Conquest of the Empire Classic Version

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Conquest of the Empire Classic Version"

Transkrypt

1 Conquest of the Empire Classic Version Elementy gry: 1 plansza 2 dwie instrukcje angielskie (wersja klasyczna i zaawansowana) 8 kostek 1 figurka Cezara (w każdym z kolorów) 4 figurki Generałów (w każdym z kolorów) 20 figurek Piechoty (w każdym z kolorów) 20 figurek kawalerii (w każdym z kolorów) 6 figurek katapult (w każdym z kolorów) 8 figurek galer (w każdym z kolorów) 16 figurek miast (kolor kości słoniowej) 16 figurek fortyfikacji (kolor kości słoniowej) 20 figurek dróg (kolor kości słoniowej) 25 żetonów talentów (nominał V kolor srebrny) 50 żetonów talentów (nominał X kolor złoty) Stos karty zdarzeń Plansza. z graczy otrzymuje w fazie zbierania podatku tyle talentów ile są warte prowincje, które kontroluje oraz dodatkowo po pięć talentów za każde miasto, które posiada. Pieniądze służą rekrutacji nowych oddziałów, wykupywaniu złapanych generałów, budowie miast i dróg. Znaczniki kontroli. Okrągłe znaczniki w sześciu kolorach reprezentują każdego z grających. Należy umieścić je w każdej prowincji, którą dany gracz kontroluje. Jeden z nich każdy z graczy kładzie na pasku inflacji (pasek z monet u dołu planszy), aby inni mogli śledzić jego aktualne zarobki. Po stracie/uzyskaniu prowincji lub miasta należy odnotować to przesuwając znaczniki na odpowiednie pozycje. Dowódcy: Cezar i Generał Plansza przedstawia mapę basenu morza Śródziemnego wraz z Europą Zachodnią. Podzielona została na szereg prowincji lądowych i morskich. Każda z nich zawiera złotą lub srebrną monetę. Oznacza ona, jaki dochód w talentach przynosi dana prowincja graczowi, który ją kontroluje. Siedem z nich to prowincje Rodzime (Hiszpania, Italia, Macedonia, Galacja, Numidia, Mezopotamia i Egipt) każda warta 10 talentów. Reszta o wartościach 5 lub 10 talentów jeszcze nie podbita czeka na wasze wojska! Każda z prowincji czy to lądowa czy morska jest oddzielona od przyległej linią graniczną. Ruch z jednej prowincji do drugiej wymaga zużycia jednego punktu ruchu. Pomiędzy prowincjami rozdzielonymi czarnymi strzałkami można poruszać się bez wykorzystywania galer. Monety. Monety symbolizują Rzymskie talenty o nominałach V (srebrne) i X (złote). Każdy Cezar to najważniejsza figurka, bo reprezentuje samego gracza. Posiada dwa punkty ruchu, może poruszać się sam lub dowodzić legionem złożonym z maksymalnie siedmiu jednostek. Jednak, aby zdobyć prowincję musi mu towarzyszyć przynajmniej jedna dowolna jednostka. Strata Cezara oznacza koniec gry dla gracza, więc należy trzymać go z dala od walk. Generał działa tak samo jak Cezar (posiada 2 punkty ruchu, dowodzi oddziałami) jednak jego strata nie oznacza końca gry. Złapani generałowie mogą być przetrzymywani jako zakładnicy, których można wykupić z niewoli. Miasto i fortyfikacje. Podstawowy koszt miasta to 30 talentów, który rośnie wraz z inflacją. Nie można ich przemieszczać miedzy prowincjami, w danej prowincji może znajdować się tylko jedno miasto. Miasto przynosi dochód 5 talentów, dodatkowo dwie przyległe prowincje (zawierające miasta tego samego gracza) można połączyć drogą. Każde z miast można wykupić z fortyfikacjami bądź dobudować je później. Podstawowy koszt fortyfikacji to 20 talentów, który

2 rośnie wraz z inflacją. Umocnione miasto posiada te dodatkowe korzyści w czasie walki (patrz walka). Droga. Drogę można zbudować między dwoma przyległymi prowincjami zawierającymi miasta. Podstawowy kosz drogi to 10 talentów, który rośnie wraz z inflacją. Nie można wybudować jej w cieśninach morskich (czarne strzałki). Korzyści wypływające z poruszania się drogą polegają na tym, że ruch między połączonymi miastami zużywa tylko jeden punkt ruchu. Można tak poruszyć się dowolny dystans pod warunkiem, że cały czas korzystamy z jednej drogi. Droga pozostaje na planszy tak długo jak istnieją miasta, które łączy. Jednostki wojskowe Morskie i lądowe. - Galera: Jednostka morska, jej koszt to 20 talentów, który rośnie wraz z inflacją. Posiada dwa punkt ruchu i nie wymaga dowódcy na pokładzie, aby wykonać ruch. Transportuje do siedmiu jednostek lądowych oraz dowolną ilość dowódców. Jednostki lądowe: - Piechota: Podstawowa jednostka w każdej armii, jej koszt to 10 talentów, który rośnie wraz z inflacją. Posiada jeden punkt ruchu i wymaga dowódcy, aby wykonać ruch. - Kawaleria: Szybka jednostka służąca pościgom za przegranymi w starciu wrogimi wojskami. Jej koszt to 20 talentów, który rośnie wraz z inflacją. Posiada dwa punkty ruchu i wymaga dowódcy, aby wykonać ruch. - Katapulta: Maszyna oblężnicza, ważny element każdej armii, jej koszt to 30 talentów, który rośnie wraz z inflacją. Posiada jeden punkt ruchu i wymaga dowódcy, aby wykonać ruch. Przygotowanie do gry. 1. Rozłóżcie plansze tak, aby każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp. 2. Każdy wybiera jedna prowincję rodzimą (w dowolny sposób: losowo lub za zgodą innych graczy), w zależności od ilości graczy są to: 6 graczy: wszystkie poza Mezopotamią. 5 graczy: wszystkie poza Numidią i Galacją. 4 graczy: do wyboru Hiszpania, Macedonia, Mezopotamia i Numidia. 3 graczy: do wyboru Macedonia, Egipt i Hiszpania. 2 graczy: do wyboru Hiszpania i Egipt. 3. Każdy wybiera jeden z sześciu kolorów. 4. Każdy gracz ustawia Cezara, 4 Generałów, 5 jednostek piechoty i ufortyfikowane miasto w rodzimej prowincji. 5. Każdy z graczy umieszcza swój znacznik kontroli na pasku inflacji na pozycji symbolizującej 15. Kolejność w turze. Zaczynając od Macedonii wokół morza Śródziemnego, Galacja, Mezopotamia, Egipt, Numidia, Hiszpania, Italia. Cel gry. Cel gry Conquest of the Empire to pozostać jedynym żyjącym Cezarem. W grze można zawierać sojusze, jednak zwycięzca jest tylko jeden Tura gry. 1. Ruch. 2. Walka. 3. Zebranie podatku. 4. Niszczenie własnych miast. 5. Wykup nowych jednostek i miast. 6. Rozmieszczanie nowo zakupionych jednostek i miast. Ruch jednostek lądowych. Podstawową formacją w grze jest Legion. Składa się z grupy liczącej od 1 do 7 jednostek oraz dowódcy (Generała lub Cezara). Aby poruszyć się daną jednostką należy sformować Legion i wykonać ruch. Jednostka może pozostać sama bez dowódcy jednak, aby ją poruszyć musi towarzyszyć jej Generał lub Cezar. Ruch z jednej prowincji do innej przyległej zabiera jeden punkt ruchu. Ponieważ niektóre oddziały mogą wykorzystać dwa punkty ruchu (kawaleria możliwość dowódcy) istnieje możliwość reorganizacji legionu w trakcie wykonywania ruchu. Żadna jednostka nie może poruszyć się dalej niż jej maksymalna ilość punktów ruchu. Jeśli Legion w trakcie swojego ruchu trafi na wrogie oddziały musi się natychmiast zatrzymać. Po nawiązanej walce nie można kontynuować ruchu. Ruch jednostek morskich. Galery mogą wykonać ruch nie posiadając dowódcy na pokładzie. Każda z nich posiada dwa punkty ruchu i może znajdować się na otwartym morzu lub w strefie przybrzeżnej (należy to jasno odnotować). Nie można także poruszyć się z jednej strefy przybrzeżnej do innej; nawet przyległej. Należy wykorzystać jeden punkt ruchu na wypłynięcie na otwarte morze, drugi zaś na przybicie do brzegu w innej strefie morskiej. Nie trzeba wykorzystywać wszystkich punktów ruchu, pozostawione wolne punkty nie

3 kumulują się. Jeśli Legion zechce się zaokrętować lub wysiąść ze statku musi użyć w tym celu wszystkie swoje punkty ruchu. Aby poruszyć się przez cieśniny (zaznaczone czarnymi strzałkami) nie trzeba wykorzystywać galer. Wrogie galery nie blokują ruchu statków, nie muszą także toczyć bitwy, jeśli zakończą ruch w tej samej strefie morskiej. Walka. Kiedy wszystkie Legiony zakończą ruch te, które spotkały się z przeciwnikiem muszą stoczyć bitwę. O ich kolejności decyduje atakujący gracz. Krok pierwszy organizacja oddziałów. Każdy z walczących formuje swoje oddziały do bitwy. Podstawowo każdy z walczących może wystawić do bitwy od jednej do pięciu jednostek oraz dodatkowo po jednej za każdego dowódcę, obecnego w tej walce. Należy wystawić możliwie jak najwięcej jednostek, jeśli jakieś pozostaną formują one oddziały rezerwowe. Galery nie biorą udziału w bitwach lądowych nawet, jeśli znajdują się w strefach przybrzeżnych. Krok drugi rzut kośćmi w walce. Każdy z graczy rzuca tyloma kośćmi ile jednostek znajduje się w sformowanym przez niego oddziale. Rzuty oraz ściąganie jednostek odbywa się symultanicznie. Obaj gracze po wykonaniu rzutu przypasowują wyniki do swoich oddziałów. Każda kość, która pasuje do jednostki walczącej w bitwie oznacza jedno trafienie w armii przeciwnika. Za każde takie trafienie przeciwnik musi usunąć jeden dowolny oddział; nie można przypisywać trafień Generałom/Cezarowi. Liczba trafień ograniczona jest ilością jednostek danego typu. Specjalna zasada katapulty pozwala zaliczyć jej trafienia nawet, jeśli znajduje się w rezerwie. (Przykład: armia składająca się z piechoty i katapulty oraz Generała rzuca dwiema kośćmi. Wypadają wyniki: piechota, piechota, kawaleria i katapulta. Przeciwnik musi usunąć dwie jednostki, ponieważ wynik kawaleria nie można przypisać do żadnej z jednostek. Pomimo, że wypadły dwa wyniki piechota walcząca armia posiada tylko jedną piechotę i tym samym osiąga maksymalnie jedno trafienie). Jeśli obrońca kontroluje ufortyfikowane miasto w prowincji, w której został zaatakowany otrzymuje dwie dodatkowe kości. Efekt ten jest redukowany do jednej dodatkowej kości, jeśli atakujący posiada w swej armii przynajmniej jedną katapultę Krok trzeci kontynuacja lub ucieczka. Po zakończonej pierwszej rundzie walki zaczynając od obrońcy gracze decyzja czy chcą pozostać w walce czy uzyskają więcej wykonując taktyczny odwrót. Bitwa kończy się, jeśli obie strony zdecydują się na ucieczkę lub którakolwiek ze stron straciła wszystkie jednostki. Jeśli zaś obaj gracz zdecydują się walczyć nadal należy przejść do kroku pierwszego i na nowo sformować oddziały wykorzystując do tego rezerwę. Należy zauważyć, że jeśli gracz, któremu zginął cały oddział walczący a nadal posiada jednostki w rezerwie może on kontynuować bitwę. Bitwa morska: bitwa morska jest bardzo podobna do bitwy lądowej z kilkoma wyjątkami: - za każdą galerę gracz otrzymuje dwie kości - lądowe jednostki nie mogą brać udziału w bitwach morskich - galery w przyległej strefie morskiej również nie biorą udziału w bitwie - galery nie mogą uciec - bitwa trwa trzy rundy - jeśli galera transportowała jednostki idą one na dno wraz ze statkiem Wygrana w bitwie. Wygrana w bitwie przynosi dwa efekty: atakujący gracz przejmuje kontrolę nad nową prowincją lub obrońca utrzymuje się w swych włościach. Wszystkie galery w strefie przybrzeżnej przegranego gracza po bitwie należy zniszczyć. Pogoń. Jeśli jeden gracz zdecyduje się na ucieczkę z pola bitwy jego jednostki musza przeżyć pogoń, aby bezpiecznie wycofać się do przyległej prowincji (patrz ucieczka). Gracz, który wygrał starcie musi posiadać przynajmniej jedną jednostkę kawalerii, aby pogoń przyniosła efekt. Wykonuję on rzut ilością kości odpowiadającej aktualnemu stanowi jego zwycięskiej armii. Za każdy efekt kawaleria na jego kostkach, który może przypisać do swoich jednostek kawalerii ściąga uciekającemu jedną dowolną jednostkę. Jeśli zniszczy w ten sposób wszystkie oddziały przeciwnika uciekający Generałowie i/lub Cezar dostają się do niewoli. Złapani Generałowie mogą zostać wykupieni jednak, jeśli zostanie złapany Twój Cezar jesteś natychmiast eliminowany z gry. Wszystkie jednostki, pieniądze i prowincje przechodzą pod władzę tego gracza. Należy przesunąć go na nową pozycję na pasku inflacji, zaś znaczniki przegranego gracza zastąpić nowymi. Ucieczka. Wszystkie jednostki, które przeżyły starcie muszą wycofać się do przyległej prowincji niezawierającej wrogich jednostek. Jeśli nie jest to możliwe zostają wyeliminowane, a wszyscy generałowie dostają się do niewoli gracza, który wygrał bitwę. Jeśli atak na prowincję odniósł sukces, przechodzi ona natychmiast pod kontrolę atakującego

4 gracza. Należy zmienić pozycję na pasku inflacji wygranego jak i przegranego, a także zamienić znaczniki kontroli. Jeśli w prowincji znajdowało się miasto należy dodać dodatkowe pięć talentów. 3. Zebranie podatku. W tej fazie gracz otrzymuje tyle talentów ile wskazuje jego znacznik wpływu na pasku inflacji. 4. Niszczenie własnych miast. Możesz wybrać własne miasto i ściągnąć je z planszy, jeśli obawiasz się, że przeciwnik zniszczy je w najbliższym ataku. Niszczenie miast ma jeszcze jeden cel, ponieważ ich liczba jest ograniczona możesz zechcieć zniszczyć je w jednym miejscu, aby móc wybudować nowe w innym. 5. Wykup nowych jednostek i miast. W tej fazie można wydać talenty na zakup nowych jednostek, miast, fortyfikacji i dróg. (Podstawowa cena każdej jednostki w grze podana jest w jej opisie). Wraz z pierwszym progiem inflacji ceny rosną dwukrotnie, za drugim razem trzykrotnie. Pierwszy i drugi próg inflacji można odnotować zmianą koloru talentów na pasku inflacji. Jeśli któryś z grających osiągnie pozycję 105 wszystkie ceny rosną dwukrotnie, zaczynając od następnej tury tego gracza. Zjawisko inflacji utrzymuje się w grze nawet, jeśli gracz, który ją spowodował spadnie poniżej pierwszego progu. Każdy z progów inflacji odnotowuje się tylko raz, kiedy pierwszy z graczy przekroczy któryś z nich. 6. Rozmieszczanie nowo zakupionych jednostek i miast. Wszystkie nowo zakupione jednostki należy umieścić w prowincji rodzimej. (Galery w prowincji morskiej do niej przyległej). Gracz, który rozpoczyna grę w Mezopotamii może wykupywać galery tylko, jeśli kontroluje Armenię lub Syrię. Nowe miasta można umieścić w dowolnej kontrolowanej przez gracza prowincji, jeśli nie zawiera już ona miasta. W tej fazie można także targować się, aby wykupić złapanych generałów. Odzyskani dowódcy zostają umieszczeni w prowincji rodzimej. Gra trwa cztery sezony, a każdy sezon dzieli się na cztery rundy. Nowe sojusze mogą być zawierane tylko na początku każdego sezonu. Na końcu każdego z nich podlicza się punkty zwycięstwa za kontrolowanie kluczowych prowincji, a także zbiera podatki na nową kampanię. Gra Conquest of the Empire w wersji zaawansowanej oferuje graczom, poza prowadzeniem wojen, możliwość prowadzenia polityki, zawierania układów, sojuszy i oczywiście nieodzownej temu zdrady Zwycięstwo w grze. Zwycięzcą w Conquest of the Empire zostaje ten gracz, któremu po czterech sezonach kampanii uda się zebrać najwięcej punktów zwycięstwa. Plansza. Plansza przedstawia mapę basenu morza Śródziemnego wraz z Europą Zachodnią. Podzielona została na szereg prowincji lądowych i morskich. Ramka sojuszy. (Alliances box) To miejsce służy do przedstawiania propozycji sojuszy w czasie licytacji na początku każdego sezonu. Po ich ustaleniu znaczniki graczy umieszczone w polach z cyframi 1st, 2nd przedstawiają także kolejność graczy w podejmowaniu akcji w turze. Pasek punktów zwycięstwa. (Victory point track) Conquest of the Empire. Zasady zaawansowane. Conquest of the Empire to gra obsadzona w realiach starożytnego Imperium Rzymskiego. Każdy z graczy wciela się w rolę wojowniczego dowódcy, który na czele swych legionów rusza po najwyższy tytuł w państwie Cezara. Każdy z graczy kładzie na pierwszej pozycji jeden ze swoich znaczników wpływu. W trakcie gry pasek ten pokazuje punkty zwycięstwa dla każdego z graczy. Pasek tur. (Turn track) Pasek ten dzieli się na dwie części. Górna przedstawia aktualną rundę, dolna zaś aktualny sezon.

5 Do ich zaznaczenia można użyć dowolnego nieużywanego żetonu. Kluczowe prowincje. (Key provinces) Znaczniki te o trzech wartościach I,V i X przedstawiają niepokój i nieporządek w prowincjach. Otrzymuje je ten gracz, który rekrutuje armię, zbiera dodatkowe podatki lub przegrywa bitwę (patrz punkty zwycięstwa i chaosu). Znaczniki prowincji. (Province tokens) Są to prowincje, które pod nazwą mają dwie liczby przedzielone kreską. Mają duże znaczenie w drodze do władzy każdego z graczy i to o nie głównie będzie rozgrywać się większość starć. Jednostki, karty i znaczniki. Jednostki. (Units) Plastikowe figurki reprezentują sześć różnych oddziałów. Cztery z nich to zwykłe jednostki wojenne (Piechota, Kawaleria, Katapulta i Galera) dwie pozostałe to Generał i najważniejsza figurka, czyli przyszły Cezar (patrz Walka). Karty Podboju. (Conquest Cards) Karty w Conquest of the Empire przedstawiają ważne wydarzenia, a także zapewniają dodatkowe głosy w senacie, dodatkowe jednostki, miasta, punkty zwycięstwa i wiele innych. Monety. (Coins) Żetony monet przedstawiają Rzymskie talenty o dwóch nominałach. Złote warte są 10 talentów, srebrne zaś 5. Znaczniki (punkty) chaosu. (Chaos tokens) Na każdym znaczniku widnieje nazwa jednej z kluczowych prowincji. W trakcie gry będą przedstawiać neutralne siły w każdej z tych prowincji. Gracze będą mogli wykupić je za pieniądze, aby zwiększać swoje wpływy (patrz Umieszczanie nowych znaczników prowincji). Znaczniki wpływu. (Influence tokens) Te znaczniki przedstawiają wpływ każdego z graczy w danej prowincji. Mogą być umieszczane tylko w prowincjach kluczowych i nie można ich poruszać. Służą także do zaznaczania punktów zwycięstwa i aktualnych sojuszy (patrz Wykupywanie znaczników wpływu). Przygotowanie do gry. Każdy z graczy wybiera swój kolor wojsk i ustawia je przed sobą tak, aby mieć do nich łatwy dostęp. Spośród nich wybiera początkową armię: 1 Cezar, 1 Generał, 8 oddziałów piechoty, 2 oddziały kawalerii, 1 Katapultę i 1 Galerę. Otrzymuje także 80 talentów i trzy karty Senatorów (o wartościach I, II i III). Pięć kart Głosowanie w senacie (Senate vote) należy rozłożyć osobno tak, aby każdy miał do nich dostęp, resztę kart zdarzeń należy potasować i ułożyć w stos obok planszy. Z monet należy stworzyć bank tak, aby każdy z graczy mógł w swobodnie dokonać rozmiany lub zakupu. Po wylosowaniu pierwszego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy losuje cztery znaczniki prowincji. Każdy z wylosowanych znaczników zastępuje znacznikiem wpływu układając go na planszy. (Jeśli gracz wylosował znacznik Italia należy go odrzucić z powrotem i wylosować nowy). Wylosowane znaczniki prowincji należy usunąć poza grę. Gracze nie mogą wymieniać się jednostkami,

6 kartami, monetami, znacznikami wpływu i punktami chaosu. Sezon kampanii. Każdy z czterech sezonów kampanii dzieli się na fazy: 1. Umieszczanie nowych znaczników prowincji. Z puli nieużywanych znaczników prowincji należy wylosować ich dwa razy więcej niż jest graczy i umieścić w odpowiednich prowincjach. Niewykupione znaczniki z poprzednich tur należy pozostawić na planszy. 2. Rozlosowanie nowych kart Podboju. (Conquest cards) Ze stosu kart należy wylosować ich dwa razy więcej niż jest graczy i rozłożyć obok planszy tak, aby każdy miał do nich dostęp. 3. Ustalanie (licytacja) sojuszy i kolejności w turze. Gra, Conquest of the Empire oferuje unikalny system decydowania, który gracz rozpocznie daną turę (sezon) oraz z kto z kim nawiąże sojusz. Gracz, który został na początku gry wylosowany jako pierwszy rozpoczyna każdą licytację w tym sezonie (może zacząć od zera talentów). Proponuje, jacy dwaj gracze nie zawrą sojuszu w tej turze (umieszcza ich znaczniki wpływu w polach A i B. Następny gracz po lewej może złożyć własną propozycję (należy zmienić w polach A i B znaczniki graczy) przebijając w talentach ofertę poprzednią lub spasować. Dalsza licytacja przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po zakończeniu aukcji (wszyscy gracze powiedzieli pas ) należy znacznik gracza z pola A przesunąć na miejsce pierwsze (1st), znacznik z pola B na pole drugie (2nd). Aukcja ta ustala także, kto będzie pierwszy, a kto drugi w danym sezonie. Gracz, który przeznaczy najwięcej pieniędzy zostaję zwycięzcą aukcji. Teraz rozpoczyna się druga, (a po niej trzecia, jeśli jest więcej niż czterech graczy) licytacja o trzecią (3rd) i czwartą (4th) pozycję w sezonie. Ustala ona także, kto, z kim będzie w sojuszu. W przypadku nieparzystej liczby grających licytacja ostatniego gracza ustala, do którego z sojuszy przyłączy się w tym sezonie kampanii. W wyniku wszystkich licytacji tworzą się dwa sojusze (1,3,5 A; 2,4,6 B). Tylko zwycięzca aukcji płaci oferowana przez siebie sumę w talentach, pozostali gracze nie tracą pieniędzy. 4. Rozmieszczenie początkowej armii. (Tylko na początku pierwszego sezonu kampanii) Po zakończeniu aukcji gracz, który został pierwszy w danym sezonie rozmieszcza całą swoją początkową armię w prowincjach zawierających jego znaczniki wpływu. Galery należy postawić na morzu przylegającym do prowincji ze swoim znacznikiem. Po nim ustawia swą armię gracz drugi, trzeci etc Jednostki można rozmieścić w kilku prowincjach dla ochrony własnych znaczników wpływu (patrz niżej) lub skupić się w jednej. 5. Akcje w turze. (Dwie akcje na gracza w każdej rundzie) Każdy sezon kampanii dzieli się na cztery rundy. O kolejności akcji w sezonie decyduje aukcja. Gracz z pola pierwszego (1st) jako pierwszy może podjąć w każdej rundzie dowolna kombinację dwóch akcji (jedynym wyjątkiem jest akcja: dobranie karty, która może zostać podjęta przez danego gracza tylko raz w rundzie). Po nim akcje podejmuje gracz drugi (2nd) itd. Do wyboru ma następujące akcje: - Dobranie karty (Obtain a Conquest card) - Rekrutacja (Recruit) - Wykup znaczników wpływu (Buy influence) - Specjalny podatek (Special tax) - Ruch jednostek lądowych (Land move) - Bitwy lądowe (Land battles) - Ruch jednostek morskich/bitwa morska (NAval move/naval attle) - Pas Po tym jak każdy z graczy zakończył swoje dwie akcje znacznik rundy należy przesunąć na pozycję drugą i rozpocząć wykonywanie akcji od początku. Po czterech rundach należy przejść do fazy: 6. Podatki. Dobranie karty. Aktywny gracz może wybrać jedna z dostępnych kart Podboju i po zapłaceniu jej kosztu w talentach użyć od razu lub zatrzymać do wykorzystania później. Jeśli karta nie posiada kosztu gracz, otrzymuje ją za darmo jednak nadal musi użyć akcji, aby ją dobrać. W grze Conquest of the Empire występuje pięć rodzajów kart. Każdy z nich oznaczony jest symbolem widniejącym w dolnym lewym rogu karty: - Użyj natychmiast (Immediate use): po wybraniu takiej karty należy natychmiast zastosować jej efekt, a kartę odrzucić na stos kart już zużytych. - Senator: po wybraniu należy ukryć tę kartę przed innymi graczami, używana jest w Głosowaniach w senacie (patrz niżej). - Dyplomacja: po wybraniu należy położyć ją przed sobą tak, aby była widoczna dla innych graczy. Po zakończeniu tego sezonu należy zwrócić ją do puli kart ogólnie dostępnych. - Wielokrotnego użytku (Multi-use): po wybraniu należy położyć ją przed sobą tak, aby była widoczna dla innych graczy. Karta wielokrotnego użytku zostaje w posiadaniu gracza do końca gry! Można jej użyć raz na sezon kampanii, aby to zaznaczyć po użyciu kartę należy odwrócić.

7 - Bez symbolu: po wybraniu należy położyć ją przed sobą tak, aby była widoczna dla innych graczy. Karta bez symbolu pozostaje w posiadaniu gracza do końca gry. Można użyć jej wielokrotnie podczas tej samej tury (patrz opis kart). Rekrutacja (Recruit) Aktywny gracz może uzupełnić swoją armię o nieużyte jednostki z jego koloru. Nowe oddziały mogą zostać wykupione tylko w prowincji, w której gracz posiada przynajmniej jeden znacznik wpływu oraz Generała lub Cezara. Wykupione galery należy ustawić w strefie morskiej przyległej do takiej prowincji. Koszty jednostek: Piechota 5 Kawaleria 10 Katapulta 15 Galera 15 Generał 20 talentów. W jednej akcji rekrutacja można wykupić dowolną liczbę nieużytych jednostek i ustawić je w jednej spełniającej warunki prowincji. Gracz, który zdecydował się na wykup nowych oddziałów musi otrzymać dwa punkty chaosu. Wykup znaczników wpływu. (Buy Influence) Aktywny gracz może w tej akcji wykupić neutralne znaczniki wpływu oraz niebronione znaczniki innych graczy. Aby tego dokonać w danej prowincji musi posiadać Generała lub Cezara. Generał może wykupić w jednej akcji jeden, Cezar zaś dwa znaczniki wpływu. (Nie można połączyć możliwości Generała i Cezara tzn. posiadając obu w danej prowincji nadal w jednej akcji można wykupić tylko jeden lub dwa znaczniki). Wykup każdego znacznika kosztuje 10 talentów. Pieniądze należy odłożyć do banku, a wykupione znaczniki zastąpić własnymi (neutralne znaczniki należy usunąć poza grę, znaczniki innych graczy powracają do właścicieli). Obrona znaczników wpływu własny znacznik wpływu nie może zostać wykupiony, jeśli w danej prowincji znajduje się przynajmniej jedna dowolna jednostka (Piechoty, Kawalerii lub Katapulta). Specjalny podatek (Special tax) Aktywny gracz wykonując tę akcje może pobrać z banku od 5 do 25 talentów. Jednak za każde pięć talentów, które otrzyma musi wziąć także jeden punkt chaosu. Ruch jednostek lądowych. (Move land units) Aktywny gracz może w tej akcji poruszyć jednostki lądowe. Najpierw wybiera jedną prowincję, w której posiada Generała lub Cezara. Z tej wybranej prowincji może poruszyć jednostki w następujący sposób: - Jednostki mogą poruszyć się do dowolnej prowincji na mapie (po linii od prowincji wyjściowej do docelowej). Muszą jednak zakończyć ruch, jeśli na swojej drodze napotkają dowolna niesojuszniczą jednostkę (piechotę, kawalerie lub katapultę). - Jeśli jednostki w swoim ruchu przekraczają cieśninę (czarne strzałki) musi być ona wolna od niesojuszniczych galer. - Jednostki, które zaczynają ruch z jednej prowincji mogą zostać poruszone (rozdzielone) w dowolnych kierunkach. (Przykład: sześć oddziałów może zostać poruszonych do sześciu różnych prowincji) Ruch morzem: Można poruszyć jednostki z jednej przyległej do morza prowincji do dowolnej innej prowincji (również przyległej do morza). - Należy posiadać galerę lub galery w prowincji docelowej - Można poruszyć maksymalnie cztery jednostki lądowe (nie wliczając w to Generałów/Cezara) na jedną galerę. - Jednostki nie mogły poruszać się w tej turze, aby skorzystać z ruchu morzem. Bitwy lądowe. (Land Battle) Bitwa lądowa składa się z kilku faz: - deklaracja: aby rozpocząć bitwę aktywny gracz musi posiadać przynajmniej jedną jednostkę w prowincji w której chce przeprowadzić atak. Nie można atakować gracza z sojuszu. - zaangażowanie galer: jeśli któryś z walczących graczy posiada w strefie morskiej przyległej do danej prowincji galerę/galery może wyznaczyć, że będą one brały udział w tym starciu. - zaangażowanie sojusznika: teraz, jeśli któryś z sojuszników walczących graczy posiada wojska/galery w danej prowincji może oddać je lub ich cześć pod dowództwo kolegi. Po zakończonej walce, jeśli takie oddziały przetrwały bitwę wracają pod władzę właściciela. Nie można pożyczać jednostek otrzymanych z kart Dyplomacji, a także miast lub fortyfikacji. - bitwa: teraz każdy z graczy formuje z walczących oddziałów swoją armię. Walka rozgrywana jest w szeregu rund, bitwa trwa przynajmniej jedną rundę i kończy się ucieczką (patrz niżej) jednego z walczących lub śmiercią wszystkich jednostek jednego gracza. - runda bitwy: Każdy z walczących rzuca trzema kośćmi niezależnie od tego ile jego jednostek bierze udział w bitwie. Do tej puli należy dodać jedną kość za każdego Generała/Cezara (także sojuszniczego) biorącego udział w bitwie, liczbę tą także zwiększają kości otrzymane z kart (patrz opis kart). Jeśli obrońca kontroluje miasto w prowincji, w której został

8 zaatakowany otrzymuje dodatkowa kość (obrona miasta patrz niżej). Obaj gracze wykonują rzut obliczoną wcześniej liczbą kości i przypasowują je do swoich oddziałów. Każda kość, która pasuje do jednostki walczącej w bitwie oznacza jedno trafienie armii przeciwnika. Za każde takie trafienie przeciwnik musi usunąć jeden dowolny oddział; nie można przypisywać trafień Generałom/Cezarowi. Liczba trafień ograniczona jest ilością jednostek danego typu. (Przykład: armia składająca się z piechoty i katapulty oraz Generała rzuca czterema kośćmi. Wypadają wyniki: piechota, piechota, kawaleria i katapulta. Przeciwnik musi usunąć dwie jednostki, ponieważ wynik kawaleria nie można przypisać do żadnej z jednostek. Pomimo, że wypadły dwa wyniki piechota walcząca armia posiada tylko jedną piechotę i tym samym osiąga maksymalnie jedno trafienie). Rzuty oraz ściąganie jednostek odbywa się symultanicznie. Obrona miasta jeśli broniący się gracz kontroluje w danej prowincji miasto, jego trafienia przypisywane są przed rzutem atakującego (zadając straty najeźdźcy zanim zdąży on zaatakować). - ucieczka: po każdej rundzie bitwy zaczynając od obrońcy, można wybrać ucieczkę. Uciekający gracz przesuwa wszystkie swoje jednostki do przyległej prowincji niezawierającej wrogich jednostek (nie wliczając w to Generałów/Cezara). Jeśli gracz straci wszystkie swoje jednostki, Generałowie/Cezar przesuwają się do przyległej prowincji nawet, jeśli zawiera ona wrogie oddziały. - punkty chaosu: gracz, który przegrał bitwę musi wziąć dwa punkty chaosu. Sojusznik, który zaangażował swoje jednostki ich nie otrzymuje. Ruch jednostek morskich/bitwa morska (Naval Move/Naval Battle) Aktywny gracz w tej akcji może poruszyć niezależnie od odległości jedną lub wszystkie galery do jednej strefy morskiej. Ruchu tego nie mogą zablokować wrogie galery. Dodatkowo w ramach tej jednej akcji można zdeklarować bitwę morską. (Na ruch należy zdecydować się przed bitwą morską). Bitwa morska: bitwa morska jest bardzo podobna do bitwy lądowej z kilkoma wyjątkami: - za każdą galerę gracz otrzymuje jedną kość, dodatkowe kości można otrzymać z kart (patrz opis kart) - lądowe jednostki nie mogą brać udziału w bitwach morskich - galery w przyległej strefie morskiej również nie biorą udziału w bitwie - galery nie mogą uciec - bitwa trwa trzy rundy Pas (Pass) W ramach akcji gracz może spasować. Nie zabrania mu to wykonywania akcji w następnych rundach. 6. Podatki. (Taxes and Upkeep) W tej fazie gracze otrzymują po 5 talentów za każdy znacznik wpływu, jaki posiadają na planszy. Znaczniki wpływu gracza, który w danej prowincji kontroluje miasto wartę są 10 talentów. 7. Punkty zwycięstwa i chaosu. (Victory points & chaos) W tej fazie gracze otrzymują punkty zwycięstwa. Każda z kluczowych prowincji zawiera dwie liczby (Italia trzy); gracz, który posiada w danej prowincji najwięcej znaczników wpływu otrzymuje tyle punktów zwycięstwa ile wskazuje pierwsza liczba. Kolejny gracz pod względem ich ilości otrzymuje tyle ile wskazuje druga liczba (w Italii trzeci gracz przypisuje sobie tyle ile wynosi ostatnia liczba). Jeśli dwóch graczy posiada taka samą liczbę znaczników wpływu dostają tyle samo punktów zwycięstwa. (Przykład: W Neapolu wartym 15/5, Gracz I posiada trzy znaczniki wpływu, Gracz II i III po dwa, a Gracz IV tylko jeden. Obliczając punkty zwycięstwa Gracz I otrzymuje 15 punktów zwycięstwa, Gracz II i III po 5 punktów, Gracz IV nie otrzymuje żadnych punktów zwycięstwa). Gracze mogą ukryć przed innymi swoją aktualną liczbę punktów chaosu. Po każdym jednak sezonie należy je podliczyć i ten, który ma ich najwięcej musi stracić 10 punktów zwycięstwa. Następny w kolejności gracz traci 5 punktów zwycięstwa. Jeśli dwóch graczy posiada tę sama ilość punktów chaosu, tracą oni tę samą liczbę punktów zwycięstwa. Reszta pozostaje bezpieczna, aż do końca następnego sezonu Za każde miasto, które gracz kontroluje, należy zredukować trzy punkty chaosu. 8. Zakończenie sezonu kampanii. Znacznik rund należy przesunąć z powrotem na pozycję pierwszą, a znacznik sezonu na kolejną pozycję. Wszystkie karty wielokrotnego użytku (fioletowy romb) należy odwrócić, można ich użyć ponownie, karty dyplomacji (zielone kółko) należy odłożyć do wspólnej puli tak, aby inni gracze mogli z nich skorzystać w tym sezonie. Z ramki sojuszy należy usunąć wszystkie znaczniki graczy i rozpocząć nową licytację sojuszy zaczynając od ostatniego gracza w poprzedniej turze. Karty Senatorów. (Senator Cards) Karty Senatorów posiadają rzymskie cyfry od I-IV, jest to ich wartość w głosowaniach w senacie. Każdy z graczy rozpoczyna grę z trzema takimi kartami,

9 rozegrać piąty sezon). Ten, któremu udało się uzyskać najwięcej punktów zwycięstwa zostaje nowym Cezarem. Jeśli nastąpił remis w punktach wygrywa ten gracz, który posiada najwięcej znaczników wpływu na planszy. Karty zdarzeń - tłumaczenie. a więc z równym poparciem w senacie. Jednak dzięki efektom kart innych graczy (Assasin, Łapówka) ich liczba w trakcie gry może ulec zmianie. Karty Senatorów należy trzymać zakryte. Głosowania w senacie. (The Senate Votes) W grze The Conquest of the Empire jest do wyboru pięć głosowań. Na początku dostępne są dla wszystkich graczy, jednak po wykupieniu danego głosowania staję się ono własnością gracza do końca rozgrywki. Każde z głosowań może zostać użyte raz na sezon kampanii. Można to zrobić w dowolnym momencie swojej tury i nie wymaga to użycia akcji. Jeśli gracz zechce zwołać głosowanie ogłasza to innym i wykłada przed siebie dowolną liczbę posiadanych przez siebie kart Senatorów (może zacząć głosowanie nie wykładając kart), gracz po jego lewej stronie może powiedzieć pas lub przebić ofertę. Głosowanie kończy się, jeśli wszyscy powiedzą pas. Gracz, który położył karty Senatorów o najwyższej wartości wygrywa głosowanie i natychmiast uzyskuje jego efekt. Jeśli nikt z graczy nie położył żadnej karty Senatora, głosowanie pozostaje nierozstrzygnięte jednak ponownie może zostać użyte dopiero w następnym sezonie. Gracz, który wygrał musi odrzucić karty Senatorów, których użył, pozostali gracze odzyskują zagranych Senatorów. Gracz może zwołać dowolną liczbę różnych głosowań w ciągu swoje tury. Wpływy w Italii a głosowania w senacie. Gracz, który posiada największą liczbę znaczników wpływu w Italii wybiera losowo jedną kartę spośród kart Senatorów gracza, który wygrał głosowanie i bierze ją na rękę. Jeśli dwóch lub więcej graczy posiada taką samą liczbę znaczników wpływu w Italii, nikt nie otrzymuje tego efektu. Zakończenie gry. Gra kończy się, kiedy minie czwarty sezon kampanii, (jeśli gracze wolą dłuższą rozgrywkę mogą Karty głosowań w senacie. (Senate Vote) Symbol: Fioletowy romb Wykupienie jednej z takich kart oznacza możliwość zwołania głosowania w Senacie Rzymu przy pomocy kart senatorów. Nie wymaga to użycia akcji. - Nadzwyczajne podatki (Emergency Tax) zwycięzca otrzymuje 40 talentów. - Chleba i Igrzysk (Bread and Circuses) zwycięzca odrzuca 10 znaczników Chaosu. - Niech żyje Cezar! (Hail Caesar!) zwycięzca otrzymuje 15 punktów zwycięstwa. - Nowe legiony (New Legions) zwycięzca otrzymuje 6 jednostek piechoty w Italii lub Neapolu. - Wpływy w Rzymie (Influence in Rome) zwycięzca otrzymuje 2 nowe znaczniki swojego koloru w Italii Kupiec. (Merchant) Symbol: Fioletowy romb Karta kupca pozwala zebrać dodatkowe podatki w dowolnym momencie tury, raz na sezon kampanii. Nie wymaga to użycia akcji. - Egypt Gracz uzyskuje 10 talentów za każdy znacznik wpływu, jaki posiada w Egipcie. - Sicilia Gracz uzyskuje 10 talentów za każdy znacznik wpływu, jaki posiada na Sycylii. - Hiszpania Gracz uzyskuje 5 talentów za każdy znacznik wpływu, jaki posiada w Hiszpanii. - Italia Gracz uzyskuje 5 talentów za każdy znacznik wpływu, jaki posiada w Italii. - Achaia Gracz uzyskuje 5 talentów za każdy znacznik wpływu, jaki posiada w Achai. - Asia Gracz uzyskuje 10 talentów za każdy znacznik wpływu, jaki posiada w Azji. Zabójca. (Assasin) Symbol: Fioletowy romb Karta zabójcy pozwala raz na sezon kampanii usunąć z planszy jednego dowolnego Generała lub odrzucić wybraną losowo jedną kartę senatora. Może zostać zagrana na sojusznika. Nie wymaga użycia akcji. Grabież okolicy. (Loot the Countryside) Symbol: Fioletowy romb Karta ta pozwala raz na sezon kampanii uzyskać 50 talentów oraz 5 punktów chaosu. Nie wymaga użycia akcji. Karty Dyplomacji. (Diplomacy) Symbol: Zielone kółko Karty te można wykupić tylko na jeden sezon kampanii. Jednostki opisane na karcie pojawiają się w pełnej sile w każdej nowej bitwie w wymienionej prowincji (wywołanej przez gracza kontrolującego daną kartę Dyplomacji) w danym sezonie kampanii. Aby

10 otrzymać wymienioną pomoc należy rozpocząć atak przynajmniej jedną własną jednostką. Gracz może także przydzielić straty wynikające z walki nowo pojawiającym się oddziałom (należy użyć dowolnych figurek w innym kolorze jako te posiłki). - Italia Sojusz z Senatem. Dodaj 4 piechoty i 1 kawalerię w każdej bitwie toczonej w Italii. - Mesopotamia Sojusz z Partią. Dodaj 3 kawalerie w każdej bitwie toczonej w Mezopotamii. - Numidia Sojusz z plemionami Numidii. Dodaj 4 piechoty w każdej bitwie toczonej w Numidii. - Egypt Sojusz z Egiptem. Dodaj 2 piechoty, 1 kawalerię i 1 galerę w każdej bitwie toczonej w Egipcie. - Achaia Sojusz z Greckimi polis. Dodaj 2 piechoty i 2 galery w każdej bitwie toczonej w Achai. - Pirates Sojusz z piratami. Dodaj 2 galery w każdej dowolnej bitwie morskiej. Budowa miasta. (Build City) Karta ta pozwala zbudować miasto w jednej z wymienionych prowincji. Każda prowincja może posiadać tylko jedno miasto. Gracz, który kontroluje je w danej turze ustawia je w pobliżu własnych jednostek. Miasto może zmienić właściciela w wyniku wygranej bitwy. Jeśli miasto znajduje się w opuszczonej prowincji staje się neutralne (pierwszy gracz, który wejdzie tam swoimi wojskami uzyskuje nad nim kontrolę). Dowódca floty. (Commander a Flet) Karta ta pozwala uzyskać 2 galery w swoim kolorze. - Porusz (przynajmniej jedną) galerę na Morze Egejskie (Mare Aegaenum), aby uzyskać tam 2 galery. Jest to ruch natychmiastowy i nie wymaga dodatkowej akcji. - Porusz (przynajmniej jedną) galerę na Morze Aleksandryjskie (Mare Aleksandria), aby uzyskać tam 2 galery. Jest to ruch natychmiastowy i nie wymaga dodatkowej akcji. Barbarzyńcy u bram! (Barbarians at the Gate) Jeśli gracz wybierze jedną z tych kart, musi mieć możliwość wykonania legalnego ruchu. Ruch wynikający z użycia tej karty nie jest akcją, jednak jednostki muszą mieć możliwość swobodnego przejścia do wymienionej prowincji. - Porusz 4 dowolne jednostki do Moesii, aby uzyskać tam dodatkowo 3 piechoty i 1 kawalerię. - Porusz 4 dowolne jednostki do Dacii, aby uzyskać tam dodatkowo 3 piechoty i 1 kawalerię - Porusz 4 dowolne jednostki do Armenii i otrzymaj 40 talentów - Porusz 4 dowolne jednostki do Panonii i otrzymaj 40 talentów - Porusz 4 dowolne jednostki do Germanii i otrzymaj 10 punktów zwycięstwa - Porusz 4 dowolne jednostki do Britanii i otrzymaj 10 punktów zwycięstwa Karta ta pozwala wziąć jeden ze znaczników wpływu gracza i położyć go w prowincji, w której znajduje się jego Cezar. Łapówka. (Bribe Senator) Karta ta pozwala odrzucić dowolnemu graczowi (nawet sojusznikowi) jedną wybraną losowo kartę Senatora. Bunt niewolników. (Slave Revolt) Gracz wykupujący tę kartę wybiera prowincje, w której wybucha bunt. Może zostać zagrana na sojusznika. W wybranej prowincji pojawiają się 4 jednostki piechoty, które atakują wojska każdego gracza, który aktualnie tam się znajduje (zaczynając od wojsk innych graczy). Walczą, aż zostaną wybite lub, jeśli nie ma już wroga wtedy należy usunąć je z planszy. Wyszkolenie armii. (Army Training) Symbol: brak Efekt tej karty kumuluje się. Każda wykupiona karta wyszkolenia dodaje w walce lądowej jedną dodatkową kość. Wyszkolenie floty. (Naval Training) Symbol: brak Efekt tej karty kumuluje się. Każda wykupiona karta wyszkolenia dodaje w walce morskiej jedną dodatkową kość. Pomyślne wiatry. (Favorable Winds) Symbol: brak Dzięki tej karcie gracz, może uniknąć właśnie wypowiedzianej mu bitwy morskiej. Efektu można użyć wielokrotnie podczas sezonu. Producent. Eagle Games Dystrybutor: Bard Centrum Gier Tel (12) Tłumaczył: Jan Galas Instrukcja dla Klientów Instrukcja jest chroniona prawem autorskim sprzedawanie i kopiowanie bez wiedzy autora jest zabronione. Polityk. (Politician)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Polskie Zasady Gry RA

Polskie Zasady Gry RA Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy

Bardziej szczegółowo

Witamy w świecie Tempusa!

Witamy w świecie Tempusa! Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo