniczy 3 graczy, należy zapoznać się z REGUŁAMI SPECJALNYMI zawartymi na stronie 5. Gdy w rozgrywce udział bierze od 3 do 5 graczy, to każdy z nich jest zdany na siebie - układa i opowiada własną historię. Rozgrywka w gronie od 6 do 10 osób odbywa się w drużynach dwuosobowych (w przypadku nieparzystej liczby graczy jedna osoba będzie grała samodzielnie). Zasady gry są wtedy niemal identyczne jak podczas rozgrywki dla 3-5 graczy z paroma małymi wyjątkami. Wszystkie wyjątki zostały opisane w żółtych ramkach zawierających REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. PRAWDZIWY MĘDRZEC WINIEN PRZECZYTAĆ WSZYSTKIE REGUŁY. A PRAWDZIWY BOHATER NIE MARNUJE CZASU NA NUDNE SZCZEGÓŁY I BEZ STRACHU RZUCA SIĘ W WIR ZDARZEŃ! NIEDOUCZONY IGNORANT. NADĘTY MĄDRALA.
3 przygotowanie do gry Każdy gracz bierze jedną planszę Strony Komiksu i kładzie ją przed sobą, STRONĄ Z 6 PUSTYMI KADRAMI do góry (jeżeli gracze posiadają już pewne doświadczenie, polecamy zamiast tego wykorzystać STRONĘ Z 9 PUSTYMI KADRAMI - historie będą dłuższe, a wyzwanie większe). Niewykorzystane plansze Strony Komiksu należy odłożyć do pudełka. NAPIERAM, SŁUCHAJCIE! MAM PIŁĘ, A ONI NA MNIE! JA RZUCAM, A ONI SKACZĄ. PIŁA GÓRĄ, JA DOŁEM I PUNKT!... NIEZŁA HISTORIA, CO NIE? REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Drużyny składają się z 2 GRACZY. Każda otrzymuje 1 PLANSZĘ STRONY KOMIKSU. Jeżeli liczba graczy jest nieparzysta, jeden z graczy będzie GRAŁ SAMODZIELNIE, według NORMALNYCH REGUŁ DLA GRY Z MAKS. 5 OSOBAMI. 6 GRACZY 7 GRACZY 8 GRACZY 9 GRACZY Drużyny tworzy się w następujący sposób: * 3 drużyny (* 3 historie) * 3 drużyny i jeden gracz solo (* 4 historie) * 4 drużyny (* 4 historie) * 4 drużyny i jeden gracz solo (* 5 historii) 10 GRACZY * 5 drużyn (* 5 historii) Każdy GRACZ bierze zestaw w którego skład wchodzą: ŻETON POSTACI, ŻETON PUNKTACJI oraz 5 ŻETONÓW OCENY - wszystkie z wizerunkiem tej samej postaci. Niewykorzystane żetony należy odłożyć do pudełka. Każdy gracz umieszcza swój żeton Punktacji na polu 0 na TORZE PUNKTACJI i kładzie żeton Postaci przed sobą tak, aby widzieli go pozostali gracze. REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Każdy gracz w drużynie posiada własny zestaw żetonów Oceny. Potasuj KARTY KADRÓW i połóż je na środku stołu, w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy. Tworzą one TALIĘ KADRÓW. Połóż KLEPSYDRĘ i ŻETONY MARUDY obok talii Kadrów. MAMA MÓWIŁA, ŻE JESTEM SAMOTNIKIEM. PRACA ZESPOŁOWA TO NIE MOJA PARA KALOSZY. Standardowa rozgrywka w Komiks składa się z 3 RUND. Każdy gracz lub drużyna układa JEDNĄ HISTORIĘ podczas każdej rundy. Przed rozpoczęciem rozgrywki możecie też ustalić, że gra będzie krótsza (1-2 rundy) lub dłuższa (4-5 rund). 3 KLUCZEM DO SZCZĘŚCIA W MAŁŻEŃSTWIE JEST DZIELENIE SIĘ WSZYSTKIM ORAZ KORZYSTNA INTERCYZA.
4 rozgrywka Podczas gry w Komiks gracze będą wymyślać własne komiksowe historie (ich liczba zależy od ustalonej liczby rund), opowiadać je pozostałym graczom i na koniec wystawiać oceny tym, które najbardziej przypadły im do gustu. Rozgrywka dzieli się na 4 fazy: PRZYGOTOWANIE, UKŁADANIE, OPOWIADANIE i OCENIANIE. PRZEPIS NA DOBRĄ ROZGRYWKĘ? WYSTARCZY PRZESTRZEGAĆ ZASAD! przygotowanie Na początku każdej rundy gracze wspólnie wybierają TEMAT, do którego będą układać w danej rundzie historie. Jeżeli nie możecie się zdecydować, albo nie macie żadnych dobrych pomysłów, możecie wybrać Temat z listy znajdującej się na końcu instrukcji albo, w ramach inspiracji, wylosować dwie karty z talii Kadrów. Kiedy Temat zostanie już wybrany, rozdaj każdemu graczowi po 12 KART UKŁADÓW każdemu z graczy (GRACZE Z TEJ SAMEJ DRUŻYNY otrzymują jeden zestaw 12 kart). Wszystkie karty Kadrów są dwustronne. Zatem, tworząc historię, każdy gracz będzie mógł wybierać obrazki spośród 24 różnych kadrów! KAŻDY POSZUKIWACZ PRZYGÓD WIE, ŻE BEZ PRZYGOTOWANIA ANI RUSZ. ukladanie Czas obejrzeć wylosowane Kadry i zacząć układać opowieść! Wszyscy gracze (lub drużyny) tworzą historie jednocześnie. Oryginalne i interesujące historie mają większą szansę na zdobycie wysokich ocen! REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Gracze z tej samej drużyny muszą wspólnie oglądać karty, komunikować się i razem stworzyć opowieść. Na jednej Stronie Komiksu znajduje się 6 PÓL. Na każdym polu można umieścić 1 KARTĘ, tak więc komiks zawsze będzie składał się z 6 KADRÓW (doświadczonym graczom zdecydowanie polecamy wariant ze STRONĄ z 9 PUSTYMI KADRAMI, dzięki czemu historię będą dłuższe i ciekawsze). Gdy tylko pierwszy gracz (lub drużyna) skończy układać historię, OBRACA KLEPSYDRĘ. Od tego momentu karty Kadrów na jego (lub ich) Stronie Komiksu NIE MOGĄ BYĆ PORUSZANE. Pozostali gracze mają teraz tylko 90 SEKUND na dokończenie swoich historii! Gdy zostaną ukończone kolejne historie, ich twórcy muszą natychmiast to ogłosić i od tego momentu nie mogą poruszać kart Kadrów. Gracz, który jako ostatni ułoży historię, otrzymuje 1 ŻETON MARUDY. REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Gracze z drużyny otrzymują po jednym żetonie Marudy. CAŁE 90 SEKUND? MÓJ PODPROGRAM NARRACYJNY MÓGŁBY W TYM CZASIE STWORZYĆ MILION HISTORII. Z PEWNOŚCIĄ UDA CI SIĘ WYSILIĆ TWÓJ PODRZĘDNY, BIOLOGICZNY MÓZG I WYMYŚLIĆ CHOĆ JEDNĄ. Jeżeli piasek w klepsydrze przesypał się do końca, wszyscy gracze z pustymi polami na Stronie Komiksu muszą wziąć 1 żeton Marudy, potasować niewykorzystane karty Kadrów i losowo umieścić je na planszy, żeby zakryć wszystkie wolne Pola. Ostrzegamy, NIE POZWÓL BY CIĘ TO SPOTKAŁO! Opowiedzenie sensownej historii w takiej sytuacji może być NAPRAWDĘ TRUDNE. Gdy wszystkie historie zostaną ukończone (lub przesypał się piasek w klepsydrze), gracze odrzucają niewykorzystane karty Kadrów. 4 U PODSTAW KAŻDEGO WIELKIEGO OSIĄGNIĘCIA LEŻY DOBRY PLAN.
5 5 opowiadanie Kiedy wszystkie komiksy będą gotowe (lub przesypie się piasek w klepsydrze), nadejdzie czas, by świat poznał Wasze opowieści! Rozpoczynając od gracza, który jako pierwszy ukończył komiks, a dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wszyscy odwracają swoje Strony Komiksu w taki sposób, aby były widoczne dla pozostałych graczy, po czym po kolei opowiadają historie. REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Jeżeli historię stworzyła drużyna - każdy jej członek będzie musiał opowiedzieć połowę. Pierwszy gracz opisuje pierwsze 3 karty Kadrów, drugi pozostałe 3. W grze, w której wykorzystano STRONĘ Z 9 KADRAMI, członkowie drużyny muszą zdecydować, jak dzielą się historią pierwszy gracz może opisywać 4 kadry, a drugi 5 (albo odwrotnie). Opowiadając historię, musisz przestrzegać kolejności, w której są układane karty Kadrów. Zaczyna się od LEWEGO GÓRNEGO ROGU planszy, a kończy na PRAWYM DOLNYM ROGU. KAŻDA UŁOŻONA KARTA KADRU musi stanowić element historii, wszystkie należy więc w jakiś sposób opisać (choćby jednym słowem lub dramatycznym odgłosem). Oto dwie przydatne porady: JEŚLI TYLKO NIE ZROBISZ ZE STRASZNEJ HISTORII O WAMPIRACH OPOWIASTKI DLA NASTOLATEK, WSZYSTKO BĘDZIE DOBRZE. A, I ŻADNYCH WILKOŁAKÓW PROSZĘ. NIE ZNOSZĘ ZWIERZĄT. WILKOŁAKI? MASZ NA MYŚLI TYCH UMIĘŚNIONYCH CHŁOPCÓW, KTÓRZY CAŁYMI NOCAMI BIEGAJĄ PO LESIE BEZ KOSZULEK? ECH, NIE MA DLA CIEBIE RATUNKU... Opowiadając historię, możesz WSKAZAĆ PALCEM na kadr, który właśnie opisujesz. Pomoże to innym graczom ŚLEDZIĆ opowiadaną przez Ciebie HISTORIĘ. Nie opowiadaj ZA DŁUGICH HISTORII, by nie znudzić słuchaczy. 90 sekund (jeden obrót klepsydry) powinien wystarczyć na opowiedzenie dobrej historii. ocenianie, porownanie i punktowanie Kiedy wszystkie historie komiksowe zostały już opowiedziane, czas rozpocząć OCENIANIE. Wszyscy gracze biorą do rąk ŻETONY OCENY. Żetony Oceny posiadają RÓŻNE SYMBOLE. Podczas fazy oceniania każdy gracz musisz położyć 1 żeton Oceny SYMBOLEM DO DOŁU na KAŻDEJ HISTORII (wliczając w to własną). WYJĄTEK W GRZE Z UDZIAŁEM 3 GRACZY: połóż 2 ŻETONY OCENY zamiast 1 na historiach pozostałych dwóch graczy. Wciąż musisz umieścić 1 ŻETON OCENY na własnej planszy. ŻETONY OCENY obrazują, jakie uczucia wzbudziła u Ciebie dana historia: nagradza NAJBARDZIEJ POMYSŁOWĄ historię (wyróżniającą się oryginalnym pomysłem i błyskotliwością); nagradza NAJBARDZIEJ EMOCJONUJĄCĄ historię (niezależnie od tego, jakiego rodzaju były to emocje; żeton można przyznać najbardziej zabawnej, strasznej lub wzruszającej historii); KOMPLEMENTY OD PRAWDZIWEGO DŻENTELMENA SĄ ZAWSZE BEZWZGLĘDNIE SZCZERE. nagradza NAJLEPIEJ UŁOŻONĄ historię (należy się historii z najbardziej płynną narracją, najlepiej ułożoną lub też najlepiej pasującej do Tematu wybranego w tej rundzie). NEUTRALNE żetony (bez symboli) przyznaje się historiom, które nie wywarły szczególnego wrażenia lub wtedy, gdy inne opowiadania były po prostu lepsze.
6 ZAWSZE musisz przyznać PRZYNAJMNIEJ JEDEN NEUTRALNY żeton podczas każdej fazy OCENIANIA. Kiedy wszystkie żetony Oceny zostaną przyznane, autorzy komiksów odkrywają żetony przy swoich (lub swojej drużyny) komiksach i sprawdzają, ILE żetonów KAŻDEGO RODZAJU otrzymały ich historie. REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Członkowie drużyny ODDZIELNIE decydują jak przyznać żetony Oceny i NIE MOGĄ SIĘ W TEJ SPRAWIE KONSULTOWAĆ. Liczba PUNKTÓW uzyskanych przez każdą historię zależy od PORÓWNANIA żetonów ocen z żetonami zdobytymi przez inne historie. Najpierw ODRZUĆ wszystkie NEUTRALNE żetony i odłóż je na bok. Następnie sprawdź, która historia otrzymała NAJWIĘCEJ żetonów KAŻDEGO RODZAJU. Historia z NAJWIĘKSZĄ LICZBĄ żetonów tego samego rodzaju zatrzymuje je (w przypadku remisu w jakieś kategorii, wszystkie remisujące historie zatrzymują odpowiednie żetony). ODRZUĆ pozostałe żetony ODPOWIEDNICH RODZAJÓW z HISTORII, KTÓRE ZEBRAŁY ICH MNIEJ i połóż je przy NEUTRALNYCH ŻETONACH. BY OPOWIEDZIEĆ O MYM DŁUGIM I PEŁNYM PRZYGÓD ŻYCIU, NIE WYSTARCZY JEDNA HISTORIA! Sprawdzamy zawsze wszystkie 3 kategorie: Orginalność, Emocje, Scenariusz NAWET PIERWSZOKLASISTA PORADZIŁBY SOBIE Z TYM ZADANIEM. WY TEŻ NA PEWNO DACIE RADĘ. Kiedy KONSENSUS zostanie osiągnięty, autor każdego komiksu otrzymuje 1 PUNKT za każdy żeton pozostały przy jego historii, niezależnie od rodzaju. Następnie każdy gracz otrzymuje 2 PUNKTY za każdy WŁASNY ŻETON pozostały przy HISTORIACH INNYCH GRACZY. SPRAWIEDLIWE OCENIANIE jest więc NIEMAL RÓWNIE WAŻNE JAK TWORZENIE DOBRYCH HISTORII! Na następnej stronie znajduje się przykład podliczenia punktów. REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Członkowie drużyny zdobywają punkty ODDZIELNIE i RYWALIZUJĄ o zwycięstwo również ze sobą! Na koniec każdej rundy ZAZNACZ SWOJE PUNKTY na TORZE PUNKTACJI za pomocą żetonów Punktacji, następnie wtasuj wszystkie KARTY KADRÓW do talii Kadrów, zbierz swoje ŻETONY OCENY i ROZPOCZNIJ NOWĄ RUNDĘ, zaczynając od fazy PRZYGOTOWANIA. Na koniec ostatniej rundy sprawdź tor punktacji. ZDOBYWCA NAJWIĘKSZEJ LICZBY PUNKTÓW WYGRYWA! W wypadku remisu wygrywa gracz, który otrzymał najmniej ŻETONÓW MARUDERA. Jeśli wciąż jest remis, ZWYCIĘSTWO JEST WSPÓLNE! 6 JAKIE TO ZWYCIĘSTWO, JEŚLI NA KONIEC WALKI PRZECIWNIK WCIĄŻ STOI?
7 PRZED porownaniem PO porownaniu 8 pkt. przyklad 5 pkt. 7 pkt. 5 pkt. potrzebujemy bohatera Oto przykłady różnych historii, które można ułożyć z tego samego zestawu kart Kadrów Komiksu. Wybraliśmy jeden z PRZYKŁADOWYCH TEMATÓW, które można znaleźć na końcu instrukcji, ułożyliśmy na Stronie 9 KART i stworzyliśmy z nich DWIE KOMPLETNIE RÓŻNE HISTORIE... jak widać, jedyną granicą możliwości graczy jest wyobraźnia! PRZYKŁAD 1: Miasto potrzebowało bohatera, który powstrzymałby falę przestępstw niepokojącą mieszkańców od niemal dekady. Po wielu rozmowach kwalifikacyjnych Burmistrz wybrał pewnego młodego, inteligentnego chłopca, który miał zostać przemieniony w niezwyciężonego bohatera. Chłopiec zgłosił się do programu na ochotnika, ponieważ chciał zostawić swój ślad w historii ludzkości. Został oddany w ręce najlepszych naukowców w mieście, którzy podali mu serum nadludzkiej siły, po czym zamknęli go w specjalnej komorze treningowej, która miała uczynić go niepokonanym wojownikiem. Gdy w końcu był gotów stanąć do walki z przestępczością, uśmiechał się. Teraz na pewno historia go zapamięta! PRZYKŁAD 2: Mistrz Zbrodni miał mnóstwo diabelskich pomysłów, ale los nie obdarzył go umysłem ścisłym, więc nie mógł samodzielnie wprowadzać ich w życie. Przesłuchał całe zastępy naukowców, ale nikt nie był wystarczająco utalentowany. Jedynie słynne, genialne dziecko, Bartek Bystrzak, potrafiłoby zrealizować jego plany. Mistrz uprowadził więc chłopca, lecz ten zarzekł się, że nie będzie pracował dla tak podłego indywiduum. Niestety, jego porywacz nie przepadał za słowem nie. Kazał Zamaskowanemu Oprychowi wkraść się do domu Bartka przez ogród za domem, aby odnaleźć dziadka chłopca, uśpić go i zabrać do tajnego laboratorium Mistrza. Staruszek walczył jak lew, ale nie zdołał pokonać Oprycha i został pojmany. Od tej pory wszystko szło zgodnie z planem Mistrza Zbrodni: Bystrzak musiał dla niego pracować, a świat będzie mógł uratować tylko prawdziwy bohater. Twarz Mistrza regularnie wykrzywiał złowieszczy uśmiech. 7
8 LISTA TYTUloW Pewnego razu, ciemną nocą Niespodziewany gość Tajemnicza tajemnica I żyli długo i szczęśliwie Zagadkowa kradzież Najdziwniejszy dzień mojego życia Wszystkiego najlepszego, głupku Beznadziejna miłość Wrobiony Na ratunek Spektakularny wynik Razem na zawsze Biegnij! Nie mogę sobie przypomnieć Tylko nie płacz Parszywy dzień Femme fatale Nagły koniec Dwie sekundy Dawaj kasę! Zrobili ze mnie przestępcę Nadchodzi zima Nieznajomy Nieodparta pokusa Za bystry Śmiertelny pocałunek Mój największy strach Pracuję sam Dwie ścieżki losu Zwycięzca Niebezpieczny zawód Kiedy robi się gorąco Dzikość serca Na krawędzi Nie panikuj! Wielki dzień Człowiek ze stali Nietypowa kobieta Bezsenna noc Ryzykowny plan Świadek Potrzebujemy bohatera Brat Na przekór wszystkiemu Jeszcze jedna sprawa Skradziona tożsamość List Czas zmian Podróż poza granice strachu Sprawiedliwość! Świetny pomysł Rewolucja Drużyna Katastrofa To jeszcze nie koniec Rzeczy niewypowiedziane Niecny plan Elvis żyje! A co mnie to obchodzi Gra niewarta świeczki Strefa mroku Perła mądrości - Ostatni pocałunek ZESKANUJ KOD, ABY POBRAĆ DARMOWĄ APLIKACJĘ CO-MIX! POZNAJ REGUŁY GRY I PODZIEL SIĘ HISTORIAMI Z PRZYJACIÓŁMI. specjalne podziekowania Praca nad tą grą okazała się znacznie trudniejsza, niż początkowo zakładaliśmy. Podstawowa mechanika opowiadania historii działała dobrze od samego początku i nie uległa praktycznie żadnym zmianom, czego zdecydowanie nie można powiedzieć o wszystkich pozostałych elementach, które zmienialiśmy wiele, wiele razy. Dlatego właśnie chcemy podziękować całym zastępom naszych przyjaciół, tym starym i nowym, testerom, a także nieświadomym zagrożenia nieznajomym, którzy przypadkiem zetknęli się z naszą grą. Wszyscy zostali przez nas bezlitośnie wykorzystani jako króliki doświadczalne w testach wyjątkowo niestałych reguł tej zabawnej i szalonej gry oraz pomogli nam doszlifować wszystkie detale. Oto oni: Heiko Eller, Harald Bilz, Gabriel Durnerin, Marie Cardouat, Philippe Nouhra, Giulia Ghigini, Martino Chiacchiera, Alfredo Genovese, Anna Genovese, Ari Emdin, Spartaco Albertarelli, Aureliano Buonfino, Andrea Crespi, Daniele Tascini, Simone Luciani, Marco Valtriani, Diego 3D, Massimo Torriani, Luca Borsa, Luca Bellini, Paolo Mori, Andrea Chiarvesio, Walter Obert, Gianfranco Fioretta, Pierluca Zizzi, Luca Bobbio, Carlo Emanuele Lanzavecchia, Bruno Faidutti, Bruno Cathala, Ludovic Maublanc, Philippe Keyaerts, Jim Gaudin, Diego Ceretti, Maeva Da Silva, Tom Vuarche, Benoìt Forget, Massimo Bianchini, Luca Cattini, Roberto Pestrin, Massimo Salvador, Alessandro Muzzatti, Maurizio Vergendo, Giovanni Intini, Isabella Fattori, Massimo Tolazzi, Riccardo Sandroni, Matteo Boca, Daniele Pompetti, Matteo Santus, Jocularis, Massimiliano Cretara, Massimiliano Calimera, David Preti, Marta Karas, Katarzyna Czerewko, Michael Kröhnert, Alberto Doc, Davide Canopus, Marco Alkya, Luca Maledice, Federico Dumas, Benedetto Degli Innocenti, Matthieu Bonin, Ludovic Papais, Théo Rivière, Jean François Gagne, Martin Bochard, Federico Latini, Giuliano Acquati, Valentina Adduci, Andrea Marinetti, Valentina Sacchi, Giuseppe Lapadula, Magda Bteibet, Noa Vassalli, Martina Marinoni, Lucaricci, Gabriele Golfarini, Alice Caroti, Marco Brera, Giulia De Florio, Alessandro Fibbi, Alessia Pastore, Paolo Pulcinelli, Edoardo Roncaldier, Eleonora Del Bono, Michele Silva, Alizarina Silva, Franca Del Bono, Antonio Del Bono, Federico Scicchitano, Maite Garcia Sanchis, Federico Corbetta, Alessandro Capponi, Sara Tonetti, Fabio Saponaro, Lorena Castrovinci, Luca Ciancia, Simona Fiorella, Carlotta Commandù, Antonietta Samotrace, Paolo Andraghetti, Dante Andraghetti, Alessandro Adduci, Annachiara Ogliari, Elena Sironi, Lorenzo Tucci Sorrentino, Flavio Franzone, Edoardo Chiesa, Marta Ballestrero, Piernicola Giacobbe, Dalila Di Vairo, Francesco Granone, Andrea Greco, Martina Zambon. Tana dei Goblin, Chi non Gioca :. di Non Tocca, Gioconauta, Gioconomicon, Giochi Sul Nostro Tavolo, Cliquenabend. Dziękujemy wszystkim uczestnikom: Idea G 2014, Idea G Nord Est 2014, Ludopathic 2014, Modena Play 2014, Heidelberger Burgevent Stahleck 2014, Festival International des Jeu i wielu innym! AUTORZY PROJEKT GRY: Lorenzo Silva RYSUNKI: Matteo Cremona KOLORY: Ma Rambaldi PROJEKT GRAFICZNY: Antonio Del Bono DYREKTOR ARTYSTYCZNY: Lorenzo Silva REGUŁY GRY: Alessandro Prà KOREKTA: William Niebling ZARZĄDZANIE PROJEKTEM: L. Silva, A. Prà PRODUCENT GRY: Horrible Games SKŁAD WERSJI POLSKIEJ: Łukasz Kowal TŁUMACZENIE: Cezary Zieliński HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, CO-MIX i ich loga sa znakami towarowymi HORRIBLE GAMES, wszystkie prawa zastrzezone. Horrible Games, via Olona Milan, Włochy. Wydanie i Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o., ul. Budowlanych 64c, Gdańsk
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Wkrocz w wymiar Chrono!
N i e z n a n e w a r i a n t y Wkrocz w wymiar Chrono! Każda strona niniejszej instrukcji zawiera opis nowego wariantu gry Dobble przy użyciu czasomierza! Zagraj w każdy z nich, poćwicz i spróbuj pobić
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
WSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4
rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja
Piękne życie masz w kieszeni! Chciałbyś wcielić się w kogoś innego? CV Pocket pozwala zbudować niesamowity życiorys w kwadrans. Wybieraj pracę, hobby i znajomych, podejmuj trudne życiowe decyzje i pokonaj
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.