Skrócona Instrukcja. d o grze d. korzystanie z instrukcji. gracze i postacie
|
|
- Iwona Lisowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Skrócona Instrukcja Triss też musiała to odczuć, pomyślał Geralt. Wiedźmiński medalion drgnął na jego piersi. Niedaleko kryła się jakaś magia albo może stwór z innej dziedziny. Jedno i drugie najczęściej oznaczało kłopoty. Dlaczego nic nie powiedziała? Jesteśmy na miejscu! Nareszcie, bo odciski na moim tyłku chciały już wzniecić powstanie Jaskier jak zwykle psioczył swoim śpiewnym głosem. Tym razem jego narzekanie wydawało się szczególnie donośne, jakby krzyczał do czegoś w ciemności jaskini. Dawna kopalnia złota od dziesięcioleci była ponurym miejscem, nawiedzanym przez potwory. Wieśniacy, którzy zapuścili się zbyt blisko, przepadali bez wieści. Ostatnimi jednak czasy mrok nieco ustąpił i od kilku miesięcy nikt tu nie zniknął. Wioskowa starszyzna zaproponowała Geraltowi opasłą sakiewkę za zebranie kompanii i zajrzenie do groty. Starsi twierdzili, że spokój zachwiał panującym tutaj status quo. Yarpen drapał się po brodzie i mamrotał coś pod nosem. Od początku podejrzewał, że starszyzna coś przed nimi ukrywa, lecz i tak zgodził się na tę wyprawę. Dlaczego? No i Triss czemu nadworna czarodziejka zdecydowała się porzucić posadę, by udać się do starej kopalni? Cóż szczególnego skrywała ta jaskinia? Gdy tylko zapuścili się na kilka kroków w mrok, Geralt zrozumiał, że musi poczekać na odpowiedź. Głodne spojrzenia nekkerów, wypełzających z ciemności, obiecywały mu zajęcie na kilka ładnych chwil. korzystanie z instrukcji Niniejsza instrukcja uczy nowych graczy, jak grać w Wiedźmina Grę Przygodową. Zawiera wszystkie reguły niezbędne do rozpoczęcia rozgrywki, lecz pomija wiele wyjątków od zasad i interakcji kart. Nowi gracze powinni przeczytać instrukcję w całości, zanim przystąpią do pierwszej rozgrywki. d o grze d W grze Wiedźmin każdy z graczy przyjmuje rolę określonej postaci, a postacie mają swoje szczególne cechy, zdolności i moce. Podczas rozgrywki postacie podróżują po świecie Wiedźmina, walcząc z przeciwnikami i badając tropy, by wypełniać zadania i zdobywać punkty zwycięstwa. Wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa. gracze i postacie Podczas gry w Wiedźmina każdy z graczy kontroluje jedną postać. W terminologii gry słowo postać odnosi się zarówno do samego gracza, jak i do bohatera, którym kieruje w świecie gry. Dlatego słowa postać i gracz są stosowane zamiennie.
2 d ELEMENTY GRY d 1 plansza 1 podręcznik zasad 4 karty postaci 4 figurki postaci 8 żetonów akcji 1 dla każdej postaci 2 dla każdej postaci 9 specjalnych kości 48 kart zadań 1 kość fioletowa (Jaskier) 1 kość niebieska (Triss) 1 kość żółta (Yarpen) Dyplomacja 16 Magia 16 Potyczka 16 kości czerwone (Geralt) kości walki 120 kart śledztwa 0 żetonów potworów Złote 8 Srebrne 11 Brązowe 11 Dyplomacja 40 Magia 40 Potyczka żetonów dowodów 40 kart złego losu 20 kart dobrego losu 4 karty kompanów dyplomacja 8 magia 8 potyczka 8 27 żetonów złota 21 żetony złego losu 6 znaczników uniwesalnych (Yarpen) Karty rozwoju 48 żetonów tropów 8 żetonów postaci 16 żetonów ran (dwustronnych) Geralt 15 Triss 15 Jaskier 15 Yarpen 15 Po 16 w każdym kolorze Po 2 na każdą postać 2
3 Schemat przygotowania gry (dla 2 graczy) d PRZYGOTOWANIE GRY d Przed rozpoczęciem rozgrywki w Wiedźmina, wykonajcie w podanym porządku następujące czynności: 1. Przygotujcie planszę: rozłóżcie planszę i połóżcie ją na środku miejsca do gry, w zasięgu wszystkich graczy. 2. Zbierzcie kości walki: weźcie trzy kości walki i połóżcie obok planszy.. P rzygotujcie talie: podzielcie karty według typu i oddzielnie przetasujcie każdą talię. Połóżcie talie złego i dobrego losu w odpowiednich miejscach na planszy. Połóżcie trzy talie zadań i trzy talie śledztwa awersem do dołu obok planszy. 4. Przygotujcie stosy z żetonami potworów: podzielcie żetony potworów według koloru na stosy, oddzielnie przemieszajcie każdy stos i umieśćcie obrazkami do dołu obok planszy. 5. Przygotujcie zapasy żetonów: rozdzielcie pozostałe żetony na stosy według typu i połóżcie je obok planszy. 6. Przygotujcie tor wojny: połóżcie jeden znacznik uniwersalny na górnym polu toru wojny. 7. R ozłóżcie początkowe przeszkody: połóżcie po jednym żetonie brązowego potwora w każdej z trzech stref przeszkód na górze (szarej, fioletowej i czerwonej). Następnie połóżcie po jednym żetonie złego losu w każdej z trzech stref przeszkód na dole (niebieskiej, żółtej i zielonej). 8. Wyznaczcie pierwszego gracza: w drodze losowania. 9. Wybierzcie postacie: poczynając od pierwszego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wybiera jedną kartę postaci i kładzie ją przed sobą Przygotujcie materiały postaci: gracze biorą kości swoich postaci, żetony postaci, karty rozwoju, figurki oraz żetony złota w liczbie wskazanej na karcie postaci. Materiały postaci niewybranych przez graczy wracają do pudełka. 11. Połóżcie znaczniki PZ: każdy gracz kładzie jeden znacznik swojej postaci na polu 0 toru punktów zwycięzca. 12. Ustawcie figurki postaci: każdy gracz stawia swoją figurkę postaci na jednym z okrągłych pól w lokacji wskazanej w lewym dolnym rogu swojej karty postaci. 1. Pobierzcie zadania początkowe: każdy gracz pobiera dwie karty z wierzchu talii zadań wskazanej w lewym dolnym rogu jego karty postaci. Wybiera jedną z nich i kładzie odwróconą obok swojej karty postaci. Następnie drugą kartę, również zakrytą, wsuwa na spód odpowiedniej talii. 14. W skażcie zadania wsparcia: każdy gracz kładzie jeden znacznik uniwersalny na tabelce wsparcia, na polu zgodnym z typem jego aktualnego zadania wsparcia (patrz tabelka wsparcia na stronie 8). JAK GRAĆ YARPENEM? Jeśli gracz wybierze na swoją postać krasnoluda Yarpena, podczas punktu 10 przygotowania gry bierze: Cztery karty kompanów i kładzie je odkryte obok swojej karty postaci. Karta postaci Yarpena pokazuje dwie talie zadania, z których gracz może brać karty. Yarpen wybiera albo talię potyczki (czerwoną), albo talię dyplomacji (fioletową) i ciągnie karty z tej talii. Yarpen różni się od trzech pozostałych postaci pod różnymi względami. Gracz, który wybierze Yarpena, powinien przeczytać całą treść hasła Yarpen na stronie 10 Podręcznika zasad.
4 d zadania d Zadania to najważniejszy element gry, ponieważ wskazują główny cel gracza. Każdy gracz zawsze ma w swoim obszarze gry jedną odkrytą kartę zadań. Karta pokazuje kilka zadań, których gracz może się podjąć. Ich ukończenie owocuje przyznaniem punktów zwycięstwa (PZ), ale także wiąże się z konsekwencjami zarówno dobrymi, jak i złymi. Każda postać może pobierać karty jedynie z talii wskazanej na swojej karcie postaci. Zadania wymagają od gracza różnych rzeczy takich, jak wydanie zasobów, stoczenie walki lub przebywanie we wskazanej lokacji. Wymagania i PZ za ukończenie każdego zadania, a także konsekwencje zadania opisane są na każej karcie. Typ karty zadania Opis zadania Konsekwencje zadania PZ za zadania poboczne/ wsparcia d rozgrywka d W grze Wiedźmin gracze podróżują po planszy, wypełniając zadania i gromadząc PZ. Rozgrywka toczy się jako seria kolejek, poczynając od pierwszego gracza i zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Aktywny gracz wykonuje w swojej kolejce dwie akcje i napotyka przeszkody w swoim regionie. Następnie jego kolejka się kończy, a zaczyna kolejka następnego gracza. AKCJE Wykonywanie akcji to podstawowy sposób, dzięki któremu postacie podróżują po świecie, badają potencjalne tropy i wypełniają zadania. By wykonać akcję, gracz kładzie jeden ze swoich żetonów akcji na dowolnym polu akcji na swojej karcie postaci, po czym kładzie tam żeton. Następnie wykonuje akcję zgodnie z opisem na karcie postaci. Postać nie może wykonać tej samej akcji dwa razy w jednej kolejce. Zajęte pole akcji Wymagania zadania PZ za zadanie główne Lokacja zadania Wymagania zadań pobocznych /wsparcia W następnych akapitach w skrócie wyjaśniono, jak działa każda akcja. Podróż Podróżowanie pozwala postaciom przemieszczać się po świecie. Aby odbyć Podróż, gracz przesuwa figurkę swojej postaci po jednym szlaku lub dwóch połączonych szlakach. Następnie pobiera żetony tropów w liczbie i kolorze wskazanym w lokacji docelowej (patrz: Czym są tropy i dowody? na str. 5). Na koniec, jeśli pokonał dwa szlaki, pobiera jedną kartę złego losu i ją rozpatruje. Śledztwo Śledztwo pociąga za sobą różne spotkania, w tym walki i zbieranie dowodów. Aby przeprowadzić Śledztwo, gracz bierze jedną kartę z dowolnej talii śledztwa i rozpatruje jej efekt. Jeśli karta nie nakazuje, by ją zatrzymać, gracz odkłada ją odkrytą na odpowiedni stos kart odrzuconych. Rozwój Rozwój ulepsza wyposażenie i umiejętności postaci. Aby dokonać Rozwoju, gracz pobiera dwie karty z wierzchu swojej talii rozwoju i wybiera jedną, którą zachowa, a drugą odrzuca. Mikstura (tylko Geralt) Geralt to specjalista od przyrządzania potężnych mikstur. Aby sporządzić Miksturę, Geralt kładzie po jednym znaczniku uniwersalnym na każdej ze swoich odkrytych kart rozwoju typu Eliksir. Przygotowanie (tylko Triss) Triss musi się przygotować do rzucania zaklęć. Aby przeprowadzić Przygotowanie, Triss kładzie jeden znacznik na swojej dowolnej odkrytej karcie rozwoju typu Zaklęcie. Śpiew (tylko Jaskier) Jaskier może zaśpiewać skomplikowaną pieśń o swoich podróżach, by zarobić trochę grosiwa. Popisując się Śpiewem, Jaskier bierze z puli dwa żetony złota. Komenda (tylko Yarpen) Yarpen ma pod komendą czterech swoich najwierniejszych towarzyszy. Wydając Komendę, wybiera do użytku dwie ze swoich kart kompanów i rozpatruje ich efekty. CZYM SĄ REGIONY, Lokacje I SZLaki? Plansza przedstawia różne Lokacje świata Wiedźmina. Każda lokacja ma kolorowy sztandar z nazwą i cztery okrągłe pola ponad nim. Postacie przemieszczają się między lokacjami po żółtych Szlakach. Każda lokacja należy do Regionu, który wyróżnia kolor i symbol obok nazwy. Do każdego regionu przypisana jest strefa przeszkód po lewej stronie planszy (patrz Czym są przeszkody na str. 5). Wolne pole akcji Gracz zabiera żetony postaci z karty postaci po zakończeniu swojej kolejki. 4 Lokacja Duén Canell należy do koloru niebieskiego, trzy szlaki łączą ją z innymi lokacjami.
5 CZYNNOŚCI Czynności to działania gracza podczas jego kolejki, które nie wymagają przeprowadzenia akcji. Gracz może wykonać czynności przed i po każdej swojej akcji. Poniżej w skrócie wyjaśniono, jak działa każda czynność. Wymiana tropów na dowody Gracz wymienia swoje żetony tropów na żetony dowodów z puli zgodnie z przelicznikiem na swojej karcie postaci. Wykonanie zadania pobocznego Gracz wypełnia założenia dowolnego zadania pobocznego, wskazanego na karcie zadania, co może wymagać zużycia tropów albo odwiedzenia określonej lokacji. Otrzymuje PZ w liczbie wskazanej na polu danej akcji i kładzie znacznik uniwersalny na tym polu, by oznaczyć zadanie jako ukończone. Przelicznik Geralta Zadanie poboczne oznaczone jako wykonane. Wykonanie zadania wsparcia Gracz może dokonać tej czynności tylko jeśli przebywa w tej samej lokacji, co przeciwnik. Gracz zużywa zasoby wskazane w zadaniu wsparcia przeciwnika. Gracz wspierający otrzymuje 6 PZ, a właściciel danej karty zadania PZ. Właściciel kładzie też znacznik uniwersalny na polu zadania wsparcia, by oznaczyć je jako ukończone. Wykonanie zadania Gracz może wykonać tę czynność tylko, jeśli znajduje się w lokacji zadania. Gracz zużywa zasoby wskazane w wymaganiach zadania. Jeśli zadanie główne obejmuje spotkanie z wrogiem, postać toczy walkę. Gracz otrzymuje PZ w liczbie wskazanej po prawej stronie karty obok wymagań zadania. Następnie rozpatruje konsekwencje wymienione na karcie, po czym zakrywa kartę. Potem pobiera dwie karty z wierzchu talii zadań swojej postaci, wybiera jedną, którą zachowa, a drugą odrzuca. CZYM SĄ TROPY I DOWODY? W celu ukończenia zadania postacie muszą zdobywać Dowody. Aby zdobyć dowód, postać musi najpierw zebrać Tropy, a następnie wymienić je na dowód. Handel zasobami Gracz może wymienić tropy i/lub złoto z dowolną postacią w tej samej lokacji. Gracze mogą negocjować warunki wymiany, ale przed jej dokonaniem muszą się porozumieć co do tych warunków. Przekupienie przyjaciela (tylko Jaskier) Jaskier wydaje jeden żeton złota, by położyć jeden znacznik uniwersalny na odkrytej karcie rozwoju Przyjaciela. CZYM SĄ PRZESZKODY? Istnieją dwa typy Przeszkód, które postacie mogą napotkać podczas ruchu: żetony złego losu i żetony potworów. Rewersy żetonów potworów (brązowy, srebrny i złoty) Przeszkody zajmują odpowiednie pola w Strefach przeszkód. W polu potworów może się znajdować dowolna liczba żetonów potworów, ale tylko jeden żeton złego losu może leżeć na polu złego losu. Każda strefa przeszkód odpowiada jednemu regionowi, oznaczonemu kolorem i symbolem na sztandarze. Strefa przeszkód regionu czerwonego NAPOTYKANIE PRZESZKÓD Żeton złego losu Pole złego losu Sztandar Pole potworów Gdy gracz wykona już swoje dwie akcje, napotyka jedną przeszkodę w swoim regionie. W tym celu sprawdza STREFĘ PRZESZKÓD, która odpowiada jego regionowi i wybiera jedną przeszkodę. Jeśli w jego regionie nie ma przeszkód, zamiast tego przesuwa w przód znacznik na torze wojny (Patrz Tor walki na str. 8). Aby rozpatrzyć przeszkodę złego losu, gracz odrzuca żeton, pobiera jedną kartę złego losu i wykonuje jej efekt. Aby rozpatrzyć przeszkodę potwora, gracz odkrywa żeton, o ile jest on zakryty, i toczy walkę z bestią (patrz: Walki na str. 6). Jeśli w regionie jest więcej potworów, postać wybiera, z którym się zmierzyć. Czerwony trop Czerwony dowód Istnieje kilka sposobów pozyskiwania tropów, w tym przemieszczanie się do lokacji i rozpatrywanie kart śledztwa. Gracz otrzymuje tyle tropów, ile wskazuje efekt gry. Symbole poniżej pokazują liczbę i typ tropów, które otrzymuje gracz po dotarciu do lokacji. Pobierz 1 trop w pokazanym kolorze. Pobierz 1 trop w jednym z pokazanych kolorów. Pobierz 1 trop w dowolnym pokazanym kolorze. Pobierz oba pokazane tropy.
6 Przykład kolejki Geralt ma kartę zadania Droga bez powrotu. Ma już dwa czerwone dowody, więc aby ukończyć zadanie główne, musi się znaleźć w Duén Canell. Planuje i przeprowadza swoją kolejkę. 1. Geralt stoczy walkę w celu ukończenia zadania, więc chce się przygotować. Na pierwszą akcję wybiera miksturę i kładzie po jednym znaczniku na dwóch swoich kartach eliksirów, co przyda mu się podczas walki. 2. W ramach drugiej akcji odbywa podróż i pokonuje dwa szlaki: z Wyzimy do Brokilonu, a potem do Duén Canell. W Duén Canell otrzymuje jeden niebieski trop i dokłada go do dwóch niebieskich tropów, które już ma. Następnie, ponieważ przebył dwa szlaki, pobiera i rozpatruje jedną kartę złego losu.. Następnie wykonuje czynność, by ukończyć jedno z zadań pobocznych. Zużywa trzy żetony niebieskich tropów, otrzymuje 4 PZ i oznacza to zadanie jako wykonane znacznikiem uniwersalnym. d walki d Gdy postać spotyka wroga, toczy z nim walkę. Wrogowie pojawiają się na kartach śledztwa i złego losu, w opisach zadania na karcie zadania albo w postaci przeszkody potwora. Aby stoczyć walkę, postać rozpatruje najpierw efekty przed rzutem kośćmi. Następnie rzuca kośćmi walki razem z kością (kośćmi) swojej postaci i sumuje wyniki. Następnie może zmodyfikować wyniki na następujące sposoby: Zużyć 1 i 1, by zyskać 1. Użyć karty rozwoju, którą można zastosować podczas walki. Użyć karty dobrego losu, którą można zastosować podczas walki. Teraz porównuje swoją sumę z mocą miecza wroga (liczba obok ). Jeśli liczba jest równa lub wyższa niż moc miecza wroga, atak był udany i gracz rozpatruje efekt udany (np.: Udany : otrzymujesz 1 ). Jeśli, przeciwnie, liczba jest niższa od mocy miecza wroga, atak się nie udaje i gracz rozpatruje efekt nieudany. 4. Teraz wykonuje czynność, by ukończyć zadanie główne zużywa dwa czerwone żetony dowodów i toczy walkę z wrogiem przedstawionym w opisie zadania. Po walce otrzymuje 8 PZ za ukończenie zadania oraz rozpatruje konsekwencje wymienione na karcie zadania. Następnie zakrywa kartę zadania i ciągnie nowe karty zadań, by wybrać następne zadanie. 5. Przeprowadził dwie akcje i nie chce wykonywać więcej czynności, więc teraz napotyka przeszkodę. W regionie niebieskim są dwie przeszkody, ale rozpatruje tylko jedną z nich. Wybiera walkę z zakrytym srebrnym potworem. Odwraca żeton potwora i toczy walkę. Po walce kończy kolejkę, więc zabiera żetony postaci ze swojej karty postaci. Zaczyna się kolejka gracza po jego lewej stronie. Następnie gracz porównuje swoją sumę z mocą tarczy wroga (liczba obok ). Jeśli liczba jest równa lub wyższa niż moc tarczy wroga, obrona była udana i gracz rozpatruje efekt udana. Jeśli, przeciwnie, liczba jest niższa od mocy tarczy wroga, obrona się nie udaje i gracz rozpatruje efekt nieudana. Następnie, jeśli wróg był potworem, a atak się udał, potwór jest pokonany i jego żeton należy odrzucić. Jeśli gracz nie pokonał potwora, ten pozostaje odkryty w aktualnej strefie przeszkód. Spotkanie z wrogiem w ramach zadania Moc miecza Moc tarczy Efekty wroga Srebrny żeton potwora 6
7 CZYM SĄ WYNIKI Z KOŚCI? Każda kość daje jeden lub więcej wyników rzutu kośćmi. Różne efekty w grze, w tym walki i niektóre skutki kart śledztwa, wymagają od postaci rzutu kośćmi. Podczas walk gracze sumują wyniki z kości, by określić, czy odnieśli sukces, czy ponieśli porażkę. Postacie mogą też zużyć symbole z kości, by wywołać efekty z kart rozwoju. Niektóre karty śledztwa nakazują rzut kośćmi postaci i opisują efekt, który powstaje, jeśli gracz odniesie sukces lub nie. Aby go odnieść, gracz musi uzyskać symbol, ukazany na jego karcie postaci jako sukces. Symbol, który liczy się jako sukces, zależy od postaci. Geralt osiąga sukces dzięki wyrzuceniu symbolu znaku wiedźmińskiego. Pełna lista możliwych symboli na kościach i ich skutków znajduje się pod hasłem Kości na stronie Podręcznika zasad. Ten symbol dodaje do wyniku 1 Ten symbol dodaje do wyniku 1 Ten symbol dodaje do wyniku 1 i2 CZYM JEST RANA? Postacie mogą odnieść dwa rodzaje ran: drobne rany ( ) i ciężkie rany ( ). Żetony ran są dwustronne, a po każdej stronie znajduje się jeden rodzaj rany. Przykładowa walka Geralt napotyka zakrytego srebrnego potwora. Odsłania go i widzi Fledera. Rozpatruje efekt przed rzutem i odnosi jedną drobną ranę: kładzie żeton drobnej rany na swojej karcie postaci. Następnie rzuca kośćmi walki wraz ze swoimi czerwonymi kośćmi postaci i uzyskuje następujące symbole: Te symbole dają w sumie następujący wynik:,1,1 Geralt zużywa 1, by wykorzystać efekt swojej karty rozwoju znaku wiedźmińskiego Igni, który dodaje 2. Zużywa też 1 i 1, by uzyskać 1. Po modyfikacji wyniku, uzyskuje następujący ostateczny rezultat: 4 i 2, akurat tyle, by odnieść sukces przeciw Flederowi zarówno w ataku, jak i obronie. Udany atak Geralta daje mu jeden żeton złota i 1 PZ. Obrona nie była nieudana, więc ten efekt Geralt ignoruje. Następnie, ponieważ atak był udany, Geralt pokonał Fledera, odrzuca jego żeton. d zwycięstwo w grze d Kiedy któryś z graczy ukończy trzecie zadanie główne [ze swoich kart zadań], pozostali gracze mają jeszcze po jednej kolejce, po czym gra się kończy. Gracz, który ma najwięcej PZ, wygrywa. Postacie nie mogą umrzeć, ale mogą odnieść ograniczoną liczbę ran, którą wyznaczają pola akcji z ranami na karcie postaci. Niektóre efekty gry sprawiają, że postać odnosi rany. Gdy postać odniesie ranę, otrzymuje żetony ran we wskazanej przez efekt liczbie. Kładzie je na wolnych polach akcji z ranami na swojej karcie postaci, odwrócone odpowiednią stroną do góry (albo drobna rana, albo ciężka rana). Gdy żeton rany zajmuje pole akcji, postać nie może położyć na tym polu swojego żetonu akcji, a zatem wykonać akcji. Postać może usunąć żetony akcji ze swojej karty postaci na kilka sposobów takich, jak wykonanie akcji odpoczynku, podróż do lokacji z ikoną serca czy rozpatrzenie efektów kart. Pole akcji z raną Drobna rana,1 Ciężka rana 7
8 d dodatkowe zasady d Tutaj wyjaśniono inne zasady ważne dla rozgrywki. PUNKTY ZWYCIĘSTWA Gracze używają toru PZ przy krawędzi planszy do liczenia PZ. Gdy gracz zdobywa PZ, przesuwa znacznik PZ do przodu o liczbę pól równą liczbie zdobytych PZ. Gdy gracz traci PZ, przesuwa znacznik w tył o odpowiednią liczbę pól. KARTY ROZWOJU Karty rozwoju zapewniają postaciom potężne efekty w grze. Te efekty można wykorzystać tylko zgodnie z opisem na karcie (np. raz podczas bitwy ). Niektóre karty nakazują zużyj 1 z tej karty, by efekt karty zadziałał. Każda postać ma własny sposób umieszczania znaczników uniwersalnych na kartach rozwoju. Na przykład Geralt wykonuje akcję mikstury, by położyć znaczniki na swoich kartach eliksirów. Na każdej karcie rozwoju mogą leżeć najwyżej trzy znaczniki uniwersalne naraz. TABELKA WSPARCIA Gracze wykorzystują tabelkę wsparcia, by pokazać aktualne zadanie wsparcia każdej z postaci. W ten sposób na pierwszy rzut oka widzą, jak mogą wykonać zadanie wsparcia dla swoich przeciwników. Gdy gracz wybiera nowe zadanie, musi przesunąć znacznik uniwersalny w rządku Tabelka wsparcia odpowiadającym swojej postaci do kolumny, która pokazuje rodzaj jego aktualnego zadania wsparcia. TOR WOJNY Tor wojny mierzy skalę niepokojów wywoływanych przez Nilfgaardczyków i zapełnia planszę rozmaitymi przeszkodami. Różne efekty w grze nakazują przesunięcie znacznika na Torze wojny w przód, to znaczy o jedno pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Następnie należy położyć wskazaną na torze wojny przeszkodę w regionie, gdzie przebywa aktywny gracz. KATEGORIE Karty rozwoju i niektóre karty śledztwa mają Kategorie, zapisane wytłuszczonymi wielkimi literami (np. Magia). Kategorie nie wywołują efektów same z siebie, ale inne karty często się do nich odnoszą. ZADANIA Tor wojny Niektóre karty śledztwa zawierają opcjonalne Zadania, których gracz może się podjąć dla drobnej nagrody. Postać zachowuje taką kartę jako przypomnienie warunków danego zadania i nagród, które ono przynosi. Niektóre karty śledztwa zawierają zarówno zadanie, jak i kategorię. Aby uniknąć pomyłek, gracz powinien osobno trzymać karty z zadaniami ukończonymi i tymi jeszcze niewykonanymi. KARTY DOBrego LOSU Niektóre efekty nakazują graczom pobranie kart dobrego losu. Gdy gracz pobiera taką kartę, czyta opis i kładzie ją zakrytą na swoim obszarze gry. Każda karta dobrego losu określa, kiedy można nią zagrać, a gracz decyduje, kiedy wykorzystanie karty przyniesie mu największą korzyść. OPÓŹNIENIE DZIAŁAŃ POSTACI Niektóre efekty nakazują postaciom Opóźnienie działań. Oznacza ono konieczność rezygnacji z następnej akcji. Należy wtedy położyć figurkę na boku. Kiedy przyjdzie pora na twoją kolejną akcję, nie wykonuj jej, tylko postaw figurkę. ROZMIESZCZANIE POTWORÓW Niektóre efekty gry wymuszają umieszczenie potworów ( ) w określonych regionach. Aby umieścić potwora w regionie, należy wziąć żeton z wierzchu wskazanego stosu potworów (brązowego, srebrnego albo złotego) i położyć go obrazkiem do dołu na polu potworów w strefie przeszkód wskazanego regionu. Jeśli na tym polu są już potwory, gracz kładzie nowy żeton na wierzchu. ZŁY LOS Niektóre efekty nakazują umieszczenie złego losu ( ) w regionie. Aby to zrobić, gracz kładzie 1 żeton złego losu na polu złego losu w strefie przeszkód tego regionu. Na kartach postaci znajduje się jedno pole złego losu obok każdego pola akcji. Niektóre efekty gry nakazują postaci otrzymać 1. W tym celu gracz kładzie jeden żeton złego losu na dowolnym niezajętym polu złego losu na swojej karcie postaci. Jeśli gracz wykonuje akcję, przy której leży żeton złego losu, odrzuca ten żeton, pobiera jedną kartę złego losu i rozpatruje jej efekt natychmiast. Po rozpatrzeniu karty złego losu odrzuca ją i kontynuuje wybraną akcję. CO DALej? Zajęte pole złego losu Skoro już przeczytaliście instrukcję, jesteście gotowi do pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się wątpliwości, zajrzyjcie do Podręcznika zasad. Poniżej podajemy kilka przykładów najczęściej kontrolowanych zasad: Aby odbyć podróż szlakiem morskim, postać musi wydać ilość złota wskazaną na danym szlaku. Jeśli gracz odniesie ranę, a wszystkie jego pola akcji z ranami są już zajęte, nie pobiera żetonu rany, lecz traci 2 PZ. Jeśli efekt gry poleca graczowi umieścić znacznik złego losu w regionie, gdzie taki żeton już jest, gracz kładzie żeton na wolnym polu złego losu na swojej karcie postaci. 8
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
WARIANT I. rekwizyty:
WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami
935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA TIME OF YOUR LIFE ELEMENTY GRY ZASADY GRY W pudełku z grą znajdziesz: 6 Plansz Gracza; Talię kart Przyjaciół (20 kart); Talię kart Wydarzeń (30 kart); Znaczniki Szczęścia:
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
WSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików
autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy
INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa