2-4 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
|
|
- Dariusz Kaczor
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Autor: Wojciech Grajkowski Wiek graczy Liczba graczy ud miód Ilustracje: Ewa Podleś Czas gry 30 Słyszycie to przyjemne bzyczenie? To pracowite pszczoły rozpoczynają sezon zbiorów. W maju noszą nektar z pól kwitnącego rzepaku, a u schyłku lata będą go zbierać z kwiatów wrzosu, który kwitnie na przełomie sierpnia i września. Podczas zbierania pożytku pszczoły zapylają rośliny, pełniąc tym samym niezwykle ważną rolę w przyrodzie. Teraz i wy możecie poczuć się jak te pracowite owady! W grze CUD-MIÓD gracze wcielają się w pszczoły zbierające nektar z kwitnących kwiatów. Uważnie obserwujcie odkrywane kafelki i starajcie się zapamiętać, gdzie znajdują się kwiaty, które niebawem zakwitną. Uważajcie na różne zagrożenia, które czyhają na pszczoły! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA kafelki kwiatów 42 (po 6 kafelków dla każdego z 7 gatunków) pionków pszczół 12 (po 3 w każdym z 4 kolorów) 7 dwustronnych kafelków uli pionek pszczelarza 1 pionek niedźwiedzia 1z podstawką z podstawką 1 kalendarz kwitnienia 1 plaster do gromadzenia miodu 4 żetony - wszystkie gatunki miodu instrukcja 1
2 WPROWADZENIE Gracze wcielają się w pszczoły zbierające nektar z kwiatów. Kolejność kwitnienia poszczególnych roślin przedstawiona jest na KALENDARZU KWITNIENIA. Jako pierwszy, jeszcze w maju, zakwita rzepak, a jako ostatni, na przełomie sierpnia i września, kwitnie wrzos. Na dzielne owady zbierające nektar czyha wiele niebezpieczeństw. Symbol zagrożenia w dolnej części kafelka kwiatu oznacza, że dany obszar jest niebezpieczny dla pszczół. GRA MA DWA WARIANTY W wariancie rywalizacyjnym gracze konkurują ze sobą o to, komu na koniec gry uda się zdobyć najwięcej nektaru. W wariancie kooperacyjnym gracze współpracują ze sobą: wspólnie starają się jak najszybciej zapełnić plaster miodem, broniąc jednocześnie ula przed łakomym niedźwiedziem. 2
3 PRZYGOTOWANIE DO GRY WARIANT RYWALIZACYJNY Pośrodku stołu umieść kalendarz kwitnienia stroną bez rysunków niedźwiedzia do góry. Na pierwszym polu kalendarza umieść pionek pszczelarza. Wokół kalendarza rozłóż 7 kafelków uli. Wokół każdego ula umieść po 6 kafelków kwiatów stroną z grafiką plastra miodu do góry. Rozdaj każdemu graczowi po 3 pszczoły w jednym kolorze. CEL GRY Gracze starają się rozstawiać swoje pszczoły w taki sposób, aby zebrać jak najwięcej kafelków kwiatów (czyli zgromadzić jak najwięcej nektaru). PRZEBIEG GRY Gra rozpoczyna się w maju, w okresie kwitnienia rzepaku; wskazuje to pszczelarz stojący na pierwszym polu kalendarza, nad rysunkiem kwiatów rzepaku. 13
4 Rozpoczyna gracz, który jako ostatni jadł miód. W swojej kolejce może odkryć od 0 do 3 dowolnych kafelków kwiatów. Następnie decyduje, na których z nich postawi swoje pszczoły. Na jednym kafelku może stać tylko jedna pszczoła. Pszczoły można stawiać na dowolnym gatunku rośliny. Podczas swojego ruchu gracz może postawić dowolną liczbę pszczół; może też nie postawić żadnej. Jeśli pośród odkrytych przez gracza kafelków znajdują się dwa z symbolem zagrożenia, gracz nie może postawić w tej kolejce żadnych pszczół. Jeśli symbol zagrożenia widnieje tylko na jednym z nowo odkrytych kafelków, można postawić pszczoły (również na kafelku z zagrożeniem). Na koniec swojego ruchu gracz ponownie zakrywa wszystkie kafelki, na których nie postawił pszczół, i przesuwa pszczelarza na kalendarzu o jedno pole do przodu. Następnie kolejka przechodzi na gracza siedzącego po lewej stronie. On również odkrywa od 0 do 3 dowolnych kafelków kwiatów i decyduje, czy postawić na nich pszczoły, po czym przesuwa pszczelarza. Kiedy pszczelarz przesunie się z ostatniego pola rzepaku na pierwsze pole kolejnego kwiatu (jabłoni), uznaje się, że rzepak już przekwitł; pozyskany z niego nektar trafia wówczas do ula. Gracze, którzy mieli pszczoły na kafelkach z rzepakiem, zabierają swoje pionki (do ponownego wykorzystania) i kafelki rzepaku (jako punkty). Pszczoły, które stoją na kafelkach z innymi kwiatami, pozostają na nich, dopóki dana roślina nie przekwitnie. Wraz z kolejnymi krokami pszczelarza przekwitają kolejne kwiaty, a gracze zbierają odpowiadające im kafelki. Jeśli wypada kolej gracza, który nie ma żadnej wolnej pszczoły (wszystkie jego pszczoły stoją na kwiatach), gracz ten po prostu nie wykonuje żadnej akcji. Przesuwa jedynie pionek pszczelarza, a kolejka przechodzi na następnego gracza. Gdy przekwitnie wrzos, rozpoczyna się drugi rok i znowu kwitnie rzepak. Pszczoły postawione w pierwszym roku pozostają na kafelkach. Oznacza to zatem, że można np. w rundzie, w której kwitnie facelia, postawić pszczołę na kafelku z rzepakiem i zebrać go w następnym roku. KONIEC GRY Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie kafelki kwiatów zostaną zebrane ze stołu lub gdy dobiegnie końca drugi rok (wrzos przekwitnie po raz drugi). Gracze liczą wówczas zebrane kafelki kwiatów. Każdy kafelek jest wart 1 punkt. Dodatkowo każdy gracz, który uzbierał przynajmniej po jednym kafelku z każdym gatunkiem kwiatu, otrzymuje żeton wszystkie gatunki miodu, który jest wart dodatkowe 2 punkty. Gracz, który zdobędzie łącznie najwięcej punktów, wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który posiada najmniej kafelków kwiatów z symbolem zagrożenia. Jeśli dalej jest remis, gracze wspólnie cieszą się zwycięstwem. 4
5 PRZYGOTOWANIE DO GRY WARIANT KOOPERACYJNY Pośrodku stołu umieść kalendarz kwitnienia stroną z rysunkami niedźwiedzia do góry. Na pierwszym polu kalendarza postaw pszczelarza. Wokół kalendarza rozłóż 7 kafelków uli. Wokół każdego ula umieść po 6 kafelków kwiatów stroną z grafiką plastra miodu do góry. Na dowolnym ulu postaw figurkę niedźwiedzia. W dostępnym dla wszystkich miejscu ustaw plaster do gromadzenia miodu. Przygotuj 4 pionki pszczoł w dowolnych kolorach (pionki będą wspólne dla wszystkich graczy). CEL GRY Gracze, korzystając z 4 wspólnych pszczół, starają się jak najszybciej zdobyć 12 kafelków kwiatów i zapełnić nimi plaster miodu. Jednocześnie, odpowiednio ustawiając pszczoły, odpędzają niedźwiedzia, który próbuje wyjeść miód z plastra. PRZEBIEG GRY Podstawowe zasady gry (odkrywanie kafelków, stawianie pszczół, zagrożenia, zbieranie kafelków i przesuwanie pszczelarza po polach kalendarza) są takie same, jak w wariancie rywalizacyjnym. Podstawowa różnica polega na tym, że gracze nie mają swoich pszczół w osobnych kolorach; w swojej kolejce mogą stawiać na odkrytych kafelkach dostępne wspólne pszczoły. Jeśli kolejka gracza przypada w momencie, gdy wszystkie 4 pszczoły znajdują się na kwiatach, to przesuwa on pszczelarza po kalendarzu, dopóki przynajmniej jedna pszczoła nie zostanie uwolniona. Następnie gracz wykonuje swój ruch (odkrywa kafelki i stawia pszczoły). Wszystkie zdobywane przez graczy kafelki należy umieszczać w plastrze do gromadzenia miodu. NIEDŹWIEDŹ Kiedy pszczelarz, przechodząc na kolejne pole na kalendarzu, minie rysunek niedźwiedzia, należy przestawić pionek niedźwiedzia na kolejny kafelek ula, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Jeśli w momencie, gdy niedźwiedź pojawi się na nowym ulu, na co najmniej 2 sąsiadujących z tym ulem kwiatach stoją pszczoły, to niedźwiedź nie odważy się dobrać do miodu. 15
6 Jeżeli jednak na sąsiadujących z ulem kafelkach jest tylko 1 pszczoła lub nie ma żadnej pszczoły, niedźwiedź wyjada miód. Należy wówczas zabrać jeden kafelek z plastra (jeśli znajdują się w nim kafelki) i odłożyć go do pudełka. Obecność 2 pszczół w pobliżu ula jest istotna jedynie w momencie, gdy niedźwiedź wchodzi na kafelek z ulem. Nawet jeśli później dojdzie do przekwitnięcia kwiatów i kafelki razem z pszczołami zostaną zdjęte, niedźwiedź nie wyjada miodu. KONIEC GRY Gra kończy się w momencie, gdy gracze zapełnią kafelkami kwiatów cały plaster. W zależności od tego, na którym polu kalendarza znajduje się wówczas pszczelarz, gracze uzyskują odpowiedni tytuł, odczytując go z załączonego zestawienia pszczelich osiągnięć. W zależności od tego, kiedy zdołacie zapełnić ramkę miodem, otrzymujecie odpowiedni tytuł: w pierwszym roku SUPER PSZCZOŁY, w drugim roku, po zebraniu nektaru z rzepaku lub jabłoni ROBOTNICE MIESIĄCA, w drugim roku, po zebraniu nektaru z koniczyny lub lipy PRACOWITE ZBIERACZKI, w drugim roku, po zebraniu nektaru ze słonecznika lub facelii NOWE W ULU, w drugim roku, po zebraniu nektaru z wrzosu, lub w trzecim roku LENIUSZKI. 6
7 O PSZCZOŁACH I MIODZIE INFORMACJI KILKA Pszczoła miodna W Polsce występuje wiele gatunków pszczół. Należą do nich między innymi pszczoły żyjące samotnie (murarki, zadrzechnie, miesierki, lepiarki i wiele innych) oraz pszczoły żyjące gromadnie i tworzące rodziny (np. trzmiele, mylnie nazywane bąkami). Najczęściej jednak, kiedy mówimy: pszczoła, mamy na myśli pszczołę miodną (Apis mellifera). To właśnie ten gatunek został udomowiony: zamieszkuje stawiane przez człowieka ule i wytwarza miód. Pszczoły w odróżnieniu od większości zwierząt gospodarskich nie są trzymane w niewoli. Jeśli warunki w ulu nie będą dla nich odpowiednie, pewnego dnia mogą wyprowadzić się i odlecieć w poszukiwaniu lepszego miejsca do życia. Produkcja miodu Pszczoły wytwarzają miód, by przygotować zapas pożywienia dla siebie i swoich larw. Miód powstaje z nektaru, który pszczoły zbieraczki przynoszą z kwiatów. Słodki ładunek, gromadzony w wolu (rozszerzonej części przełyku zbieraczki), może stanowić nawet połowę ciężaru tego pracowitego owada! Przyniesiony do ula i wymieszany z pszczelą śliną nektar trafia do sześciokątnych komórek plastra. Nektar zawiera 80% wody oraz 20% cukrów (glukozy i fruktozy). W komórkach następuje odparowanie wody z nektaru, co przyspieszają pszczoły w ulu, nawiewając swoimi skrzydełkami suche powietrze. Powietrze to pochłania wilgoć znajdującą się nad komórkami z nektarem. Następnie pszczoły kierują powietrze ku wylotowi ula i na zewnątrz. Na koniec komórki zostają zamknięte (zasklepione) woskowym wieczkiem i gotowy miód czeka, aż pszczela rodzina będzie go potrzebować (lub aż zabierze go pszczelarz). Pszczoły i kwiaty Współpraca pszczół i roślin trwa już od ponad 100 milionów lat. Odwiedzając kwiaty, pszczoły zbierają pokarm, czyli nektar i pyłek. Podczas tej czynności zawsze się trochę pobrudzą i przeniosą ziarenka pyłku na kolejny kwiat. W ten sposób dochodzi do zapylenia, dzięki czemu rośliny mogą wytworzyć owoce i nasiona zyskują zatem obie strony. Ogromne korzyści z pszczelej działalności odnosi też człowiek, który później te owoce i nasiona zbiera z pól uprawnych i sadów. Gdyby nie pszczoła miodna i jej dzikie kuzynki, nie moglibyśmy cieszyć się jabłkami, malinami, słonecznikiem i wieloma innymi owocami i warzywami. Rzepak Brassica napus musi zostać zapylony przez pszczoły, aby powstały nasiona, z których otrzymuje się olej jadalny. Dodatkowa korzyść to popularny i ceniony miód rzepakowy. Jabłoń Malus potrzebuje pszczół, aby móc rodzić jabłka. Czysty miód jabłoniowy jest jednak rzadkością, bo w tym samym czasie kwitną też inne gatunki i powstaje miód wielokwiatowy. Koniczyna Trifolium stanowi bogaty w białko pokarm dla bydła. Pszczoły miodne zapylają koniczynę białą, a czerwoną pozostawiają trzmielom, bo tylko one mają dość długie języczki, by dosięgnąć jej nektaru. Lipa Tilia pokrywa się wczesnym latem mnóstwem pachnących kwiatów, chętnie odwiedzanych przez pszczoły. Dawniej było to widać na tyle ważne wydarzenie, że dało nazwę miesiącowi lipcowi. Facelia Phacelia pochodzi z Ameryki Północnej, a w Europie jest uprawiana jako roślina miododajna lub ozdobna. Wytwarza bardzo duże ilości nektaru i jest chętnie odwiedzana przez pszczoły. Słonecznik Helianthus uprawia się przede wszystkim dla nasion. Pszczoły odwiedzające jego kwiaty pomagają uzyskać lepszy plon, ale miód słonecznikowy ciągle jest w naszym kraju rzadkością. Wrzos Calluna vulgaris kwitnie we wrześniu i jest jedną z ostatnich roślin miododajnych w sezonie. Być może to od niego pochodzi nazwa miesiąca, choć możliwe też, że chodzi o słowo wresić czyli młócić zboże. 17
8 Kalendarz kwitnienia Rośliny zapewniają pszczołom pożywienie jedynie w porze kwitnienia. Z tego względu owady te mogą przetrwać tylko na terenach, na których występują różne gatunki roślin, kwitnące w różnych okresach roku. W maju o pokarm najłatwiej na polach rzepaku i w sadach owocowych. Później pszczoły odwiedzają koniczynę, robinię (popularnie zwaną akacją), lipę i facelię, by pod koniec lata przenieść się na słoneczniki i wrzosy. Aby owady nie musiały latać zbyt daleko, wielu pszczelarzy o określonej porze roku ładuje ule na samochody i przewozi je w miejsce, w którym w danym momencie nie brakuje kwitnących roślin. PSZCZOŁY W NIEBEZPIECZEŃSTWIE Opuszczająca ul zbieraczka może paść ofiarą niesprzyjającej pogody lub drapieżnika na przykład ptaka czy pająka kwietnika. W ten sposób giną jednak tylko pojedyncze owady. Dużo większe zagrożenie stanowią choroby i pasożyty rozwijające się w ulu, które mogą doprowadzić do śmierci całej pszczelej rodziny. Poważnym problemem są też środki ochrony roślin, którymi rolnicy opryskują swoje pola, aby chronić je przed owadami niszczącymi uprawy. Substancje te są zabójcze również dla innych stworzeń, w tym pszczół odwiedzających pola. A dlaczego to problem dla nas? W ostatnich latach pszczoły masowo giną, nie do końca wiadomo dlaczego. Wszystko jednak wskazuje na to, że dzieje się tak skutkiem działalności człowieka. Tymczasem większość światowej dostawy jedzenia pochodzi ze 100 różnych gatunków roślin, które prawie wszystkie są zapylane przez pszczoły. Jeśli wyginą pszczoły, nie będzie jabłek, truskawek i czereśni. Przestaną owocować ogórki i pomidory. Zniknie słonecznik, maliny, poziomki i winogrona. Mała pszczoła to wielka sprawa! Niedźwiedź O upodobaniach kulinarnych niedźwiedzia mówi już sama jego nazwa. Niedźwiedź to zniekształcona forma dawnego słowa miedźwiedź, które znaczy po prostu miodojad (od miedźwiedzia pochodzi też używana do dziś zdrobniała forma miś). Ale te ogromne futrzaki szukają w pszczelich gniazdach nie tylko miodu. Z upodobaniem zjadają też bogate w białko pszczele larwy i poczwarki (tzw. czerw). Dzisiaj niedźwiedzi pozostało niewiele, więc i napady na ule zdarzają się rzadko. Dawniej jednak był to poważny problem. Pszczoły trzymano wówczas nie w ulach, ale w barciach, czyli specjalnych dziuplach wydrążonych w leśnych drzewach. Misie często wspinały się po pniu i dobierały do ich smakowitej zawartości. Aby bronić barci, ludzie wieszali przed nimi ciężkie drewniane kłody, nazywane samobitniami. Próbując dostać się do dziupli, niedźwiedź odsuwał łapą samobitnię, a ta wracała niczym rozbujana huśtawka i mocnym uderzeniem strącała intruza z drzewa. Konsultacja: Prof. Jerzy Woyke Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać nam reklamację em na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia i nazwiska oraz adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną informacje o nowościach, to napisz z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Odwiedź nas na Facebooku: Granna Sp. z o.o, ul. Księcia Ziemowita 47, Warszawa /4 Wyprodukowano w Polsce Wszystkie prawa zastrzeżone
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!
ju m ż gra dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura! Dom to magiczne słowo oznacza miejsce, które kochamy i do którego chcemy wracać. To tutaj znajdujemy schronienie przed chłodem i niebezpieczeństwem;
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
Wyzwania matematyczne
Wyzwania matematyczne Czas gry: 15 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 8 11 lat Poprzez ćwiczenie umiejętności szacowania i liczenia dzieci uczą się poprawnego zaokrąglania liczb i sprawnej kalkulacji. Uczniowie,
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Znaczenia pszczoły miodnej na świecie - w gospodarce człowieka i dla środowiska.
Znaczenia pszczoły miodnej na świecie - w gospodarce człowieka i dla środowiska. Konferencja pn. Ochrona owadów zapylających warunkiem zachowania ekosystemów i produkcji żywności Definicja pszczoły Pszczoły
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja
Piękne życie masz w kieszeni! Chciałbyś wcielić się w kogoś innego? CV Pocket pozwala zbudować niesamowity życiorys w kwadrans. Wybieraj pracę, hobby i znajomych, podejmuj trudne życiowe decyzje i pokonaj
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry
Autor: Andrey Kolupaev Ilustracje: Natela Manushakian F F I IG GU R Ilustracja na okładce: Piotr Socha Zarys gry Figur Figle to gra karciana, w której gracze muszą wykazać się błyskawicznym refleksem i
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!
ju m ż gra puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura! Po naszych ulicach jeździ wiele aut. Wśród nich są samochody specjalne, które mają do wykonania ważne zadania. Każde z takich aut ma inny kształt i kolor.
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!
ju m ż gra memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura! W Plastusiowie Kot w butach przechadza się po łące, latawiec fruwa po niebie, a ciuchcia pędzi w nieznane. Jest kolorowo i wesoło. W tej krainie mile widziani
Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+
Wyprawy z geografią Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+ Ucząc się geografii, dzieci poznają życie w innych państwach. Jak wygląda krajobraz innego kraju? Jakie są jego zwyczaje i tradycje? Ilu
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung SZTAMA! Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 8+ 2-4 20 1 SZTAMA! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart rzeki: 42 karty gałęzi
ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!
ju m ż gra dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura! są naprawdę wspaniałe karmią nas, pielęgnują i chronią. Znajdują czas na wspólną zabawę i naukę, codziennie pokazują nam też, jak fascynujący jest świat.
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Praca i efektywność owadów zapylających
Praca i efektywność owadów zapylających Dr inż. Joanna Klepacz-Baniak Plantpress Fot. 1. Wczesną wiosną matki trzmiele szukają miejsc na gniazdowanie Fot. 2. W przypadku agrestu wskutek odwiedzin kwiatów
SZKOLNY KONKURS CO WIESZ O PSZCZOŁACH?
SZKOLNY KONKURS CO WIESZ O PSZCZOŁACH? Drodzy uczniowie! Bardzo się cieszymy, że zdecydowaliście się wziąć udział w konkursie, którego celem jest promowanie postaw proekologicznych. Przygotowaliśmy dla
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy
Autorzy: Eilif Svensson i Kristian Amundsen Østby Ilustracje: Gjermund Bohne Wiek graczy 10+ Liczba graczy 1-12 Czas gry 15 Na słonecznych stokach południowej Francji dojrzewają właśnie najlepsze winogrona.
GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+
1 GRA EDUKACYJNA gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) instrukcja 2) plansza 3) tabliczki na łące - 37 szt 4) pionki (postacie pszczół) - 6 szt. 5) kostka kolorów i symboli
Czy wiesz, że Centrum Handlowe Osowa stworzyło dom dla 250 tysięcy pszczół, który mieści się w 5 ulach?
dbamy o pszczoły RAZEM Z CH OSOWA Czy wiesz, że Centrum Handlowe Osowa stworzyło dom dla 250 tysięcy pszczół, który mieści się w 5 ulach? @CHOsowa www.chosowa.pl CH Osowa, Gdańsk ul. Spacerowa 48 jak wygląda
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.
Sherlock Holmes, John Watson, James Moriarty, Irene Adler Na znanych bohaterów pada cień podejrzenia jeden z nich jest przestępcą. Kto z Was rozwiąże zagadkę i wskaże złoczyńcę ukrywającego się wśród prawych
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3
Materiały do filmu ARKANA Łowcy miodu: Na ratunek pszczołom. Mayfly
Dla nauczyciela Tytułem wstępu i wyjaśnienia Proponowane zadania zostały podzielone na dwie lekcje tematyczne, zainspirowane treścią filmu Łowcy miodu. Pierwsza dotyczy najbardziej oczywistej zależności
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Czy B-droid zastąpi pszczoły w zapylaniu roślin?
.pl https://www..pl Czy B-droid zastąpi pszczoły w zapylaniu roślin? Autor: Tomasz Kodłubański Data: 24 lutego 2016 Wiemy, jakim zagrożeniem dla plonów na polach na całym świecie jest obserwowana od ponad
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego
Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak Ilustracje: Ewa Podleś MONSTE R Anna i K ys tof Bielak PARK Chyba czas utrzeć nosa temu zarozumiałemu dyrektorowi i pokazać mu Monster Park z prawdziwego zdarzenia! Wcielacie
stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski
Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka
Pszczoły a bioróżnorodność
Pszczoły a bioróżnorodność Pod pojęciem różnorodności biologicznej kryje się niesłychane bogactwo i zróżnicowanie form życia występujących na Ziemi. Bioróżnorodność należy chronić, ponieważ każdy jej element
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Dzień Pszczół
Dzień Pszczół 08.08.2018 ZNACZENIE PSZCZÓŁ I DZIKICH OWADÓW DLA PRAWIDŁOWEGO FUNKCJONOWANIA EKOSYSTEMU Pszczołowate i inne dzikie owady poprzez swoją pracę wspierają powstawanie różnorodnych produktów:
My robimy pyszny miód. Spotkanie z pszczelarzem dla dzieci w wieku 3-14 lat
Spotkanie z pszczelarzem dla dzieci w wieku 3-14 lat Zajęcia prowadzone są w formie interaktywnych warsztatów grupowych podczas których uczestnicy zdobywają wiedzę na temat pszczół i pracy pszczelarza.
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
WSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
SZALONA GRA Z DZWONKIEM!
SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
LEGENDY POLSKIE. Ilustracje: Grzegorz Molas. Autor: Jan Madejski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-5
Autor: Jan Madejski LEGENDY POLSKIE Ilustracje: Grzegorz Molas Bazyliszek Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 6+ 2-5 30 1 Dawno, dawno temu w syrenim grodzie żył pewien bardzo zdolny płatnerz. Tworzył on
krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii
W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających
Pasieka Edukacyjna Skrzydlaci przyjaciele
Pasieka Edukacyjna Skrzydlaci przyjaciele Prowadzimy warsztaty z zakresu życia rodziny pszczelej, procesu zapylania roślin oraz sposobu wytwarzania produktów pszczelich Posiadamy profesjonalnie wyposażoną
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Poradnik dla Wnioskujących. o czym warto pamiętać tworząc projekt na konkurs grantowy Z Kujawskim pomagamy pszczołom
Poradnik dla Wnioskujących o czym warto pamiętać tworząc projekt na konkurs grantowy Z Kujawskim pomagamy pszczołom Informacje Ogólne o Konkursie Organizator Konkursu: Fundacja Za górami, za lasami Na
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Pamiętajmy o pszczołach
Pamiętajmy o pszczołach Dr inż. Joanna Klepacz-Baniak Plantpress Fot. 1. Zbieraczka pszczoły miodnej odwiedzająca kwiat jabłoni O owady zapylające i ich bezpieczeństwo należy dbać cały sezon, a nie tylko
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Dofinansowana kampania edukacyjno- informacyjna Be like Bee- Ratujmy Pszczoły
Dofinansowana kampania edukacyjno- informacyjna Be like Bee- Ratujmy Pszczoły "Kiedy pszczoła zniknie z powierzchni Ziemi, człowiekowi pozostaną już tylko cztery lata życia. Skoro nie będzie pszczół, nie
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Znaczenie pszczoły miodnej w zapylaniu roślin entomofilnych
Znaczenie pszczoły miodnej w zapylaniu roślin entomofilnych Rola pszczół miodnych jako zapylaczy roślin staje się coraz ważniejsza, ponieważ w obecnej dobie powszechnej chemizacji rolnictwa i ogólnie dużego
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
Międzywojewódzki Konkurs Wiedzy Przyrodniczo - Ekologicznej
Międzywojewódzki Konkurs Wiedzy Przyrodniczo - Ekologicznej pt. Pracowite pszczołowate XXIV EDYCJA II ETAP rok szkolny 2018/2019 INSTRUKCJA Witamy Ciebie na II etapie Międzywojewódzkiego Konkursu Wiedzy
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)
22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa
Ziołka Gra pełna smaków
ve e t S Wiek graczy 8+ Liczba graczy 1-4 Czas gry 20, Eduardo Baraf i Beth n n i F S Niezłe ob Ziołka Gra pełna smaków el Wstęp Świeże zioła są niezastąpione w każdej kuchni, a szanujący się kucharz zawsze
Pszczoła miodna owadem zapylającym
Pszczoła miodna owadem zapylającym Dr Zbigniew Kołtowski Instytut Ogrodnictwa, Oddział Pszczelnictwa w Puławach Rola pszczoły miodnej jako owada zapylającego staje się coraz ważniejsza, ponieważ w obecnej
rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym
22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
PO CO SĄ POTRZEBNE PSZCZOŁY?
Sfinansowano ze środków Narodowego Funduszu Ochrony Środowiska i Gospodarki Wodnej Autorka: Dorota Zaród EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA, SZKOŁA PODSTAWOWA I ETAP EDUKACYJNY SKRÓCONY OPIS LEKCJI: PO CO SĄ POTRZEBNE
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Miodobranie wieńczy pracę pszczelarza
https://www. Miodobranie wieńczy pracę pszczelarza Autor: Małgorzata Chojnicka Data: 29 maja 2017 Podbieranie miodu to pszczelarskie żniwa, które są wynikiem całorocznej pracy. Zazwyczaj pszczelarze decydują
Realizacja konkursu Ale przedszkole Zadanie: Pszczółka Flora
Realizacja konkursu Ale przedszkole Zadanie: Pszczółka Flora -PSZCZÓŁKA FLORA to właśnie Ona, pomogła odkryć naszym przedszkolakom Tajniki wiedzy związane z jakże ważną dla nas wszystkich rolą PSZCZÓŁ
Muzeum Regionalne w Stalowej Woli wystawa czynna: pn pt: ul. Staszica 14 Stalowa
Muzeum Regionalne w Stalowej Woli 09.06 27.08.2017 wystawa czynna: pn pt: 8.30 15.30 ul. Staszica 14 Stalowa Wola OFERTA EDUKACYJNA DO WYSTAWY O wystawie: Co właściwie wiemy o pszczołach? Jak wygląda ich
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Tobiasz i dzikie pszczoły
Tobiasz i dzikie pszczoły Wreszcie nadeszła Wielkanoc i Tobiasz może spędzić trochę czasu w gospodarstwie wujka. Jak zawsze na początku wizyty biegnie na łąkę przywitać się z Emmi, swoją ulubioną krową.
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć