Wstęp. Opis gry. Składanie statku. Składanie wzornika manewrów
|
|
- Wanda Wolska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Wstęp Zwarta i gotowa eskadra trzyma broń w pogotowiu. Przez komunikator luźno rozmawiacie z towarzyszami broni, kiedy radar zaczyna błyskać ostrzegawczo - nadlatują jednostki wroga! Jesteście ostatnią linią obrony znajdującą się na granicy pomiędzy znienawidzonym wrogiem, a ładunkami, których przysięgaliście strzec. Nadszedł czas stawić czoła wrogowi i poprowadzić eskadrę do zwycięstwa! Opis gry W grze figurkowej X-Wing, dwóch graczy ściera się w ekscytującej, dynamicznej walce myśliwców, osadzonej w uniwersum Star Wars. Każdy gracz obejmuje kontrolę nad najlepszymi gwiezdnymi myśliwcami w całej galaktyce - X-wingami Ruchu oporu oraz Myśliwcami TIE Najwyższego Porządku - i wystawia je do zaciekłej walki w przestrzeni kosmicznej. W trakcie kilku rund, statki zwinnie manewrują i ostrzeliwują się, dopóki wszystkie myśliwce jednego z graczy nie zostaną zniszczone. Składanie statku 4 Niniejsza broszura rozpoczyna się od Wprowadzenia, które prezentuje podstawowe zasady gry, takie jak poruszanie statków, atakowanie oraz warunki zwycięstwa. Niezwykle istotnym jest, aby gracze zrozumieli te podstawowe pojęcia, zanim przejdą do bardziej zaawansowanych zasad. Po rozegraniu Wprowadzenia i poznaniu podstaw gry X-Wing gracze będą gotowi do nauczenia się standardowych zasad budowania eskadr lub rozegrania jednej ze specjalnych misji znajdujących się w tym pudełku. Jak korzystać z tej instrukcji Niniejsza broszura Zasady wprowadzające została napisana w celu nauczenia nowych graczy zasad gry X-Wing. Z tego powodu pomija ona wyjątki oraz interakcje między kartami. W pudełku znajduje się także Kompletna Księga Zasad. Znajdują się w niej odpowiedzi na pytania oraz specjalne wyjątki, których nie ma w niniejszej instrukcji. W przypadku wystąpienia wątpliwości, gracze powinni szukać odpowiedzi na nie w Kompletnej Księdze Zasad. W celu złożenia statku należy:. Umieścić na podstawce żeton wybranego statku, układając go tak, aby kąt symbolizujący pole rażenia znalazł się nad znakiem ^, oznaczającym przód podstawki.. W otwór na podstawce wsadzić jedną kolumnę.. Na pierwszej kolumnie osadzić drugą. 4. Na drugiej kolumnie osadzić małą wypustkę znajdującą się na statku. Składanie wzornika manewrów FO Przed rozpoczęciem rozgrywki należy złożyć wskaźniki, tak jak to pokazano na powyższym rysunku. Podstawę T-70 należy połączyć z tarczą X-wing T-70, a podstawę FO z tarczą Myśliwiec TIE/fo.
3 Lista elementów Wstęp Misje są specjalnym sposobem na rozgrywkę, określanym mianem formatu filmowego. Zmienia on warunki zwycięstwa i oferuje unikatowe zasady i cele dla każdej misji. Po nauczeniu się podstawowych zasad gry X-Wing, opisanych w Zasadach wprowadzających, gracze mogą rozegrać misje, aby wprowadzić do gry różnorodne i unikatowe cele. Niniejsza broszura zawiera trzy misje doskonałe dla nowych graczy. Dodatkowe misje można znaleźć w wybranych zestawach dodatkowych do gry X-Wing. Rozgrywanie misji Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze muszą wspólnie wybrać misję, którą rozegrają. Podczas rozgrywania misji gracze przestrzegają normalnych zasad standardowej gry. Każda misja posiada także specjalne reguły, dlatego przed rozpoczęciem gry, gracze powinni przeczytać cały opis misji. Misje zostały opisane w trzech głównych sekcjach: Przygotowanie misji, Specjalne zasady oraz Cele. Przygotowanie misji: W tej sekcji zostały wyszczególnione statki oraz karty rozwinięć, które są wykorzystywane przez obu graczy (jeśli gracze nie korzystają z zasad tworzenia eskadr patrz Misje a tworzenie eskadr, obok). Podczas przygotowania, w kroku Zebranie sił, każdy gracz bierze wskazane karty statków oraz karty rozwinięć zapisane w nawiasach za imieniem pilota. Sekcja ta zawiera także szczegółowe instrukcje na temat rozmieszczenia statków i specjalnych żetonów. Rozmiar obszaru gry w trakcie misji Podczas rozgrywania misji, wielkość obszaru gry może być kluczowa dla zachowania równowagi. Dlatego misje najlepiej jest rozgrywać na obszarze gry o wielkości 90 x 90 cm, chyba że zaznaczono inaczej. Misje a tworzenie eskadr Gracze mogą wspólnie zdecydować się na inną od wskazanej sumę punktów eskadry, które będą mogli wykorzystać, a następnie normalnie wybrać statki i rozwinięcia. Podczas każdej misji muszą przestrzegać ograniczeń opisanych w przygotowaniu danej misji. W przypadku scenariuszy zawartych w tej broszurze najlepiej jest grać na 00 punktów eskadry na frakcję. Jeśli gracze posiadają tylko trzy statki znajdujące się w tym zestawie, sugeruje się, aby każdy z nich miał do dyspozycji 6 punktów eskadry. Gracz Najwyższego Porządku jako pierwszy powinien wybrać dla siebie karty rozwinięć. Inicjatywę ma gracz o mniejszej sumie punktów eskadry, chyba że w misji zaznaczono inaczej. Specjalne zasady: W tej sekcji opisane zostały unikatowe zasady, których gracze muszą przestrzegać podczas danej misji. Zasady te mają pierwszeństwo przed wszystkimi innymi zasadami i zdolnościami. Cele: W tej sekcji opisane zostało, co każdy gracz musi zrobić, aby wygrać grę. Gracz może wygrać tylko poprzez zrealizowanie celu swojej frakcji. Gracze nie mogą wygrać poprzez zniszczenie wszystkich wrogich statków, chyba że w sekcji Cele zaznaczono inaczej. Kompletna Księga Zasad Księga Misji 6 kości ( czerwone, zielone) statki ( plastikowe figurki statków, 6 plastikowych kolumn, plastikowe podstawki) linijka zasięgu FPO 8 Poe Damero n X-wing T-7 0 Przerażo Pilot ny LFL FFG Jeśli podczas ataku lub obro posiadasz ny żeton skup ienia, możesz zmie wyników nić ze swoich na wynik lub. Pilot Podczas fazy planowania nie można ci przydzielać manewrów lotu na wprost ( ). Zakryj tę kartę po odkryciu dowolnego manewru. BB-8 Kiedy odkry wasz zielon y manewr, może darmową akcjęsz wykonać beczka. LFL FFG LFL / kart statków 8 żetonów statków FFG 5 kart rozwinięć karty uszkodzeń wskaźniki manewrów ( podstawy, tarcze, pary plastikowych łączników) wzorników manewrów 6 żetonów asteroid 7 żetonów osłon Żetony misji Poniższe żetony wykorzystywane są podczas rozgrywania misji opisanych w Księdze Misji. 8 żetonów odliczania 6 żetonów min 4 żetony uszkodzeń 5 żetonów satelitów 6 żetonów namierzonego celu ( czerwone, niebieskie) 4 żetony uników 8 żetonów identyfikacyjnych 4 żetony skupienia żetony stresu żeton Towarzysza broni żeton inicjatywy żetony uszkodzeń krytycznych
4 Nowicjusz z Eskadry Niebieskich X-wing T-70 Model T-70 wykorzystuje zmodyfikowane silniki manewrowe, zapewniające większą zwrotność, zarówno podczas lotów kosmicznych, jak i atmosferycznych. LFL FFG 4 Obszar gry Gra X-Wing nie jest rozgrywana na planszy. Zamiast tego odbywa się na dowolnej płaskiej powierzchni o minimalnych wymiarach 90 x 90 cm. Gracze mogą zdecydować się na wykorzystanie płótna albo obrusa, które zapewnią odrobinę tarcia, lub mogą zaopatrzyć się w oficjalne maty X-Wing dostępne w sprzedaży. Przygotowanie Wprowadzenia FPO Myśliwiec TIE/fo Pilot Eskadry Zeta Inżynierowie stanęli przed zadaniem zwiększenia przeżywalności pilotów myśliwców TIE, co zaowocowało powstaniem znacznie wytrzymalszych myśliwców gwiezdnych. LFL FFG 6 FPO Myśliwiec TIE/fo Pilot Eskadry Epsilon 5 Podążając zgodnie z tradycjami Imperium Galaktycznego, Najwyższy Porządek zachował kształt myśliwców TIE, ale usprawnił je zgodnie z najnowszymi standardami. LFL FFG Wprowadzenie Najprostszym sposobem na poznanie zasad gry X-Wing jest rozegranie jednej partii! Podczas pierwszej rozgrywki gracze powinni skorzystać z Wprowadzenia, opisanego na stronach 5 9. Wprowadzenie wyjaśnia główne zasady gry, a jego celem jest nauczenie podstawowych zasad ruchu i atakowania. Po rozegraniu Wprowadzenia gracze będą gotowi, aby nauczyć się bardziej zaawansowanych zasad, związanych z elementami takimi jak specjalne akcje, przeszkody, czy uszkodzenia krytyczne. W celu rozegrania Wprowadzenia należy wykonać kroki opisane poniżej. Po przygotowaniu gry, gracze są gotowi do rozegrania swojej pierwszej partii X-Wing! FPO. Złożenie statków: Statki należy złożyć zgodnie z rysunkiem Składanie statku na stronie. Żeton statku X-winga należy odwrócić na stronę z Nowicjuszem z Eskadry Niebieskich. Żetony myśliwców TIE powinny przedstawiać Pilota Eskadry Zeta oraz Pilota Eskadry Epsilon.. Wybór stron: Jeden gracz gra Najwyższym Porządkiem i bierze myśliwce TIE, odpowiadające im karty statków oraz dwa wskaźniki manewrów myśliwców TIE. Drugi gracz jest Ruchem oporu i bierze X-winga, odpowiadającą mu kartę statku oraz wskaźnik manewru X-winga. Następnie na swojej karcie statku X-winga umieszcza trzy żetony osłon.. Wyznaczenie obszaru gry: Na płaskiej powierzchni należy wyznaczyć obszar gry o wymiarach 90 x 90 cm. Gracze umieszczają swoje karty i wskaźniki poza obszarem gry, obok krawędzi swoich frakcji. 4. Rozmieszczenie sił: Gracze umieszczają swoje statki na obszarze gry, możliwie najbliżej pozycji wskazanych na rysunku. 5. Przygotowanie pozostałych elementów: Talię kart uszkodzeń należy potasować i położyć, wraz z linijką zasięgu, wzornikami manewrów, kośćmi oraz trzema żetonami stresu, obok obszaru gry. 4
5 PRZEBIEG GRY Gra X-Wing rozgrywana jest w serii rund. W trakcie każdej rundy gracze wykonują cztery następujące fazy (zgodnie z podaną kolejnością):. Faza planowania: Każdy gracz w tajemnicy wybiera jeden manewr dla każdego ze swoich statków, oznaczając go na wskaźniku manewru odpowiedniego statku.. Faza aktywacji: Każdy statek porusza się zgodnie z wybranym manewrem.. Faza walki: Każdy statek może przeprowadzić jeden atak. 4. Faza końcowa: Gracze wykonują wszelkie konieczne czynności porządkowe. Po rozpatrzeniu fazy końcowej rozpoczyna się nowa runda, która zaczyna się od fazy planowania. Poszczególne fazy zostały dokładniej opisane na kolejnych stronach. Gracze kontynuują rozgrywanie rund, dopóki wszystkie statki jednego z graczy nie zostaną zniszczone (patrz Zwycięstwo na stronie 7). Faza : Planowanie Podczas tej fazy każdy gracz, przy pomocy swoich wskaźników manewrów, wybiera w tajemnicy manewr dla każdego ze swoich statków. Wskaźniki manewrów reprezentują manewrowość oraz szybkość statku każdego rodzaju. Wskaźniki X-winga i myśliwców TIE są różne, co oddaje wyjątkowe cechy każdego ze statków. W celu wybrania manewru, gracz obraca tarczę wskaźnika manewru swojego statku, dopóki w okienku nie będzie widoczny jedynie manewr, który gracz chce wykonać. Następnie kładzie zakryty wskaźnik na obszarze gry, obok odpowiedniego statku, starając się to zrobić tak, aby manewr nie był widoczny dla przeciwnika. Do każdego wyboru, którego można dokonać przy pomocy wskaźnika manewru, przypisany jest wzornik manewru, przy pomocy którego, w czasie fazy aktywacji, mierzy się ruch statku. Manewr wybrany na wskaźniku Odpowiadający mu wzornik manewru Po tym, jak gracze wybiorą manewry dla każdego ze swoich statków, przechodzą do fazy aktywacji. Faza : Aktywacja Podczas tej fazy statki poruszają się kolejno jeden po drugim. Jako pierwszy porusza się statek o najniższej wartości umiejętności pilota, a po nim robi to następny, w kolejności rosnącej wartości umiejętności pilota. Przykład wyboru manewru. Gracz Ruchu oporu wybiera dla Nowicjusza z Eskadry Niebieskich manewr [ ] i obraca tarczę swojego wskaźnika, dopóki w okienku nie będzie widoczny jedynie manewr [ ].. Następnie kładzie zakryty wskaźnik manewrów na obszarze gry, umieszczając go obok swojego statku. 4 Wet X Wartość umiejętności Wartość umiejętności pilota na karcie statku pilota na żetonie statku We Wprowadzeniu kolejność jest następująca:. Pilot Eskadry Epsilon. Nowicjusz z Eskadry Niebieskich. Pilot Eskadry Zeta Aby poruszyć statek, należy zgodnie z kolejnością rozpatrzyć poniższe kroki. Przykład ich rozpatrzenia znajduje się na stronie 6.. Należy ujawnić wskaźnik manewru danego statku i znaleźć wzornik odpowiadający wybranemu manewrowi.. Odpowiedni wzornik należy wsunąć pomiędzy dwie wypustki znajdujące się z przodu podstawki statku (dwa małe uwypuklenia). Wzornik należy wsunąć w taki sposób, aby jego końcówka przylegała równolegle do podstawki.. Przytrzymując wzornik na miejscu należy podnieść statek z obszaru gry. Następnie należy ustawić go po przeciwnej stronie wzornika, wsuwając dwie wypustki znajdujące się z tyłu podstawki w drugą stronę wzornika. Po tym, jak wszystkie statki się poruszą, gracze przechodzą do fazy walki. 5
6 Manewry specjalne Niektóre specjalne manewry pozwalają statkom na szybką zmianę kierunku ich lotu. Poniżej znajduje się opis każdego z nich. Przykład ruchu Koiogran ( ) oraz Pętla Segnora ( lub ) to doskonałe nawroty pozwalające na szybki powrót do walki. Kiedy statek wykonuje jeden z tych manewrów, należy obrócić go o 80º i jego przednie wypustki wsunąć w drugi koniec wzornika manewrów. X-wing wykonujący Koiogran Beczka Tallona ( lub ) idealnie nadaje się do utrzymania niewielkiej odległości od wrogich statków przy jednoczesnym zachowaniu ich na linii ognia. Kiedy statek wykonuje Beczkę Tallona w prawo ( ), wypustek z tyłu statku nie należy wsuwać we wzornik. Zamiast tego, należy obrócić statek o kolejne 90º w prawo tak, aby bok jego podstawki przylegał równolegle do wzornika. W przypadku Beczki Tallona w lewo ( ), należy obrócić statek o 90º w lewo. Gracz może swobodnie przesunąć statek do przodu lub do tyłu, ale koniec wzornika nie może wystawać poza przednią ani tylną krawędź podstawki statku.. Gracz Ruchu oporu odwraca swój wskaźnik i ujawnia wybrany przez siebie manewr: [ ].. Gracz Ruchu oporu bierze wzornik [ ] i wsuwa go pomiędzy wypustki znajdujące się z przodu podstawki jego statku.. Następnie gracz Ruchu oporu przytrzymuje wzornik na miejscu, przestawia statek na drugą stronę wzornika i ustawia go tak, aby drugi koniec wzornika znalazł się pomiędzy wypustkami z tyłu podstawki. Przykład poziomu trudności X-wing wykonujący Beczkę Tallona w prawo Poziom trudności Manewry takie jako Koiogran są dla większości statków trudne do wykonania, co zostało oznaczone czerwonym kolorem manewru. Kiedy Czerwony manewr na wskaźniku statek wykona czerwony manewr, manewrów należy umieścić obok niego żeton stresu, kładąc go na obszarze gry obok podstawki danego statku. Dopóki statek posiada żeton stresu, jest zestresowany i nie może wykonywać Żeton stresu czerwonych manewrów. Zestresowany statek może się odstresować poprzez wykonanie prostego manewru, oznaczonego kolorem zielonym. Kiedy statek wykona zielony manewr, należy z niego usunąć żeton stresu i odłożyć go do puli żetonów. 6. Nowicjusz z Eskadry Niebieskich wykonuje manewr [ ]. Manewr [ ] jest czerwony, dlatego gracz Ruchu oporu umieszcza obok swojego statku jeden żeton stresu.. W następnej rundzie Nowicjusz z Eskadry Niebieskich wykonuje manewr [ ]. Manewr [ ] jest zielony, więc gracz Ruchu oporu usuwa z tego statku jeden żeton stresu.
7 Faza : Walka Podczas tej fazy każdy statek może wykonać jeden atak. Jako pierwszy atakuje statek o najwyższej wartości umiejętności pilota, a po nim kolejno robią to pozostałe, zgodnie z malejącą wartością umiejętności pilota:. Pilot Eskadry Zeta. Nowicjusz z Eskadry Niebieskich. Pilot Eskadry Epsilon W celu przeprowadzenia ataku należy wykonać poniższe kroki. Dokładny przykład ich rozpatrzenia znajduje się na stronie 8.. Atakujący wybiera wrogi statek, i rzuca czerwonymi kośćmi ataku w liczbie odpowiadającej wartości swojej podstawowej broni.. Obrońca rzuca zielonymi kośćmi obrony w liczbie odpowiadającej swojej wartości zwrotności.. Gracze porównują wyniki rzutów, anulując przy tym jeden wynik lub wynik za każdy wynik. 4. Obrońca otrzymuje uszkodzenia w liczbie równej nieanulowanych wyników i. Za każdy punkt uszkodzenia obrońca traci jeden żeton osłony. Jeśli nie ma żetonu osłony, który mógłby stracić, wówczas otrzymuje jedną kartę uszkodzenia. Karty uszkodzeń układa się zakryte obok karty broniącego się statku. Jeśli ich liczba będzie równa, bądź wyższa, od wartości kadłuba danego statku, zostaje on zniszczony. Zniszczony statek należy usunąć z obszaru gry i odstawić na jego kartę statku, nawet jeśli jeszcze w danej rundzie nie atakował. Po tym, jak każdy z pozostałych statków miał okazję na wykonanie jednego ataku, rozgrywka przechodzi do fazy końcowej. Ograniczenia ataku Wrogi statek może zostać zaatakowany tylko wtedy, gdy znajduje się w polu rażenia i w granicach zasięgu atakującego. Pole rażenia: Pole rażenia atakującego to kąt wyznaczony przez linie pola rażenia wydrukowane na jego żetonie i rozciągający się dalej na obszar gry. Aby wyznaczyć pole rażenia, krawędź linijki zasięgu należy ułożyć w taki sposób, aby była ona bezpośrednim przedłużeniem linii pola rażenia. Cel znajduje się w polu rażenia, jeśli co najmniej część jego Wartość podstawowej broni Wartość zwrotności Wartość osłony (liczba osłon otrzymywana na początku) Wartość kadłuba Pole rażenia na żetonie statku podstawki znajduje się w kącie wyznaczonym poprzez przedłużenie linii pola rażenia. Pole rażenia i zasięg - przykład. As Omegi znajduje się poza polem rażenia Nowicjusza z Eskadry Niebieskich.. Pilot Eskadry Epsilon znajduje się w polu rażenia Nowicjusza z Eskadry Niebieskich i Zasięgu.. As Zety znajduje się w polu rażenia Nowicjusza z Eskadry Niebieskich i Zasięgu. 4. Pilot Eskadry Zeta znajduje się w polu rażenia Nowicjusza z Eskadry Niebieskich, ale znajduje się poza granicami jego zasięgu. Zasięg: Zasięg to, mierzona przy pomocy linijki zasięgu, odległość pomiędzy atakującym a celem. W celu zmierzenia zasięgu ataku należy przyłożyć linijkę zasięgu do podstawki atakującego w taki sposób, aby sekcja z Zasięgiem stykała się z jego podstawką w części najbliższej obrońcy. Następnie należy skierować linijkę w stronę podstawki celu, która znajduje się wewnątrz pola rażenia atakującego. Sekcja o najniższej wartości (, lub ), która nachodzi na podstawkę atakowanego statku, to zasięg pomiędzy dwoma statkami. Zaatakowany statek jest w zasięgu, jeśli znajduje się w Zasięgu -. W zaawansowanej wersji gry, atakujący lub obrońca mogą otrzymać specjalne premie zależne od zasięgu. Faza 4: Faza końcowa Gracze rozpoczynają nową rundę, począwszy od fazy planowania. Podczas rozgrywki zgodnej z zasadami zaawansowanymi w tej fazie gracze usuwają z obszaru gry określone żetony. ZWYCIĘSTWO Gra się kończy, kiedy wszystkie statki jednego z graczy zostaną zniszczone. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu ocalał co najmniej jeden statek! 4 7
8 Pilot Eskadry Zeta Przykład ataku LFL FFG 5 6 Nowicjusz z Eskadry Niebieskich X-wing T-70 Model T-70 wykorzystuje zmodyfikowane silniki manewrowe, zapewniające większą zwrotność, zarówno podczas lotów kosmicznych, jak i atmosferycznych.. Wartość umiejętności pilota Weterana z Eskadry Czerwonych wynosi 4, a Pilota Eskadry Epsilon. Dlatego Weteran może wykonać swój atak jako pierwszy.. Pilot Eskadry Epsilon znajduje się w polu rażenia Weterana. Gracz Ruchu oporu mierzy zasięg pomiędzy Weteranem a Pilotem Eskadry Epsilon. Pilot Eskadry Epsilon znajduje się w Zasięgu, więc Weteran z Eskadry Czerwonych może go zaatakować.. Weteran z Eskadry Czerwonych rzuca kośćmi ataku w liczbie równej wartości jego podstawowej broni. Wypada jedna pusta ścianka oraz dwa wyniki. 8 Inżynierowie stanęli przed zadaniem zwiększenia przeżywalności pilotów myśliwców TIE, co zaowocowało powstaniem znacznie wytrzymalszych myśliwców gwiezdnych. FPO 4 Myśliwiec TIE/fo 6 LFL FFG FPO Pilot Eskadry Epsilon Myśliwiec TIE/fo Podążając zgodnie z tradycjami Imperium Galaktycznego, Najwyższy Porządek zachował kształt myśliwców TIE, ale usprawnił je zgodnie z najnowszymi standardami. LFL FFG 5 4. Pilot Eskadry Epsilon rzuca trzema kośćmi 4zgodnie ze swoją wartością obrony, zwrotności, i uzyskuje następujące wyniki: pusta ścianka, jedno i jedno. 5. Statki porównują swoje wyniki. Uzyskany przez obrońcę wynik nie działa. Wynik anuluje jeden wynik. Jeden wynik pozostaje nieanulowany, więc atak trafia w cel. 6. W związku z tym, że jeden wynik nie został anulowany, obrońca otrzymuje jedno uszkodzenie. Nie ma żadnych żetonów osłon, więc obok swojego statku kładzie jedną zakrytą kartę uszkodzenia.
9 Dodatkowe zasady ruchu W tej części znajduje się wyjaśnienie kilku dodatkowych sytuacji, które mogą wystąpić w momencie wykonywania manewrów przez statki. UCIEKANIE Z POLA BITWY Jeśli po wykonaniu ruchu dowolna część podstawki statku wystaje poza obszar gry, uznaje się, że taki statek uciekł z pola bitwy. Statek, który ucieknie z pola bitwy zostaje zniszczony usuwa się go z obszaru gry i umieszcza na jego karcie statku. RUCH PRZEZ STATEK Statki mogą bez ponoszenia kary poruszać się przez obszar zajęty przez inne statki. Zakłada się, że w trójwymiarowej przestrzeni statki mają wystarczająco miejsca na wykonanie odpowiednich manewrów. Kiedy statek porusza się przez inny statek, jego wzornik manewru nie może zostać ułożony płasko na obszarze gry. W związku z tym, że gracz nie może odpowiednio ułożyć wzornika, powinien przytrzymać go nad statkiem i jak najdokładniej oszacować, gdzie jego statek zakończy ruch. NACHODZENIE NA INNE STATKI Czasami statki manewrują niebezpiecznie blisko siebie. Kiedy tak się dzieje, statek musi zmienić trasę swojego ruchu aby uniknąć kolizji. Jeśli ruch statku sprawi, że na swojej końcowej pozycji statek fizycznie nachodzi podstawką na podstawkę innego statku, wówczas należy cofnąć poruszający się statek wzdłuż wzornika do czasu aż nie będzie nachodził na inny statek. W trakcie tej czynności należy odpowiednio dostosowywać orientację statku tak, aby wzornik znajdował się na środku, pomiędzy dwiema parami wypustek na podstawce statku. Kiedy statek przestanie nachodzić na inny, należy go ustawić tak, aby stykał się podstawką z ostatnim statkiem, na który nachodził. Jeśli w momencie nachodzenia poruszający się statek wykonuje Koiogran ( ), Pętlę Segnora ( lub ) albo Beczkę Tallona ( lub ) wówczas na swojej końcowej pozycji nie obraca się. Statki, których podstawki się stykają, nie mogą atakować siebie nawzajem. Przykład nachodzenia na inne statki 4. Nowicjusz z Eskadry Niebieskich wykonuje manewr, w wyniku którego prawdopodobnie będzie nachodził na statek Asa Omegi.. Podczas próby wykonania manewru faktycznie okazuje się, że Nowicjusz nachodzi na Asa.. Gracz Ruchu oporu cofa Nowicjusza z Eskadry Niebieskich wzdłuż wzornika, ale teraz nachodzi on na Pilota Eskadry Zeta. 4. Gracz Ruchu oporu dalej cofa Nowicjusza wzdłuż wzornika, i umieszcza go stykającego się z Pilotem Eskadry Zeta. Stop! Znacie już wszystkie zasady niezbędne do rozegrania Wprowadzenia. Po jego zakończeniu będziecie mieli ogólne pojęcie o zasadach gry. Wtedy też możecie nauczyć się zasad zaawansowanych i przystąpić do budowania własnych eskadr! 9
10 Zasady zaawansowane Po rozegraniu Wprowadzenia i zrozumieniu podstawowych zasad gry, gracze są gotowi, aby nauczyć się pełnych zasad gry. Zapewniają one więcej głębi i strategii, dlatego sugeruje się, aby korzystać z nich we wszystkich kolejnych rozgrywkach X-Wing. AKCJE Podczas fazy aktywacji każdy statek, zaraz po swoim ruchu, może wykonać jedną akcję. Akcje zapewniają różnorodne korzyści, takie jak poprawienie ataków lub ich utrudnienie, czy subtelne zmiany pozycji statku. Poniżej znajduje się opis wszystkich akcji, które mogą zostać wykonane przez X-winga i Myśliwce TIE. Na pasku akcji każdego statku znajdują się symbole reprezentujące akcje, które dany statek może wykonać. Ponadto, zdolności niektórych pilotów, kart rozwinięć, uszkodzeń czy misji mogą pozwalać graczom na wykonanie dodatkowych akcji. Pasek akcji na karcie statku LFL FFG Podczas wykonywania akcji obowiązują następujące ograniczenia: Statek z żetonem stresu nie może wykonywać żadnych akcji. Statek nachodzący na inny nie może wykonywać swoich akcji. Jeśli zdolność pozwala statkowi na wykonanie więcej niż jednej akcji w czasie rundy, to nie może on wykonać danej akcji więcej niż raz na rundę. Skupienie Statki mające na swoim pasku akcji symbol mogą wykonać akcję skupienia. W celu wykonania tej akcji obok statku należy umieścić jeden żeton Żeton skupienia skupienia. Statek może wydać ten żeton skupienia później, aby zwiększyć swoje szanse na trafienie podczas ataku albo aby zmniejszyć szanse na otrzymanie uszkodzenia w trakcie obrony (patrz Modyfikowanie kości na stronie ). Podczas fazy końcowej ze wszystkich statków niewykorzystane żetony skupienia są usuwane. Unik Statki mające na swoim pasku akcji symbol mogą wykonać akcję uniku. W celu wykonania tej akcji obok statku należy umieścić jeden żeton uniku. Statek może zdecydować się wydać ten żeton uniku później, aby anulować jeden wynik lub jeden wynik wyrzucony przez atakującego (patrz Modyfikowanie kości na stronie ). Podczas fazy końcowej ze wszystkich statków niewykorzystane żetony uników są usuwane. Beczka Statki mające na swoim pasku akcji symbol mogą wykonać akcję beczki, która pozwala na poruszanie się na boki i poprawienie swej pozycji. W celu wykonania beczki należy:. Wziąć wzornik manewru [ ].. Jeden koniec wskaźnika umieścić po lewej lub po prawej stronie podstawki statku. Żadna część wzornika nie może wystawać poza przednią lub tylną krawędź podstawki.. Podnieść statek z obszaru gry. Następnie umieścić go po przeciwnej stronie wzornika, upewniając się, że żadna część wzornika nie wystaje poza przednią ani tylną krawędź podstawki. Przód statku musi być skierowany w tę samą stronę, w którą był zwrócony przed rozpoczęciem beczki. Statek nie może wykonać akcji beczka, jeśli sprawiłoby to, że jego podstawka nachodziłaby na inny statek albo żeton przeszkody, ani jeśli wzornik manewru nachodziłby na żeton przeszkody. Przykład beczki Żeton uniku As Omegi wykonuje akcję beczka, mając nadzieję, że w ten sposób znajdzie się poza polem rażenia X-winga T-70.. Gracz Najwyższego Porządku chce wykonać beczkę na prawo, więc bierze wzornik [ ] i układa go po prawej stronie podstawki swojego statku.. Następnie przestawia Asa Omegi na drugą stronę wzornika w taki sposób, aby wzornik dotykał podstawki statku po lewej stronie. 0
11 Dopalacz Statki mające na swoim pasku akcji symbol mogą wykonać akcję dopalacza, która pozwala im poruszyć się dalej i zmienić ich ustawienie. W celu użycia dopalacza należy:. Wziąć wzornik manewru [ ], [ ] lub [ ].. Umieścić wzornik manewru pomiędzy przednimi wypustkami na podstawce statku.. Podnieść statek z obszaru gry, a następnie umieścić go po przeciwnej stronie wzornika, wsuwając tylne wypustki na przeciwny koniec wzornika. Statek nie może wykonać akcji dopalacz, jeśli sprawiłoby to, że jego podstawka nachodziłaby na inny statek albo żeton przeszkody, ani jeśli wzornik manewru nachodziłby na żeton przeszkody. Namierzanie celu Statki mające na swoim pasku akcji symbol mogą wykonać akcję namierzania celu. Aby namierzyć cel gracz wybiera wrogi statek w Zasięgu -. Obok wrogiego statku umieszcza jeden czerwony żeton namierzonego celu, a koło swojego statku, jeden niebieski żeton namierzonego celu. Litery występujące na obu tych żetonach muszą być takie same. Statek może wydać żetony namierzonego celu podczas ataku, aby zwiększyć swoje szanse na trafienie. Żetony namierzonego celu nie są usuwane podczas fazy końcowej, więc można z nich skorzystać w kolejnej rundzie. Każdy statek może namierzać tylko jeden cel. Jeśli statek namierza nowy cel, musi usunąć swoje poprzednie żetony namierzonego celu. Inne akcje Niektóre zdolności kart zawierają nagłówek Akcja:. Statek może rozpatrzyć taką zdolność jako swoją akcję. Niektóre efekty gry pozwalają statkom na wykonanie darmowej akcji w różnych momentach gry. Darmowa akcja nie liczy się jako standardowa akcja, którą statek może wykonać po ruchu. Darmowa akcja może być wykonana jako dodatek do standardowej akcji. Przykład namierzania celu Po ruchu Nowicjusz z Eskadry Niebieskich wykonuje akcję namierzania celu.. Gracz Ruchu oporu mierzy przestrzeń dookoła Nowicjusza aby sprawdzić, które z wrogich statków znajdują się w Zasięgu -.. As Omegi znajduje się poza zasięgiem, więc Nowicjusz nie może go namierzyć.. Pilot Eskadry Epsilon znajduje się w Zasięgu, więc Nowicjusz z Eskadry Niebieskich namierza go. Gracz Ruchu oporu kładzie jeden czerwony żeton namierzonego celu obok statku Pilota Eskadry Epsilon. Następnie odnajduje niebieski żeton namierzonego celu, który ma tę samą literę, i kładzie go obok statku Nowicjusza. PREMIE BITEWNE DO ZASIĘGU Znacznie łatwiej jest uniknąć ostrzału z broni laserowej, kiedy atakujący i obrońca znajdują się daleko od siebie. Analogicznie, o wiele trudniej jest uniknąć trafienia, kiedy statki znajdują się blisko siebie. Aby oddać ten aspekt walki myśliwców, atakujący lub obrońca mogą rzucać dodatkowymi kośćmi w zależności od zasięgu ataku. Jeśli atak odbywa się w Zasięgu, atakujący rzuca jedną dodatkową kością ataku. Jeśli atak odbywa się w Zasięgu, obrońca rzuca jedną dodatkową kością obrony. W Zasięgu żaden ze statków nie otrzymuje premii.
12 LFL FFG / EFEKTY ZWIĄZANE Z WALKĄ Gracze mogą wpłynąć na wynik ataku poprzez dodawanie lub modyfikowanie kości przy pomocy różnych efektów. Dodawanie kości Niektóre efekty, takie jak premie bitewne do zasięgu, pozwalają graczom dodawać do ataku kości ataku lub obrony. Efekty te rozpatruje się zanim zostanie wykonany rzut odpowiednimi kośćmi, zwiększając liczbę kości, którymi zostanie wykonany dany rzut. Modyfikowanie kości W czasie ataku różnorodne efekty pozwalają graczom dodawanie konkretnych wyników, zmienianie wyników widocznych na kościach lub przerzucanie kości. Wyniki mogą by dodawane i zmieniane wielokrotnie, ale kość, która została już przerzucona nie może zostać przerzucona ponownie. Modyfikowanie kości ataku Kości ataku mogą być modyfikowane po wykonaniu rzutu ataku, ale przed wykonaniem rzutu kośćmi obrony. Kości ataku mogą być modyfikowane w następujący sposób: Wydawanie żetonu skupienia: Jeśli atakujący posiada żeton skupienia, może odłożyć go do puli, aby na kościach ataku zmienić wszystkie wyniki na wyniki. Wydawanie żetonów namierzonego celu: Jeśli atakujący namierzył obrońcę, może odłożyć do puli parę przypisanych do niego żetonów namierzonego celu, aby przerzucić jedną lub więcej wybranych przez siebie kości ataku. Użycie efektów kart: Gracz może modyfikować kości ataku zgodnie z instrukcjami przedstawionymi na karcie. Modyfikowanie kości obrony Kości obrony mogą być modyfikowane po wykonaniu rzutu obrony, ale przed tym, jak wyniki z kości ataku i obrony zostaną porównane. Kości obrony mogą być modyfikowane w następujący sposób: Wydawanie żetonu skupienia: Jeśli obrońca posiada żeton skupienia, może odłożyć go do puli, aby na kościach obrony zmienić wszystkie wyniki na wyniki. Wydawanie żetonu uniku: Jeśli obrońca posiada żeton uniku, może odłożyć go do puli, aby dodać do swoich wyników rzutu jeden wynik. USZKODZENIA KRYTYCZNE Z wyników ( ) statki mogą otrzymać uszkodzenia krytyczne. Uszkodzenia krytyczne mogą sprawić, że statki poniosą specjalne kary, takie jak utrata efektywności bitewnej, czy otrzymanie dodatkowych uszkodzeń. Przerażony Pilot Pilot Podczas fazy planowania nie można ci przydzielać manewrów lotu na wprost ( ). Zakryj tę kartę po odkryciu dowolnego manewru. Odkryta karta uszkodzenia Podczas ataku statek otrzymuje uszkodzenie krytyczne za każdy nieanulowany wynik. Kiedy statek otrzymuje uszkodzenie krytyczne, usuwa jeden ze swoich żetonów osłon. Jeśli nie posiada żetonu osłony, który mógłby usunąć, to zamiast tego otrzymuje jedną odkrytą kartę uszkodzenia. Następnie musi rozpatrzyć treść danej karty uszkodzenia. Wyniki krytyczne i uszkodzenia krytyczne wiążą dwie specjalne zasady: Wszystkie wyniki muszą być anulowane przed wynikami. Wszystkie normalne uszkodzenia należy przydzielić przed uszkodzeniami krytycznymi. ZASADA RÓWNOCZESNEGO ATAKU Choć statki wykonują swoje ataki pojedynczo w fazie walki, statki o tej samej wartości umiejętności pilota mają możliwość przeprowadzenia ataku zanim zostaną zniszczone. Jeśli statek zostaje zaatakowany przez statek o takiej samej wartości umiejętności pilota i miałby zostać zniszczony zanim sam miał okazję zaatakować, zachowuje otrzymane karty uszkodzeń, ale nie jest usuwany z obszaru gry. Po tym, jak w danej rundzie będzie miał okazję zaatakować, zostaje natychmiast zniszczony i usunięty z obszaru gry. Przykład: Weteran z Eskadry Czerwonych (wartość umiejętności pilota 4 ) atakuje Pilota Eskadry Omega (wartość umiejętności pilota 4 ). W wyniku tego ataku Pilot Eskadry Omega uzyskuje uszkodzenia równe jego wartości kadłuba. Normalnie Pilot Eskadry Omega zostałby zniszczony, jednak w związku z tym, że ma identyczną wartość umiejętności pilota co Weteran, najpierw będzie miał okazję do wykonania ataku. Pilot Eskadry Omega zostanie zniszczony i usunięty z obszaru gry po tym, jak rozegra swoją okazję do ataku. Użycie efektów kart: Gracz może modyfikować kości obrony zgodnie z instrukcjami przedstawionymi na karcie.
13 PRZESZKODY W przestrzeni kosmicznej znajduje się wiele niebezpieczeństw, takich jak asteroidy czy unoszące się skały. Przeszkody są dodawane do obszaru gry w kroku przygotowania Rozłożenie przeszkód (patrz Pełne przygotowanie gry na stronie 6). Poniższe akapity opisują efekty związane z asteroidami. Atak przez przeszkodę Ruch przez i nachodzenie na asteroidy Kiedy statek wykonuje manewr, w trakcie którego wzornik manewru albo podstawka statku będzie nachodzić na żeton przeszkody z asteroidą, należy przeprowadzić poniższe kroki:. Manewr należy wykonać normalnie, ale po ruchu statek nie może wykonać swojej akcji.. Należy rzucić jedną kością ataku. Jeśli wypadnie wynik, statek otrzymuje jedno uszkodzenie. Jeśli wypadnie wynik, statek otrzymuje uszkodzenie krytyczne. Statek nie może wykonywać żadnych ataków dopóki nachodzi na żeton przeszkody z asteroidą. Atakowanie przez przeszkody Przeszkody reprezentują obiekty obecne w przestrzeni kosmicznej, przez które trudniej jest strzelać. Jeśli podczas mierzenia zasięgu ataku krawędź linijki zasięgu nachodzi na przeszkodę, uznaje się, że atak został przyblokowany. W związku z tą blokadą obrońca rzuca jedną dodatkową kością obrony. Nowicjusz z Eskadry Niebieskich atakuje Asa Omegi, więc mierzy zasięg do najbliższego mu punktu podstawki Asa Omegi, znajdujący się w jego polu rażenia. Linia utworzona z wykorzystanej krawędzi linijki zasięgu przechodzi przez żeton asteroidy, więc atak zostaje przyblokowany. W wyniku tego As Omegi rzuca podczas ataku jedną dodatkową kością obrony. Ruch przez i nachodzenie na przeszkody. Nowicjusz z Eskadry Niebieskich wykonuje manewr [ ], a jego wzornik manewru nachodzi na asteroidę. Statek poruszył się przez asteroidę, więc nie może wykonać swojej akcji i musi rzucić jedną kością ataku, otrzymując wszelkie wyrzucone uszkodzenia ( ) lub uszkodzenia krytyczne ( ).. Nowicjusz z Eskadry Niebieskich wykonuje manewr [ ], a jego podstawka nachodzi na asteroidę. Poza utratą akcji i rzutem na uszkodzenia, statek ten nie może w tej rundzie wykonać ataku.
14 4 TWORZENIE ESKADR Gracze mogą tworzyć swoje własne eskadry, aby głębiej poznać kombinacje zdolności statków oraz lepiej dopasować je do swojego stylu gry. Nieżalenie od tego, czy gracze rozgrywają mecz towarzyski, czy też biorą udział w oficjalnym, sankcjonowanym turnieju gry X-Wing, tworzenie eskadr jest wspaniałym zajęciem, w które gracze powinni zagłębić się przed rozpoczęciem rozgrywki. Wszystkie karty statków oraz karty rozwinięć mają w prawym dolnym rogu wartość liczbową. Jest to koszt w punktach eskadry danego statku lub rozwinięcia. wynik. 6 Koszt w pkt. eskadry na karcie statku Gracze muszą ustalić liczbę punktów eskadry, które każdy z nich będzie miał do swojej dyspozycji. Sugeruje się, żeby każda strona miała do dyspozycji 00 punktów eskadry, ale gracze mogą oczywiście ustalić dowolną wartość, która im odpowiada. Jeśli gracze posiadają tylko trzy statki z tego zestawu, każdy z nich powinien wystawić eskadrę o wartości 6 punktów. Po wybraniu wartości, obaj gracze równocześnie, w tajemnicy przed rywalem, tworzą swoje eskadry. Czynią to poprzez wybranie dowolnej liczby kart statków i rozwinięć, których zsumowana wartość punktów eskadry będzie równa lub niższa od ustalonej wcześniej wartości. W czasie przygotowania gry, w kroku Zebranie sił gracze równocześnie ujawniają swoje statki i karty tworzące ich eskadry (patrz Pełne przygotowanie gry na stronie 6). Nazwy unikatowe W grze znajduje się kilku sławnych pilotów i astromechów z uniwersum Star Wars. Każda z tych znanych postaci jest reprezentowana przez kartę o unikatowej nazwie, która została oznaczona symbolem kropki ( ), wydrukowanym na lewo od nazwy. Gracz nie może wystawić do gry dwóch lub więcej kart o tej samej, unikatowej nazwie nawet, jeśli są to karty różnych rodzajów. Inicjatywa Zawsze jeden gracz ma inicjatywę rozróżnienie wykorzystywane do rozstrzygania konfliktów kolejności. W czasie przygotowania gry, gracz, Żeton inicjatywy którego eskadra ma niszy koszt w punktach eskadry decyduje, kto ma inicjatywę. Jeśli obaj gracze mają taki sam koszt eskadry, jeden z nich rzuca jedną czerwoną kością - jeśli wypadnie wynik lub wynik, gracz, który rzucał kością wybiera, kto ma inicjatywę. W przeciwnym wypadku wyboru dokonuje jego przeciwnik. Gracz z inicjatywą umieszcza żeton inicjatywy obok swoich kart. 4 Koszt w pkt. eskadry na karcie rozwinięcia Kiedy aktywowane są statki o tej samej wartości umiejętności pilota, gracz mający inicjatywę jako pierwszy aktywuje wszystkie swoje statki o danej wartości umiejętności pilota. Następnie swoje statki aktywuje jego rywal. Inicjatywa działa także podczas fazy walki gracz mający inicjatywę rozgrywa walkę dla swoich statków o danej wartości umiejętności pilota przed swoim przeciwnikiem. Jeśli kilka zdolności jest rozgrywanych w tym samym momencie, gracz posiadający inicjatywę rozgrywa swoje zdolności jako pierwszy. Karty rozwinięć W grze jest dostępnych kilka sposobów na personalizację statku. Są nimi: dodawanie astromechów, dodatkowej broni albo elitarnego talentu. Jednak każdy statek ma ograniczenia w zakresie liczby oraz rodzajów rozwinięć, które można do niego dołączyć. Możesz zmie wyników Pasek rozwinięć na karcie statku Symbol rozwinięcia na karcie rozwinięcia Pasek rozwinięć znajdujący się w dolnej części karty statku przedstawia symbole reprezentujące rozwinięcia, w które statek może zostać wyposażony. Za każdy symbol przedstawiony na pasku rozwinięć, do statku można dołączyć jedną kartę rozwinięcia z tym samym symbolem. Karty rozwinięć mogą być wykorzystywane przez statki dowolnej frakcji, pod warunkiem, że na pasku rozwinięć obecny jest odpowiedni symbol. Pozostałe ograniczenia Niektóre karty rozwinięć pośród swoich cech wskazują dodatkowe ograniczenie. Na przykład cecha Tylko X-wing oznacza, że dana karta rozwinięcia może zostać dołączona tylko do statku który posiada rodzaj X-wing. Wszystkie ograniczenia zostały dokładnie opisane w sekcji Karty rozwinięć, na stronie 8 Kompletnej Księgi Zasad. Dodatkowe bronie Niektóre statki mogą zostać wyposażone w dodatkową broń, taką jak Torpedy protonowe. Karty dodatkowych broni zawsze posiadają w swojej treści nagłówek Atak:. Zapewniają one statkom specjalne ataki, które trafiają wroga wyjątkowo mocno lub go osłabiają. Podczas wyboru celu atakujący decyduje czy używa dodatkowej broni. Cel musi znajdować się w polu rażenia atakującego, a zasięg do niego musi mieścić się w granicach wskazanych na karcie. Atak może wskazywać w nawiasie także inne wymogi, takie jak Atak (namierzony cel):, który oznacza, że atakujący musi namierzać cel. Torpedy protonowe 4 AtAk (namierzony cel): Wydaj swój żeton namierzonego celu i odrzuć tę kartę, aby Wartość ataku dodatkowej broni Zasięg broni
15 Kiedy statek wykonuje swój atak, wykorzystuje wartość ataku wydrukowaną na karcie rozwinięcia, zamiast wartości podstawowej broni wskazanej na jego karcie statku. Premie związane z zasięgiem nie działają w przypadku ataków bronią dodatkową (patrz Premie bitewne do zasięgu) na stronie ). Żetony identyfikacyjne Gracze mogą wystawić do gry kilka kopii tego samego, nie unikatowego statku (np. Pilota Eskadry Omega). Wówczas gracze używają żetonów identyfikacyjnych do oznaczenia, który statek odpowiada danej karcie statku. Pomaga to w należytym śledzeniu uszkodzeń oraz używaniu odpowiednich zdolności. Aby użyć żetonów identyfikacyjnych, podczas przygotowania gry, należy:. Wziąć trzy żetony identyfikacyjne oznaczone tą samą liczbą.. Na karcie statku położyć jeden z żetonów identyfikacyjnych.. Dwa pozostałe żetony identyfikacyjne należy wsadzić w szczeliny w podstawce. Strona, którą są skierowane na zewnątrz, powinna odpowiadać tej, która jest widoczna na odkrytym żetonie, położonym na karcie statku. Użycie żetonów identyfikacyjnych Jeden żeton identyfikacyjny należy położyć na karcie statku, a pozostałe dwa wsadzić w otwory w podstawce tak, jak to pokazano na rysunku. Wszystkie załogi do raportu! X-Wing jest bardzo emocjonującą i szybką grą, kiedy używa się jedynie trzech statków zawartych w tym pudełku, jednak gracze mogą zwiększyć liczbę swoich opcji taktycznych dodając do gry więcej statków. Wiele z najsławniejszych gwiezdnych myśliwców z Gwiezdnych Wojen, zarówno starych, jak i nowych, dostępnych jest w postaci zestawów dodatkowych. Poza uzupełnieniami dla eskadr Ruchu oporu i Najwyższego Porządku, zestawy te zawierają także łowców głów, piratów oraz najemników z frakcji Szumowin i Nikczemników. Ruch oporu Najwyższy Porządek Sojusz Rebeliantów Szumowiny i Nikczemnicy Imperium Galaktyczne W grze X-Wing występują trzy główne frakcje: Rebelianci, Imperium oraz Szumowiny. Rebelia składa się z Ruchu oporu oraz Sojuszu Rebeliantów. Imperium składa się z Najwyższego Porządku oraz Imperium Galaktycznego. Szumowiny składają się z Szumowin i Nikczemników. Każda eskadra przynależy do jednej z tych trzech głównych frakcji i może składać się z dowolnych statków i rozwinięć przynależących do dowolnych z jej członków. Więcej informacji na temat całej serii X-Wing można znaleźć na stronie 5
16 PEŁNE PRZYGOTOWANIE GRY W celu przygotowania standardowej rozgrywki w grę X-Wing należy wykonać następujące kroki:. Zebranie sił: Gracze ujawniają swoje eskadry i zabierają wszystkie statki, karty i inne elementy niezbędne do ich przygotowania. Jeśli zajdzie taka potrzeba, przypisują im żetony identyfikacyjne.. Ustalenie inicjatywy: Gracz o niższym łącznym koszcie w punktach eskadry decyduje kto ma inicjatywę. Jeśli gracze remisują, w losowy sposób należy wyłonić gracza, który wybiera gracza mającego inicjatywę.. Wyznaczenie obszaru gry: Na płaskiej powierzchni, takiej jak stół, czy mata, należy wyznaczyć obszar o wymiarach 90 x 90 cm. 4. Rozmieszczenie przeszkód: Począwszy od gracza z inicjatywą, każdy gracz bierze z puli jeden żeton przeszkody i umieszcza go na obszarze gry. Przeszkody nie mogą być umieszczane w Zasięgu od siebie ani nie mogą zawierać się w Zasięgu - od dowolnej krawędzi obszaru gry. Po umieszczeniu ostatniej przeszkody gracz, który nie ma inicjatywy, wybiera swoją krawędź obszaru gry. Krawędź znajdująca się naprzeciwko niej będzie krawędzią jego rywala. 5. Rozmieszczenie sił: Gracze umieszczają swoje statki na obszarze gry robiąc to w kolejności od najniższej do najwyższej wartości umiejętności pilota. Jeśli kilka statków remisuje w danej wartości, jako pierwszy swoje statki o danej wartości rozstawia gracz z inicjatywą. Statki muszą zawierać się w granicach Zasięgu od krawędzi danego gracza. 6. Aktywowanie osłon: Na każdej karcie statku należy umieścić żetony osłon w liczbie odpowiadającej wartości osłon danego statku. 7. Przygotowanie pozostałych elementów: Talię uszkodzeń należy potasować i umieścić zakrytą poza obszarem gry, w miejscu wygodnym dla obu graczy, a w jej pobliżu umieścić wzorniki manewrów, kości, linijkę zasięgu oraz pulę żetonów. Co dalej? Teraz, kiedy znacie już zasady gry, możecie stworzyć własne eskadry i rozegrać partię zgodnie ze standardowymi zasadami. Jeśli w jej trakcie pojawią się jakieś pytania, odpowiedzi na nie należy szukać w Kompletnej Księdze Zasad. Dostępna w pudełku Księga misji zapewnia dodatkowe możliwości w postaci fabularyzowanych scenariuszy o wyjątkowych cechach, różnych od standardowej wersji gry. Zasady rozgrywania misji zostały opisane w Księdze misji. 6
Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków
Stop! Przed lekturą tej księgi należy zapoznać się z Zasadami Wprowadzającymi. Po ich przeczytaniu gracze będą gotowi do rozegrania pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się pytania, gracze powinni
Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing
Lista elementów Ta instrukcja broszura Szybki start Opis gry Witamy w X-Wing ekscytującej, dynamicznej grze o walkach myśliwców osadzonej w uniwersum Star Wars. W grze X-Wing dwóch graczy obejmuje kontrolę
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
EL E M E N T Y GRY OPI S GRY. Skala statków i eskadr
TM TM TM EL E M E N T Y GRY TM Nastał czas galaktycznej wojny domowej. Układy gwiezdne dotkliwie odczuwają jarzmo Imperium Galaktycznego, którego przerażające niszczyciele gwiezdne terroryzują niezliczone
KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY
TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Kompletna Księga Zasad. version Ostatnia atkualizacja
TM TM Kompletna Księga Zasad version 1.0.0 Ostatnia atkualizacja 14.08.018 WSTĘP Niniejszy podręcznik zawiera kompletny zestaw zasad do gry Star Wars: X-Wing. W przeciwieństwie do instrukcji omówiono tutaj
wersja Ostatnia aktualizacja
TM TM Kompletna Księga Zasad wersja 1.0.5 Ostatnia aktualizacja 18.09.019 Atak (str. ) Beczka (str. 4) Jonizacja (str. 6) Karty rozwinięć (str. 6 7) Kolejka zdolności (str. 7) LISTA ZMIAN Zmiany zaznaczono
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
X-Wing TM FAQ. Sekcja 1: Errata W tej części opisane zostały oficjalne zmiany do tekstów zasad i kart. Przykład atakowania przez przeszkody
X-Wing TM FAQ Wersja 2.2/ Aktualizacja 3.11.2014 Sekcja 1: Errata W tej części opisane zostały oficjalne zmiany do tekstów zasad i kart. Instrukcja (strona 4) Przygotowanie gry W punkcie 2 (Zebranie sił)
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów
Jak korzystać z niniejszej książeczki Złote zasady Zadaniem Księgi jest wyjaśnienie wszelkich wątpliwości związanych z zasadami. Sugeruje się, aby gracze rozpoczęli przygodę z grą Star Wars: Rebelia od
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone
Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Zasady turniejowe WERSJA 1.1 / AKTUALIZACJA 15.07.2015
TM TM Zasady turniejowe Wszystkie zmiany i dodatki w stosunku do poprzedniej wersji tego dokumentu zostały zaznaczone na czerwono. WERSJA 1.1 / AKTUALIZACJA 15.07.2015 1 System zorganizowanych rozgrywek
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16-3 - 3-3 - 3-2 - 12-8 - 4-4 Rozgrzewka. Ćwiczenie I Zawodnicy podzieleni na cztery grupy ustawieni są w odległości 10 m. od stojaków. Czterech
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.
Wprowadzenie Może uda nam się znaleźć jej słaby punkt. Leia Organa, Nowa nadzieja Niniejszy podręcznik stanowi wyczerpujące źródło zawierające wszystkie zasady i reguły gry Imperium Atakuje. W odróżnieniu
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych