Gra archeologiczna- Impact
|
|
- Alojzy Rudnicki
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Gra archeologiczna- Impact Lokality - lokalizacje Lokalizacje nie unikatowne i nie datujący Archeoskanzen Po wyłożeniu archeoskansenu do gry,wybierz dowolny okres historyczny. Archeoskansen generuje +1 punkt w każdej rundzie, za każdą lokalizację z wybranego okresu, która znajduję się w grze. Záchranný výzkum - Badanie ratunkowe Aktywacja: Wybierz jedno wykopalisko w grze, to wykopalisko nie może zostać zniszczona w jakikolwiek sposób do początku twojej następnej tury. Wykopaliska (lokalizacje nie unikatowe i datujący) Pochodový tábor - obóz rzymski - Okres rzymski i okres wędrówek ludów Każdy artefakt z okresu rzymskiego lub okresu wędrówek ludów przypisany do tej lokalizacji generuje +1 punkt w każdej rundzie. Zaniklá středověká ves Opuszczona średniowieczna wios - Późne średniowiecze Po umieszczenie karty w grze znajdź w swojej talii jedną nieunikatową kartę artefaktu późnego średniowiecza, i przydzielić ten artefakt do średniowieczne wiosky. W przypadku, gdy ten artefakt opuszcza gre i istnieje w tym momentcie gry średniowieczna wios, możesz znów znaleźć i przydzielić drugi neunikatowy artefakt do średniowieczne wiosky Wykopaliska (lokalizacje unikatowe i datujący) Każda karta tego typu generuje w grze + 1 punkt za rundę Jeżeli istnieje w tym momentcie gry i badacz tą epoki generuje teraz unikatowe datujący wykopalisko + 2 punkty za rundę
2 Badatelé Badaczi Nie unikatowni i nie datujący. Geoinformatik nieunikatowy badacz Po umieszczeniu karty do datowanych wykopalisk, generuje on + 1 punkt za każdego badacza w grze zajmującego się tą epoką. Przykład: Po przydział do 1 wykopaliska z epoki brązu + daje 1 punkt za każdego badacza epoki brązu w grze. Placmajstr kierownik badań terenowych - nieunikatowy badacz Po umieszczeniu karty do wykopalisk, generuje on + 1 punkt bonusowy za każdego badacza przydzielonego do tej lokalizacji (liczy w tym i sam siebie) Unikatowni i datujący Paleolit Absolon - umieszczenie badacza w grze : jeżeli istnieje w tym momentcie gry wykopalisko Dolni Věstonice można znaleźć w talii 1 artefakt z epoki Paleolitu i umieści w ręce. Absolon generuje + 1 punkt za każdy artefakt z epoki paleolitu w grze (własnej). Maška Po umieszczeniu badacza do wykopalisk z epoki Paleolitu, karta generuje + 1 punkt. Jeżeli jest przydzielona do wykopaliska Předmostí u Přerova generuje + 2 punkty w każdej rundzie. Neolit a Eneolit (Młodsza epoka kamienia) Vildomec - Jeżeli badacz jest przydzielony do artefaktów z epoki z neolitu lub eneolitu generuje bonusowy 1 punkt za każy artefakt. Palliardi Jeżeli istnieje w grze wykopalisko Starý zámek u Jevišovic na początku swojej tuy, możesz spojrzeć na trzy górne karty i umieśćić je w dowolnej kolejnośći. Umiejętność / aktywacja: Wybierz 1 artefakt z epoki neolitu lub eneolitu ten artefakt generuje + 2 punkty w tej rundzie. Doba bronzobá a halštatská Epoka brązu i okres halsztacki Podborský wystawienie badacza do gry : można bezpłatnie umieścić do gry wykopalisko Těsetice Kyjovice (z talii, z kart w ręcę lub ze stosu kart zużytych) Umiejętność / aktywacja: jeżeli zapłacisz 2 punkty - Weź jedną górną karte z talii, jeżeli jest to artefakt z okresu e/neolitu, brązu lub halsztatu otrzymujesz dodatkowo + 3 punkty. Wankel wystawienie badacza do gry: jeżeli istnieje w tym momencie gry wykopalisko Býčí skála, można bezpłatnie umieścić do gry artefakt z okresu halsztackiego (z talii, z kart w ręce lub ze stosu kart zużytych) i przydzielić ten artefakt do wykopaliska Býčí skála. Jeżeli Wankel jest przydzielony do wykopaliska Býčí skála generuje +1 punkt w każdej rundzie.
3 Doba laténská Okres lateński Čižmář generuje +1 punkt za rundę. Wystawienie badacza do gry: Znajdź w swojej talii 1 wykopalisko z okresu lateńskego i umieś kartę w ręce, jeżeli istnieje w tym momencie gry wykopalisko Staré hradisko można wystawić bezpłatnie znalezioną lokalizację w grze. Dechelette generuje +1 punkt za rundę. Umiejętność / aktywacja: za 2 punkty : Znajdz w stosie kart zużytych jeden artefakt z okresu lateńskego i umieść go w ręce. Doba římská a stěhování národů Okres rzymski i okres wędrówek ludów Pernička generuje +1 punkt na każdą rundę. wystawienie badacza do gry: Znajdź w swojej talii pierwsze wydatowane wykopalisko i wystaw bezpłatnie karte do gry i pomieszaj swoją talię. Šimek I umiejętność / aktywacja: Przypisz jeden żeton studenta - cena 1 punkt II umiejętność / aktywacja - za każdy nagromadzony żeton studenta otrzymujesz + 1 punkt ( w jednej rundzie może być użyta tylko jedna umiejętność ) Raný středověk Wczesne średniowiecze Poulík - generuje +1 punkt za każdą rundę. Umiejętność / aktywacja: Obejrzyj górną kartę z talii, możesz jeżeli chcesz zamieszać talię. Macháček - generuje +1 punkt na każdą rundę za jeden typ artefaktu z okresu wczesnego średniowiecza w grze. wystawienie badacza do gry: Znajdź w talii i umieść w grze 1 artefakt z okresu wczesnego średniowiecza. Jeżeli istnieje w tym momencie gry wykopalisko Pohansko u Břeclavi możesz znaleść w talii i umieścić do gry 2 artefakty z epoki wczesnego średniowiecza. Vrcholný středověk Późne średniowiecze Kohoutek Umiejętność / aktywacja: cena 1 punkt - znalejdź ze stosu kart zużytych 1 jakikolwiek artefakt i włóż go do talii i zamieszaj. Dodatkowo pobierz jedną górną kartę z talii. Měřínský Po przydziale badacza do wykopaliska z epoki późnego średniowiecza, generuje +1 punkt na kazdą rundę. Po przydziale do wykopaliska Rokštejn generuje +2 punkty.
4 Artefakty Georadar (karta niedatowana i nieunikatowa) 1 )Przypisz tą kartę wybranemu badaczowi. Ten badacz zyskuje dodatkową zdolność (cena 3 punkty). Znajdź w swojej talii kart datowaną lokalizację i zabierz ją na ręke. 2) Przypisz tą kartę do wykopaliska - Ta karta dodatkowo generuje +1 punkt w każdej rundzie. Totalní stanice -Tachimetr- (karta nieunikatowa i niedatowana) 1)Przypisz tę kartę wybranej lokalizacji. Ta lokalizacja zyskuje dodatkową zdolność (cena: 3 punkty): znajdź w swojej talii kart artefakt i zabierz go na ręke 2) Przypisz tą kartę wybranemu badaczowi Ten badacz generuje dodatkowo +1 punkt w każdej rundzie. Listovitý hrot - ostrze liściowate - (paleolit, karta nieunikatowa) Ta karta generuje +1 punkt w każdej rundzie. Jeżeli w grze znajdje się artefakt z okresu paleolitu lub mezolitu karta Listovity hrot generuje +2 punkty. Věstonická Venuše Wenus z Dolních Věstonic (paleolit, karta unikatowa) Po wystawieniu tej karty do gry, wszsytkie lokalizacje z okresu paleolitu i mezolitu generują +1 punkt w każdej rundzie. Venuše Střelického typu Wenus z Strelic (neolit, karta nieunikatowa) Przypisz tę kartę wybranej lokalizacji i wenus generuje jeden punkt jeżeli masz w grze jednego archeologa z okresu neolitu lub eneolitu, ten artefakt generuje +2 punkty w każdej rundzie, zamiast jednego punktu. Polychromni nádoba (neolit, karta nieunikatowa) Ta karta generuje +1 punkt w każdej rundzie. Jeżeli w grze znajduję się przynajmniej jeden badacz z okresu neolitu lub eneolitu, możesz kartę Polychromni nadoba odłożyć na stos kart odrzuconych, a ze swojej talii wybrac jedną lokalizację z okresu neolitu lub eneolitu i zabrać ją na ręke. šálek typu Friedrichsruhe kubek Friedrichsruhe (Epoka brązu, karta nieunikatowa) Ta karta generuje +1 punkt w każdej rundzie. Jeżeli w grze znajduje się lokalizacja z okresu brązu lub halsztackiego karta Salek typu Friedrichsruhe generuje +2 punkty w każdej rundzie. Býček z Býčí skály - (okres halsztacki, karta unikatowa) Przypisz tę kartę dowlonej lokalizacji z okresu brązu lub okresu halsztackiego. Ta lokalizacja generuje +2 punkty w każdej rundzie. Mince typu biatec - Moneta typ biatec (okres lateński, karta nieunikatowa) Ta karta generuje +1 punkt za każdą lokalizację z okresu lateńskiego, która znajduję się w grze. Hlava keltskeho heroa - głowa celtickego heroa - (okres lateński, karta unikatowa) Ta karta generuje +1 punkt w każdej rundzie. Odłóż kartę Hlava Keltskeho heroa na stos kart odrzuconych i wyszukaj ze swojej talii badacza z okresu lateńskiego i wyłóż go do gry.
5 Terra sigillata (okres rzymski, karta nieunikatowa) Ta karta generuje +1 punkt w każdej rundzie. Odłóz tą kartę Terra sigillata z gry na stos kart odrzuconych i znajdź w swojej talii lokalizację z okresu rzymskiego i umieść ją na swojej ręce. Toreutika (okres rzymski, karta nieunikatowa) Ta karta generuje +1 punkt w każdej rundzie. Jeżeli w grze znajdje się lokalizacja z okresu rzymskiego karta Toreutika generuje +2 punkty. Keramika Blučinského typu (wczesne średniowiecze, karta nieunikatowa) Ta karta generuje +1 punkt w każdej rundzie. Przypisz tą kartę do lokalizacja z wczesnego średniowiecza i kartą Keramika Blucinskeho typu generuje +2 punktu zamiast +1. Keramika Pražského typu (wczesne średniowiecze, karta nieunikatowa) Ta karta generuje +1 punkt w każdej rundzie. Odłóż kartę Keramika Prazskeho typu na stos kart odrzuconych i wyszukaj ze swojej talii lokalizację z okresu wczesnego średniowiecza i zabierz ją na ręke. Breněnský pohár (późne średniowiecze, karta nieunikatowa) Za każdego archeologa z póżnego średniowiecza, którego masz w grze, ta karta generuje +1 punkt w każdej rundzie. Loštický pohár (późne średniowiecze, karta nieunikatowa) Za każdego archeologa z póżnego średniowiecza, którego masz w grze, ta karta generuje +1 punkt w każdej rundzie. Uda losti Wydarzenia Přívalové deště Ulewne deszcze - cena 3 punkty Niezabezpieczone lokalizacje wszystkich graczy w grze idą na stos kart zużytych. (ochrona aktywowana karta - Badanie ratunkowe (záchranný výzkum) Rozpoznání jevišovické stratigrafie rozpoznanie stratygrafii z Jevišovic cena 1 badacz + 1 wykopalisko z epoki neolitu lub eneolitu. Liczba artefaktów z okresu e / neolitu = liczba punktów + za każdy komplet kart parzystych z tej epoki można wziąc jedną kartę ze talii. Archeologická intuice Intuicja archeologiczna - cena 1 badacz. Wybierz jednego przeciwnika, obejrzyj jego karty i odrzuć jedną kartę wydarzenia na stos kart zużytuch. Genius loci opiekuńczy duch- cena 2 punkty Dołącz do jednego wykopaliska, ta lokalizacja dostaje umiejętność za cenę dwa punkty. Zabierz pierwszą kartę z talii, jeżli jest to lokalizacja dostajesz dodatkowo 3 punkty. Letecká archeologie Archeologia lotnicza - cena 1 badacz Znajdź w swojej talii jedną unikatową kartę lokalizacji i umieść ją na swojej ręce.
6 Rozpoznání falza rozpoznanie falsyfikatu cena 1 badacz + 1 punkt Wybierz jeden datowany artefakt występujący już w grze i umieścić ją w stosie kart zużytych. Revizní výzkum badania rewizyjne - cena 2 punkty Wybierz ze stosu kart zużytych jedną karte badacza lub wykopaliska i umieścić ją na swojej ręce. Propuštěn zwolniony - cena 1 punkt Wybierz jednego badacza lub wykopalisko w grze i umieścić ją na stosie kart zużytych. Brainstorming cena 2 punkty Weź cztery górne karty z talii i pokaż ją wszystkim przeciwniką. Przeciwnicy muszą je podzielić na dwa stosy, rewersem do góry. Gracz wybiera jeden ze stosów i bierze go do ręki, odrzuć na stos kart zużytych Archeologická party Impreza archeologiczna - cena 1 badacz + 1 wykopalisko Użyj karty na wszystkich przeciwnikach. Na początku kolejnej fazy, wszyscy badacze przeciwników są oznaczeni jako zużyci (badacze są zmęczeni i nie pracują). Návštěva knihovny Badania w bibliotece cena - dowolna liczba badaczy W następnej rundzie, weź tyle kart z wierzchu talii, ilu badaczy znalazło się w bibliotece. Stavební činnost Działalność budowlana - cena 2 wykopaliska Wybierz jedno wykopalisko w grze, odrzuć na stos kart zużytych Nerudný zemědělec zirytowany rolnik cena 2 wykopaliska Wybierz 1 wykopalisko od przeciwnika aktywne w grze, karta ta generuje na każdą rundę jeden punkt mniej (-1). Jeżeli przeciwnik zapłaci w dowolnym momencie swojej tury 3 punkty, rolnik zostaje odrzucony na stos kart zużytych. Nájezd detektorářů najazd wykrywaczowców metali - cena - 5 punktów Znajdź i wybierz w talii przeciwnika jeden artefakt, który jest młodszy od epoki brązu. Następnie bezpłatnie umieść go we własnej grze.w przypadku, gdy artefakt opuszcza gre wraca on do stosu kart zużytych pierwotnego właściciela. Změna Paradigmatu zmiana Paradygmatu -cena wszystkie karty permamentne w grze Zresetowanie wszystkich zdobytych punktów w grze (wszyscy gracze mają teraz 0 punktów) Popularizace archeologické lokality popularyzacja wykopaliska cena dowolna liczba punktów. Wybierz jedno wykopalisko w grze. Wybrana lokalizacja w następnych trzech turach generuje połowę zapłaty za punkty kart.
7 Najważniejsze reguły I. Talia kart gracza musi mieć przynajmniej 60 kart, jeden rodzaj karty może być w talii najwyżej trzy razy. Wybieranie epok jest w zależności od strategii gracza. II. W swojej turze gry, może gracz wyłożyć do gry tylko jedną kartę lokalizacji (gatunki : wykopaliska unikatowa lub neunikatowowa) i jedną kartę badacza (gatunki : badacz unikatowi oraz neunikatowi). Jeżeli karta badacza ma Umiejętność (lub po wystawienie badacza do gry) może gracz wstawić do gry następne wykopalisko. III. Podczas gry, każdy gracz może wyłożyć tylko jedną unikatową kartę o tej samej nazwie. Jeżeli gracz gra tą samą epoką co oponenci, może on wyłożyć na stół te same karty unikatowe, które zostały użyte przez innych graczy. IV. W swojej turze gry można użyć dowolną ilość kart artefakótw i wydarzeń. V. Koniec gry następuje wtedy, kiedy gracz przekroczy ustalony próg punktowy lub na początku kolejki nie ma żadnych kart generujących punkty albo nie posiada kart na ręce (patrz: przebieg gry 5.). VI. Poszczególne karty można przyklejać do siebie, generują wtedy więcej punktów lub umożliwiają zrealizowanie bonusu zapisanego w opisie karty. Można je łączyć w dowolnym momencie gry i nie podlegają rozdzieleniu. Jeżeli jedna karta z tego zespołu zostanie odrzucona na stos kart zużytych, pozostałe karty również muszą zostać usunięte z gry. Przebieg gry 1. Określenie maksymalnego progu punktowego, po przekroczeniu go następuje zakończenie gry. (najczęściej 50 +) 2. Gracze wybierają swoj pakiet kart. (patrz: Najważniejsze reguły I) 3. Graczi przetasowują swoją talii. I następnie przekazują swój pakiet kart przeciwnikowi, w celu ponownego przetasowania stosu. 4. Wszyscy gracze wybiera ze swojej talii sześć wierzchnich kart. Jeżeli zabrane karty nie odpowiadają graczą mogą wtasować je do talii i ponownie zabrać sześć wierzchnich kart. Jeśli wybrane karty, nie odpowiadą graczowi, może ponownie wtasować je do talii i zabrać karty z wierzchu talii, tym razem o jedną mniej ( ). Jeżeli gracz ma zero kart i nie może rozpocząć grę i przegrał. 5. Gracz musi posiadać co najmniej jedną kartę wykopalisko lub badacza (karty generują + 1 punkt) 6. Gracze wybierają, który z nich rozpoczyna grę. 7. Gracz, który rozpoczyna grę, nie może ciągnąć kart z talii tylko w pierwszej rundzie. (ze względu na przewagę pierwszygo gracza na początku gry) 8. Gracz umieszcza w grze karte badacza lub wykopalisko (karty generują + 1 punkt) Jeżeli gracz posiada zarówno karte badacza jak i wykopaliska może umieścić w grze obie karty (regula I). 9. Gracz może umieścić w grze karty z artefaktami oraz wydarzenia (jeżeli spełnia cenę karty). 10. Gracz liczy uzyskane punkty. Lokalizacja i badacz który był użyt w rundzie gracza (aktiwacja umiejętnośći, cena artefaktów, cena wydarzenia) nie generuje w tej rundzie już punkt. 11. Tura przeciwnika przeciwnik bierze jedną karte z talii i postępuję zgodnie z regułami zapisanymi w punkcie 9,10,11. Do kiedy pierwsz gracz nie przekroczy ustalony próg punktowy i wygra...
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
KOMPONENTY. 6 1 znacznik Pierwszego Gracza 7 7 znaczników zmniejszonych. 8 2 dodatkowe pola zasobów. Przygotowanie
Zasady gry Zaczarowane Królestwo pierwsze rozszerzenie do gry Pory roku zawiera 40 nowych kart Mocy, które można łączyć ze 100 kartami z gry podstawowej. Unikatowe10 kart Czarów sprawi, że każda rozgrywka
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.
Gra dla do 4 graczy W wieku i więcej lat Około 40 min. WSTĘP I CEL GRY Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
WPROWADZENIE O TEJ INSTRUKCJI
WPROWADZENIE W grze Majestat: Królewska Korona wcielasz się w rolę początkującej królowej bądź króla, który stara się zaprosić do swojego królestwa wiele ważnych postaci. Wraz z nimi jesteś w stanie odnieść
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
O T O M I N O KARTA ADRESOWA ZABYTKU NIERUCHOMEGO GEZ STANOWISKO ARCHEOLOGICZNE. Średniowiecze - ślad osadnictwa
Średniowiecze - ślad osadnictwa na obszarze: 1/4 4 Okres rzymski - osada na obszarze: 2/2 2 Średniowiecze - osada na obszarze: 3/3 3 Epoka kamienia - punkt osadnictwa na obszarze: 5/35 35 Neolit - punkt
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Christophe Boelinger. wiek. min
Christophe Boelinger 5+ wiek 20 min 2 ZAWARTOŚĆ 50 dwustronnych kart CEL GRY ZNAJDŹ RÓŻNICĘ to gra obserwacyjna oparta na dobrze znanej technice odnajdywania różnic. Gracze mają przed sobą stosy kart z
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
1 INSTRUKCJA WPROWADZENIE Zestaw rozszerzeń z dodatku Domek: Słoneczna 16 pozwoli Wam cieszyć się rozgrywką w większej grupie teraz możecie zagrać nawet w albo 6 osób! Poza nowymi kartami pomieszczeń i
GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka
GWINT poradnik Gwint to gra karciana przeznaczona dla dwóch graczy, w której dwie armie stają naprzeciw siebie na polu bitwy. Gracze wykonują ruchy na przemian, umieszczając na polu bitwy jedną kartę na
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
Brudne Przetargi Instrukcja
Brudne Przetargi Instrukcja 2 graczy 12+ lat 10-60 minut O dodatku Dodatek IT Startup Brudne Przetargi rozbudowuje grę IT Startup Gra Karciana o 32 nowe karty. Zawartość pudełka jest samodzielnie grywalna
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart
Wyspa Honsiu, Japonia, koniec 16. Gra składa się z kilkunastu tur, a każda tura z dwóch lat.
Wyspa Honsiu, Japonia, koniec 16 wieku. Okres Walczących Królestw (Sengoku) dobiega końca. Mija wiek chaosu. W cieniu ciągłej wojny splamionej zdradami, bratobójczymi walkami i zerwanymi sojuszami, jeden
INSTRUKCJA WPROWADZENIE
WIEK 13+ 3 6 GRACZY 45 MINUT INSTRUKCJA WPROWADZENIE Nosedive to gra hybrydowa stworzona na podstawie odcinka serialu Black Mirror o tym samym tytule. Rozgrywka toczy się zarówno na planszy, jak i w aplikacji
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
kultura łużycka (epoka brązu) A - 280/70 neolit, późny okres lateński (kultura celtycka) neolit, wczesne średniowiecze, średniowiecze
134 stanowiska archeologiczne z obszaru Gminy Głubczyce, wpisane do rejestru zabytków archeologicznych województwa opolskiego, ujęte w Gminnej Ewidencji Zabytków Gminy Głubczyce wg stan po aktualizacji
Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki
Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski
Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę,
Sztuczka nr 1 STUKNIJ PALCEM + 1 karta krótka Tajne przygotowania: Krótszą kartę połóż na wierzchu talii 1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, 2. złóż z powrotem
WPROWADZENIE CEL GRY IKONOGRAFIA ELEMENTY GRY. 9 kart wodzów. Uwaga: karty Chłopów, Łuczników, Tarczowników, Lekkiej Jazdy, Rycerzy Normańskich
WPROWADZENIE Gra Bitwy Polan tematyką przenosi graczy do wczesnego średniowiecza na terenach ówczesnej Polski. Gracze wcielają się w rolę dowódców, którzy chcą zawładnąć sąsiednimi plemionami. W tym celu
Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka
Opis: Gra pokazuje w jaki sposób komunikacja wpływa na współpracę oraz rywalizację. Uczy tego, że przed każdym działaniem warto porozmawiać z partnerami, ustalić wspólny plan działania oraz zrealizować