Z a w a r t o ś ć pudełk a
|
|
- Ludwik Szulc
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 W p r o w a d z e n i e Le Havre to francuskie miasto, w którym znajduje się drugi co do wielkości (po Marsylii) port morski. Miasto jest charakterystyczne nie tylko ze względu na swój rozmiar, ale również na nietypową nazwę. Holenderski wyraz havre oznacza port. Wyraz w tym brzmieniu wprowadzono do języka francuskiego w XII wieku, jednak obecnie uważa się go za archaiczny i najczęściej zastępuje go le port. Podstawowy mechanizm gry jest prosty. Tura gracza składa się z dwóch części: rozłożenie nowo dostarczonych dóbr na straganach, a następnie wykonanie akcji. Jako akcję gracz bierze wszystkie dobra jednego rodzaju ze straganu albo wykorzystuje jeden z dostępnych budynków. Akcje w budynkach umożliwiają graczowi ulepszenie dóbr, ich sprzedaż albo wykorzystanie ich do zbudowania własnych budynków i statków. Budynki są jednocześnie okazją do inwestycji oraz źródłem przychodów, ponieważ gracze muszą płacić za wejście do budynków, których nie są właścicielami. Statki, z kolei, są przede wszystkim wykorzystywane do dostarczania żywności niezbędnej do utrzymywania robotników. Runda kończy się żniwami po każdych siedmiu turach: podczas żniw wzrastają zasoby zboża i bydła, a gracze muszą nakarmić swoich robotników. Po przeprowadzeniu określonej liczby rund każdy gracz może przeprowadzić jeszcze jedną, końcową akcję, po której gra się kończy. Gracze sumują wartość swoich budynków, statków i zasobów gotówki. Zwycięża ten, kto zdobędzie największą fortunę. Z a w a r t o ś ć pudełk a 1 instrukcja 1 dodatek do instrukcji: przegląd budynków 3 plansze 5 znaczników graczy (po jednym w kolorze gracza) 5 znaczników statków (po jednym w kolorze gracza) 6 arkuszy z żetonami, zawierających: 7 dużych okrągłych żetonów zaopatrzenia - każdy z nich przedstawia 2 żetony dóbr 16 dużych okrągłych żetonów żywności (4x 2/5, 3x 3/4, 3x 5/6, 2x 7/8, 2x 9/10, 1x 11/12, 1x 13/14) 1 duży okrągły żeton gracza rozpoczynającego Łącznie 420 żetonów: 48 monet 1 frank (franki nie liczą się jako dobra) 30 monet 5 franków (w razie potrzeby możesz je rozmieniać na drobne) 60 żetonów Bydło (0x żywność) posiadających Mięso (3x żywność) na odwrocie (nie wolno rozmieniać żywności na drobne) 60 żetonów Zboże (0x żywność) posiadających Chleb (2x żywność) na odwrocie 30 żetonów Żelazo posiadających Stal na odwrocie (Stal może być również wykorzystywana jako żelazo) 42 żetonów Glina posiadających Cegła na odwrocie (Cegła może być również wykorzystywana jako glina) 48 żetonów Drewno (1x energia) posiadających Węgiel drzewny (3x energia) na odwrocie (nie wolno rozmieniać energii na drobne) 42 żetonów Ryba (1x żywność) posiadających Wędzone ryby (2x żywność) na odwrocie 30 żetonów Węgiel (3x energia) posiadających Koks (10x energia) na odwrocie 30 żetonów Skóra posiadających Błam na odwrocie 110 kart: 5 kart podsumowania tury w kolorach graczy (przedstawiające Chłodnię na odwrocie) 33 kart budynków zwykłych (włączając w to budynki początkowe: 1x Kompania budowlana i 2x Firma budowlana) 36 kart budynków specjalnych 20 kart rund posiadających Statek na odwrocie (w grze jest 7 drewnianych statków, 6 żelaznych, 4 stalowe i 3 luksusowe liniowce) 11 kart Pożyczka 5 kart przebiegu rund po jednej dla rozgrywek w 1, 2, 3, 4 i 5 graczy. P r z y g o t o w a n i e gry oraz objaśnienie poszczególny c h komponentów W Le Havre możesz grać wybierając wariant pełny lub skrócony. Zmiany, które są konieczne do wprowadzenia w wariancie skróconym, zostały opisane na końcu tego rozdziału. Poniższa tabela pokazuje ile rund należy rozegrać w zależności od liczby graczy: Liczba graczy: Liczba rund (wariant pełny) (20) Czas trwania w minutach (wariant pełny) (210) Liczba rund (wariant skrócony) (15) Czas trwania w minutach (wariant skrócony) (150) Grę w 5 osób zalecamy rozgrywać jedynie wtedy, kiedy wszyscy gracze mają już doświadczenie w Le Havre. 1
2 5. Ulepszanie dóbr: Każdy żeton dobra ma dwie strony: jedna z nich przedstawia dobro podstawowe, a druga ulepszone (co można rozróżnić po obramowaniu). Poprzez stragany do gry wprowadzane są jedynie dobra podstawowe. Dobra te można ulepszyć wykorzystując akcje oferowane przez budynki. 4. Żetony dóbr i pieniędzy: Umieść żetony dóbr i pieniędzy na polach odpowiednich magazynów. Nie ma potrzeby kłaść na nich wszystkich żetonów; większość z nich możesz zostawić w pudełku i dołożyć, gdy zacznie ich brakować. Na planszy znajduje się 6 magazynów różnych rodzajów dóbr oraz monet 1-frankowych (Skarbiec też jest magazynem) wraz z odpowiadającymi im straganami. Dla węgla, skór oraz monet 5-frankowych są tylko magazyny (nie ma straganów). Franki są pieniędzmi w tej grze. 7. Początkowe zasoby: Każdy gracz rozpoczyna grę (w pełnym wariancie) posiadając 5 franków oraz 1x węgiel. 6. Początkowy stan Straganów: Zanim rozpoczniesz grę (w pełnym wariancie), umieść 2 franki, 2x ryba, 2x drewno i 1x glina na odpowiednich straganach. (Patrz tekst obok straganów.) 8. budynki specjalne: Potasuj karty budynków specjalnych i umieść 6 z nich (zakrytych) na polu Budynki specjalne. Pozostałe karty budynków specjalnych nie są potrzebne, więc odłóż je do pudełka. Wartość Akcja 9. Karty budynków: W grze występują dwa rodzaje kart budynków: budynki zwykłe i specjalne (oznaczone kotwicą). Na kartach znajduje się informacja dotycząca tego jak dany budynek można wykorzystać: każda karta ma dwa lub trzy rzędy symboli. Numer kolejny Opłata Koszt budowy wejściowa 3. Żetony zaopatrzenia: Potasuj 7 żetonów zaopatrzenia i umieść je zakryte na okrągłych polach widocznych na planszach gry. Następnie umieść znaczniki statków wszystkich graczy z boku pierwszej planszy, obok pierwszego żetonu zaopatrzenia. 2. Zasoby graczy: Daj każdemu graczowi w jego kolorze: 1 znacznik gracza, 1 znacznik statku oraz jedną kartę podsumowania tury (po odwróceniu może służyć jako Chłodnia). 1. Plansze gry: Umieść 3 plansze gry, jedna obok drugiej, pośrodku stołu. Każda z nich ma numer w lewym górnym rogu. Planszę ze Skarbcem połóż z lewej strony, planszę z miejscem na trzy obszary Projektów budynków w środku, a planszę z miejscami na statki z prawej strony. Przygotowanie gry należy zmodyfikować w przypadku rozgrywki w skróconym wariancie: Na siedmiu straganach rozłóż odpowiednio: 3x 1 frank, 3x ryba, 3x drewno, 2x glina, 1x żelazo, 1x zboże oraz 1x bydło (patrz tekst na polu Budynki specjalne na planszy gry) Na początku gry rozdaj każdemu: 5x 1 frank, 2x ryba, 2x drewno, 2x glina, 2x żelazo, 1x bydło, 2x węgiel i 2x skóra. Wybierając karty zwykłych budynków zostaw te z małymi jasnymi ptaszkami, a odrzuć te z dużymi. Budynki specjalne zostaw w pudełku. Nie będą wykorzystywane. W skróconej rozgrywce jednoosobowej zaczynasz posiadając kartę Drewniany statek o wartości 2. Dodatkową kartę Drewniany statek o wartości 2 umieść na polu Drewniane statki na planszy. 2
3 10. Początkowe budynki w mieście: Wybierz z talii kart i umieść obok planszy zielone karty budynków: Kompania budowlana oraz dwie karty Firma budowlana. Te budynki zostały zbudowane jeszcze przed rozpoczęciem gry i należą do miasta. 11. Wybór właściwych kart zwykłych budynków: Tabelka znajdująca się na rewersie każdej karty zwykłego budynku wskazuje, czy dana karta będzie wykorzystywana w grze, czy nie. Duże ciemne ptaszki oznaczają pełny wariant gry; małe jasne ptaszki wskazują na wariant skrócony. Usuń z gry wszystkie karty, które nie posiadają ptaszka obok właściwej liczby graczy. Wyjątek: jeśli karta zawiera tekst Start zamiast symbolu ptaszka - umieść ją jako jedną z trzech budynków początkowych. Przykład: Podczas gry trzyosobowej w wariancie pełnym usuń kartę Dok, a kartę Tartak pozostaw. (Fragmenty rewersów tych kart pokazano po prawej stronie). Rodzaj budynku 12. Projekty budynków: Potasuj pozostałe karty zwykłych budynków i podziel je na 3 stosy jednakowego rozmiaru. W każdym stosie osobno ułóż karty w kolejności numerów umieszczonych w prawym górnym rogu tak, aby karta o najniższym numerze znajdowała się na wierzchu stosu. Każdy stos połóż na osobnym polu Projektów budynków (plansza 2) i rozsuń go tak, aby widoczna była dolna linia każdej karty. Karty z wierzchu stosów reprezentują budunki, które można zbudować lub kupić. Rozsunięcie stosów zwykłych budynków powoduje, że gracze od początku gry wiedzą kiedy będzie można dany budynek zbudować lub kupić (oraz jakie dobra wymagane są do jego budowy). 13. Karty RUND: Odwróć karty rund na stronę z napisem Żniwa (albo Brak żniw ) i ułóż je w kolejności numerów rund dla właściwej liczby graczy. Numery rund umieszczono na okrągłych brązowych polach tuż obok cyfry oznaczającej liczbę graczy. Usuń z gry karty, które w wierszu dla pożądanej liczby graczy nie posiadają oznaczenia numeru rundy. Złóż wybrane karty rund w stos odkrytych kart tak, aby karta dla rundy 1 znajdowała się na wierzchu (a za nią kolejno następne), a potem umieść stos na polu Karty rund na planszy 3. W skróconym wariancie gry wybierz te karty rund, które posiadają po dwa okrągłe pola z numerami rund (korzystaj z liczb umieszczonych na małych jasnych polach). 14. Karty statków: Nowe statki wprowadzane są do gry poprzez odwrócenie karty rundy, gdy zostanie ona wykorzystana. Karty statków (reprezentujące pełną gamę - od drewnianych statków do luksusowych liniowców) buduje się tak samo jak karty zwykłych budynków. W pierwszej linii na karcie umieszczono koszt budowy, w drugiej wartość (a pod nią koszt zakupu), rodzaj statku oraz symbol statku. 15. Karty Pożyczki: Na wszelki wypadek, na początku gry, umieść karty Pożyczka obok planszy. Istnieje jednak pewne prawdopodobieństwo, że nie będą wykorzystane w trakcie rozgywki. Podczas rozgrywki dwuosobowej w wariancie skróconym gracze rozpoczynają posiadając po jednej karcie drewnianego statku o wartości 2. Ułóż karty rund zgodnie z kolejnością wskazaną przez liczby na małych jasnych okrągłych polach (a nie dużych ciemnych). Korzystaj z kart podsumowania rundy opisujących wariant skrócony. Weryfikując numer gracza rozpoczynającego (podczas odwracania karty rundy) nie bierz pod uwagę górnej cyfry (ciemne tło), tylko niższą cyfrę (jasne tło) w odpowiednim rzędzie. (patrz też Wskazówki zwiększające płynność rozgrywki, str. 11) 16. Podsumowanie rundy: W każdej rozgrywce wykorzystywana jest tylko jedna karta przebiegu rund (dedykowana odpowiedniej liczbie graczy). Z jednej strony opisano na niej przebieg rund w wariancie pełnym, a z drugiej w wariancie skróconym. 17. Żetony żywności: Umieść żetony żywności obok planszy. 3
4 P r z e b i e g gry Podczas etapu zwykłych rund, rozegrajcie z góry określoną liczbę rund (zależną od liczby graczy). Runda składa się z siedmiu indywidualnych tur graczy oraz, następującego po nich, rozstrzygnięcia odpowiedniej karty rundy. W trakcie etapu końcowego gry, każdy gracz przeprowadzi jedną (finalną) akcję, po wykonaniu której podsumuje wartość posiadanych dóbr. Wygra ten, który zdobył największą fortunę. P r z e b i e g rundy Grę rozpoczyna ten, kto mieszka najbliżej rzeki/jeziora/morza. Ten gracz otrzymuje żeton gracza rozpoczynającego. Po zakończeniu jego tury grę kontynuuje osoba siedząca po lewej (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Kartę rundy rozstrzyga się po każdej siódmej turze. Gracze będą więc rozgrywać różną liczbę tur w rundzie. Żeton gracza rozpoczynającego nie ma stałej funkcji w grze i nie jest przekazywany pomiędzy graczami. Jego jedynym celem jest pomoc w zrozumieniu gry. T u r a gracza Podczas swojej tury wykonaj dwie akcje obowiązkowe (najpierw akcja zaopatrzenia, a następnie akcja główna) oraz ewentualnie akcje dodatkowe. Dodatkowymi akcjami są zakup i sprzedaż, które możesz przeprowadzać w dowolnym momencie swojej tury (nawet przed akcjami obowiązkowymi). A k c j a zaopat r z e n i a Podczas każdej pierwszej akcji każdego gracza do portu przybywają nowe dobra. Umieść je na odpowiednich straganach. Na początku gry żetony zaopatrzenia są zakryte. Gracz wykonujący ruch umieszcza swój drewniany statek na najbliższym wolnym żetonie zaopatrzenia (zgodnie z kierunkiem wskazywanym przez strzałkę). W momencie, gdy gracz podczas swojego ruchu postawi na nim swój znacznik, odwraca go i pozostawia odkryty do końca gry (nie zmieniając jego lokalizacji). Na każdym żetonie zaopatrzenia widnieją dwa różne symbole (dobra lub franki). Weź po jednym żetonie z magazynów wskazanych rodzajów i umieść je (stroną dobra podstawowego ku górze) na odpowiadających im straganach. Ramka wokół żetonów dóbr wskazuje, która strona reprezentuje dobro podstawowe, a która ulepszone. Tura, w której znacznik statku jednego z graczy dotrze do siódmego znacznika zaopatrzenia, jest ostatnią w rundzie. Po jej zakończeniu rozstrzygnijcie bieżącą kartę rundy (patrz Koniec rundy na stronie 7). Na tym runda się kończy. Następnie rozegrajcie pierwszą turę kolejnej rundy (rozpoczyna gracz siedzący po lewej od uprzednio rozpoczynającego) od akcji zaopatrzenia związanego z pierwszym żetonem zaopatrzenia. Gracze układają swoje statki na żetonach zaopatrzenia. Dwa żetony zostają umieszczone na odpowiednich straganach. Odsetki od pożyczek: Na jednym z siedmiu żetonów zaopatrzenia widnieje napis Odsetki. Za każdym razem, kiedy dowolny gracz umieści statek na tym żetonie, wszyscy gracze, którzy mają niespłaconą pożyczkę, muszą natychmiast zapłacić dokładnie 1 franka jako odsetki (bez względu na to, ile pożyczek zaciągnęli). Każdy pożyczkobiorca, który nie jest w stanie zapłacić 1 franka, musi albo sprzedać budynek (lub statek), albo wziąć kolejną pożyczkę (patrz Karty pożyczek str. 10) i z niej zapłacić 1 franka odsetek. Wszyscy gracze posiadający co najmniej jedną pożyczkę płacą dokładnie 1 franka odsetek w każdej rundzie. 4
5 A k c j a główna Akcja główna jest obowiązkowa i następuje po akcji zaopatrzenia. W ramach tej akcji musisz wybrać jedną z dwóch czynności: zabrać dobra ze straganu albo wykorzystać akcję budynku. Akcja główna A: zabierz dobra ze straganu Zabierz wszystkie żetony (dobra albo franki) z jednego z siedmiu straganów. Twoje miejsce na zasoby nie jest ograniczone. Wszystkie dobra i franki musisz trzymać odkryte na stole. Nie możesz ich ukrywać przed innymi graczami. Akcja główna B: wykorzystaj akcję budynku Wejście do budynku: Większość kart budynków umożliwia odwiedzającym je graczom wykonanie akcji (np. zbudowanie dodatkowego budynku albo przetworzenie dóbr podstawowych na ulepszone). Aby skorzystać z akcji budynku musisz do niego wejść, czyli przenieść swój znacznik gracza na kartę niezajętego budynku. Możesz wejść zarówno do budynków będących własnością miasta, jak i innych graczy. Kwestie związane z budynkami opisano na stronie 6 oraz w Spisie budynków. Opłata wejściowa: Dość często za skorzystanie z budynku pobierana jest opłata. Wskazano ją w prawym górnym rogu karty budynku (pomiędzy kosztem budynku a jego numerem kolejnym). Opłatę tą musisz przekazać właścicielowi budynku w postaci dóbr lub franków zanim wejdziesz do tego budynku i go użyjesz. Jeśli koszt podany we frankach oraz w dobrach jest przedzielony symbolem /, musisz przekazać danemu graczowi jedną z tych dwóch rodzajów opłat. Nie możesz wchodzić do budynku, jeśli nie stać cię na poniesienie opłaty wejściowej. Po wejściu do budynku musisz wykonać dostępną tam akcję. Uwaga: żywność możesz zawsze zastąpić frankami w stosunku 1:1. Franków jednak nigdy nie możesz zastąpić żywnością. A k c j e dodat k o w e: Kupowanie i Sprzedaż Kupowanie Poza akcją zaopatrzenia oraz akcją główną możesz kupić jedną lub więcej kart budynków oraz/lub kart statków w dowolnym momencie swojej tury (nawet zanim wykonasz akcję zaopatrzenia lub główną). (Patrz Wyjaśnienie zasad, str. 9) Budynki: możesz w dowolnym momencie kupić budynki będące własnością miasta oraz budynki znajdujące się na wierzchu trzech stosów Projektów budynków. Przeważnie cena zakupu jest równa wartości budynku. Niektóre budynki mają jednak cenę wskazaną poniżej wartości (jako Koszt ). Jednorazowo możesz kupić więcej niż jeden budynek z tego samego stosu w miarę, jak kolejno kupowane budynki stają się dostępne. 5 Pomimo, że pieniądze nie są traktowane jako dobro, monety o wartości 1 franka można wziąć ze straganu (tak jak rybę, drewno, glinę, żelazo, zboże czy bydło). Jednakże węgiel oraz skóry można uzyskać jedynie przeprowadzając akcje w odpowiednich budynkach. Można korzystać z budynków jedynie wtedy, kiedy gracz do nich wchodzi. Gracz nie może ponownie skorzystać z budynku, w którym do tej pory miał swój znacznik (nie wychodząc z niego). Nie wolno wchodzić do budynków, które znajdują się aktualnie w obszarze Projektów budynków (te budynki nie zostały jeszcze zbudowane). Gracz musi uiścić opłatę wejściową, kiedy korzysta z akcji w danym budynku. Jeśli budynek należy do miasta, opłatę przekazuje się do Skarbca (magazyn). Gracze nie płacą za wejście do własnych budynków. Przykład: Anna wykorzystuje Armatora, który wymaga dwóch żywności w ramach opłaty wejściowej. Zamiast 2 żywności Anna może zapłacić albo 2 franki, albo 1 franka i 1 żywność. Jeśli Armator należy do niej, nie musi nic płacić. Budynki oraz statki mogą nie tylko być budowane, ale również mogą zostać kupione. Wartość Banku to 16 franków, jednak cena jego zakupu to aż 40 franków.
6 Statki: możesz kupić tylko odkrytą kartę leżącą na wierzchu każdego stosu statków. Koszt każdego statku jest wyższy od jego wartości oraz tak samo jak na kartach budynków jest wskazany poniżej jego wartości. Uwaga: możesz kupować statki nawet jeśli nikt jeszcze nie wybudował Stoczni: stocznie są wymagane do budowy statków. Sprzedaż Możesz odsprzedać budynki oraz statki miastu. Tego rodzaju akcję możesz przeprowadzać nawet podczas tur innych graczy, za wyjątkiem momentów, w których wykonują akcje. Cena sprzedaży budynków oraz statków jest równa połowie ich wartości. Sprzedany budynek odłóż do grupy pozostałych budynków należących do miasta. Sprzedany statek odłóż natomiast na wierzch stosu statków tego samego rodzaju. Uwaga: - Znacznik innego gracza leżący na budynku należy zawsze zwrócić właścicielowi, gdy dany budynek zostaje kupiony lub sprzedany (ludzie odsyłani są do domów). Zasada ogólna: znacznik gracza leży na kartcie budynku do czasu, gdy jego właściciel przesunie go do innego budynku albo karta zmieni właściciela. - Nie możesz sprzedać i kupić tego samego budynku w jednej turze (patrz Reguły dla zaawansowanych graczy, str. 12). - Nie możesz sprzedawać budynków i statków innym graczom. Ten drewniany statek ma wartość 2 franków. Cena jego zakupu to jednak 14 franków. Luksusowe liniowce nie mogą być kupowane! Trzeba je zbudować. Gracze mogą sprzedawać budynki i statki w dowolnym momencie za połowę wartości. Wartość może być inna niż cena zakupu i jest wskazana po lewej stronie nazwy karty. Zakup i sprzedaż budynku umożliwia graczom opróżnienie ich z przebywających w nich znaczników graczy, a następnie wejście do nich. Ta zasada odnosi się w szczególności do karty budynku Czarny rynek (patrz Spis budynków). Budynki i statki Wznoszenie nowych budynków Nowe budynki możesz budować wykorzystując akcję w budynku Kompanii budowlanej lub w jednej z dwóch Firm budowlanych. Na początku gry te budynki należą do miasta. Wchodząc do jednego z tych budynków możesz zbudować dowolny budynek leżący na wierzchu stosów w obszarze Projektów budynków płacąc odpowiedni koszt budowy. Materiały budowlane wymagane do budowy zostały wskazane na górze karty budynku (oraz na dole karty - jako powtórzenie). Budynki początkowe umożliwiają wznoszenie nowych budynków. Uwaga: nie można za ich pomocą budować statków - tylko budynki. Uwaga: cegłę możesz zawsze wykorzystać w zastępstwie gliny, a stal w zastępstwie żelaza. Dalsze wyjaśnienia odnośnie kart budynków znajdują się w Spisie budynków, zawierającym pełną listę wszystkich kart budynków. Budowanie statków Statki umożliwiają ich właścicielom obniżenie ilości żywności, którą muszą zapłacić na koniec każdej rundy. Po zakończeniu każdej rundy, gdy odwrócona jest karta rundy, do gry wprowadzany jest nowy statek (patrz Koniec rundy / Nowy statek na stronie 8). Te statki możesz budować w jednej ze Stoczni (jeden statek w trakcie jednej wizyty). Statki pomagają graczom w spełnieniu kryteriów związanych z żywnością. W trakcie gry w 3-5 osób dostępne są dwie Stocznie. W rozgrywce jedno- lub dwuosobowej dostępna jest tylko jedna Stocznia. 6
7 Aby zbudować statek musisz zapłacić opłatę wejściową (dla właściciela Stoczni) oraz przekazać do odpowiednich magazynów zasoby wymagane do budowy statku wraz z trzema jednostkami energii (patrz: statki na odwrocie kart rund). Energię możesz pozyskać z drewna (którego ulepszenie to węgiel drzewny) albo węgla (którego ulepszenie to koks). Przypadek specjalny: Pierwszy gracz, który chce zbudować statek inny niż drewniany (żelazny, stalowy lub luksusowy liniowiec) w danej Stoczni, musi najpierw zmodernizować tę Stocznię umieszczając na niej 1 cegłę. Leży ona na niej do końca gry jako przypomnienie, że ta Stocznia została już zmodernizowana dla wszystkich graczy. Stocznię można zmodernizować jedynie podczas budowy statku. Nie musisz być właścicielem Stoczni, żeby ją zmodernizować. Statki są bardzo ważne! Długofalowe planowanie zaspokajania potrzeb żywnościowych w tej grze jest niezmiernie ważne. Jeśli nie uzbierałeś wystarczającej ilości zboża lub bydła na początku gry, powinieneś jak najwcześniej zbudować albo nawet kupić statek. W przeciwnym razie jest wysoce prawdopodobne, że większą część gry spędzisz na próbach zdobywania żywności. W dalszej grze budowa statków stanie się ważna dla wszystkich graczy. Tej gry nie da się wygrać bez posiadania statków. Statki buduje się w Stoczniach. Pierwszy gracz, który chce zbudować statek inny niż drewniany w danej Stoczni, musi najpierw zmodernizować ją płacąc 1 cegłę. K o n i e c rundy Po każdej siódmej turze należy rozstrzygnąć wierzchnią kartę rundy ze stosu kart rund. W tym celu: Należy wziąć pod uwagę linię wskazującą odpowiednią liczbę graczy. Druga liczba w tej linii wskazuje bieżący numer rundy. W wariancie pełnym należy patrzeć na liczbę w brązowym kółku, a w wariancie skróconym na liczbę w jasnym kółku. Trzecia liczba, widoczna na symbolu garnka, wskazuje ilość żywności, którą każdy z graczy musi zapłacić w trakcie fazy żywienia. Czwarte miejsce w tej linii przeznaczone jest na symbol budynku (patrz Miasto wznosi nowy budynek). Po prawej stronie umieszczono numer gracza rozpoczynającego, który ma znaczenie tylko na początku rundy (patrz: pierwszy punkt w rozdziale Wskazówki zwiększające płynność rozgrywki, strona 11). Żniwa W trakcie żniw, gracze otrzymują zboże oraz bydło. Każdy, kto posiada co najmniej 1 zboże, otrzymuje dodatkowe 1 zboże. Każdy, kto posiada co najmniej 2 sztuki bydła, otrzymuje 1 dodatkową sztukę bydła. W rundach oznaczonych brak żniw nie jest rozdawane ani zboże, ani bydło. Faza żywienia Każdy gracz musi przekazać do zasobów ogólnych żywność w wysokości wskazanej na symbolu garnka na karcie rundy. Statki pomagają spełnić to wymaganie: każdy twój statek pomniejsza ilość żywności, którą musisz zapłacić, o liczbę wskazaną w tabeli na karcie statku. Jeśli nie posiadasz wystarczająco dużo żywności musisz: albo sprzedać budynki, albo wziąć kartę pożyczki (lub kilka kart) (patrz karty pożyczek, strona 10). Jeśli runda nie jest oznaczona brak żniw, to gracze otrzymują zboże i bydło. Gracz nie może otrzymać więcej niż 1 żetonu zboża i 1 żetonu bydła podczas żniw. Gracze oddają żywność. Statki redukują ilość żywności, którą gracz musi oddać (zgodnie z tabelką na karcie statku). 7
8 - Uwaga: każdy frank liczy się jako 1 żywność. Możesz opłacić całość albo część wymaganej żywności we frankach. - Po zbudowaniu statku weź odpowiedni żeton żywności. Żeton ten wskazuje o ile mniej żywności musisz płacić w trakcie każdej fazy żywienia. - Jeśli twój statek dostarcza więcej żywności niż jest to wymagane albo jeśli nie jesteś w stanie zapłacić dokładnej ilości żywności (np. płacisz żetonem mięso, bo nie masz dobra dającego mniej żywności), nie otrzymujesz z powrotem nadmiarowej żywności. Miasto wznosi nowy budynek Symbole oraz widoczne na niektórych kartach rund wskazują, że należy dodać kartę budynku zwykłego lub specjalnego do puli budynków należących do miasta. - Karta budynku zwykłego : jeśli miasto buduje zwykły budynek, popatrz na karty leżące na wierzchu trzech stosów w obszarze Projektów budynków. Wybierz kartę o najniższym numerze kolejnym (w prawym górnym rogu). - Karta budynku specjalnego : jeśli miasto buduje budynek specjalny, odwróć wierzchnią kartę z zakrytego stosu kart budynków specjalnych (patrz karta budynku Targowisko w Spisie budynków). Miasto wznosi budynek Nowy statek Na koniec odwróć kartę rundy na stronę ze statkiem i umieścić ją na stosie kart statków tego samego rodzaju (patrz Plansza gry numer 3). Następna runda Następną rundę rozpoczyna kolejny gracz (patrz również: pierwszy punkt rozdziału Wskazówki zwiększające płynność rozgrywki, strona 11). Karta przebiegu rund Karta przebiegu rund obrazuje podsumowanie wszystkich kart rund. Pierwszy rząd na karcie wskazuje numer rundy (w brązowym okręgu). Drugi rząd (liczba pod numerem rundy, na symbolu garnka) wskazuje ilość żywności, którą każdy gracz musi przekazać robotnikom na koniec rundy. Trzeci rząd wskazuje, czy po zakończeniu rundy miasto będzie budowało budynek zwykły lub specjalny, albo czy żniwa nie nastąpią. Czwarty i piąty rząd wskazują, która karta statku będzie wprowadzona do gry po odwróceniu karty rundy. Przykładowo, cyfra 2 oraz napis Drewno oznacza Drewniany statek o wartości 2 franków. Karta rundy staje się kartą statku. Kłódka oznacza, że ta karta nie oferuje możliwości wykonania akcji w budynku. Budynki specjalne są oznaczone kotwicą. Symbol plus wskazuje, że budynek posiada dodatkową wartość na koniec gry. 8
9 E ta p końcowy Etap zwykłych rund kończy się, po rozegraniu ostatniej karty rundy. Potem następuje etap końcowy. A k c j a końcowa Wszyscy gracze (kolejno) przeprowadzają po jednej turze, w trakcie której wykonują akcję końcową jedną z akcji głównych (patrz str. 5). Nie możesz wykonywać akcji zaopatrzenia i kupna. Nie musisz również spłacać odsetek. Możesz jednak spłacać pożyczki oraz sprzedawać budynki i statki. Swoją akcję końcową przeprowadza najpierw gracz rozpoczynający, a po nim kolejni gracze. Na koniec gry, każdy gracz może przeprowadzić dokładnie jedną akcję główną. W tym etapie (i tylko w nim) znaczniki graczy można umieszczać na kartach budynków aktualnie zajętych przez innych graczy. Uwaga: W etapie końcowym (i tylko wtedy) dozwolone jest umieszczanie znaczników graczy w budynkach, w których już znajdują się znaczniki innych graczy. Dzięki temu każdy ma szansę odwiedzić dowolnie wybrany budynek. Jedynym budynkiem, do którego nie można wejść to ten, w którym gracz aktualnie się znajduje. K o n i e c gry oraz Zwy c i ę z c a Gra kończy się natychmiast po przeprowadzeniu akcji końcowych. Wygrywa najbogatszy gracz. Bogactwo określa się przez zsumowanie: Wartości budynków i statków (liczba po lewej stronie nazwy budynku) Dodatkowej wartości budynków oznaczonej symbolem (np. Bank), która jest zależna od innych, posiadanych przez ciebie budynków (patrz: opis i ilustracja na kartach). Posiadanej gotówki. Karnej opłaty: 7 franków za każdą niespłaconą pożyczkę. Dobra w twoich zasobach nie mają żadnej wartości (wyjątek: Narzędziownia). W przypadku remisu wszyscy remisujący wygrywają. Most nad Sekwaną jest popularną akcją końcową, ponieważ umożliwia graczom zamianę posiadanych dóbr na franki. Zwycięzcą zostaje gracz posiadający największą fortunę, uwzględniając wartość budynków, wartość statków oraz gotówkę. W a ż n e wsk a z ó w k i (Przeczyta j przed pierwszą rozgrywk ą!) D o d at k o w e wyjaśnienie niek t ó r y c h zasad Różnica pomiędzy budowaniem a kupnem Możesz budować lub kupować wszystkie budynki oraz statki. Możesz wybrać dowolny sposób ich pozyskania. Z reguły będziesz je budować. Ta różnica jest bardzo ważna, ponieważ: Budowanie jest zawsze akcją główną, która wymaga posiadania odpowiednich surowców. Taką akcję musisz przeprowadzić w budynku umożliwiającym budowanie, np. Kompania budowlana albo jedna z Firm budowlanych. Kupowanie jest zawsze akcją dodatkową, która wymaga pieniędzy. Bez względu na metodę pozyskania budynku, kartę zbudowanego lub kupionego budynku umieszczasz przed sobą na stole. Możesz budować tylko budynki znajdujące się w obszarze Projektów budynków Budynki znajdujące się na wierzchu stosów Projektów budynków możesz kupić albo zbudować. Nie możesz jednak budować budynków należących do miasta. Możesz je tylko kupić (te budynki już zostały zbudowane). Przykład: w ramach swojej akcji dodatkowej Martyna kupuje Targowisko za 6 franków i natychmiast wykorzystuje je w ramach akcji głównej. Budynki początkowe również można kupować. 9
10 Brak limitu żetonów Ogólne zasoby żetonów (dobra oraz franki) nie są ograniczone. Jeśli któryś rodzaj żetonów wyczerpie się, wykorzystaj żeton wielokrotności 5x znajdujący się z drugiej strony żetonu 2 żywności. Żeton umieszczony w tym miejscu liczy się jak 5 żetonów tego rodzaju. Pusty obszar Projektów budynków Jeśli dowolny z trzech obszarów Projektów budynków zostanie opróżniony, pozostaje pusty do końca gry. Możesz rozmieniać pieniądze, ale nie żywność i energię W dowolnym momencie gry możesz wymienić pięć monet o nominale 1 franka na jedną monetę o nominale 5 franków (i odwrotnie) oraz otrzymywać resztę, jeśli zapłaciłeś więcej niż jest wymagane. Jeśli zapłacisz opłatę wejściową w postaci żywności albo zapłacisz żywnością podczas fazy żywienia, nie otrzymujesz zwrotu ewentualnej nadpłaty. Ta sama reguła ma zastosowanie, gdy zapłacisz za dużo energii za wykonanie akcji w budynku: nadwyżka energii nie jest zwracana. Wszystkie zaokrąglenia są zawsze na twoją niekorzyść W wielu budynkach możesz zarobić pół dobra, pół franka albo musisz zapłacić pół jednostki energii. Zaokrąglaj zawsze na swoją niekorzyść: jeśli masz otrzymać pół czegoś, zaokrąglij w dół. Jeśli masz zapłacić pół czegoś, zaokrąglij w górę. Powyższy przykład to 25 franków. Nigdy nie ma potrzeby zaokrąglania podczas sprzedaży budynków lub statków. Ich wartość jest zawsze liczbą parzystą. K a r t y poży c z e k Wzięcie pożyczki: Możesz wziąć jedną lub więcej pożyczek jedynie w sytuacji, w której nie jesteś w stanie spłacić odsetek od posiadanych pożyczek (patrz Akcja zaopatrzenia, str. 4) albo nie posiadasz wystarczającej ilości żywności podczas fazy żywienia (patrz Koniec rundy, str. 7). W takiej sytuacji najpierw musisz wykorzystać wszystkie swoje zasoby żywności i pieniędzy. Dopiero jeśli to nie wystarcza, możesz wziąć nową pożyczkę. Biorąc pożyczkę musisz wziąć kartę pożyczki i położyć ją przed sobą na stole (odkrytą). W ramach każdej pożyczki otrzymujesz 4 franki. Nigdy nie ma przymusu sprzedawania budynków. Spłata pożyczki Pożyczkę możesz spłacić w dowolnym momencie gry (nawet tuż przed spłatą odsetek). Koszt spłaty to 5 franków. Po zakończeniu gry odejmij 7 franków za każdą niespłaconą pożyczkę, którą posiadasz (patrz Koniec gry oraz Zwycięzca, str. 9). B u d y n k i W grze występuje pięć rodzajów kart budynków: (Rz) rzemieślnicze, (Go) gospodarcze, (Pr) przemysłowe oraz (Pu) publiczne. Targowisko, Gliniane wzgórze oraz Czarny rynek traktowane są jako (Ps) pseudo budynki i nie są oznaczone żadnym symbolem. Zapożyczanie się w celu zakupu budynku, statku albo poniesienia opłaty wejściowej nie jest dozwolone. Jeśli zabrakło kart pożyczek, można wykorzystać drugą stronę karty pożyczki: rewers karty pożyczki przedstawia 3 pożyczki. Wskazówka: jest bardzo prawdopodobne, że zwycięzca musiał się kilkakrotnie zapożyczać w trakcie gry. (Jedną z możliwości jest wejście w posiadanie Sądu Rejonowego, patrz Spis budynków). Większość budynków umożliwia odwiedzającym wykonanie w nich akcji. Pozostałe (przykładowo Bank) nie umożliwiają wykonywania w nich żadnych akcji. Tego rodzaju budynki są więc ważne jedynie dla ich właścicieli. Takie karty oznaczono symbolem kłódki w górnej części karty. Na początku gry ważne są tylko budynki rzemieślnicze (patrz Targowisko oraz Rynek miejski w Spisie budynków). Różnica pomiędzy różnymi rodzajami budynków staje się istotna w późniejszym 10
11 czasie, ze względu na budynki: Ratusz oraz Bank (budynki zwykłe), jak również na Siedzibę cechu oraz Park przemysłowy (budynki specjalne). Wartość tych budynków zależna jest od rodzajów innych budynków posiadanych przez ich właściciela. Symbol umieszczono na wszystkich kartach, których wartość jest zależna od innych kart albo od dóbr (patrz ilustracja karty Bank na str. 10). Uwaga: Karty, na których widnieją ikony Młota albo Wędkarza dają premie właścicielowi Glinianego wzgórza, Kopalni węgla, Łowiska oraz Rynku miejskiego (patrz Spis budynków). Symbol / pomiędzy informacjami oznacza, że obowiązująca jest tylko jedna albo druga informacja (a nie obie jednocześnie). W innych przypadkach rozdzielne informacje zawsze interpretuje się jako i, ewentualnie lub. Przykładem mogą być karty Targowisko i Biuro, które umożliwiają wykonanie jednocześnie kilku akcji. Symbol strzałki wskazuje na możliwość ulepszenia, czyli przetworzenia dóbr jednego rodzaju na dobra innego rodzaju. Akcję przetworzenia możesz powtórzyć dowolną liczbę razy, chyba że wskazano limit. Limit zobrazowano w postaci liczby na strzałce. Limit określa, ile razy możesz przeprowadzić przetworzenie (np. 6x ). Niekiedy ponad strzałką widnieje również warunek nakazujący zapłatę energią: za każde przetworzenie osobno albo jednorazowo za wszystkie przetworzenia wykonywane w tej akcji (np. Piekarnia i Cegielnia). Energię dostarczają dobra: drewno (węgiel drzewny) i węgiel (koks). W s k a z ó w k i zwiększające pły n n o ś ć rozgrywki Kto wykonuje pierwszy ruch w rundzie? Za każdym razem, gdy odwracasz kartę rundy na stronę prezentującą statek, cyfra widniejąca po prawej stronie (w odpowiednim rzędzie) na nowej karcie rundy wskazuje gracza, który będzie wykonywał pierwszy ruch w nowej rundzie: 1 to gracz rozpoczynający, 2 to gracz po jego lewej stronie, itd. Kontrolowanie tej cyfry również pomaga pamiętać o konieczności odwracania rozstrzygniętej karty rundy. W wariancie skróconym, wykorzystaj dolną z dwóch cyfr (na jasnym tle). Chłodnia Chłodnia, znajdująca się na odwrocie karty podsumowania tury, pomaga kontrolować poziom żywności niezbędnej pod koniec rundy. Możesz w niej przechowywać żetony żywności, które zapłacisz na koniec rundy. Możesz w niej również umieścić żetony żywności, aby pamiętać ile żywności zapewniają twoje statki (patrz Faza żywienia, str. 7). Ogłoszenie żniw Na koniec rundy, gracz wykonujący ostatnią turę powinien powiedzieć na głos Żniwa tak, aby nikt nie zapomniał wziąć przysługującego zboża i bydła. Możesz również sprzedawać budynki Łatwo zapomnieć, że budynki możesz sprzedawać w dowolnym momencie. Niedoświadczony gracz może uważać, że nie stać go na opłatę wejściową i zrezygnować z tej akcji, podczas gdy mógłby sprzedać budynek i w ten sposób uzbierać niezbędną kwotę. Sprzedaż tanich budynków i drewnianych statków może stać się opłacalna zwłaszcza pod koniec gry. Odwracaj budynki Sugerujemy układanie budynków do góry nogami, aby pozostali gracze mogli je łatwo odczytać. Przykład: Maciek posiada co najmniej 1 młot, więc otrzymuje w Kopalni węgla 4 żetony węgla zamiast trzech. Wędzarnia jest wyjątkiem, jeśli chodzi o zaprezentowanie zapotrzebowania na energię. Została ona zobrazowana przed symbolem przetworzenia. Nie musisz odwracać statków, ponieważ mają znaczenie tylko dla ciebie. 11
12 Po wykonaniu akcji głównej następuje tura kolejnego gracza Nie musisz czekać z rozpoczęciem swojej tury do momentu, w którym poprzedni gracz powie, że zakończył swoją. Gracze bardzo rzadko sprzedają lub kupują budynki po zakończeniu akcji głównej. Jeśli miałoby mieć to miejsce, taki gracz może poprosić cię o wstrzymanie ruchu. Która to runda? Liczba kart rund ułożonych w stos przed rozpoczęciem gry jest zawsze równa liczbie rund, które będą rozegrane. Łatwo więc określić, która aktualnie jest runda. Wystarczy popatrzeć na numer bieżącej karty rundy. Akcje końcowe Kolejność rozgrywania końcowych akcji przeważnie nie ma znaczenia. Mogą więc być przeprowadzane równocześnie. W rzadkim przypadku, gdy ma to znaczenie (np. płacisz opłatę wejściową albo kupujesz luksusowy liniowiec), zachowajcie tę samą kolejność, która obowiązywała w trakcie całej gry. R e g u ły dl a zaawansowany c h graczy Sprzedaż statków i budynków Możesz sprzedawać budynki i statki poza swoją turą tylko w sytuacji, w której jesteś zmuszony do zapłaty, a nie masz wystarczających środków (np. płacąc odsetki lub żywiąc robotników). Możesz wówczas sprzedać tylko tyle budynków, ile potrzeba, aby pokryć brakującą kwotę. Drogie pożyczki Spłacając odsetki, zapłać o 1 frank więcej, jeśli w grze w 2/3/4/5 osób masz 2/3/4/5 lub więcej pożyczek. Szczegółowy opis przykładowej rundy gry oraz informacje dotyczące wszystkich kart znajdują się w Spisie budynków. 12 Lookout Games Lacerta kontakt@lacerta.pl Tłumaczenie wersji polskiej: Przemysław Korzeniewski. P o d z i ę k o w a n i a Gra Le Havre została zaprojektowana w grudniu 2007 roku. Inspiracją jej powstania była gra Caylus Williama Attia oraz Agricola. Następnie grę udoskonalali Uwe Rosenberg oraz Hanno Girke. Autor składa podziękowania dla Ralph Bruhn za wsparcie przy opracowaniu instrukcji oraz Susanne Rosenberg za korektę. Opracowanie graficzne oraz ilustracje wykonał Klemens Franz. Autor dziękuje również (w kolejności chronologicznej) wszystkim graczom testującym, bez których pomocy trudno byłoby doprowadzić grę do obecnej postaci: Susanne Rosenberg, Bernd Breitenbach, Christian Hennig, Alexander Nentwig, Nicole Griesenbrock, André Kretzschmar, Hagen Dorgathen, Miriam Bode, Ursula Kraft, (10.) Volker Kraft, Katharina Wehr, Peer Wehr, Holger Wiedemann, Anja Grieger, Axel Krüger, Ralf Menzel, Andreas Höhne, Jens Schulze, Nicole Weinberger, (20.) Michael Kapik, Ingo Kasprzak, Martin Kischel, Sascha Hendriks, Astrid Nolte, Christian Woelfel, Torben Trapp, Eva Samson-Trapp, Axel Trapp, Wilhelm Volle, (30.) Gerda Leutermann, Frauke Häußler, Jutta Borgmeier, André Hergemöller, Silke Krimphove, Brigitte Ditt, Wolfgang Ditt, Gabriele Goldschmidt, Michael Dormann, Michael Rensen, (40.) Wolfgang Thauer, Christian Becker, Holger Herrmann, Ulf Reintges, Ralph Bruhn, Christian Gentges, Andreas Hemmann, Alfred Schneider, Claudio Maniglio, Diana Schmidt, (50.) Harry Kübler, Inga Blecher, Kathrin Ostendorp, Simon Hennig, Gesa Bruhn, Andrea Gesell, Marion Wieners, Jens Sinzel, Elmar Wieners, Ole Peters, (60.) Fabian Schriever, Nina Wolf, Katharina Woroniuk, Florian Feldhaus, Frank Hommes, Tobias Lausziat, Felix Gorschlüter, Heike Feister, Heiko Schiffer, Carola Krause, (70.) Dirk Krause, Sonja Jöher, Ralf Jöher, Kathrin Seckelmann, Burkhard Hehenkamp, Tabea Luka, Erwin Amann, Anke Ferlemann, Harry Obereiner, Anja Müller, (80.) Karsten Höser, Nils Miehe, Birgit Baer, Jürgen Kudritzky, Suse Dahn, Thomas Balcerek, Thorsten Rickmann, Alexander Ikenstein, Jan Bullik, Hans-Günter Simon, (90.) Elisabeth Mohing, Corinna Häffs, Michael Häffs, Dorle Burgdorf, Matthias Cramer, Nicole Reiske, Carsten Hübner, Thomas Mechtesheimer, Margareta Neuhaus, Sebastian Groh, (100.) Kilian Klug, Miriam Krischke, Susanne Amler, Sonja Baier, Joachim Gerß, Andrea Dilcher, Horst Blomberg, Hanno Girke, Jan-Simon Behnke, Mark-Oliver Behnke, (110.) Felix Girke, Thomas Hageleit, Gero Moritz, Daniel Saltmann, Bastian Trachte, Gesa Vogelsang, Jessica Jordan, Timo Loist, Jörg Hübner, Melanie Busse, (120.) Michael Brocker, Nico Oster, Frederike Diehl, André Diehl, Uwe Mölter, Christoph Kossendey, Martin Pieczkowski, Eleni Mitropoulou, Klaus Zündorf, Sylvia Schweers, (130.) Thomas Kutzas, Frank Pohl, Ansgar Schröer, Manfred Wahl, Andrea Kattnig, Klemens Franz, Elke Duffner, Helga Duffner, Joachim Ring, Johannes Schulz-Thierbach, (140.) Peter Eggert, Eric Humrich, Ingo Schildmann, Tobias Stapelfeldt, Manfred Wöste, Petra Böhm, Yvonne Lüscher, Dieter Alber, Ihno Kelsch, Ulrike Marisken, (150.) Mareike Oertwig, Jürgen Aden, Simone Hüther, Corina Schmeer, Volker Schäfer, Jan Schmeer, Lea Hellbrück together with Ingo Griebsch, Norbert Pipenhagen, Joachim Schabrowski, Mechthild Kanz, (160.) Reiner Frensemeyer, Reinhold Kanz, Heike Lopez, Michael Lopez, Sebastian Halbig, Hans Pöter, Harald Topf, Joachim Janus, Charly Petri, Jörg Schulte, (170.) Markus Treis, Thomas Kroll, Ralf Rechmann, Sebastian Felgenhauer, Stefan Hagen, Hartmut Thordsen, Dominik Krister, Rolf Braun, Timo Schreiter, Thorsten Kempkens, (180.) Georg von der Brüggen, Markus Dichtl, Frank Josephs, Petar Damir Nenadic, Ingrid Bohle, Berit Ehlers, Ludwig Voß, Nele Peters, Peter Weyers, Detlef Krägenbrink, (190.) Bodo Therissen, Jörg Pioch, Marc Holzrichter, Markus Benning, Markus Dichtl, Nicole Fröhlingsdorf, Matthias Oestreicher, Bettina von Rüden, Frank Bergfeld, Thomas Legler, (200.) Jörg von Rüden, Michael Stadler, Ulrich Büscher, Anton Wiens, Uwe Dinglinger, Matthias Michels, Karin Michels, Raimund Dreier, Friedel Hoffmann, Kristiane Hollenberg, (210.) Thorsten Kurland, Joan Nguyen, Michael Oberhach, Thorsten Winter, Melissa Rogerson, Daniel Hogetoorn, Sebastian Cappellacci, Martina Möller, Anke Schmidt, Knud Gentz, (220.) Frank Mannberger, Michael Heißing, Detlev Runo, Jochen Schwinghammer, Frank Birbacher, Georg Dreifuß, Denis Fischer, Nina Gönner, Birgit Stolte, Laszlo Molnar, (230.) Daniel Frieg, Markus Grafen, Stefan Wahoff, Claudia Kaiser, Silke Jörgens, Alexander Finke, Marc Hohmann, Torsten Taschner, Dominik Hilbrich, Henrik Nachtrodt, (240.) Jan Mönter, Ronny Vorbrodt, Carsten Grebe, Albert Wolf, Rolf Raupach, Carsten Büttemeier, Peter Raschdorf, Julius Kündiger, Thomas Werner, Sabine Beese, (250.) Heike Brandes, Marjan Brinkhaus, Beate Friedrich, Karsten Hartwig, Kai Köhn, Stefan Leinhäuser, Stefan Lowke, Markus Schepke, Martin Schmoll, Tim Heinzen, (260.) Ingo Keiner, Marcus Mehlmann Barbara Winner, Roland Winner, Knut Happel, Uta Hillen, Horst Sawroch, Frank Gartner, Nicole Biedinger, Dario Bagatto, (270.) Stephan Gehres, Hans- Peter Stoll, Michael Drewitz, Nils Finkemeyer und Jörg Beylich, Christian Reismann, Yvonne Tietze, Marco Frank, Meik Nickel, Stephan Valkyser, Gunter von Hayn, (280.) Franz Heidbüchel, Florian Koch, Daniel Ley, Torsten Tschetschko.
13 Spis budynków Budynki zwykłe W pudełku są 33 zwykłe budynki. Liczba wykorzystywanych budynków zależy od liczby graczy (patrz Przygotowanie do gry oraz objaśnienie poszczególnych komponentów w instrukcji gry). Na 33 zwykłe budynki składa się: 9 budynków rzemieślniczych, 6 budynków gospodarczych, 10 budynków przemysłowych, 4 budynki publiczne oraz 4 pseudo budynki. Łącznie jest na nich 6 wędkarzy i 8 młotów. Armator (Go; Numer: 18; Wartość: 10; Opłata wejściowa: 2 żywności; Materiały budowlane: 2 drewna i 3 cegły; 1 Wędkarz). Zapłać po 3 jednostki energii za każdy swój statek, który chcesz wykorzystać do transportu dóbr. Drewniany statek mieści 2, Żelazny 3, a Stalowy 4 dobra. Nie możesz wykorzystywać Luksusowych liniowców do przewozu dóbr. Każde przewożone mięso, wędzona ryba, węgiel drzewny, skóra, cegła i żelazo dają ci 2 franki; każda sztuka bydła, chleb i węgiel to 3 franki; każdy błam to 4 franki, każdy koks 5, a każda stal to 8 franków. Inne dobra możesz transportować po 1 franku za każde. Zarobki są wskazane na karcie Armatora oraz na każdym żetonie dobra (prawy dół - patrz ilustracja obok). Jeśli przewozisz dobra więcej niż jednym statkiem jednocześnie, możesz zapłacić łączny koszt energii - nie musisz płacić za każdy statek osobno. Przeważnie wykorzystuje się 1 koks o wartości 10 energii, aby odprawić 3 statki. Najczęściej transportuje się błam, bydło, chleb, koks i cegły. Dobra możesz przewozić na dowolnym rodzaju statków. Na jednym statku mogą być te same lub różne dobra. Bank (Go; Numer: 29; Wartość: 16, Koszt: 40; Materiały budowlane: 4 cegły i 1 stal). Bank nie umożliwia wykonania żadnej akcji. Na koniec gry jego wartość uzależniona jest od innych budynków posiadanych przez jego właściciela. Każdy budynek przemysłowy podnosi wartość Banku o 3 franki, a każdy budynek gospodarczy (włączając Bank) o 2 franki. Uwaga: Bank jest jedynym budynkiem w grze, do budowy którego wymagana jest stal. Posiadając Bank lub Ratusz, zamiast oszczędzać, powinieneś raczej inwestować - w tym przypadku w budynki przemysłowe i gospodarcze. Biuro (Go; Numer: 21; Wartość: 12; Opłata wejściowa: 1 frank; Materiały budowlane: 4 drewna i 1 glina; 1 Młot i 1 Wędkarz). Możesz zamienić dowolne 4 dobra (podstawowe lub nie) na 1 stal. Franki nie liczą się jako dobro. Dodatkowo lub alternatywnie możesz zamienić 1 dowolne dobro na 1 węgiel drzewny, 1 błam albo 1 cegłę. Te 4 dobra mogą być takie same lub różne. Zebranie stali na cenny statek stalowy wymaga tylko dwóch wizyt w Biurze. Centrum kultury (Pu; Numer: 11; Wartość: 10; Opłata wejściowa: 1 żywność; Materiały budowlane: 1 drewno i 1 glina; 1 Wędkarz). Po wejściu do Centrum kultury policz ilu innych graczy przebywa w twoich budynkach. Za każdego z nich weź ze skarbca 4 franki. Twój własny znacznik nie jest brany pod uwagę. Zwróć uwagę początkującym graczom w momentach, w których mogą zarobić 8 lub więcej franków, ponieważ sami mogą nie zauważyć takiej szansy. Centrum kultury pojawia się tylko w grze dla czterech lub większej liczby graczy, ponieważ przy mniejszej liczbie przynosiłoby zbyt małe korzyści. Cegielnia (Pr; Numer: 14; Wartość: 14; Opłata wejściowa: 1 żywność; Materiały budowlane: 2 drewna, 1 glina i 1 żelazo). Możesz przetworzyć dowolną ilość gliny na cegły (odwróć żetony gliny). Wyprodukowanie każdej cegły kosztuje ½ energii (zaokrąglij w górę: 1-2 cegły kosztują 1 jednostkę energii, 3-4 cegły to koszt 2 jednostek, itd.). Za wyprodukowanie każdej cegły otrzymujesz dotację w wysokości 1 franka (zaokrąglij w dół: otrzymujesz 1 franka za wyprodukowanie 2-3 cegieł, 2 za 4-5 cegieł, itd.) Poza Cegielnią, również Sklep narzędziowy umożliwia pozyskanie cegły. Czarny rynek (Ps; Numer: 13; Wartość: 2; Opłata wejściowa: 1 żywność). Nie możesz zbudować Czarnego rynku, jednak możesz go kupić. Odwiedzając Czarny rynek możesz wziąć po 2 żetony tych dóbr (również franków), dla których odpowiedni Stragan jest aktualnie pusty. Możesz więc otrzymać: franki, rybę, drewno, P r z y k ł a d o w a pierwsza runda Gosia (Czerwony), Martyna (Zielony) i Maciek (Niebieski) rozgrywają pełen wariant gry. Każdy na początku posiada 5 franków i 1 węgiel. Na straganach są: 1x glina, 2x drewno, 2x ryba i 2 franki (patrz Przygotowanie, punkty 6 i 7). 1. Gosia odwraca pierwszy żeton zaopatrzenia i umieszcza na nim swój znacznik statku. Na żetonie widnieją symbole żelaza i franków, więc umieszcza 1 żelazo z magazynu na straganie z żelazem oraz 1 franka na straganie z zasiłkami. Następnie bierze 3 franki ze straganu z zasiłkami, co daje jej łącznie 8 franków. Mogłaby przeprowadzić akcję dodatkową i kupić budynek (np. Targowisko za 6 franków), ale decyduje tego nie robić. 2. Martyna odwraca drugi żeton zaopatrzenia, dodaje drewno i rybę do odpowiednich straganów, a następnie umieszcza na nim swój statek. Martyna decyduje się zabrać ze straganu 3 drewna. 3. Maciek umieszcza swój statek na kolejnym żetonie zasobów. Dodaje rybę i zboże do odpowiednich straganów, po czym zabiera 4 ryby ze straganu. 4. Gosia odwraca czwarty żeton zaopatrzenia i dodaje do straganów drewno i bydło. Zabiera swój znacznik statku z pierwszego żetonu zaopatrzenia i kładzie go na żetonie, który właśnie odwróciła. Stragany aktualnie zawierają: 1x drewno, 1x glina, 1x żelazo, 1x zboże i 1x bydło. Gosia przeprowadza akcję dodatkową: płaci 6 franków i kupuje Targowisko. Następnie przeprowadza akcję główną: umieszcza swój znacznik na Targowisku. Nie musi płacić opłaty wejściowej, ponieważ jest to jej budynek. Bierze 1x węgiel i 1x zboże (dwa różne dobra podstawowe) z magazynów i przegląda dwie karty z wierzchu stosu kart budynków specjalnych (patrz Targowisko). 5. Martyna przesuwa swój statek na piąty żeton zaopatrzenia i dodaje do straganów drewno i 1 franka. Następnie umieszcza swój znacznik w budynku Firmy budowlanej (który nie wymaga uiszczenia opłaty wejściowej). Zwraca 3 drewna do odpowiedniego magazynu i buduje Stolarnię. 6. Kolejny żeton zaopatrzenia dostarcza rybę i glinę. Stragany zawierają więc: 1 frank, 1x ryba, 2x drewno, 2x glina, 1x żelazo, 1x zboże i 1x bydło. Maciek myśli o zakupie drewnianego statku za 14 franków, więc bierze 2 drewna ze straganu z zamiarem sprzedania go w kolejnej rundzie w Stolarni zbudowanej przez Martynę. 7. Gosia przeprowadza siódmą turę w rundzie. Po dodaniu drewna i gliny, na straganach znajdują się aktualnie: 3x glina oraz po jednym żetonie każdego innego dobra. Gosia myśli im więcej, tym lepiej i bierze 3 gliny. W tym momencie kończy się runda. Na karcie rundy zaznaczono, że każdy gracz musi zapłacić 2 żywności. Maciek w ramach zapłaty przekazuje 2 ryby, a Gosia i Martyna płacą po 2 franki. Pierwszą rundę rozgrywki trzyosobowej oznaczono brak żniw. Gdyby nie to, to Gosia otrzymałaby dodatkowo 1 zboże. Po odwróceniu karty rundy, w grze pojawia się pierwszy statek. 8. Martyna zaczyna drugą rundę przesuwając swój statek z piątego żetonu zaopatrzenia na pierwszy. Dodaje żelazo oraz 1 franka do odpowiednich straganów. Żetony zaopatrzenia pozostają odkryte do końca gry i nie zmienią już swoich pozycji w trakcie gry. Martyna może teraz przeprowadzić swoją akcję główną. glinę, żelazo, zboże i bydło. Z Czarnego rynku nie możesz otrzymać monet 5 frankowych, węgla i skór (oraz dóbr ulepszonych). Uwaga: Jeśli Czarny rynek leży na wierzchu jednego ze stosów tuż po przygotowaniu gry, zalecamy przetasowanie kart budynków i ponowne ich rozmieszczenie. W przeciwnym przypadku gracz rozpoczynający będzie miał zbyt dużą przewagę w trakcie gry. Częstotliwość korzystania z Czarnego rynku zależy od momentu, w którym pojawi się w grze. Zwróć uwagę początkującym graczom w momentach, gdy mogą otrzymać na Czarnym rynku 4 lub więcej dóbr, ponieważ sami mogą nie zauważyć takiej szansy. Dok (Pr; Numer: 26; Wartość: 10, Koszt: 24; Materiały budowlane: 1 drewno, 2 cegły i 2 żelaza). Dok nie umożliwia wykonania żadnej akcji. Na koniec gry jego wartość uzależniona jest od liczby statków posiadanych przez jego właściciela. Każda karta statku, bez względu na rodzaj, podnosi wartość Doku o 4 franki. Dok pojawia się tylko w grze dla czterech lub większej liczby graczy, ponieważ przy mniejszej liczbie przynosiłby zbyt duże korzyści. Firma budowlana (Rz; Budynek początkowy, są dwa takie same; Wartość: 4/6, Brak opłaty wejściowej/ Opłata wejściowa: 1 żywność; 1 Młot w każdym). Firmy budowlane to budynki początkowe. Umożliwiają budowanie budynków, ale nie statków. Możesz wykorzystać Firmę budowlaną, aby zbudować jeden z trzech budynków znajdujących się na wierzchu stosów Projektów budynków. Nie możesz zbudować budynków należących do miasta, bo już zostały zbudowane. Możesz Rz Budynek rzemieślniczy Go budynek gospodarczy I Pr budynek przemysłowy Pu budynek publiczny
14 je jednak kupić. Zasady działania Firmy budowlanej zostały również wytłumaczone w instrukcji, w rozdziałach Wznoszenie nowych budynków oraz Budowa statków (patrz str. 6). Garbarnia (Rz; Numer: 20; Wartość: 12; Brak opłaty wejściowej; Materiały budowlane: 1 drewno i 1 cegła). Możesz przetworzyć do 4 skór na błam (odwróć żetony skóry). Za każdą wygarbowaną skórę otrzymujesz dotację w wysokości 1 franka. Wśród 36 budynków specjalnych są 4 pozwalające sprzedać błam w lukratywnej cenie. Patrz również Co mogę zrobić z błamem? na ostatniej stronie tego dodatku. Gliniane wzgórze (Ps; Numer: 10; Wartość: 2; Opłata wejściowa: 1 żywność). Nie możesz zbudować Glinianego wzgórza, ale możesz je kupić. Wchodząc na Gliniane wzgórze otrzymujesz 3 gliny z magazynu oraz dodatkową 1 glinę za każdy Młot widniejący na twoich budynkach. Huta stali (Go; Numer: 23; Wartość: 22; Opłata wejściowa: 2 franki; Materiały budowlane: 4 cegły i 2 żelaza). Możesz przetworzyć dowolną ilość żelaza na stal (odwróć żetony żelaza). Ulepszenie kosztuje 5 jednostek energii za każde żelazo. Jeśli przetwarzasz więcej niż 1 żelazo na raz, możesz zapłacić łączny koszt energii; nie musisz płacić osobno za każde żelazo. Przeważnie energię uiszcza się wykorzystując koks. Stal możesz pozyskać również w Biurze. Huta żelaza (Pr; Numer: 22; Wartość: 12; Opłata wejściowa: 3 żywności albo 1 frank; Materiały budowlane: 1 drewno oraz 2 cegły; 1 Młot). Weź 3 żelaza z magazynów. Możesz również zapłacić 6 energii i wziąć 1 dodatkowe żelazo. 6 energii to bardzo wysoka cena za czwarte żelazo. Czasami jednak możesz być w potrzebie, np. budując Żelazny statek. Koksownia (Pr; Numer: 25; Wartość: 18; Opłata wejściowa: 1 frank; Materiały budowlane: 2 cegły i 2 żelaza). Możesz przetworzyć dowolną ilość węgla na koks (odwróć żetony węgla). Za każdy wyprodukowany koks otrzymujesz dotację w wysokości 1 franka. Koks dostarcza 10 jednostek energii. Koks głównie potrzebny jest do transportu morskiego i do produkcji stali. Do produkcji koksu nie jest wymagana energia - proces koksowania samoistnie generuje energię. Kompania budowlana (Pr; Budynek początkowy; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 2 żywności; 1 Młot). Kompania budowlana jest budynkiem początkowym. Dzięki niej możesz zbudować nawet 2 budynki z wierzchu stosów Projektów budynków, jeden po drugim. Oba budynki mogą pochodzić z tego samego stosu. Możesz również wybudować pierwszy budynek w Kompanii budowlanej, kolejny wykorzystując akcję dodatkową, a potem trzeci znów korzystając z Kompanii budowlanej. Nie możesz budować budynków należących do miasta one zostały już wybudowane, więc możesz je ewentualnie kupić. W tym budynku nie możesz budować statków. Zasady działania Kompanii budowlanej zostały również wytłumaczone w instrukcji, w rozdziałach Wznoszenie nowych budynków oraz Budowa statków (patrz str. 6). Kopalnia węgla (Pr; Numer: 16; Wartość: 10; Opłata wejściowa: 2 żywności; Materiały budowlane: 1 drewno i 3 gliny). Weź 3 żetony węgla z magazynu. Jeśli na twoich budynkach widnieje co najmniej 1 Młot, otrzymujesz dodatkowy 1 węgiel. Nie otrzymujesz więcej węgla nawet jeśli masz więcej niż 1 Młot. Wskazówka: Kopalnia węgla jest dobrym powodem, dla którego każdy gracz powinien mieć co najmniej 1 Młot (np. z zakupionej Firmy budowlanej lub Kompanii budowlanej). Poza Kopalnią węgla, również Targowisko umożliwia pozyskanie węgla. Energię możesz również pozyskać w Wypalarni węgla oraz w Koksowni. Kościół (Pu; Numer: 30; Wartość: 26, nie możesz go kupić, Brak opłaty wejściowej; Materiały budowlane: 5 drewna, 3 cegły i 1 żelazo). Możesz wejść do Kościoła tylko, jeśli masz co najmniej 5 bochenków chleba i 2 ryby (ale nie wędzone). W kościele otrzymujesz dodatkowe 5 bochenków i 3 ryby. To cud! Ilustracja na karcie przedstawia Kościół Św. Józefa w Le Havre. Akcja odpowiada biblijnej przypowieści o rozmnożeniu chleba. Łowisko (Rz; Numer: 03; Wartość: 10, Brak opłaty wejściowej; Materiały budowlane: 1 drewno i 1 glina;1 Wędkarz). Weź 3 ryby z magazynu. Weź też 1 dodatkową rybę za każdego Wędkarza widniejącego na twoich budynkach. Na karcie Łowisko również jest Wędkarz. Most nad Sekwaną (Ps; Numer: 27; Wartość: 16; Opłata wejściowa: 2 franki; Materiały budowlane: 3 żelaza). Możesz sprzedać dowolną liczbę dóbr. Weź 1 franka za każde ulepszone dobro oraz 1 franka za dowolną kombinację trzech dóbr podstawowych (nie muszą być tego samego rodzaju). Obrazek na karcie przedstawia Most Normandzki w Le Havre. Gracze często wykorzystują Most nad Sekwaną pod koniec gry, aby wymienić pozostałe dobra na gotówkę. Narzędziownia (Go; Numer: 24; Wartość: 4; Koszt: 10 franków; Materiały budowlane: 2 drewna i 2 cegły; 1 Młot). Narzędziownia nie umożliwia wykonania żadnej akcji. Na koniec gry jej wartość uzależniona jest od liczby żetonów posiadanych przez jej właściciela: każdy żeton dobra (ulepszony lub nie) zwiększa wartość Narzędziowni o ½ franka (zaokrąglij w dół w razie potrzeby). Narzędziownia pojawia się tylko w grze dla czterech lub większej liczby graczy, ponieważ przy mniejszej liczbie przynosiłaby zbyt duże korzyści. Piekarnia (Rz; Numer: 05; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 1 żywność; Materiały budowlane: 2 gliny). Możesz przetworzyć dowolną ilość zboża na chleb (odwróć żetony zboża). Upieczenie każdego bochenka kosztuje ½ energii (zaokrąglij w górę: aby upiec 3 chleby musisz spożytkować 2 jednostki energii, itd.). Za upieczenie każdej pary bochenków chleba otrzymujesz dotację w wysokości 1 franka (zaokrąglij w dół). Możesz np. upiec nawet 20 bochenków wykorzystując 1 koks. Ratusz (Pu; Numer: 28; Wartość: 6; Koszt 30; Materiały budowlane: 4 drewna i 3 cegły). Ratusz nie umożliwia wykonania żadnej akcji. Na koniec gry jego wartość uzależniona jest od innych budynków posiadanych przez jego właściciela. Każdy budynek publiczny (z Ratuszem włącznie) zwiększa wartość Ratusza o 4 franki, a każdy budynek rzemieślniczy o 2 franki. Posiadając Ratusz lub Bank, zamiast oszczędzać, powinieneś raczej inwestować - w tym przypadku w budynki publiczne i rzemieślnicze. Rzeźnia (Rz; Numer: 09; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 2 franki; Materiały budowlane: 1 drewno, 1 glina i 1 żelazo). Możesz przetworzyć dowolną liczbę bydła na mięso (odwracając żeton bydła). Dodatkowo otrzymujesz 1 skórę za każde 2 ubite sztuki bydła (zaokrąglij w dół: weź 1 skórę za ubicie 2-3 sztuk bydła, 2 za ubicie 4-5, itd.) Skóry są jedynie produktem ubocznym podczas uboju. Możesz je przetworzyć na błam. Patrz rozdział Co mogę zrobić z błamem? na ostatniej stronie tego dodatku. Sąd rejonowy (Pu; Numer: 15; Wartość: 16; Brak opłaty wejściowej; Materiały budowlane: 3 drewna i 2 gliny). Możesz zwrócić 1 lub 2 karty pożyczek bez płacenia. Jeśli masz dokładnie 1 pożyczkę - zwróć ją. Jeśli masz dokładnie 2 pożyczki - zwróć jedną i weź 2 franki ze Skarbca. Jeśli masz 3 lub więcej pożyczek, zwróć 2 z nich (zamiast tego możesz wybrać opcję zwrotu jednej i zabrania 2 franków ze Skarbca). Nawet jeśli posiadasz 5 lub więcej pożyczek, Sąd rejonowy da ci nadzieję na zwycięstwo. Ta karta pojawia się tylko w grze dla trzech lub większej liczby graczy (w wariancie skróconym - tylko dla 5 graczy) - przy mniejszej liczbie graczy każdy z łatwością spłaciłby wszystkie pożyczki. Sklep narzędziowy (Rz; Numer: 06; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 1 żywność; Materiały budowlane: 3 drewna i 1 glina; 1 Młot i 1 Wędkarz). Weź z magazynów 1 drewno, 1 cegłę i 1 żelazo. Jedna cegła jest potrzebna do zmodernizowania Stoczni oraz do zbudowania Garbarni i Sklepu spożywczego. Poza Sklepem narzędziowym, również Cegielnia umożliwia pozyskanie cegły. Sklep spożywczy (Go; Numer: 19; Wartość: 10; Opłata wejściowa: 1 frank; Materiały budowlane: 1 drewno i 1 cegła). Weź z magazynów: 1 bydło, 1 mięso, 1 rybę, 1 wędzoną rybę, 1 zboże oraz 1 chleb. Dobra otrzymane w Sklepie spożywczym to łącznie 8 żywności. Niektóre możesz później ulepszyć. Stocznia (Pr; są dwie takie same; Numer: 12/17; Wartość 14; Opłata wejściowa: 2 żywności; Materiały budowlane: 2 drewna, 2 gliny i 2 żelazo; może być modernizowana; 1 Wędkarz). Wybierz kartę statku i opłać koszt jego budowy (wraz z 3 jednostkami energii). Jednorazowo możesz zbudować tylko 1 statek w Stoczni. Możesz budować tylko te statki, które są dostępne i leżą na wierzchu każdego stosu. Pierwszy gracz, który chce wybudować w danej Stoczni statek inny niż drewniany, musi najpierw ją zmodernizować umieszczając na niej 1 cegłę. Ta cegła pozostaje na karcie Stoczni do końca gry. Możesz zmodernizować Stocznię tylko wtedy, kiedy budujesz statek. Budując Żelazny lub Stalowy statek albo Luksusowy liniowiec w zmodernizowanej Stoczni nie musisz już płacić dodatkowej cegły. Działanie Stoczni zostało opisane szczegółowo w instrukcji gry (patrz Budowanie statków w rozdziale Budynki i statki, str. 6). Wszystkie statki tego samego rodzaju dostarczają tę samą ilość żywności. Jedyną różnicą między nimi jest ich wartość: każdy nowopojawiający się statek danego rodzaju jest bardziej wartościowy niż jego poprzednik. Wyjątkiem jest Luksusowy liniowiec: pierwszy ma wartość 38, a ostatni tylko 30. Stolarnia (Rz; Numer: 04; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 1 żywność; Materiały budowlane: 3 drewna; 1 Młot). Możesz sprzedać 1, 2 lub 3 drewna za (odpowiednio) łącznie 5, 6 lub 7 franków. Wskazówka: Stolarnia jest często wykorzystywana na początku gry do sfinansowania zakupu Drewnianego statku. Targowisko (Ps; Numer: 01; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 2 żywności albo 1 frank; Materiały budowlane: 2 drewna). Wybierz 2 różne dobra podstawowe i weź je z magazynów (nie ze straganów!). Dobra podstawowe rozróżnisz po obramowaniu żetonów (patrz ilustracja obok). Możesz wybrać pomiędzy: ryba, drewno, glina, żelazo, zboże, bydło, skóra i węgiel. Możesz również wziąć jedno dodatkowe dobro podstawowe za każdy budynek rzemieślniczy, który posiadasz. Nie możesz jednak wziąć więcej niż po 1 żetonie tego samego rodzaju. Łącznie możesz więc wziąć maksymalnie 8 dóbr. Następnie możesz wziąć 2 karty z wierzchu stosu kart specjalnych, obejrzeć je, a następnie zwrócić na wierzch stosu w dowolnej kolejności. Stos kart budynków specjalnych nie wyczerpie się do końca gry. Targowisko pozwoli ci więc mieć wpływ na kolejność pojawiających się budynków do samego końca gry. Następny gracz może rozpocząć swoją turę podczas, gdy przeglądasz jeszcze budynki specjalne. Tartak (Pr; Numer: 02; Wartość: 14; Brak opłaty wejściowej; Materiały budowlane: 1 glina i 1 żelazo). Działanie Tartaku jest podobne do działania Firmy budowlanej: umożliwia budowę budynków, ale nie statków. Nazwa karty jest na zielonym tle - tak jak nazwy Firmy budowlanej i Kompanii budowlanej. Możesz wykorzystać Tartak do zbudowania jednego z trzech budynków leżących na wierzchu stosów Projektów budynków, o ile wymagają one co najmniej 1 drewna do budowy. Zaletą Tartaku jest to, że płacisz 1 drewno mniej za budowę. Nie możesz budować budynków należących do miasta one zostały już wybudowane, więc możesz je ewentualnie kupić. Wskazówka: Tartak, podobnie jak Łowisko i Wypalarnia węgla, często jest sprzedawany na początku gry, aby sfinansować zakup Drewnianego statku. Wędzarnia (Rz; Numer: 08; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 2 żywności albo 1 frank; Materiały budowlane: 2 drewno i 1 glina, 1 Wędkarz). Możesz przetworzyć do 6 ryb na wędzone ryby (odwróć żetony ryb). Koszt wędzenia to 1 energia bez względu na liczbę ryb. Za uwędzenie każdej pary ryb otrzymujesz dotację w wysokości 1 franka (zaokrąglij w dół: otrzymujesz 1 franka za uwędzenie 2-3 ryb, 2 za 4-5 ryb, itd.). Wypalarnia węgla (Rz; Numer: 07; Wartość: 8, Brak opłaty wejściowej; Materiały budowlane: 1 glina). Możesz przetworzyć dowolną ilość drewna na węgiel drzewny (odwróć żetony drewna). Wykonując tę akcję nie musisz przetwarzać całego posiadanego drewna. Do wypalania nie jest wymagana energia - proces wypalania węgla drzewnego samoistnie generuje energię. Rz Budynek rzemieślniczy Go budynek gospodarczy II Pr budynek przemysłowy Pu budynek publiczny
15 Budynki specjalne W każdej rozgrywce gracze mogą kupić łącznie do 5 budynków specjalnych. Z uwagi na działanie karty Targowisko, w każdej rozgrywce wykorzystuje się 6 kart budynków specjalnych. Podobnie jak wszystkie pozostałe budynki zbudowane przez miasto, odkryte budynki specjalne możesz kupić, ale nie możesz ich zbudować (czyli tak jak Gliniane wzgórze lub Czarny rynek; wyjątkiem jest Stadion). Na 36 budynków specjalnych składa się: 6 budynków rzemieślniczych, 14 budynków gospodarczych, 6 budynków przemysłowych, 4 budynki publiczne, 5 pseudo budynków oraz 1 statek. Łącznie jest na nich 13 wędkarzy i 9 młotów. Bar (Go; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność; 1 Wędkarz). Maksymalnie 3 razy możesz sprzedać zestaw dóbr: 1 drewno, 1 wędzoną rybę i 1 chleb. Za każdy taki zestaw otrzymujesz 8 franków ze Skarbca. Cech strycharzy (Rz; Wartość: 8; Koszt 10; 1 Młot). Cech strycharzy nie umożliwia wykonania żadnej akcji. Jeśli jesteś właścicielem tego cechu, to budowa budynków kosztuje cię o 1 glinę albo o 1 cegłę mniej (twój wybór). W przypadku budowy budynków nie wymagających gliny lub cegieł do budowy, rabat nie obowiązuje. Cukiernia (Go; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność). Maksymalnie 3 razy możesz sprzedać parę dóbr: 1 chleb i 1 zboże. Za każdą parę tych dóbr otrzymujesz 5 franków ze Skarbca. Domek myśliwski (Rz; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność; 2 Wędkarzy i 1 Młot). Weź 2 Skóry oraz 3 mięsa z odpowiednich magazynów. Elektrownia wiatrowa (Ps; Wartość: 8; Koszt 12). Elektrownia wiatrowa nie umożliwia wykonania żadnej akcji. Za każdym razem, gdy właściciel elektrowni wiatrowej ma zużyć energię podczas wykonywania akcji głównej, otrzymuje rabat w wysokości 3 jednostek energii. Nadwyżka nie jest jednak wypłacana jeśli zapotrzebowanie jest mniejsze niż 3 jednostki energii (przykładowo: Wędzarnia, Piekarnia lub Cegielnia). Fabryka mebli (Pr; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 2 żywności; 1 Młot). Możesz sprzedać dowolną liczbę par dóbr: błam i drewno. Za każdą parę tych dóbr otrzymujesz 6 franków ze Skarbca. Firma holownicza (Go; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność). Zapłać 3 franki (do Skarbca) i zabierz dobra z dwóch straganów, z którymi sąsiaduje twój statek. Nie możesz jednak zabrać franków. Sąsiadującymi parami straganów są: bydło i zboże, zboże i żelazo, żelazo i glina, glina i drewno oraz drewno i ryby. Gorzelnia (Rz; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność). Maksymalnie 4 razy możesz sprzedać zboże po 2 franki za każde. Pieniądze weź ze Skarbca. Gospodarstwo (Go; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 1 frank; 1 Wędkarz).Weź z odpowiednich magazynów: 2 ryby, 2 zboża, 2 drewna, 1 skórę i 1 sztukę bydła. Hurtownia węgla (Go; Wartość: 4; Opłata wejściowa: 1 żywność). Możesz kupić maksymalnie 1 węgiel drzewny za 1 żywność. Możesz również (dodatkowo lub zamiast) maksymalnie 5 razy kupić 1 węgiel za 2 żywności. Zsumuj liczbę wymaganej żywności przed zapłaceniem. Przykładowo, za 2 mięsa o łącznej wartości 6 żywności możesz kupić 3 węgle. W Hurtowni węgla możesz również zapłacić frankami zamiast żywnością. Kombinat hutniczy (Pr; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 2 żywności albo 1 frank; 1 Młot). Zapłać 15 jednostek energii, aby przetworzyć maksymalnie 1 żelazo na 2 żetony stali. Leśniczówka (Go; Wartość: 4; Opłata wejściowa: 1 żywność; 1 Wędkarz). Maksymalnie 4 razy możesz sprzedać parę dóbr: 1 drewno i 1 mięso. Za każdą parę tych dóbr otrzymujesz 5 franków ze Skarbca. Luksusowy jacht (Statek; Wartość: 20; 1 Wędkarz). W ramach swojej akcji głównej, wejdź do Stoczni i zapłać opłatę wejściową (jeśli jest wymagana). Następnie usuń z gry jeden ze swoich żelaznych statków, a w jego miejsce wstaw ten Luksusowy jacht. Ta zamiana nie pociąga za sobą żadnych dodatkowych kosztów. Luksusowy jacht traktuj jak żelazny statek z tym wyjątkiem, że nie umożliwia przewożenia (dla Armatora) oraz nie przynosi żywności na końcu rundy. Luksusowy jacht nie umożliwia wykonania żadnej akcji. Park przemysłowy (Ps; Wartość: 10; Koszt 12; 1 Młot). Park przemysłowy nie umożliwia wykonania żadnej akcji. Na koniec gry jego wartość uzależniona jest od innych budynków posiadanych przez jego właściciela. Każdy budynek przemysłowy podnosi wartość Parku przemysłowego o 2 franki. Piec martenowski (Pr; Wartość: 10; Opłata wejściowa: 2 franki). Weź z odpowiednich magazynów 1 węgiel, 1 koks oraz 1 żelazo. Pracownia kuśnierska (Rz; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność). Możesz zamienić dowolną liczbę razy 1 skórę na 1 chleb. Dodatkowo (lub zamiast) możesz również sprzedać maksymalnie 2 błamy po 5 franków każdy. Pieniądze weź ze Skarbca. Przemysł odzieżowy (Pr; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 2 żywności albo 1 frank). Możesz sprzedać dowolną liczbę razy parę dóbr: 1 skóra i 1 błam. Za każdą parę tych dóbr otrzymujesz 7 franków ze Skarbca. Przemysł skórzany (Rz; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 2 żywności). Pokaż, że posiadasz 14 franków w gotówce, zwróć 3 błamy do magazynu skór, a następnie weź 16 franków ze Skarbca. Ruda żelaza i pokład węgla (Ps; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność; 1 Młot). Weź 2 żelaza i 1 węgiel z odpowiednich magazynów. Rynek miejski (Ps; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 frank). Weź tyle żetonów ulepszonych dóbr z odpowiednich magazynów, ile posiadasz budynków rzemieślniczych. Dobra ulepszone rozróżnisz po obramowaniu żetonów (patrz ilustracja obok). Każde dobro, które wybierzesz, musi być innego rodzaju. W ramach akcji w tym budynku nie możesz wybrać: stali, franków i dóbr podstawowych. Siedziba cechu (Go; Wartość: 4, Koszt 8; 1 Wędkarz i 1 Młot). Siedziba cechu nie umożliwia wykonania żadnej akcji. a koniec gry jego wartość uzależniona jest od innych budynków posiadanych przez jego właściciela. Każdy budynek gospodarczy (włączając w to Siedzibę cechu) podnosi wartość Siedziby cechu o 2 franki. Sklep piekarniczy (Go; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność): Możesz sprzedać maksymalnie 6 bochenków chleba po 3 franki każdy. Pieniądze weź ze Skarbca. Sklep z kanapkami (Go; Wartość: 4; Opłata wejściowa: 1 żywność). Możesz sprzedać maksymalnie 4 razy parę dóbr: 1 chleb i 1 mięso. Za każdą parę tych dóbr otrzymujesz 6 franków ze Skarbca. Smażalnia ryb (Go; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność, 1 Wędkarz): Możesz sprzedać dowolną liczbę wędzonych ryb po 3 franki każda. Stadion (Pu; Numer: 31; Wartość: 24; Materiały budowlane: 1 drewno, 2 cegły i 2 żelaza). Stadion nie umożliwia wykonania żadnej akcji. Nie tylko nie możesz kupić stadionu, ale również nie możesz go wybudować przed spełnieniem ważnego warunku. Stadion możesz zbudować dopiero wtedy, kiedy co najmniej jeden z obszarów Projektów budynków zostanie opróżniony. Karta Stadion pozostaje na swoim miejscu tak długo, aż ktoś zbuduje Stadion. Staw rybny w lesie (Ps; Wartość: 4; Opłata wejściowa: 1 żywność; 1 Wędkarz): Weź 3 ryby i 3 drewna z odpowiednich magazynów. Steakhouse (Go; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność). Maksymalnie 4 razy możesz sprzedać parę dóbr: 1 mięso i 1 węgiel drzewny. Za każdą parę tych dóbr weź 6 franków ze Skarbca. Straż przybrzeżna (Pu; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność). Wybierz jednego gracza i zapłać mu 1 franka. Ten gracz musi zabrać swój znacznik i umieścić go w swoich zasobach. Następnie przenieś swój znacznik do budynku, z którego wybrany przez ciebie gracz przed chwilą zabrał swój znacznik. Jeśli to nie jest twój budynek, to musisz zapłacić odpowiednią opłatę wejściową. W powyżej opisany sposób nie możesz usuwać znaczników graczy z budynków, które nie oferują żadnej akcji przy wchodzeniu do nich. Tego rodzaju budynki są jednak dostępne tylko w rozszerzeniu gry. Szkółka roślin (Rz; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność; 1 Młot). Weź 4 drewna z magazynu oraz 3 franki ze Skarbca. Targ rybny (Go; Wartość: 4; Opłata wejściowa: 1 żywność; 1 Wędkarz). Możesz sprzedać maksymalnie 7 ryb po 2 franki każda. Pieniądze weź ze Skarbca. Nie możesz sprzedawać tu wędzonych ryb. Tawerna (Go; Wartość: 4; Brak opłaty wejściowej; 1 Wędkarz). Maksymalnie 4 razy możesz sprzedać parę dóbr: 1 drewno i 1 zboże. Za każdą parę tych dóbr weź 3 franków ze Skarbca. Tuczarnia (Go; Wartość: 6; Koszt 8). Tuczarnia nie umożliwia wykonania żadnej akcji. Jeśli właściciel Tuczarni posiada podczas żniw od 2 do 6 sztuk bydła, otrzymuje dwa cielaki zamiast jednego. Jeśli posiada 7 lub więcej, otrzymuje tylko jedno cielę (zgodnie ze standardowymi zasadami). Urząd pracy (Pu; Wartość: 6, Brak opłaty wejściowej; 1 Wędkarz). Otrzymujesz 1 rybę (weź z magazynu) za każdego Wędkarza widniejącego na twoich kartach. Dodatkowo, otrzymujesz 1 węgiel (weź z magazynu) za każdy Młot widniejący na twoich kartach. Wypalarnia cegieł (Rz; Wartość: 6; Opłata wejściowa: 1 żywność). Możesz przetworzyć maksymalnie 1 glinę na 3 cegły. Do przetworzenia potrzebna jest 1 jednostka energii. Wytwórnia cegieł (Pr; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 2 żywności; 1 Młot). Pokaż, że posiadasz 10 franków w gotówce, zwróć 3 cegły do magazynu gliny, a następnie weź 14 franków ze Skarbca. Zoo (Pu; Wartość: 8; Opłata wejściowa: 1 frank; 1 Wędkarz). Weź ze Skarbca pieniądze za wszystkie żywe zwierzęta, które posiadasz: jedną trzecią franka za każdą sztukę bydła i jedną trzecią franka za każdą żywą rybę. Łączną kwotę zaokrąglij w dół. Zwierzęta zostają w twoich zasobach. W pudełku znajdziesz również 33 karty rozszerzenia gry: Le Grand Hameau. Autorami kart rozszerzenia są: Grzegorz Kobiela, Uwe Rosenberg, Jay Volk, Darrell Perrins, Kevin Lee, Brian Cherry, Mikkö Ämmälä, Anthony Snider, Eric Boivin, Ken Roberts oraz Matt Tonks. Rz Budynek rzemieślniczy Go budynek gospodarczy III Pr budynek przemysłowy Pu budynek publiczny
16 Skąd wziąć pieniądze? Za pieniądze (oznaczone symbolem monety) możesz kupować budynki i statki. Służą też do spłat pożyczek oraz zastępują żywność. Ostatnim, choć nie najmniej ważnym powodem do ich posiadania jest to, że determinują zwycięzcę gry. Pieniędzmi w tej grze są franki. Stragan z zasiłkami dostarcza monety 1-frankowe. W Stolarni możesz sprzedać 1, 2 lub 3 drewna za 5, 6 lub 7 franków. Dotacje po ½ franka za każde dobro otrzymasz w Wędzarni, Sklepie piekarniczym i w Cegielni. Dotacje po 1 franku otrzymasz w Garbarni i w Koksowni. Armator umożliwia przewożenie dóbr ilość tych dóbr zależy od statków, które posiadasz. Możesz sprzedawać dobra na Moście nad Sekwaną (zalecamy to jedynie pod koniec gry). Budynki specjalne: Zoo oraz Szkółka roślin również oferują pieniądze; możesz sprzedawać dobra w kolejnych 15 z 36 budynków specjalnych. Możesz sprzedawać budynki i statki w dowolnym momencie za połowę ich wartości. Uwaga: Możesz wziąć pożyczkę tylko, jeśli nie posiadasz wystarczającej ilości żywności podczas fazy żywienia lub jeśli nie jesteś w stanie zapłacić wymaganej kwoty odsetek. Skąd wziąć żywność? Żywność (oznaczona symbolem garnka) potrzebujesz do wyżywienia robotników oraz do uiszczenia opłat wejściowych do budynków. Uwaga: żywność możesz zawsze zastąpić pieniędzmi (ale nie odwrotnie!). Ryby (1 żywność) dostępne są na straganie z rybami. Sporo ryb może dostarczyć Łowisko (1 żywność za każdą rybę), a Czarny rynek może dostarczyć 2 ryby. W Wędzarni możesz przetworzyć świeże ryby na ryby wędzone (po 2 żywności za każdą). W Piekarni możesz przetworzyć zboże na chleb (po 2 żywności za każdy). W Rzeźni możesz przetworzyć bydło na mięso (po 3 żywności za każde). Uwaga: zboże oraz bydło nie są żywnością do czasu ich przetworzenia. W Sklepie spożywczym znajdziesz 8 żywności oraz 1 zboże i 1 bydło. Kościół umożliwia rozmnażanie żywności oraz jest wart 13 pieniędzy (czyli żywności) na koniec gry. Wśród budynków specjalnych znajduje się kilka, które dostarczają żywność: Domek myśliwski (9 żywności), Pracownia kuśnierska (za każdą skórę otrzymasz 2 żywności) oraz Rynek miejski (nawet 7 żywności). Skąd wziąć energię? Energię (oznaczona symbolem żarówki) wykorzystujesz w wielu procesach ulepszania dóbr. Drewno (1 jednostka energii) dostępne jest na straganie z drewnem. Możesz je przetworzyć na węgiel drzewny (3 jednostki energii) w Wypalarni węgla. W Kopalni węgla możesz otrzymać 3-4 węgle (3 jednostki energii każdy). W Koksowni możesz przetworzyć węgiel na koks (10 jednostek energii). W Biurze możesz zamienić dowolne 1 dobro na 1 węgiel drzewny (3 jednostki energii). Często możesz pozyskać 2 drewna na Czarnym rynku. Wśród budynków specjalnych są: Piec martenowski (dający 1 koks i 1 węgiel warte łącznie 13 energii), Rynek miejski (mogący dać ci 1 koks i 1 węgiel drzewny warte łącznie 13 energii), Hurtownia węgla (w której możesz wymienić żywność na energię), Urząd pracy (dający 1 węgiel za każdy Młot) oraz Elektrownia wiatrowa (dająca oszczędność 3 jednostek energii przy każdej akcji). Skąd wziąć żelazo? Żelazo jest potrzebne do budowy żelaznych statków oraz niektórych budynków. Żelazo możesz przetworzyć na stal. Żelazo dostępne jest na straganie z żelazem. W Hucie żelaza możesz pozyskać 3-4 żelaza. 1 żelazo możesz otrzymać na Targowisku. 1 żelazo otrzymasz też w Sklepie narzędziowym. Na Czarnym rynku dostaniesz 2 żelaza jeśli stragan z żelazem jest pusty. Niektóre budynki specjalne oferują żelazo: Ruda żelaza i pokład węgla dwa żelaza, a Piec martenowski jedno. Skąd wziąć cegły? Cegieł potrzebujesz do modernizacji Stoczni oraz podczas budowy wielu budynków. W Sklepie narzędziowym otrzymasz 1 cegłę. W Cegielni możesz wytworzyć cegły z gliny (co wymaga ½ jednostki energii za każdą cegłę). Wśród budynków specjalnych znajduje się Wypalarnia cegieł, która umożliwia przetworzenie 1 gliny za pomocą 1 energii na 3 cegły. Jedną cegłę możesz pozyskać również na Rynku miejskim. Właściciel Cechu strycharzy może oszczędzić 1 cegłę podczas każdej budowy. Jeśli nie masz wymaganej ilości gliny podczas budowy, możesz zastąpić ją cegłą. W Biurze możesz wymienić dowolne 1 dobro na 1 cegłę. Skąd wziąć stal? Stal potrzebujesz podczas budowy Banku, żelaznych statków oraz luksusowych liniowców. Możesz przewozić Stal dla Armatora za 8 franków. W Hucie stali przetworzysz żelazo na stal (co dodatkowo kosztuje 5 jednostek energii za każdą wyprodukowaną stal). Wśród budynków specjalnych znajduje się Kombinat hutniczy, który umożliwi ci przetworzenie 1 żelaza za pomocą 15 jednostek energii, aby otrzymać 2 żetony stali. W Biurze możesz wymienić 4 dobra na 1 stal. Jeśli nie masz wystarczającej ilości żelaza podczas budowy, możesz zastąpić je stalą. Co mogę zrobić z błamem? Podczas ubijania bydła otrzymujesz skóry. W Garbarni możesz przetworzyć skóry na Błam. Przewożenie błamu u Armatora przynosi spore zyski (4 franki za każdy błam). Wśród budynków specjalnych są 4, które umożliwiają sprzedaż błamu: Przemysł odzieżowy, Pracownia kuśnierska, Przemysł skórzany oraz Fabryka mebli. Przetwarzanie skór na błam jest również opłacalne: dotacja w wysokości 1 franka za każdą skórę. Nawet jeśli pod koniec gry miałbyś sprzedać błam na Moście nad Sekwaną, to wciąż może być warto wykorzystać Garbarnię. Których akcji w budynkach powinienem użyć pod koniec gry? Pamiętaj: nie możesz kupić żadnego budynku w końcowej fazie gry. Most nad Sekwaną: sprzedaj wszystkie dobra, których już nie potrzebujesz. Kombinat hutniczy: zdobądź stal na stalowe statki i luksusowe liniowce. Stocznia: zbuduj stalowe statki i luksusowe liniowce. Armator: przewieź dobra za pieniądze. Kompania budowlana lub Firma budowlana: aby zbudować wartościowe budynki, takie jak: Ratusz, Bank lub Kościół. Stolarnia: możesz zarobić nawet 7 franków. oraz pozostałe budynki specjalne, które umożliwiają zarobienie pieniędzy. IV
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
Teilnehmer Vorname Geburtsdatum Bei MilKdo beantragt Genehmigt Alexander XXXX x x Franz XXXX x x Patrik XXXX x x Patrick 21
Vorname Geburtsdatum Bei MilKdo beantragt Genehmigt Alexander 28.10.XXXX x x Franz 27.12.XXXX x x Patrik 11.03.XXXX x x Patrick 21.05.XXXX x x Susanne 01.03.XXXX x x Geiger 21.10.XXXX x x Lukas 05.11.XXXX
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy
Instrukcja Wprowadzenie Połowa XIX wieku to czas, w którym na terenie Montany pojawiają się pierwsze stałe osady. Liczni poszukiwacze szczęścia przybywają w te okolice w swoich karawanach, z nadzieją na
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3
Gra karciana Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga dla 2 do 4 graczy, w wieku od 10 lat Opracowanie: Viktor Kobilke Ilustracje: Dennis Lohausen Śląsk, początek XX wieku: przenieś się w czasie do epoki
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
SGRy Japonskie ERIA INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Reguły gry do dodatku znajdują się na końcu instrukcji. WSTĘP Gracze wcielają się w role burmistrzów rozbudowujących swoje miasta. Miasto
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait
Jak grac Medici Medyceusze Gra karciana Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait Dla 2-6 graczy Od 10 lat Czas gry 30-45 minut Jesteście grupą kupców z różnych domów kupieckich działających w trudnych,
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA
APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg
Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również
PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM?
Autor gry: Adam Kałuża Ilustracje: Piotr Słaby PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Musisz się spieszyć! Pieniędzy na koncie ubywa, a ktoś próbuje sprzątnąć
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze