Laboratorium Systemów Informacji Przestrzennej. Korzystanie z zewnętrznych usług geokodowania i nawigacji w środowisku OpenLayers
|
|
- Ludwik Małek
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Laboratorium Systemów Informacji Przestrzennej Korzystanie z zewnętrznych usług geokodowania i nawigacji w środowisku OpenLayers ZADANIA DO WYKONANIA: 1. W oparciu o dostępny kod źródłowy stworzyć funkcję addmarker. 0,5 pkt. 2. Dodać kod obsługi kliknięcia na mapie. 0,5 pkt. 3. Zaimplementować funkcję getlocationdata i z jej wykorzystaniem dodawać markery do mapy. 1,5 pkt. 4. Zaimplementować funkcję getroutepolyline i z jej wykorzystaniem tworzyć trasę przejazdu pomiędzy dwoma stworzonymi markerami. 2,5 pkt. WSKAZÓWKI: Biblioteka OpenLayers jest darmowym narzędziem pozwalającym na tworzenie sieciowych systemów informacji przestrzennej które pod względem funkcjonalności mogą rywalizować np. z Google Maps. Ponieważ biblioteka ta jest rozwiązaniem typu Open Source, możliwe jest rozszerzanie jej istniejących możliwości o nowe elementy jak również całkowita zmiana sposobu jej działania. W ramach niniejszego ćwiczenia zapoznamy się z możliwościami współpracy pomiędzy OpenLayers a usługami geokodowania oraz nawigacji udostępnianymi przez firmę Google. Z podanego przez prowadzącego adresu należy pobrać plik BaseOpenLayersMap.html i zapisać w nowym katalogu na dysku, a następnie otworzyć np. w Notatniku. Domyślnie mapa ta zawiera dwie warstwy, OpenStreetMap i Google Streets, oraz marker umieszczony w okolicach Krakowa. Pierwszym istotnym elementem kodu jest lista importowanych skryptów, znajdująca się zaraz za znacznikiem </title>. Ponieważ OpenLayers jest biblioteką języka Javascript, można w stosunkowo łatwy sposób integrować ją z innymi bibliotekami w tym języku poprzez zaimportowanie odpowiedniego skryptu (kod tego ćwiczenia importuje skrypt Google Maps API). Kolejnymi elementami skryptu strony są deklaracje zmiennych globalnych. Zmienna map reprezentuje obiekt mapy, zmienne mercator i geographic symbolizują wykorzystywane w programie układy współrzędnych, zmienna directionsservice zawiera referencję na usługę Google Directions, markers reprezentuje obiekt warstwy markerów, zaś pozostałe zmienne można wykorzystać podczas realizacji niniejszego ćwiczenia. Tablica line_style zawiera definicję stylu, jakim będą rysowane trasy w dalszej części ćwiczenia. Za utworzenie mapy oraz elementów interfejsu użytkownika w OpenLayers odpowiada funkcja init(). Konstruktor OpenLayers.Map( 'map', options ) tworzy nowy obiekt typu Map wewnątrz podanego kontenera HTML (w tym przypadku obiektu div o nazwie map) i z wykorzystaniem ustawień zawartych w tabeli options. Metody addlayer i addlayers służą do dodawania warstw do mapy (odpowiednio: pojedynczej warstwy oraz listy warstw), addcontrol służy do dodawania narzędzi i kontrolek, zaś metoda map.setcenter(new OpenLayers.LonLat(lon, lat), zoom) powoduje wycentrowanie utworzonej mapy na punkcie o podanych współrzędnych 1
2 geograficznych (lon,lat), oraz odpowiednio przybliża obraz (w tym wypadku jest to 5 poziom przybliżenia obrazu). Pomiędzy liniami "// Marker:" a "// End Marker" znajduje się kod tworzący na mapie marker. Na jego podstawie należy stworzyć funkcję addmarker(lonlat, popupcontenthtml) która po pobraniu parametrów (w postaci współrzędnych punktu podanych w układzie Mercatora oraz tekstu mającego pojawić się w dymku) stworzy nowy marker i doda go do mapy. następnie należy usunąć kod tworzenia markera z funkcji init() i odkomentować linię pod segmentem "// End Marker", która stanowi przykład wykorzystania nowo stworzonej funkcji. Następnie poniżej kodu funkcji addmarker należy umieścić kod narzędzia obsługującego wydarzenie kliknięcia przez użytkownika na mapie: OpenLayers.Control.Click = OpenLayers.Class(OpenLayers.Control, defaulthandleroptions: 'single': true, 'double': false, 'pixeltolerance': 0, 'stopsingle': false, 'stopdouble': false, initialize: function(options) this.handleroptions = OpenLayers.Util.extend(, this.defaulthandleroptions OpenLayers.Control.prototype.initialize.apply( this, arguments, this.handler = new OpenLayers.Handler.Click( this, 'click': this.trigger, this.handleroptions trigger: function(e) var lonlat = map.getlonlatfromviewportpx(e.xy numclicks++; alert("kliknąłeś "+numclicks+" razy" następnie należy w ciele funkcji init() (pod wołaniem metody addmarker) utworzyć nowy obiekt kontrolki OpenLayers.Control.Click, dodać go do mapy oraz aktywować. Pod ciałem klasy OpenLayers.Control.Click należy dodać funkcję 2
3 getlocationdata, wykorzystującą usługę geokodującą Google w celu pobrania fizycznego adresu (w postaci ulica, miasto, kraj ) punktu wskazanego kliknięciem przez użytkownika. Usługa gekodująca Google korzysta ze współrzędnych w postaci długości oraz szerokości geograficznej, które mają być przekazywane do funkcji getlocationdata w postaci zmiennych glon i glat. function getlocationdata(glon, glat) geocoder = new google.maps.geocoder( latlng = new google.maps.latlng(glat, glon, true geocoder.geocode('latlng': latlng, function(results, status) if (status == google.maps.geocoderstatus.ok) /* Obsługa */ else alert('geocode failure because of ' + status W miejscu wskazanym przez komentarz /* Obsługa */ należy wydobyć z obiektu results adres wskazanego kliknięciem punktu. Pełen adres znajduje się w obiekcie results[1].formatted_address. Po jego wydobyciu należy dodać do mapy nowy marker który będzie wskazywał klikniętą lokalizację i podawał jej dokładny adres. W ciele kontrolki obsługi kliknięcia (funkcja trigger) zamiast alert("kliknąłeś "+numclicks+"razy") należy wstawić odwołanie do funkcji getlocationdata(lonlat.lon, lonlat.lat). Należy zwrócić uwagę, że usługa gekodująca Google korzysta ze współrzędnych geograficznych, zaś funkcja getlonlatfromviewportpx zwraca współrzędne Mercatora. Z tego powodu przed przekazaniem współrzędnych należy dokonać ich transformacji (np. przy pomocy metody transform obiektu lonlat). Po wykonaniu powyższych czynności na mapie powinien już działać mechanizm geokodowania, sprawiając że po kliknięciu na mapę w wybranym punkcie pojawiać się tam będzie marker podający pełen adres wskazanej lokalizacji. Aby zrealizować mechanizm wyszukiwania i wskazywania tras pomiędzy wybranymi punktami, w pierwszej kolejności należy umożliwić rysowanie na mapie polilinii. W tym celu należy w ciele funkcji init() stworzyć nową warstwę wektorową o nazwie Routes (konstruktor OpenLayers.Layer.Vector("nazwa")) i dodać ją do mapy. Ważne: należy zwrócić uwagę, aby warstwę wektorową dodać do mapy PRZED warstwą markerów (tak, aby warstwa markerów była ostatnią w kolejności warstwę dodaną do mapy). Następnie należy zaimplementować obsługę połączenia z serwisem nawigacyjnym Google i 3
4 w odpowiedni sposób przetworzyć otrzymane wyniki. W tym celu należy zaimplementować funkcję getroutepolyline, której celem będzie rysowanie na mapie polilinii wskazującej znalezioną przez usługę Google trasę pomiędzy dwoma podanymi punktami. function getroutepolyline(result) var pointlist = []; var vectorlayer=map.getlayersbyname("routes")[0]; vectorlayer.removeallfeatures( /* Konstrukcja polilinii */ linefeature = new OpenLayers.Feature.Vector( new OpenLayers.Geometry.LineString(pointList), null, line_style vectorlayer.addfeatures(linefeature Funkcja getroutepolyline będzie wołana po odebraniu przez aplikację odpowiedzi na zapytanie wysłane do usługi nawigacyjnej Google. W miejscu komentarza /* Konstrukcja polilinii */ należy z obiektu result (reprezentującego trasę odebraną z serwisu Google) pobrać znaleziona polilinię. Znajduje się ona w obiekcie result.routes[0].legs[0].steps (routes[0] zawiera najkrótszą trasę; w pozostałych komórkach tabeli można znaleźć trasy alternatywne). Pobraną polilinię należy zapisać do nowego obiektu, po czym należy w pętli pobrać jej elementy i stworzyć z nich nową linię wektorową. Ilość wierzchołków polilinii (rozmiar tablicy steps) można uzyskać poprzez pole length obiektu steps. Współrzędne każdego wierzchołka polilinii znajdują się w jego polu end_point. W celu utworzenia nowej linii pobrane punkty należy zapisać w tablicy pointlist (np. przy pomocy metody push). Należy pamiętać iż z powodu niekompatybilności obiektów wykorzystywanych przez API Google Maps oraz OpenLayers, z punktów Google należy pobrać współrzędne (zwracane przez metody lng() i lat() punktu), na ich podstawie stworzyć nowy obiekt typu OpenLayers.Geometry.Point i dokonać jego transformacji do układu współrzędnych Mercatora. Po zaimplementowaniu funkcji getroutepolyline należy powiązać ją z obsługą wyników otrzymanych z serwisu nawigacyjnego Google. W tym celu należy rozszerzyć zakres działania funkcji getlocationdata. Mianowicie, zamiast kodu dodającego marker w miejscu kliknięcia należy wstawić następujący segment: if (numclicks==1) /* Marker startowy */ else if (numclicks==2) /* Marker końcowy */ numclicks=0; else numclicks=0; 4
5 W miejscu komentarza /* Marker startowy */ należy umieścić kod czyszczący warstwę markerów, np. z wykorzystaniem jej metody clearmarkers(). Następnie należy do obiektu fromaddress przypisać adres wskazanego kursorem punktu i dodać do mapy nowy marker wskazujący tę pozycję oraz podający jej adres i informujący iż jest to początek trasy. W miejscu komentarza /* Marker końcowy */ należy do obiektu toaddress przypisać adres wskazanego kursorem punktu i dodać do mapy nowy marker wskazujący tę pozycję oraz podający jej adres i informujący iż jest to koniec trasy. Następnie należy wywołać metodę route obiektu directionsservice, jako pierwszy parametr podając następujący obiekt: var request = ; origin: fromaddress, destination: toaddress,, zaś jako drugi parametr następującą funkcję: travelmode: google.maps.travelmode.driving function(response, status) if (status == google.maps.directionsstatus.ok) getroutepolyline(response Po wykonaniu powyższych czynności aplikacja powinna wyszukiwać i rysować trasę pomiędzy dwoma zadanymi markerami na mapie. 5
plansoft.org Zmiany w Plansoft.org
Zmiany w Plansoft.org Mapy Google... 1 Tworzenie mapy... 2 Wprowadzanie szerokości i długości geograficznej... 2 Tworzenie mapy... 2 Dostosowanie wyglądu mapy... 3 Ograniczanie liczby zasobów do wyświetlenia
Przekształcenie danych przestrzennych w interaktywne mapy dostępne na stronach www (WARSZTATY, poziom zaawansowany)
Wrocławski Instytut Zastosowań Informacji Przestrzennej i Sztucznej Inteligencji Przekształcenie danych przestrzennych w interaktywne mapy dostępne na stronach www (WARSZTATY, poziom zaawansowany) Szkolenia
Ćwiczenie 22 Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt
Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt Wykonamy dwa zadania z wczytywaniem zewnętrznych plików tekstowych. W pierwszym zadaniu wczytamy jeden plik tekstowy. W drugim podejściu za pomocą przycisków będziemy
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze
1 PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze SYSTEMY SIECIOWE Michał Simiński 2 Bloki kodu Blok if-else Switch Pętle Funkcje Blok if-else 3 W PHP blok if i blok if-else wyglądają tak samo i funkcjonują
Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów
Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Dodawanie nowych wpisów Tworzenie formularza Za obsługę formularzy odpowiada klasa Zend_Form. Dla każdego formularza w projekcie tworzymy klasę dziedziczącą
Załącznik techniczny przedmiotu zamówienia komponentu
Załącznik nr 1 mapowego dla portalu WWW Załącznik techniczny przedmiotu zamówienia komponentu 1.1 Komponent mapowy Zleceniodawcy pozostawia się wolną rękę w wyborze technologii w jakiej zostanie stworzony
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
Dokumentacja imapliteapi
Dokumentacja imapliteapi Urząd Marszałkowski Województwa Małopolskiego 30.06.2014 Spis treści: 1. Wprowadzenie... 3 2. Sposób użycia biblioteki imapliteapi... 3 3. Metody API... 5 4. Lista gotowych kompozycji
Klasy i obiekty cz II
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy
Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?
Google Earth Co to jest Google Earth? Google Earth jest to program umożliwiający wyświetlanie na trójwymiarowym modelu kuli ziemskiej zdjęć lotniczych/satelitarnych, zdjęć zrobionych z poziomu powierzchni
Podstawy technologii WWW
Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 14 AJAX, czyli jak odświeżyć bez odświeżania, część trzecia Na dzisiejszych zajęciach będziemy kontynuować realizację serwisu do wymiany wiadomości z wykorzystaniem technologii
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
Rys.2.1. Drzewo modelu DOM [1]
1. CEL ĆWICZENIA Celem ćwiczenia jest przedstawienie możliwości wykorzystania języka JavaScript do tworzenia interaktywnych aplikacji działających po stronie klienta. 2. MATERIAŁ NAUCZANIA 2.1. DOM model
dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 Intencje Intencje (obok Aktywności) są jednym z podstawowych komponentów z których zbudowane są aplikacje systemu Android. Są one odpowiedzialne przede wszystkim za obsługę rozkazów
Tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem HTM5, JavaScript, CSS3 i jquery. Łukasz Bartczuk
Tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem HTM5, JavaScript, CSS3 i jquery Łukasz Bartczuk Moduł 6 JavaScript w przeglądarce Agenda Skrypty na stronie internetowej Model DOM AJAX Skrypty na stronie
Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów
Aplikacje internetowe KL. III Rok szkolny: 011/01 Nr programu: 31[01]/T,SP/MENIS/004.06.14 Okres kształcenia: łącznie ok. 180 godz. lekcyjne Wojciech Borzyszkowski Zenon Kreft Moduł Bok wprowadzający Podstawy
5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów
Aplikacje internetowe KL. III Rok szkolny: 013/01 Nr programu: 31[01]/T,SP/MENIS/00.06.1 Okres kształcenia: łącznie ok. 170 godz. lekcyjne Moduł Bok wprowadzający 1. Zapoznanie z programem nauczania i
Podstawy technologii WWW
Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer
Tworzenie i wykorzystanie usług sieciowych
Ćwiczenie 14 Temat: Tworzenie i wykorzystanie usług sieciowych Cel ćwiczenia: W trakcie ćwiczenia student zapozna się z procedurą tworzenia usługi sieciowej w technologii ASP.NET oraz nauczy się tworzyć
- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu
Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Języki skryptowe w programie Plans
Języki skryptowe w programie Plans Warsztaty uŝytkowników programu PLANS Kościelisko 2010 Zalety skryptów Automatyzacja powtarzających się czynności Rozszerzenie moŝliwości programu Budowa własnych algorytmów
Technologie Map Cyfrowych
Technologie Map Cyfrowych Laboratorium 1 GDAL Geospatial Data Abstraction Library Wstęp GDAL jest biblioteką translacyjną dla rastrowych danych geoprzestrzennych. Rozpowszechniana na licencji Open source
Instrukcja użytkowania modułu oraz narzędzia Mapa hydrograficzna oraz narzędzia do przeprowadzenia analiz i tworzenia raportów
Instrukcja użytkowania modułu oraz narzędzia Mapa hydrograficzna oraz narzędzia do przeprowadzenia analiz i tworzenia raportów Dzisiaj zapoznamy się z funkcjonalnością serwisu pozwalającą na stworzenie
Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy
IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREœCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy Autor: Daniel Bargie³ ISBN: 83-246-0676-9 Format: B6, stron: 112 TWÓJ KOSZYK
Nawigacja po trasie wycieczki
Nawigacja po trasie wycieczki Publikacja trasy wycieczki za pomocą pliku kml. KML (Keyhole Markup Language) jest to format pliku pozwalający na wizualizację trójwymiarowych danych przestrzennych. Nawigacja
Zasady tworzenia podstron
Zasady tworzenia podstron Jeśli tworzysz rozbudowaną witrynę internetową z wieloma podstronami, za chwilę dowiesz się, jak dodawać nowe podstrony w kreatorze Click Web, czym kierować się przy projektowaniu
Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload
Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload Ćwiczenie 1. Rysunek 1. Okno powitalne wykorzystujące zdarzenie onload Na stronie mogą zachodzić różne zdarzenia, np. użytkownik kliknie myszą lub zacznie wprowadzać
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Język JavaScript Celem ćwiczenia jest przygotowanie formularza na stronie WWW z wykorzystaniem języka JavaScript. Formularz ten będzie sprawdzany pod względem zawartości przed
PHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
Sprawdzenie czy połączenie przebiegło poprawnie if (mysqli_connect_errno()) { echo Błąd; Połączenie z bazą danych nie powiodło się.
Za operacje na bazie odpowiada biblioteka mysqli (i jak improved). Posiada ona interfejs obiektowy jak i proceduralny. Podłączenie do bazy (obiektowo) mysqli:: construct() ([ string $host [, string $username
UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.
UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami
Baza danych sql. 1. Wprowadzenie. 2. Repozytaria generyczne
Baza danych sql 1. Wprowadzenie Do tej pory operowaliście na listach. W tej instrukcji pokazane zostanie jak stworzyć bazę danych. W zadaniu skorzystamy z możliwości utworzenia struktury bazy danych z
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w
Wybrane działy Informatyki Stosowanej
Wybrane działy Informatyki Stosowanej JSP - Java Server Pages dr hab. inż. Andrzej Czerepicki a.czerepicki@wt.pw.edu.pl http://www2.wt.pw.edu.pl/~a.czerepicki 2019 Aplikacje i skrypty WWW klasyfikacja
xmlns:prism=http://www.codeplex.com/prism c. <ContentControl prism:regionmanager.regionname="mainregion" />
1 Tworzenie Shella a. W pierwszej kolejności tworzymy nowy projekt: WPF Application. Name: Shell SolutionName: PrismApp b. Dodajemy bibliotekę PRISM za pomocą NuGet Managera (dla.net Framework 4.5 Prism
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Serwlety Celem ćwiczenia jest przygotowanie kilku prostych serwletów ilustrujących możliwości tej technologii. Poszczególne ćwiczenia prezentują sposób przygotowania środowiska,
Dokumentacja użytkowa
1 Dokumentacja użytkowa 2 Spis treści 1. Ekran wprowadzenia do aplikacji. 3 2. Rejestracja i logowanie 4 2.1. Ekran logowania do aplikacji 4 2.2. Ekran przypomnienia hasła 5 2.3. Ekran rejestracji 6 3.
Wykład 4: Klasy i Metody
Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to
Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.
Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 07 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami tworzenia aplikacji okienkowych w C#. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium JavaServer Faces Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji internetowej z wykorzystaniem technologii JSF. Prezentowane ćwiczenia zostały wykonane w środowisku Oracle JDeveloper
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki zaprojektowany jako rozszerzenie języka C o obiektowe mechanizmy abstrakcji danych jest to język pozwalający na programowanie zarówno proceduralne
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
Podstawowe kontrolki graficzne. Obsługa plików poprzez kontrolki
Podstawowe kontrolki graficzne Obsługa plików poprzez kontrolki Komponent OpenFileDialog Komponent służący do otwierania dowolnych plików. Użytkownik programu wybiera jaki plik, chce odczytać Można nałożyć
Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:
Technologia wykonania projektu: HTML5 Javascript: o jquery (1.9.1), o CreateJS (0.6.1): EaselJS, TweenJS, PreloadJS. Części funkcjonalne projektu: Strona internetowa pliki strony internetowej zlokalizowane
media Blitz wydajne sytemy szablonów
Blitz wydajne sytemy szablonów Dlaczego stosować szablony? MVC Kontroler Model Widok Co to jest Blitz? Rozszerzenie PHP stworzone przez Alexey A. Rybak a. Regularnie rozwijany od 2005 roku. Szybki i lekki
Wprowadzenie do Doctrine ORM
Wprowadzenie do Doctrine ORM Przygotowanie środowiska Do wykonania ćwiczenia konieczne będzie zainstalowanie narzędzia Composer i odpowiednie skonfigurowanie Netbeans (Tools->Options->Framework & Tools->Composer,
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych
1. Wstawianie skryptu na stroną: Laboratorium 1 Do umieszczenia skryptów na stronie służy znacznik: //dla HTML5 ...instrukcje skryptu //dla HTML4 ...instrukcje
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 2. Przygotowanie środowiska pracy
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium PHP. Celem ćwiczenia jest przygotowanie prostej aplikacji internetowej wykorzystującej technologię PHP. Aplikacja pokazuje takie aspekty, obsługa formularzy oraz zmiennych
Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć
Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Baza danych sql. 1. Wprowadzenie
Baza danych sql 1. Wprowadzenie Do tej pory operowaliście na listach. W tej instrukcji pokazane zostanie jak stworzyć bazę danych. W zadaniu skorzystamy z edytora graficznego struktury bazy danych, który
Mapa interaktywna Śladami Przeszłości - przewodnik użytkownika
Mapa interaktywna Śladami Przeszłości - przewodnik użytkownika http://mapy.gis-expert.pl/lubelszczyzna/sladami_przeszlosci/ Nawigacja po mapie przy użyciu myszy i klawiatury 1. Przybliżanie umieść kursor
Programowanie komponentowe. Przykład 1 Bezpieczeństwo wg The Java EE 5 Tutorial Autor: Zofia Kruczkiewicz
Programowanie komponentowe Przykład 1 Bezpieczeństwo wg The Java EE 5 Tutorial Autor: Zofia Kruczkiewicz Struktura wykładu 1. Utworzenie użytkowników i ról na serwerze aplikacji Sun Java System Application
Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania
Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS www.informatyka.edu.pl
To jeden z ostatnich odcinków naszego kursu. Mam nadzieję, że pisanie własnego programu było ciekawym doświadczeniem. Zaproponowana w tym odcinku funkcja uatrakcyjni twój program. Stworzymy tak zwane okno
Zajęcia 4 - Wprowadzenie do Javascript
Zajęcia 4 - Wprowadzenie do Javascript Co to jest Javascript Javascript jest językiem skryptowym pozwalającym na dołączanie dodatkowej funkcjonalności do stron WWW. Jest ona najczęściej związana z modyfikacją
Uruchamianie bazy PostgreSQL
Uruchamianie bazy PostgreSQL PostgreSQL i PostGIS Ten przewodnik może zostać pobrany jako PostgreSQL_pl.odt lub PostgreSQL_pl.pdf Przejrzano 10.09.2016 W tym rozdziale zobaczymy, jak uruchomić PostgreSQL
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,
Spis treści. S t r o n a 2
S t r o n a 2 Spis treści... 1 I. Okno aplikacji... 3 1. Lokalizacja... 5 2. Zapis trasy... 5 II. Panel narzędzi... 6 1. Warstwy... 6 2. Wyszukiwanie... 8 3. Pomiary... 10 3.1. Długość... 10 3.2. Obszar...
Laboratorium 1 Wprowadzenie do PHP
Laboratorium 1 Wprowadzenie do PHP Ćwiczenie 1. Tworzenie i uruchamianie projektu PHP w Netbeans Tworzenie projektu Uruchom środowisko NetBeans. Stwórz nowy projekt typu PHP Application (File->New Project,
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu
WEKTORYZACJA MAP I PLANÓW
Ćwiczenia z grafiki komputerowej 8 WEKTORYZACJA MAP I PLANÓW Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 10 Wektoryzacja map i planów Opis zadania Obrazy do
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie? a) konstruktor b) referencje c) destruktor d) typy 2. Które z poniższych wyrażeń są poprawne dla klasy o nazwie
Laboratorium Systemów SCADA
Laboratorium Systemów SCADA Ćwiczenie 4. Tworzenie skryptów w programie InTouch Opracował: dr hab. inż. Sebastian Dudzik 1. Cel ćwiczenia Zapoznanie się z rodzajami skryptów w programie InTouch. Zapoznanie
4. Podstawowa konfiguracja
4. Podstawowa konfiguracja Po pierwszym zalogowaniu się do urządzenia należy zweryfikować poprawność licencji. Można to zrobić na jednym z widżetów panelu kontrolnego. Wstępną konfigurację można podzielić
MySource Matrix CMS. Prosty Interfejs Użytkownika INSTRUKCJA wersja 1.3 POLAND AUSTRALIA UNITED KINGDOM NEW ZEALAND UNITED STATES
MySource Matrix CMS Prosty Interfejs Użytkownika INSTRUKCJA wersja 1.3 POLAND AUSTRALIA UNITED KINGDOM NEW ZEALAND UNITED STATES Spis Treści Informacje Ogólne 3 Środowisko pracy 3 Logowanie do Prostego
Zaawansowane aplikacje internetowe
Zaawansowane aplikacje internetowe AJAX 1 Celem tego laboratorium jest pokazanie moŝliwości technologii AJAX. W ramach ćwiczeń zostanie zbudowana prosta aplikacja, przechwytująca kliknięcia uŝytkownika
Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej L 274/9
20.10.2009 Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej L 274/9 ROZPORZĄDZENIE KOMISJI (WE) NR 976/2009 z dnia 19 października 2009 r. w sprawie wykonania dyrektywy 2007/2/WE Parlamentu Europejskiego i Rady w zakresie
Przewodnik... Budowanie listy Odbiorców
Przewodnik... Budowanie listy Odbiorców W tym przewodniku dowiesz się jak Skutecznie budować listę Odbiorców, korzystając z narzędzi dostępnych w Twoim koncie oraz zarządzać ustawieniami subskrypcji. Każda
Zasady programowania Dokumentacja
Marcin Kędzierski gr. 14 Zasady programowania Dokumentacja Wstęp 1) Temat: Przeszukiwanie pliku za pomocą drzewa. 2) Założenia projektu: a) Program ma pobierać dane z pliku wskazanego przez użytkownika
BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy
ADONIS - Szkolenie Zadania Przykład bankowy BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. Al. Jerozolimskie 109/26 02-011 Warszawa Tel: +48-22-628 00 15 Fax: +48-22-621 66 88 e-mail: boc@boc-pl.com
Python wstęp. Michał Bereta www.michalbereta.pl
Python wstęp Michał Bereta www.michalbereta.pl Wprowadzenie... 1 Źródła wiedzy... 1 Uruchomienie interpretera Pythona... 2 Python jako kalkulator użycie interaktyne... 2 Uruchamianie skryptów z plików...
Osadzenie pliku dźwiękowego na stronie www
Osadzenie pliku dźwiękowego na stronie www gdzie jako "ścieżka dostępu do pliku" należy podać lokalizację
Ćwiczenie 4: Edycja obiektów
Ćwiczenie 4: Edycja obiektów Aplikacja ArcMap nadaje się do edycji danych równie dobrze jak do opracowywania map. W tym ćwiczeniu rozbudujesz drogę prowadzacą do lotniska łącząc jej przedłużenie z istniejącymi
Zad. 7: Fabryka obiektów i singleton
Zad. 7: Fabryka obiektów i singleton 1 Cel ćwiczenia Praktyczna realizacja wzorca projektowego fabryki obiektów i singletona. Utrwalenie umiejętności posługiwania się wskaźnikami współdzielonymi i wykorzystanie
Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów
Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów Laboratorium EX0 Wprowadzenie Joanna Ratajczak, Wrocław, 2018 1 Cel i zakres ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się ze środowiskiem Matlab/Simulink wraz
Przedmiot: Informatyka w inżynierii produkcji Forma: Laboratorium Temat: Zadanie 4. Instrukcja warunkowa.
Przedmiot: Informatyka w inżynierii produkcji Forma: Laboratorium Temat: Zadanie 4. Instrukcja warunkowa. Celem ćwiczenia jest nabycie umiejętności wykorzystania w praktyce instrukcji warunkowych programowania
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Budowanie listy Odbiorców
Budowanie listy Odbiorców W tym przewodniku dowiesz się jak Skutecznie budować listę Odbiorców, korzystając z narzędzi dostępnych w Twoim koncie oraz zarządzać ustawieniami subskrypcji. Budowanie listy
VectraPortal. VectraPortal. wersja Instrukcja użytkownika Podstawowa funkcjonalność serwisu. [czerwiec 2016]
VectraPortal wersja 1.6.9 Instrukcja użytkownika Podstawowa funkcjonalność serwisu [czerwiec 2016] Spis treści 1 Wymagania systemowe... 3 2 Podstawowa funkcjonalność serwisu... 3 2.1 Mapa... 3 2.2 Pasek
Materiały do laboratorium MS ACCESS BASIC
Materiały do laboratorium MS ACCESS BASIC Opracowała: Katarzyna Harężlak Access Basic jest językiem programowania wykorzystywanym w celu powiązania obiektów aplikacji w jeden spójny system. PROCEDURY I
2. Kliknij Insert->Userform. Jeżeli Toolbox nie pojawi się automatycznie, kliknij View -> Toolbox. Otrzymany widok powinien być jak poniżej.
Formularze VBA Przykład1 INTERAKTYWNY FORMULARZ Program tworzący interaktywny formularz. Objaśnienie: w dowolnym momencie można wprowadzić wartość w polu tekstowym ID, Excel VBA wczytuje odpowiedni rekord.
C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów
Operatory są elementami języka C++. Istnieje zasada, że z elementami języka, takimi jak np. słowa kluczowe, nie można dokonywać żadnych zmian, przeciążeń, itp. PRZECIĄŻANIE OPERATORÓW Ale dla operatorów
STWORZENIE BIBLIOTEKI SŁUŻĄCEJ DO WCZYTYWANIA
LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE BIBLIOTEKI SŁUŻĄCEJ DO WCZYTYWANIA DANYCH Z PLIKÓW MIF, SHP I ICH KONWERSJI DO POSTACI RELACYJNEJ I. Temat ćwiczenia Stworzenie biblioteki słuŝącej do wczytywania
JAVAScript w dokumentach HTML (2)
Informatyka ćw.6 JAVAScript w dokumentach HTML (2) Interakcyjne wprowadzanie danych Jednym ze sposobów jest stosowanie metody prompt dla wbudowanego obiektu window: zmienna= prompt("tekst zachęty, np.
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 4 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 4 Urozmaicone zostaną animacje potworów, aby odpowiadały
Pokaz slajdów na stronie internetowej
Pokaz slajdów na stronie internetowej... 1 Podpisy pod zdjęciami... 3 Publikacja pokazu slajdów w Internecie... 4 Generator strony Uczelni... 4 Funkcje dla zaawansowanych użytkowników... 5 Zmiana kolorów
Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C
Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C++ 2008 mgr inż. Tomasz Jaworski tjaworski@kis.p.lodz.pl http://tjaworski.kis.p.lodz.pl/ Tworzenie aplikacji konsolowych 2 3 Tworzenie nowego projektu aplikacji
Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody
Obiektowy PHP Czym jest obiekt? W programowaniu obiektem można nazwać każdy abstrakcyjny byt, który programista utworzy w pamięci komputera. Jeszcze bardziej upraszczając to zagadnienie, można powiedzieć,
Platforma e-learningowa
Dotyczy projektu nr WND-RPPD.04.01.00-20-002/11 pn. Wdrażanie elektronicznych usług dla ludności województwa podlaskiego część II, administracja samorządowa realizowanego w ramach Decyzji nr UDA- RPPD.04.01.00-20-002/11-00