Różne zasady gry w rzutki
|
|
- Fabian Michałowski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Różne zasady gry w rzutki podstawowe zasady Zasadniczo gier dart rozgrywane są pomiędzy dwoma graczami lub dwóch zespołów.zespoły mogą składać się z dwóch lub więcej osób każda. Dziewięć rzuty są generalnie dozwolone dla każdego człowieka, jako rozgrzewkę przedrozpoczęciem gry. Następnie, aby określić, który zespół lub osoba ma mieć swoją turę pierwszy dart jest wyrzucany przez osobę z każdej drużyny. Zespół z grotem najbliżej w dziesiątkę ma pierwszą turę. Każdy gracz rzuca trzy lotki na swoją kolej. Następnie rzutki są pobierane. Jeżeli stopaprzechodzi linii lub osoba stanie się potknąć się o ochry i uwalnia jego grotem rzut liczy na bez punktów i nie mogą być ponownie wyrzucony. Rzutki musi pozostać na pokładzie przez co najmniej pięć sekund po ostatnim rzuciegracza liczyć.rzut robi nie strzeli, jeśli przylega do innego dart lub jeśli spadnie z planszy. Rzutki czyniąc go na wynik zarządu w następujący sposób: W klina: ilość umieszczane na pierścieniu zewnętrznym.podwójny pierścień (zewnętrzna, wąski pierścień): dwa razy liczba hit.potrójny pierścień (wewnętrzna, wąski pierścień): trzy razy hitem numer. OkoBulls (zewnętrzna byk): dwadzieścia pięć punktów. Pokój oko byków (wewnętrzna byk): pięćdziesiąt punktów. Jest to podstawowa metoda gry i punktacji.szeroki wybór gier i wariacje oparte są na nim i zostaną omówione w następnym rozdziale. '01, (Wymawiane "Oh-One") Gra z '01 to klasyczna gra w rzutki, grał na całym świecie."01" odnosi się do faktu, że gra jest rozgrywana od pewnej liczby punktów, zawsze kończy się w "01". Na przykładwspólny turniej Gra 501 (wymawiane "Five-Oh-One"), gra się od 501 punktów. Inne warianty to 301,601, 801, Wyższe gry punktowe są zazwyczaj grana przez zespoły. Celem gry jest prosta... każdy gracz zaczyna z takim samym wynikiem (501 na przykład) i pierwszy w celu zmniejszenia jego wynik do zera wygrywa. Gracze na zmianę rzucają trzema lotkami każdy i odjąć wszystkie punkty zdobyte z własnego wyniku początkowego
2 (501). Każdy gracz zdejmuje lotkami i oznacza jego wynik zanim przeciwnik rzuca.rzutki, że bounce wyłączony lub przegap Zarząd nie wynik i nie może być ponownie rzucony w tej turze. Trudna część gry polega na wykończeniu, znanej jako "going-out". Aby wygrać, trzebadotrzeć do zera przed Twój przeciwnik, ale trzeba także dotrzeć dokładnie zero, i dart, który przynosi wynik do zera musi być podwójne. Debel składa się z liczb w wąskim paśmie zewnętrznym punktacji i centrum (mały) bullseye który liczy się jako 50 punktów i jest rzeczywisty dwukrotnie zewnętrznej25-punktowej byka. Na przykład, jeśli masz 2 punkty w lewo, trzeba uderzyć double-1 przynieść wynik w dółdo zera. z dnia 18 punktów, dwukrotnie-9 będzie działać. Jeśli masz nieparzystą liczbę po lewej stronie (numer, który nie może być podzielona przez 2) i potem rzutki musi być wrzucony do zmniejszenia wynik do liczby parzystej, przed wrzuceniem na double. dla instancji, nie ma możliwości double out od 19, więc droga do końca byłoby rzucić jedno-3 pierwsze, zmniejszenie do 16 punktów.16 może być "wzięte-out" rzucając podwójną-8. Gry z 501, 601, 801, 1001 itp. są odtwarzane w ten sam sposób, z wyjątkiem zaczynającwięcej punktów. Gra z 301 różni się jednak. Ze względu na możliwość gry bardzo krótko, 301 posiadadodanej trudność... gra musi zaczynać się podwójnie. Oznacza to, że każdy gracz musi trafićpodwójne (każdy podwójnie), aby rozpocząć punktacji. Każdy punktacji graczy zaczyna się od wyniku pierwszego dart, która uderzapodwójne. krykiet Bardziej skomplikowana gra wymagająca więcej rzucania umiejętności i strategii. Jest rozgrywana za pomocą przede wszystkim numery 15 przez 20 i byka oczy. Na początku 15 do 20 oraz w dziesiątkę mają prawo być otwarte. Aby otworzyć kilka, odtwarzacz lub zespół musi strzelić trzy tego numeru (dowolna kombinacja podwaja singli i trzyosobowe). Gdy zespół otwiera szereg każdy kolejny wynik na tej liczby zwiększa wynik dlazespołu.przeciwstawnych Zespół nie może zdobyć się na ten numer. Ale może próbować ją zamknąć uzyskując trzywyniki na tej liczby. Na stronie np. A wyniki raz na 17. On nie otrzymuje punktów, ale jego wynik gromadzi.wyniki stronie B cztery
3 razy na 17 ust podwójne i dwa single). Pierwsze trzy wyniki otworzyć liczbę do B. gości+4-sza Daje B 17 punktów. Teraz uderza 17 trzy razy.numer został zamknięty dla każdego.nie otrzymuje punktów, ale ma satysfakcję nie pozwalając B którykolwiek więcej punktów na 17 lat. W próbuje otworzyć i zamknąć w dziesiątkę, wewnętrzna jest liczona jako double izewnętrzna jest liczony jako jednego byka. Gra kończy się kiedy wszystkie numery są zamknięte. Jednakże, może on zostać uznanyprzez prędzej czy Gracz w czołówce zamyka wszystkie możliwości drugiej bramki bocznej. angielski Cricket Jeden z graczy staje się ciasto, a drugi jest melonik; ciasto pierwszy. Dziesięć paski są wprowadzane na tarczy jako bramek. Melonik ma za zadanie usunięcie tych bramek naciskając środek tarczy oczy: Z każdym jedno okrągłe okienko, jedna furtka jest kasowany, a przy każdym podwójnym dziesiątkę, dwie furtki zostaną skasowane. Zadanie Pałkarza jest zdobycie jak najwięcej punktów i wybiegów a wszelkie furtkipozostanie, ale tylko wyniki ponad 40 count. Na przykład, wynik z 38 byłoby strzelić nie działa, wynik 42 to wynik 1 bieg i wynik 60 by wynik 20 i tak dalej. Punktacja zatrzymuje się, gdy wszystkie 10 furtki są (lubprzekreślone) przez melonik.ciasto zauważa swój końcowy wynik na tablicy wyników, a role są odwrócone.gra rozgrywana jest w dwóch oddzielne rundy, każdy gracz rzuca całą rundę jak cieście i melonik.zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów, lub biegnie od jego okrągłe jak ciasto. Pięćdziesiąt jeden przez Fives Całkowita liczba punktów za każdym nawrocie musi być podzielna przez pięćotrzymywać żadnych punktów.wynik każdego z kolei jest określona przez liczbę piątki przebojów. Na przykład, jeśli gracz dostaje 20 punktów nakolei jest 4 gości bo 20 dzieli się przez 5 jest 4. Jeśli wynik dla całej kolei nie jest podzielna przez 5, to niejest wliczany. Wszystkie numery na płycie są używane, w tym trzyosobowe, pokoje dwuosobowe i byków. Zwycięzca jest pierwszym zawodnikiem, który strzelił pięćdziesiąt jeden piątki i wszystkie trzy rzutki musi zdobyć w ostatniej turze. Dookoła świata
4 Zwany także "Round the Board" lub "Kiedy wokół wyspy. Przedmiotem tej popularnej gry jest być pierwszym Gracz trafić każdy numer na tarczy od Każda część numeru - pojedyncze,podwójne lub potrójne - liczy. Numery muszą być trafiony w porządku, a gracze alternatywny po trzech rzutów.jeśli gracz nie może przekazać pewną liczbę, musi on uderzyć go w celu przejścia do następnego numeru na płycie. Dartball / Baseball Gra, w której rzutki są wyrzucane na dużą drewnianą lub rady, który przypomina polebaseball z kolorowych obszary oznaczające podstawach Ta gra jest podobna do rzeczywistej gry w baseball i używa baseball-podobne zasady i strzelił.. Gracze starają się zdobyć jak najwięcej punktów można na rundzie, aby wygrać. zabójca Każdy z graczy rzuca jedną lotką z "drugiej" strony. (np. prawo-i praworęcznych rzucaćleworęcznych) do określić losowo swój własny numer. Jeśli gracz opuści deskę lub uderza numer jużpodjęte, on rzuca ponownie. Każdy z graczy próbuje najpierw uderzył dwukrotną własnegonumeru. Gdy jest to osiągnąć, gracz jest znana jako "Killer" i K jest umieszczony po jego nazwiska na tablicy wyników. Szanghaj Gracze na zmianę rzucają pod numerami 1, 2, i tak dalej, w kolejności, do 7. Starają sięzdobyć jak wiele punktów jak to tylko możliwe na przełomie (wykorzystując wszystkie trzy strzały).tylko rzutki trafienia numer w liczbie zabaw dla wynik. Więc, kiedy numer 1 jest w grze, najwyższy wynik, że można osiągnąć to trzy - jeśligracz trafi 1 z każdego z nich. Jednak, gdy liczba 7 jest liczbą w grze, najwyższy wynik może być 21- jeśli Gracz uderza 7 Wszystkie trzy razy. Oczywiście, w trakcie gry, wynik staje się większa.istnieją dwa sposobów, aby wygrać: albo mieć najwyższy wynik na koniec gry lub wynik Szanghaju izwycięstwo
5 automatycznie.shanghai uderza jedno, dwu i trzyosobowe z numerem w grze. nogi Po ustaleniu kolejność gry, pierwszy gracz stara się uzyskać jak najlepszy wynik możliwyi Zauważa go na tablicy wyników.kolejny gracz może przekroczyć ten wynik lub "stracićnogę". Każdy gracz rozpoczyna wi th trzy nogi i ERS gry stracić nogę każdym razem, gdy nie uda się pobić wynik graczanatychmiast poprzedzający je.zwycięzcą jest ostatni gracz z lewej żadnych nóg. Zegar: zwany także przez całą dobę i jest to odmiana, która obejmuje uderzenie numeryw kolejności Jeśli masz jakiekolwiek zainteresowanie dart wolframu lub online chinatungsten, prosimy o kontakt z nami e sales@chinatungsten.com lub telefonicznie , jesteśmy do Państwa dyspozycji przez cały czas.
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci
MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na
INSTRUKCJA OBSŁUGI -PL W 7847 Elektroniczny dart WJ200
INSTRUKCJA OBSŁUGI -PL W 7847 Elektroniczny dart WJ200 1 SPIS TREŚCI INFORMACJE WSTĘPNE....... 3 OSTRZEŻENIE........ 3 INFORMACJE O PRODUKCIE........ 3 INSTRUKCJA INSTALACJI........ 3 PUNKTACJA........
INSTRUKCJA OBSŁUGI -PL W 7847 Elektroniczny dart WJ200
INSTRUKCJA OBSŁUGI -PL W 7847 Elektroniczny dart WJ200 1 SPIS TREŚCI INFORMACJE WSTĘPNE....... 3 OSTRZEŻENIE........ 3 INFORMACJE O PRODUKCIE........ 3 INSTRUKCJA INSTALACJI........ 3 PUNKTACJA........
SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE
SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE MIĘDZYSZKOLNY TURNIEJ SPORTOWY KWADRANT DLA UCZNIÓW III KLAS SZKOŁY PODSTAWOWEJ Organizatorkami turnieju są: Wiesława Pieczyńska i Renata Tabaszewska wychowawczynie
INSTRUKCJA OBSŁUGI - PL IN 7846 Tarcza elektroniczna do gry w lotki WORKER WJ300
INSTRUKCJA OBSŁUGI - PL IN 7846 Tarcza elektroniczna do gry w lotki WORKER WJ300 SPIS TREŚCI SPIS TREŚCI... 2 Rozdział 1 Wstęp... 3 1.1 Uwagi... 3 1.2 Wprowadzenie... 3 1.3 Wskazówki dotyczące instalacji...
TARCZA ELEKTRONICZNA CLASSIC 21
TARCZA ELEKTRONICZNA CLASSIC 21 INSTRUKCJA OBSŁUGI ROZPAKOWANIE Rozpakuj ostrożnie nową tarczę do gry w rzutki lub potocznie Darts. Upewnij się, że wszystkie części są załączone: 1 Tarcza Końcówki do rzutek
INSTRUKCJA OBSŁUGI PL IN S7708 Elektroniczna tarcza z rzutkami Echowell DC 100 Target
INSTRUKCJA OBSŁUGI PL IN S7708 Elektroniczna tarcza z rzutkami Echowell DC 100 Target SPIS TREŚCI INSTRUKCJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA... 3 MONTAŻ... 3 OPIS I LISTA CZĘŚCI... 4 PRZYCISKI... 5 WYŚWIETLACZ
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
PEŁNA INSTRUKCJA OBSŁUGI
2 UWAGA! Uważaj gdyż grot lotki może być ostry. Przed podniesieniem lotki, która mogła spaść na podłogę pod tarczą, upewnij się, że usunąłeś wcześniej wszystkie lotki z tarczy. Lotka, która uderzy w ścianę
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4
INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA OBSŁUGI. Elektroniczna plansza do gry w darta. Nr
INSTRUKCJA OBSŁUGI Elektroniczna plansza do gry w darta Nr 11548542 Wskazówki dotyczące montażu produktu Serdecznie dziękujemy, że zdecydowałeś się na zakup tej niepowtarzalnej tarczy do gry w darta, której
Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.
Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA na sezon 2012/2013 roku. Organizator Urząd Miejski w Strumieniu Termin i miejsce Hala Sportowa, ul. Młyńska 4 tel. 33 8571-707
Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu
1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.
Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn
0-70 Olsztyn CIASTO Babcia Chytruska obchodzi wkrótce imieniny. Upiekła ciasto w kształcie prostopadłościanu o wymiarach cm. Spodziewa się, że odwiedzi ją gości. Ponieważ babcia Chytruska nie lubi się
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH
1 DATA: marzec 2009 MIEJSCE: Hala sportowa GODZ.: 14.45 15.45 CZAS ZAJĘĆ: 60 LICZBA ĆW.: 12 PRZYBORY: piłki nożne nr 4, oznaczniki, kontrasty TRENER: Krzysztof Chrobak TEMAT: DOSONALENIE TECHNIKI PIŁKI
- Rozgrywana będzie zawsze dokładnie jedna runda, która kończy się wraz z wyrzuconym ostatnim kamieniem drużyny żółtej.
Curling v2! Curling v2 Pewnego dnia Jasiowi bardzo się nudziło i postanowił pooglądać TV. Po żmudnej wędrówce po kanałach napotkał transmisję zawodów gry w Curling. Jasiu zaciekawiony nowo poznaną dyscypliną
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4
INSTRUKCJA S Ł O W N Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) kostki z literami - 112 szt. 2) worek 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Spała, 13 września 2014
Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
System rozgrywek LIGI MIĘDZYWYDZIAŁOWEJ AGH 2019
System rozgrywek LIGI MIĘDZYWYDZIAŁOWEJ AGH 2019 1. Siatkówka kobiet i mężczyzn 1.1. Mecze rozgrywane są do 2 wygranych setów do 25 punktów. W przypadku remisu rozegrany zostanie 3 set do 15 punktów. 1.2.
Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen
elektryzuje całkowicie! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Gracze: 1-12 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.15 minut Reguły gry 1.) W każdej rundzie wyrzuca się kostki dające w sumie
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM SZKOŁA PONADPODSTAWOWA
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM SZKOŁA PONADPODSTAWOWA I. STOSUJEMY TAKIE SAME TESTY DLA CHŁOPCÓW I DZIEWCZĄT (RÓŻNE NORMY), II. MIEJSCE Boisko typu Orlik lub boisko pełnowymiarowe
Zadanie: BOW Gra w kręgle
Zadanie: BOW Gra w kręgle polish BOI 0, dzień. Dostępna pamięć: 6 MB. 30.04.0 Bajtazar jest miłośnikiem gry w kręgle, a także statystyki. Swego czasu spisywał on wyniki gier w kręgle. Niestety, niektóre
WYKOŃCZENIE PENETRACJI
5 WYKOŃCZENIE PENETRACJI WYKOŃCZENIE PENETRACJI -Dawid Mazur Podczas meczu występuje wiele sytuacji, w których zawodnicy penetrują na kosz i kończą akcje rzutem. Bardzo często można zaobserwować jeden
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)
Bartosz Dolański, Stanisław Stachura NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady) 1. Wyścig rzędów Liczba uczestników: Dowolna, podzielona na dwa lub trzy zespoły
TARCZA ELEKTRONICZNA DO DARTA
TARCZA ELEKTRONICZNA DO DARTA MODEL: AG144 (WJ-100) INSTRUKCJA OBSŁUGI & ZASADY GRY 1. Informacje ogólne Tarcza elektroniczna do gry w rzutki sterowana jest zaawansowanym komputerem umożliwiającym przeprowadzanie
TURNIEJ DZIKICH DRUŻYN W HALOWEJ PIŁCE NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA FRAMPOLA
KS WŁÓKNIARZ FRAMPOL ==================================================== TURNIEJ DZIKICH DRUŻYN FRAMPOL 26.01.2014 r. R E G U L A M I N TURNIEJU DZIKICH DRUŻYN FRAMPOL DNIA 26.01.2014 r. 1. Organizator
REGULAMIN. Turnieju Siatkarskiego Drużyn Mieszanych Trzyosobowych o Puchar Prezesa LZS Lechów na IX Święcie Sportu w Lechowie dn. 2 sierpnia 2015 roku
Turnieju Siatkarskiego Drużyn Mieszanych Trzyosobowych o Puchar Prezesa LZS Lechów Turniej ma na celu promowanie zdrowego trybu życia i zachęcanie mieszkańców do Turniej rozegrany zostanie w dn. 2 sierpień
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12
Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12 1 1. Organizatorem konkursu Jeden z dwunastu dla placówek oświatowych beneficjentów projektu Nowoczesny uczeń - w nowoczesnej szkole. Program aktywizacji edukacyjno-obywatelskiej
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa) MIEJSCE: Boisko typu Orlik lub boisko pełnowymiarowe ze sztuczną trawą (Warunki przeprowadzanych testów muszą być jednakowe
SYSTEMY ROZGRYWEK SPORTOWYCH
/ SYSTEMY ROZGRYWEK SPORTOWYCH Jestem nauczycielem wychowania fizycznego od kilkunastu lat. W ciągu swojej pracy zawodowej organizowałem i przeprowadziłem dziesiątki zawodów sportowych, zarówno tych małych
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum) wersja luty 2016
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum) wersja luty 2016 TESTY DLA CHŁOPCÓW ROCZNIKA 2003 OPARTE NA WYTYCZNYCH PZPN MIEJSCE: Boisko typu Orlik i boisko pełnowymiarowe
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling
Brydż zasady gry Autor prezentacji: Piotr Beling Wstęp Brydż to gra w karty dla czterech osób (dwóch( drużyn dwuosobowych) Partnerzy (z jednej drużyny) siedzą naprzeciwko siebie Wstęp 52 karty z tali zostają
STAROSTA BIŁGORAJSKI BURMISTRZ FRAMPOLA OSP KSRG FRAMPOL ====================================================
STAROSTA BIŁGORAJSKI BURMISTRZ FRAMPOLA OSP KSRG FRAMPOL ==================================================== IV Powiatowy Turniej Piłki Nożnej Halowej Jednostek KSRG Powiatu Biłgorajskiego o Puchar Prezesa
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
GMINNE ŚWIĘTO SPORTU TARNAWATKA r.
GMINNE ŚWIĘTO SPORTU TARNAWATKA 31.07.2016 r. Organizator: Urząd Gminy Tarnawatka Termin i miejsce: 31. 07.2016 r. (niedziela) godz. 15:00, boiska przy Zespole Szkół i Przedszkola w Tarnawatce. KONKURENCJE
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM ( chłopcy) w IV LO im. H. Sienkiewicza w Częstochowie
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM ( chłopcy) w IV LO im. H. Sienkiewicza w Częstochowie MIEJSCE i Termin : Obiekty LO IV im. H. Sienkiewicza w Częstochowie 23-24 maj 2019r.
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLASY O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum ZSO nr I w Jeleniej Górze)
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLASY O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum ZSO nr I w Jeleniej Górze) STOSUJEMY TAKIE SAME TESTY DLA CHŁOPCÓW I DZIEWCZYNEK (RÓŻNE NORMY), MIEJSCE: Boisko boczne przy ul.
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Test nr 1. 4) Strefa zmian dla zawodników z pola gry ma długość i szerokość: a) 15 m x 3 m, 1 b) 12 m x 1.5 m, c) 27 m x 2 m, d) 21 m x 3 m.
Warszawa dn. 22.04.2012r. Test nr 1 1) Wymiary boiska wynoszą - długość x szerokość: a) 27 m x 12 m, b) 12 m x 27 m, c) 40 m x 20 m, d) 30 m x 15 m. 2) Wokół boiska powinna być utworzona strefa bezpieczeństwa
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)
ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa) TESTY DLA CHŁOPCÓW ROCZNIKA 2004 OPARTE NA WYTYCZNYCH PZPN MIEJSCE: Boisko typu Orlik i boisko pełnowymiarowe ze sztuczną
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat
INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek
Międzynarodowy Turniej Piłki Nożnej LUBLIN 2014
Międzynarodowy Turniej Piłki Nożnej LUBLIN 0 REGULAMIN TURNIEJU. Uczestnicy: w turnieju uczestniczą zespoły piłkarskie z Lublina oraz miast partnerskich, każdy z zespołów składa się z 0 zawodników oraz
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5
INSTRUKCJA BIERKI gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Kości - 6 szt. 2. Kubek do kości 3. Bierki - 28 szt. 4. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość
1. Zasady ogólne 1.1. Sprzęt
Baseball 1. Zasady ogólne 1.1. Sprzęt Piłka: - wykonana z korka pokrytego skórą, - zszywana, - obwód ok. 23 cm (9 cali), - masa ok.140-150 g. Rękawica: - skórzana, - rozmiar od 11,5 do 13 cali. Pałka:
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Wkrocz w wymiar Chrono!
N i e z n a n e w a r i a n t y Wkrocz w wymiar Chrono! Każda strona niniejszej instrukcji zawiera opis nowego wariantu gry Dobble przy użyciu czasomierza! Zagraj w każdy z nich, poćwicz i spróbuj pobić
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
JC. Pellin i C. Kruchten
JC. Pellin i C. Kruchten 6+ wiek 20 min 2 PRZYGOTOWANIE GRY (Rys. 1) Należy potasować wszystkie 27 płytek zwierząt i umieścić je na środku stołu. Strona ze zdjęciem musi być widoczna. Płytki układa się
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...