DECKBUILDINGOWA GRA JAMIE I LOREN CUNNINGHAM

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "DECKBUILDINGOWA GRA JAMIE I LOREN CUNNINGHAM"

Transkrypt

1 DECKBUILDINGOWA GRA JAMIE I LOREN CUNNINGHAM OPIS GRY PATHOGENESIS to gra oparta na budowaniu talii, w której gracze wcielają się w patogeny chorobotwórcze atakujące ludzkie ciało. Człowiek nie jest jednak bezbronny pobudzony układ odpornościowy zacznie zwalczać patogeny i w końcu wykształci na nie odporność. Żeby wygrać, gracze muszą rozbudować swoją talię patogenów i czynników wirulencji. Pozwoli im to na obronę przed układem odpornościowym i zwiększenie zadawanych obrażeń zanim będzie dla nich za późno. Gracze zaczynają grę z własną talią kart, która przedstawia zasoby dostępne patogenom startowym. Co turę gracze zagrywają swoje karty, aby pozyskać zajadlejsze patogeny, wykształcić ofensywne lub defensywne cechy, uzdatnić swoje środowisko i zaatakować nosiciela. Zadawane obrażenia są symbolizowane przez zabieranie znaczników obrażeń z plansz. Kiedy nosiciel otrzyma zbyt wiele obrażeń (nie będzie miał więcej znaczników obrażeń), gra się kończy. Gracz (lub drużyna) z największą liczbą znaczników obrażeń na koniec gry wygrywa. Jednak jeśli gracze będą działać zbyt wolno, nosiciel wykształci odporność na ich patogeny. Wszyscy gracze przegrają. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 44 Karty Patogenów 2 Kart Toksyn 76 Kart Układu Odpornościowego I wszystkie potrzebne znaczniki: 90 Znaczników Obrażeń 2 Znaczników Ataku/Obrony 24 Znaczniki Wartości Genetycznej 25 Znaczników Odporności 4 Talie po 0 Kart Startowych 34 Karty Środowiska 3 Plansze Dróg Infekcji z szalkami Petriego 50 Kart Cech 5 Kart Barier 6 Zakładek do porządkowania kart

2 ROZGRYWKA W PATHOGENESIS wszyscy gracze rozpoczynają grę z talią startową składającą się z czternastu kart, z których gracze muszą wybrać dziesięć, którymi będą grać w tej grze. Wszystkie talie startowe są jednakowe. Talie można ulepszać, dodając do nich nowe karty w trakcie gry. Na początku gry wszyscy gracze formują z wybranych dziesięciu kart startowych talię i odkładają ją zakrytą, po czym dobierają z niej pięć kart, żeby stworzyć swoją rękę karty dostępne dla gracza w danej turze. Jeśli karta pozwala Ci na dobranie dodatkowych karty w trakcie swojej tury, należy je dobrać ze swojej talii i dodać do ręki. Niektóre karty mają siłę nabywczą wartość genetyczną która powala na zakup nowych kart i ulepszenie talii. Żeby kupić karty, odkryj przed sobą jedną lub kilka kart ze swojej ręki tak, żeby suma wartości genetycznych odkrytych kart była równa kosztowi kart, które chcesz kupić. W trakcie tury możesz kupić tyle kart, na ile cię stać. Na koniec swojej tury ułóż zarówno swoje nowe karty, jak i karty użyte do ich kupna na odkrytym stosie kart odrzuconych. Możesz też zagrywać karty ze swojej ręki, żeby tworzyć patogeny atakujące nosiciela, ulepszać je i zmieniać ich środowisko. Jeśli patogen zostanie zwalczony przez układ odpornościowy nosiciela, wszystkie karty związane z tym patogenem są odkładane odkryte na stos kart odrzuconych. Patogeny pozostają w grze, dopóki nie zostaną zwalczone w następnej rundzie. Pozostałe karty na ręku odłóż na stos kart odrzuconych. Jeśli chcesz, możesz je zachować na następną turę. ROZŁOŻENIE GRY PRZYGOTUJ NOSICIELA Ludzkie ciało reprezentują trzy części ciała lub drogi infekcji. Umieść drogi infekcji w pobliżu strefy gry. Oddzielnie potasuj po pięć kart Barier na drogę infekcji, połóż je w oznaczonym miejscu na każdej z plansz i odkryj wierzchnie karty tak powstałych talii. Połóż szalki Petriego w odpowiednim miejscu na każdej z plansz i umieść na nich znaczniki obrażeń. Na potrzeby przykładu przygotowujemy szybką konkurencyjną rozgrywkę dla trzech graczy z czterdziestoma znacznikami obrażeń na każdej szalce. Jamie ma dwie karty, których nie mogła zagrać, ale jedna z nich może jej się przydać w następnej turze. Jamie ją zachowuje i odrzuca nieprzydatną kartę. Limit kart na ręce Jamie to pięć kart, dobiera więc cztery dodatkowe karty, żeby mieć pełną rękę w następnej turze. W ostatniej fazie swojej tury dobierz nową rękę składającą się z pięciu kart z wierzchu talii na następną turę. Wszystkie karty użyte, wydane, itp. są odrzucone są odłożone na stos kart odrzuconych i w przyszłości będą wtasowane z powrotem w talię. Niektóre karty pozwalają na permanentne usunięcie kart z talii. Tak usunięte karty są zniszczone należy je odłożyć do pudełka, skąd nie biorą udziału w tej grze. Celem gry jest zbudowanie jak najwydajniejszej talii i wygranie gry poprzez atakowanie nosiciela patogenami. Nowe, lepsze karty w stosie kart odrzuconych w końcu trafią do talii i ręki gracza, stwarzając mu więcej możliwości taktycznych. Gra toczy się, aż jeden z warunków końca gry nie zostanie spełniony. Liczba znaczników obrażeń (podana w tabeli na stronie 20) zależy od trybu gry, ilości graczy i poziomu trudności gry. PRZYGOTUJ ODPOWIEDŹ IMMUNOLOGICZNĄ W grze biorą udział dwie talie Odpowiedzi Immunologicznej oznaczone białymi rewersami: talia Wrodzonej Odporności (Talia z jedną kropką w prawym dolnym rogu kart) i talia Odporności Adaptacyjnej (Talia 2 z dwoma kropkami). Posortuj i przetasuj talie. 2

3 Żeby gracze nie wiedzieli, z jakimi komórkami i procesami układu odpornościowego będą mieli do czynienia, tylko część każdej talii jest używana w grze. Usuń karty z Talii (według tabeli na stronie 20) i połóż ją zakrytą w pobliżu strefy gry. Zrób to samo z Talią 2, ale połóż ją odkrytą obok Talii ; Talia 2 posłuży jako stos kart odrzuconych Talii Odpowiedzi Immunologicznej. Pozostałe karty Odpowiedzi Immunologicznej nie będą używane w tej grze. W naszej szybkiej grze dla trzech graczy każda talia składa się z piętnastu kart. PRZYGOTUJ AKTYWNĄ PULĘ GENETYCZNĄ Potasuj talię Puli Genetycznej (składającą się z oznaczonych czarnymi rewersami kart cech, toksyn i środowiska) i umieść ją zakrytą na środku strefy gry. Odkryj z niej pięć kart i ułóż je w rzędzie na środku stołu. Umieść siedem talii Zasobów Patogenów i talię Gorączki tak, żeby wszyscy gracze mieli do nich dostęp. Super patogeny infekujące na kilka sposobów Patogeny Pokarmowe Super patogeny Pokarmowe Patogeny Oddechowe Super patogeny Oddechowe Patogeny Tkanek Super patogeny Tkanek Karty Gorączki KAŻDY GRACZ OTRZYMUJE TALIĘ STARTOWĄ Każda talia startowa, oznaczona unikalnym symbolem w lewym dolnym rogu ( i e), składa się z dziesięciu kart Nowego DNA i czterech patogenów. Każdy gracz wybiera talię, a następnie wybiera sześć kart Nowego DNA, których będzie używać w tej grze. Potasuj sześć kart Nowego DNA i cztery karty patogenów, aby uformować talię początkową. Dobierz 5 kart, żeby stworzyć rękę na swoją pierwszą turę. ZNACZNIKI W trakcie gry wszyscy gracze będą używać różnych znaczników, więc należy je umieścić w ogólnie dostępnym miejscu. Więcej informacji na temat znaczników i jak ich używać znajduje się w Dodatku (strona 2). Drugi gracz otrzymuje jeden znacznik wartości genetycznej, trzeci gracz dwa znaczniki, a czwarty trzy znaczniki. Znaczniki wartości genetycznej mogą być użyte raz w trakcie gry, żeby zwiększyć całkowitą wartość genetyczną gracza przy zakupie kart. Zużyty znacznik wraca do odpowiedniego stosu. 3

4 SZCZEGÓŁY ROZGRYWKI Pierwszy gracz: gracz, który ostatnio był chory, zaczyna. Kolej graczy zmienia się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Fazy tury każdego gracza następują według poniższego porządku. Fazy 2 i 3 są pomijane w początkowych rundach; są dodane dopiero po aktywacji układu odpornościowego. FAZA : KUPOWANIE I ZAGRYWANIE KART Akcje w tej fazie można wykonać w dowolnej kolejności: Używanie umiejętności kart Kupowanie nowych kart z Aktywnej Puli Genetycznej Zagrywanie karty z ręki, żeby stworzyć lub ulepszyć patogen FAZA 2: WCZEŚNIEJSZY ATAK Niektóre karty środowiska pozwalają patogenom atakować nosiciela w tej fazie. Pomiń tę fazę, jeśli nie masz kart z tą cechą w grze. FAZA 3: ODPOWIEDŹ IMMUNOLOGICZNA Dobierz jedną kartę Odpowiedzi Immunologicznej za każdy swój patogen w grze. FAZA 4: ATAK PATOGENÓW Patogeny, które przetrwały, atakują nosiciela, usuwając tyle znaczników obrażeń z szalek Petriego, ile wynosi ich wartość ataku. FAZA 5: SPRZĄTANIE Karty aktywowane w fazie Odpowiedzi Immunologicznej są odkładane na odpowiedni stos kart odrzuconych. Wszystkie karty użyte, kupione lub zwalczone przez układ odpornościowy w tej turze są odkładane na stos kart odrzuconych. Nieużyte karty na ręku można odrzucić lub zachować na następną rundę. Dobierz do pięciu kart na ręku ze swojej talii na następną turę (plus dodatkowe karty za aktywne patogeny z umiejętnością dobierania kart). Jeśli w talii jest za mało kart, żeby dobrać karty do pełnej ręki, uformuj nową talię ze stosu kart odrzuconych i kontynuuj dobieranie. Na koniec trzeciej rundy, po tym, jak ostatni gracz skończył sprzątanie, odrzuć jedną kartę Odpowiedzi Immunologicznej, jeśli poniższe warunki są spełnione: Układ odpornościowy nie został aktywowany. Karta Bariery nie została usunięta w trakcie tej rundy. Od tej chwili możesz to robić na końcu każdej przyszłej rundy, jeśli powyższe warunki są spełnione. 4

5 FAZY TURY GRACZA FAZA : KUPOWANIE I ZAGRYWANIE KART Używanie umiejętności kart Niektóre karty pozwalają na dobieranie dodatkowych kart, dobieranie kart ze stosu kart odrzuconych, oddziaływanie na patogeny innych graczy, usuwanie kart z ręki lub stosu kart odrzuconych, itd. Te akcje mogą być wykonywane w dowolnej kolejności w trakcie Fazy. Kupowanie nowych kart z Aktywnej Puli Genetycznej Niektóre karty posiadają wartość genetyczną, która pozwala graczowi na kupowanie nowych kart z Aktywnej Puli Genetycznej rzędu pięciu odkrytych kart z talii Puli Genetycznej i odkrytych talii Zasobów Patogenów i Gorączki. Takie karty można zagrać jako akcję LUB wykorzystać je dla ich wartości genetycznej. Nie można wykonać obu czynności. W trakcie tury możesz kupić nowe karty z Aktywnej Puli Genetycznej o koszcie równym całkowitej wartości genetycznej wszystkich kart, które planujesz wydać. Koszt karty znajduje się w prawym dolnym rogu karty. W trakcie tury możesz kupić tyle kart, na ile cię stać. W rzędzie Aktywnej Puli Genetycznej na środku strefy gry zawsze powinno leżeć pięć kart. Gdy karta jest stamtąd zabrana, należy na jej miejsce położyć nową kartą z wierzchu talii. Jeśli w talii zabraknie kart, przetasuj stos kart odrzuconych i uformuj z niego nową talię. Po wyczerpaniu talii Zasobów Patogenów lub talii Gorączki nie można kupować stamtąd kart. Umiejętności kart mogą pozwolić na dobieranie nowych kart w trakcie całej Fazy. Jeśli w talii jest za mało kart, żeby dobrać karty do pełnej ręki, uformuj nową talię ze stosu kart odrzuconych i kontynuuj dobieranie. Karty zagrane lub użyte w trakcie tury NIE są odkładane na stos kart odrzuconych aż do KOŃCA Twojej tury, więc te karty nie staną się częścią nowej talii, jeśli zajdzie potrzeba uformowania nowej talii w trakcie tury. Zagrywanie karty z ręki, żeby stworzyć lub ulepszyć patogen Gracze mają dostęp do czterech rodzajów kart: kart patogenów, cech, toksyn i środowiska. Więcej informacji na temat tworzenia i ulepszania patogenów znajduje się w Dodatku (strona 2). Zagrywanie kart nic nie kosztuje; po prostu połóż przed sobą odkrytą kartę. Zagrana karta nie może być użyta do innych celów. Na przykład, nie można zagrać patogenu i od razu go odrzucić dla jego wartości genetycznej. Zagrane karty nie mogą być usunięte lub odrzucone. Nowe karty i karty wykorzystane do ich zakupu odłóż na stos kart odrzuconych na KONIEC swojej tury. Nie można dobrać ich do ręki lub od razu ich zagrać. Zagrane cechy i toksyny łączą się z patogenem; nie można ich przemieszczać między patogenami, łączyć nimi patogenów, ani ich przemieszczać lub usuwać, żeby zwolnić miejsce dla innych kart. Rada strategiczna: Specjalizowanie się w jednej drodze infekcji zwiększa szansę na to, że cechy i patogeny w Twojej ręce będą kompatybilne i będziesz mógł je zagrać razem. Posiadanie zbyt wielu kart, których nie możesz zagrać, utrudni stworzenie efektywnego patogenu. 5

6 Układ odpornościowy nie reaguje na obecność patogenów w ciągu kilku pierwszych rund gry, więc po Fazie następuje Faza 4. Faza 2 i Faza 3 wchodzą do gry w późniejszym etapie rozgrywki. Uwaga: Atak jest obowiązkowy. Wszystkie aktywne patogeny muszą zaatakować nosiciela w każdej turze. Twój organizm jest otoczony przez bakterie, ale w większości przypadków bariery odpornościowe są przed nimi wystarczającą ochroną. Jednak kiedy bariery upadną, organizm uruchamia odpowiedź immunologiczną, aktywując wrodzony układ odpornościowy i stopniowo przechodząc do bardziej wyspecjalizowanych typów odporności, jeśli infekcja postępuje. Aktywne patogeny muszą atakować w każdej turze. Symbol ataku przedstawia wartość ataku przypisaną do danej karty lub danego znacznika. Całkowita wartość ataku patogenu to suma wartości ataku na: Karcie patogenu Cechach połączonych z patogenem, cechach współdzielonych i toksynach Znacznikach ataku na patogenie Na początku patogen musi sforsować Bariery układu odpornościowego. Po wyczerpaniu talii Barier patogen zaczyna zabierać znaczniki z drogi infekcji. Stymuluje to jednak układ odpornościowy do przeciwdziałania patogenom, co dodaje Fazę 2 i Fazę 3 do gry. Znaczniki mogą być zabierane z drogi infekcji, której wszystkie Bariery zostały pokonane. Przez resztę gry atak skutkuje zabraniem tylu znaczników obrażeń z drogi infekcji, ile wynosi wartość ataku; przyspiesza to zagładę organizmu, a znaczniki obrażeń liczą się jako punkty zwycięstwa pod koniec gry dla gracza (lub drużyny), który je zdobył. W trybie konkurencyjnym, jeśli zadasz obrażenia wyższe niż liczba znaczników obrażeń na danej drodze infekcji, możesz zabrać brakujące znaczniki z dowolnej innej drogi infekcji. Casey ma super patogen Oddechowy z dwoma cechami i toksyną. Patogen przetrwał atak Odpowiedzi Immunologicznej i jest gotowy do ataku. Casey podlicza wartości ataku patogenu, cech i toksyny. Całkowita wartość ataku wynosi 0. Casey może zabrać dziesięć znaczników obrażeń/zwycięstwa z Drogi Oddechowej. Droga Oddechowa ma tylko osiem znaczników obrażeń, więc Casey zabiera dwa znaczniki z Drogi Oddechowej lub Drogi Tkanek. FAZA 4: ATAK PATOGENÓW Rozstrzyganie, którą drogę infekcji patogen może zaatakować Patogeny związane z daną drogą infekcji mogą atakować tylko ją (np. patogeny Tkanek i super patogeny Tkanek muszą atakować drogę Tkanek i nie mogą atakować Drogi Oddechowej i Pokarmowej). Jeśli patogen nie ma przypisanej drogi infekcji, jak patogeny startowe i super patogeny infekujące na kilka sposobów, które są oznaczone symbolem, możesz wybrać, którą drogę infekcji zaatakują. Możesz podjąć tę decyzję w dowolnym momencie tury. Po jej podjęciu ten patogen jest uznawany za przypisany do danej drogi (ze wszystkimi korzyściami i konsekwencjami) do końca rundy. Wszystkie wartości ataku muszą być skierowane na jedną drogę infekcji. Jeśli patogen przeżyje tę rundę, możesz nim zaatakować inną drogę infekcji w następnej turze. John ma aktywny super patogen infekujący na kilka sposobów. John nadał jej dwie cechy, które także działają na dowolne drogi infekcji. W Fazie John decyduje się zaatakować Drogę Oddechową. Do końca tury jego patogen jest patogenem Oddechowym. John zagrywa kartę środowiska Palenie, która sprzyja tylko patogenom Drogi Oddechowej; może też zagrać Biofilm, żeby podzielić się cechami tego patogenu z innym patogenem Oddechowym. Ten patogen może zaatakować tylko Drogę Oddechową. W swojej następnej turze John może zdecydować, że ten patogen jest patogenem Tkanek i grać dalej. Jako, że patogeny z punktami przyłączenia mogą łączyć się z dowolnymi cechami i toksynami, możesz stworzyć patogen z cechami i toksynami różnego typu. Jednak jeśli cecha lub toksyna jest związana z określoną drogą infekcji, może być użyta tylko wtedy, kiedy patogen atakuje tę drogę. Morgan ma super patogen infekujący na kilka sposobów i właśnie podłączyła do niej cechę Tkanek, która pozwala jej dobierać karty, i toksynę Oddechową, która zwiększa jej wartość ataku. Jeśli Morgan zdecyduje, że jej patogen jest patogenem Oddechowym, nie będzie mogła użyć cechy Tkanek, żeby dobrać dodatkową kartę na koniec swojej tury. Jeśli zaatakuje Drogę Tkanek, będzie mogła użyć umiejętności tej cechy, ale nie będzie mogła zwiększyć swojej wartości ataku o wartość ataku toksyny Oddechowej. Jeśli Morgan zaatakuje Drogę Pokarmową, będzie mogła użyć wartości ataku i obrony patogenu, ale nie będzie mogła skorzystać z umiejętności kart przypisanych do innych dróg infekcji. 6

7 Pokonywanie Barier Zanim gracze będą w stanie zaatakować nosiciela (i zdobyć znaczniki obrażeń) będą musieli zniszczyć Bariery układu odpornościowego. Na każdą drogę infekcji przypada talia składająca się z pięciu kart Barier. Odkryj pierwszą kartę każdej talii Barier tak, żeby wartości obrony na szczycie karty dla każdej drogi były dobrze widoczne. Jeśli w Twojej turze suma wartości ataku patogenów jest wyższa lub równa wartości obrony na karcie Bariery, zniszcz tę kartę i odkryj następną kartę Bariery. Możesz zniszczyć tyle Barier, na ile pozwala ci Twoja wartość ataku. Patogeny tego samego typu mogą łączyć swoje wartości ataku. Kiedy pokonasz kartę Bariery, otrzymujesz tyle znaczników wartości genetycznej, ile wynosiła obrona karty; możesz ich użyć w następnej turze. Zużyty znacznik wraca do odpowiedniego stosu. znacznik obrażeń z Drogi Tkanek. Wartość ataku patogenu Oddechowego Amy wynosi 2, ale wartość obrony Bariery to 3. Amy nie może pokonać Bariery, nic się nie dzieje. Za zniszczenie Bariery Tkanek Amy otrzymuje trzy znaczniki wartości genetycznej, których może użyć w następnej turze. Początek Odpowiedzi Immunologicznej Na początku gry rozgrywa się tylko trzy z pięciu faz rundy (Fazy, 4 i 5). Gracz, który zniszczy ostatnią Barierę jednej z dróg infekcji zostanie zaatakowany przez układ odpornościowy jako pierwszy. W swojej następnej turze ten gracz będzie rozgrywać wszystkie pięć faz tury. Od tego momentu wszyscy gracze rozgrywają Fazę 2 i Fazę 3. Amy ma aktywne: patogen Tkanek, patogen Oddechowy i patogen Oportunistyczny (nieprzypisany). Jej patogen Tkanek musi zaatakować Drogę Tkanek, a patogen Oddechowy Drogę Oddechową. Amy decyduje, że jej patogen Oportunistyczny będzie patogenem Tkanek do końca tej rundy. Jej patogeny Tkanek mają teraz całkowitą wartość ataku 4, co wystarcza, żeby pokonać wartość obrony 3 karty Bariery z jednym punktem zapasu. Amy niszczy Barierę i odkrywa kolejną kartę Bariery, której wartość obrony wynosi 2. Pozostały jeden punkt ataku nie wystarcza, żeby ją zniszczyć, więc nic się nie dzieje. Gdyby zniszczona Bariera była ostatnią kartą w talii, Amy zabrałaby jeden Ludzki organizm ma wiele naturalnych mechanizmów obronnych, które od narodzin bronią nasz organizm przed inwazją bakterii. Bariery chemiczne i fizyczne przeciwko infekcjom, takie jak sok żołądkowy, warstwa martwego naskórka na powierzchni skóry, właściwa flora bakteryjna organizmu i wydzielina wytwarzana przez płuca, chronią nasz organizm przed mikrobami, z którymi mamy kontakt na co dzień. Armaty wytaczane są dopiero wtedy, gdy powyższe zabezpieczenia zawiodą i powstaną uszkodzenia tkanek. Po skończeniu Fazy 4 i zabraniu uzyskanych znaczników obrażeń pora na sprzątanie. Sprzątanie ma następujący porządek:. Karty użyte w tej turze należy odłożyć na stos kart odrzuconych. Karty, które należy odrzucić to: Karty kupione w tej turze Karty z wartością genetyczną wykorzystane do zakupu kart w tej turze Karty Nowego DNA wykorzystane do odrzucenia kart z rzędu na środku strefy gry Karty środowiska wykorzystane w tej turze Zwalczone w tej turze patogeny (wraz z podłączonymi kartami cech i toksyn) Nieużyte karty, których nie chcesz zachować na następną rundę Patogeny, które przetrwały atak odpowiedzi Immunologicznej NIE są odrzucane; zostają na planszy wraz ze wszystkimi kartami i znacznikami, aż nie zostaną zwalczone w następnej rundzie. FAZA 5: SPRZĄTANIE 2. Dobierz do pięciu kart na ręku. Karty zachowane z poprzedniej ręki wliczają się do limitu kart na ręku w następnej rundzie. Jeśli zachowałeś dwie karty z poprzedniej ręki, dobierz tylko trzy nowe karty do limitu pięciu kart na ręku. Jeśli masz aktywne patogeny, które mają cechy z umiejętnością dobierania kart, te patogeny zwiększają twój limit kart na ręku w tej fazie. Jeśli masz aktywny patogen z cechami Siderofory i Lipazy, dobierz do siedmiu kart na ręku, bo obie cechy zwiększają twój limit kart na ręku. Jeśli w talii jest za mało kart, żeby dobrać karty do pełnej ręki, uformuj nową talię ze stosu kart odrzuconych i kontynuuj dobieranie. 7

8 Układ odpornościowy ma 3-poziomowy system obronny. Pierwszą warstwą jest talia Barier na każdej z dróg infekcji. Dopóki talie Barier są w grze, po Fazie (kupowanie i zagrywanie kart) następuje Faza 4 (atak choroby) Faza 2 i Faza 3 są pominięte. Po zagraniu i kupieniu kart następuje faza ataku. W większości przypadków układ odpornościowy atakuje pierwszy, ale jeśli zagrałeś kartę środowiska z symbolem wcześniejszego ataku, patogen może zaatakować w Fazie 2 zamiast w Fazie 4. Umieść w ten sposób zdobyte znaczniki obrażeń na karcie z symbolem wcześniejszego ataku jako oznaczenie, że ten patogen już atakował. Jeśli patogen zostanie zwalczony przez atak Odpowiedzi Immunologicznej w Fazie 3, UKŁAD ODPORNOŚCIOWY FAZA 2: WCZEŚNIEJSZY ATAK Po wyczerpaniu jednej z talii Barier pozostałe dwa poziomy systemu obronnego wchodzą do gry w postaci talii Odpowiedzi Immunologicznej. Talie Odpowiedzi Immunologicznej, w odróżnieniu od talii Barier, są agresywne i mogą pracować oddzielnie lub razem, żeby zwalczyć atakujące patogeny. wszystkie karty patogenu należy odłożyć na stos kart odrzuconych, a zdobyte znaczniki obrażeń należy dołożyć do Twojego stosu znaczników. Patogen NIE atakuje ponownie, jeśli przetrwa atak Odpowiedzi Immunologicznej.Przenieś wszystkie znaczniki zdobyte w tej turze przez ten patogen do swojego stosu. Kartę środowiska należy odłożyć na stos kart odrzuconych w fazie sprzątania. Niektóre karty Odpowiedzi Immunologicznej zmniejszają wartość ataku patogenu. Karty z wcześniejszym atakiem IGNORUJĄ tę umiejętność. Znaczniki obrażeń zdobyte w Fazie 2 nie są odkładane z patogenu z powrotem na drogę infekcji. Pozostałe efekty kart Odpowiedzi Immunologicznej są rozpatrywane normalnie. FAZA 3: ODPOWIEDŹ IMMUNOLOGICZNA Największym przeciwnikiem w grze jest układ odpornościowy nosiciela. Dobierz po jednej karcie Odpowiedzi Immunologicznej za każdy aktywny patogen i do każdego dołącz po jednej zakrytej karcie. W tym samym momencie odkryj wszystkie karty i rozpatrz efekty kart według poniższej kolejności:. Ruch Kart: Niektóre karty Odpowiedzi Immunologicznej wiążą się z określonymi znacznikami białkowymi, które są przedstawiane przez żetony umieszczane na patogenach przez inne karty Odpowiedzi Immunologicznej. Karta Odpowiedzi Immunologicznej Eozynofil przemieszcza się do patogenu z dołączonym znacznikiem przeciwciał IgE. Jeśli Eozynofil jest przypisany do patogenu bez znacznika przeciwciał, ale któryś patogen w strefie gry ma taki znacznik, karta ta przeniesie się do tego patogenu i zwiększy wartość ataku Odpowiedzi Immunologicznej. Patogen, do której na początku był przypisany Eozynofil zostanie bez przypisanej karty Odpowiedzi Immunologicznej. 2. Efekty Obszarowe: Niektóre karty modyfikują wartość ataku innych kart Odpowiedzi Immunologicznej zagranych w tej rundzie. 2 Karta Zapalenie dodaje do wartości ataku wszystkich aktywnych kart Odpowiedzi Immunologicznej. Efekt ten jest rozpatrywany przed atakiem, który będzie miał miejsce w następnej fazie. 8

9 3. Rozpatrywanie Ataku Kart: Zsumuj wartość obrony poszczególnych patogenów jest to suma wartości obrony patogenów i wszystkich podłączonych lub dzielonych cech, toksyn i znaczników. Zsumuj następnie wartość ataku układu odpornościowego wartości znaczników układu odpornościowego obecnych na początku rundy i kart przypisanych do patogenów. Patogen jest zwalczony, jeśli wartość ataku Odpowiedzi Immunologicznej jest równa wartości obrony patogenu lub jest od niej wyższa odrzuć patogen i podłączone do niego karty. Patogen przeżywa, jeśli jego wartość obrony jest wyższa od wartości ataku Odpowiedzi Immunologicznej. Patogenowi nie odejmuje się żadnych punktów życia albo zostaje pokonany, albo nie. 4. Efekty Dodatkowe: Dodatkowe efekty niektórych kart Odpowiedzi Immunologicznej działają po ataku Odpowiedzi Immunologicznej. Na przykład, karta Gorączka dodaje kartę z talii Gorączki do stosu kart odrzuconych gracza. Karty mogą umieszczać na patogenach znaczniki, pozwalać na dobieranie kart lub niszczyć karty na stosie kart odrzuconych gracza. Niemożliwe do rozpatrzenia efekty są ignorowane, np. jeśli patogen zostanie odrzucony, nie można położyć na nim żadnego znacznika. Rozmieszczenie znaczników następuje po rozpatrzeniu ruchu i ataku, więc znaczniki nie mają wpływu na karty Odpowiedzi Immunologicznej w tej turze. 5. Odrzuć Karty Odpowiedzi Immunologicznej: Karty: Na koniec Fazy 3 odrzuć wszystkie karty Odpowiedzi Immunologicznej na stos odrzuconych kart Odpowiedzi Immunologicznej. TALIA ODPOWIEDZI IMMUNOLOGICZNEJ Talia Odpowiedzi Immunologicznej dzieli się na dwie części: Talię Wrodzonej Odporności (Talia ), składającą się z komórek odpornościowych i procesów działających natychmiast po wykryciu infekcji, i Talię Odporności Adaptacyjnej, składającą się z wolniej mobilizujących się komórek i procesów, które są jednak o wiele skuteczniejsze. W każdej talii znajdują się po cztery kopie 9-0 unikalnych kart. W grze nie używa się wszystkich kart naraz. Potasuj oddzielnie obie talie podczas przygotowywania gry i dobierz właściwą ilość kart z każdej talii zgodnie z tabelą na stronie 20. Oznacza to, że w każdej grze może być 0-4 kopii każdej karty Odpowiedzi Immunologicznej. Karty z Talii tworzą zakrytą talię, z której, w Fazie 3, będą dobierane karty Odpowiedzi Immunologicznej. Karty z Talii 2 tworzą odkryty stos kart odrzuconych dla Talii. Odpowiedź wrodzonej odporności składa się z aktywacji białych krwinek, takich jak makrofagi, neutrofile, bazofile, jaki i z uruchomienia chemicznego molekularnego przekazywania sygnałów stymulujących zapalenie i gorączkę lub przyciągających inne białe krwinki do miejsca infekcji. Wrodzona odporność działa w przeciągu sekund od otrzymania informacji o uszkodzeniu tkanek i jest aktywna aż do czasu uporania się z zagrożeniem. Nie jest to jednak wyspecjalizowany układ odpornościowy i może mieć problem z rozróżnieniem komórek ludzkich od komórek chorobowych, więc jego działanie zwykle wymaga kontroli. Po wyczerpaniu Talii należy przetasować wszystkie kart ze stosu kart odrzuconych (w którym znajdują się teraz karty z Talii i 2) i uformować nową talię kart Odpowiedzi Immunologicznej, która będzie używana aż do końca gry. Karty odrzucone z tak połączonej talii są usuwane z gry. Odpowiedź odporności adaptacyjnej pobudza limfocyty B i limfocyty T wraz z różnymi typami przeciwciał produkowanych przez limfocyty B. Układ odporności adaptacyjnej działa z opóźnieniem z powodu wysokiego stopnia wyspecjalizowania, ale skutecznie radzi sobie z zagrożeniem. Jednoczesne działanie obu typów odporności ma śmiertelne konsekwencje dla atakujących organizm patogenów. Jeśli połączona talia Odpowiedzi Immunologicznej się wyczerpie, gracze przegrywają. Jeśli gracz w dowolnym momencie musi dobrać kartę Odpowiedzi Immunologicznej, ale nie może tego zrobić, gra natychmiast się kończy. Nosiciel uodpornia się na wszystkie choroby. Wszyscy gracze przegrywają. Co jeśli gracz nie ma aktywnych patogenów w fazie Odpowiedzi Immunologicznej? To bardzo ważne, żeby mieć aktywne patogeny podczas ataku układu odpornościowego. Jeśli podczas ataku układu odpornościowego gracz nie posiada aktywnych patogenów, istnieją dwa rozwiązania:. Gracz może pokazać swoje karty na ręku reszcie graczy, odrzucić je i dobrać nową rękę. Proces należy powtarzać, aż gracz będzie miał na ręku przynajmniej jedną kartę patogenu. 2. Układ odpornościowy atakuje. Jeśli gracz nie ma aktywnych patogenów i nie chce zagrać patogenu w tej turze, układ odpornościowy zaatakuje gracza. Podczas fazy Odpowiedzi Immunologicznej zaatakowany gracz dobiera kartę z talii Odpowiedzi Immunologicznej, która zabiera jego znaczniki obrażeń w liczbie równej wartości ataku karty. Znaczniki są usunięte z gry NIE WRACAJĄ na swoją początkową drogę infekcji. 9

10 DŁUGOFALOWE DZIAŁANIE ZNACZNIKÓW Znacznik na patogenie, raz położony (przez kartę Odpowiedzi Immunologicznej lub cechę innego patogenu), zostaje na nim do jego zwalczenia. 2 2 Amy ma aktywne dwa patogeny Tkanek. Amy zagrywa cechę Koagulaza na jeden ze swoich patogenów, co pozwala jej na umieszczenie na drugim patogenie znacznika obrony +2. Podczas fazy Odpowiedzi Immunologicznej pierwszy patogen zostaje zwalczony. Znacznik obrony +2 został już położony na drugim patogenie i zostanie tam aż do jego zwalczenia, mimo że karta dająca znacznik została odrzucona. DŁUGOFALOWE DZIAŁANIE KART Karty nie działają retroaktywnie. Jeśli karta została zagrana na początku fazy, jej efekt działa do końca tej fazy, nawet jeśli karta ta zostanie odrzucona. Podczas sprzątania John ma patogen z cechą pozwalającą mu na dobranie dodatkowej karty. Dobiera sześć kart na następną rundę. W trakcie swojej tury Amy zagrywa kartę Drapieżna Bakteria, żaby zabić patogen Johna. Patogen i jego wszystkie cechy są odłożone na stos kart odrzuconych. John NIE odrzuca kart z ręki, bo cecha pozwalająca mu na dobranie dodatkowej karty była w grze, kiedy dobierał karty na rękę. Żaden patogen nie może skorzystać z efektu tej samej cechy dwa razy. W talii Puli Genetycznej są po co najmniej dwie kopie każdej karty cechy. Niektóre karty pozwalają na dzielenie się cechami z innymi patogenami tego samego typu, jednak jeśli gracz zagra dwa egzemplarze tej samej cechy pozwalającej na dzielenie się cechami, każdy patogen może skorzystać z tego efektu tylko raz. Nathan ma dwa patogeny Pokarmowe i dwie karty cechy Żelatynaza, które pozwalają na umieszczenie znacznika obrony +2 na innym patogenie Pokarmowym. Nathan nie może zagrać obu kart na ten sam patogen (każdy patogen może mieć przyłączoną tylko jedną kopię cechy). Może zagrać po jednej karcie cechy na oba patogeny. Jeśli to zrobi, Nathan nie może: Położyć znacznika na patogenie z kartą tej cechy. Oba patogeny mają znacznik obrony +2 z cechy Żelatynaza, więc nie mogą otrzymać dodatkowego znacznika +2 z kolejnej karty Żelatynaza. Gdyby Nathan zagrał trzeci patogen Pokarmowy (bez cechy Żelatynaza), mógłby on otrzymać znacznik i skorzystać z efektu tej cechy. Umieścić dwóch identycznych znaczników na jednym patogenie. Kiedy trzeci patogen otrzyma znacznik obrony +2, korzysta on z obronnej cechy Żelatynaza, więc nie może otrzymać kolejnego znacznika dzięki drugiej zagranej karcie cechy. Zagrać cechy Plazmid F lub karty Biofilm, żeby pozwolić patogenom na dzielenie się cechami, które już posiadają. Jeśli Nathan zagra Biofilm na trzecim patogenie Pokarmowym, patogen uzyska wszystkie cechy/toksyny pozostałych patogenów Pokarmowych w grze. Jako, że patogen ma już znacznik obrony +2, nie otrzyma więcej znaczników z dwóch już zagranych cech Żelatynaza. Otrzyma jednak znacznik ataku +, bo nie skorzystał jeszcze z tego efektu, ale otrzyma go tylko raz, nie dwa razy (za dwie zagrane karty). Trzeci patogen ma bonus do obrony (i inne bonusy wynikające z pozostałych cech) aż do końca Fazy 3, mimo że oba pozostałe patogeny zostały zwalczone w ataku Odpowiedzi Immunologicznej, ale nie otrzyma bonusu do ataku w Fazie 4, gdyż patogeny dające te bonusy zostały zwalczone w Fazie 3 i nie ma ich już w grze (nie mogą się podzielić swoimi cechami). 0

11 KONIEC GRY Gra się kończy, gdy jeden z poniższych warunków jest spełniony: Połączona talia Odpowiedzi Immunologicznej zostanie wyczerpana (po wtasowaniu Talii w Talię 2). Jeśli gracz w dowolnym momencie musi dobrać kartę Odpowiedzi Immunologicznej, ale nie może tego zrobić, gra natychmiast się kończy. Nosiciel uodpornia się na wszystkie choroby. Wszyscy gracze przegrywają. Na wymaganej liczbie dróg infekcji skończyły się znaczniki obrażeń. Liczba wyczerpanych dróg infekcji zależy od trybu gry. W konkurencyjnych grach z 2-4 graczami gra kończy się natychmiast po wyczerpaniu jednej drogi infekcji. Gracze sumują wtedy wszystkie swoje znaczniki. Gracz z największą ilością znaczników obrażeń, bez znaczenia skąd pochodzą, wygrywa. Remis: W przypadku remisu gracz z największą liczbą znaczników obrażeń wyczerpanej drogi infekcji wygrywa. Jeśli wciąż jest remis, gracz z największą liczbą patogenów w talii wygrywa. ZASADY DLA SPECJALNYCH TRYBÓW GRY GRA JEDNOOSOBOWA. Gdy pokonasz kartę Bariery, odrzuć dwie dodatkowe wybrane Bariery. 2. Na początku każdej tury musisz zniszczyć jedną z kart ze środkowego rzędu kart Aktywnej Puli Genów i zastąpić ją kartą z wierzchu talii Puli Genów. DWUOSOBOWA GRA KOOPERACYJNA. Na początku swojej tury aktywny gracz musi zniszczyć jedną kartę ze środkowego rzędu kart Aktywnej Puli Genów i zastąpić ją kartą z wierzchu talii Puli Genów. 2. Raz na turę gracz może odrzucić kartę ze swojej ręki na stos kart odrzuconych drugiego gracza. 3. Karty kupione w Fazie można odłożyć na stos kart odrzuconych wybranego gracza (także partnera). 4. Karty pozwalające patogenom tego samego typu na dzielenie się cechami (karty zwiększające wartość ataku i obrony lub pozwalające na dzielenie się efektami cech lub toksyn, np. Plazmid F i Biofilm) działają też na aktywne patogeny tego typu drugiego gracza. 5. Kooperacyjne i drużynowe tryby gry wymagają wyczerpania większej ilości dróg infekcji, więc po zabraniu ostatniego znacznika obrażeń z jednej drogi infekcji, wszyscy gracze mogą odrzucić aktywne patogeny, które mogą atakować tylko właśnie wyczerpaną drogę. 6. Gracze wygrywają, gdy wszystkie znaczniki obrażeń zostały zebrane. Ten tryb gry to wyścig pomiędzy graczami próbującymi zebrać wszystkie znaczniki obrażeń a wyczerpującą się talią Odpowiedzi Immunologicznej. Doświadczeni gracze mogą podnieść poziom trudności, zwiększając ilość znaczników obrażeń albo zmniejszając ilość kart z talii Odpowiedzi Immunologicznej. Sugestie zmian znajdują się w tabeli na stronie 20. GRA DWÓCH NA DWÓCH. W grze dwóch na dwóch drużyny grają na zmianę, czyli gracze z tej samej drużyny nigdy nie grają po sobie. 2. Obowiązują wszystkie zasady dotyczące dwuosobowej gry kooperacyjnej (punkty 2-5 powyżej). 3. Gra kończy się po zabraniu ostatniego znacznika obrażeń z drugiej drogi infekcji (w tym trybie nie zabiera się dodatkowych znaczników obrażeń z innych dróg infekcji, jeśli wartość ataku była wyższa niż liczba znaczników na atakowanej drodze infekcji). Drużyny liczą swoje znaczniki obrażeń. Tylko znaczniki z dwóch wyczerpanych dróg infekcji liczą się jako punkty zwycięstwa (znaczniki z niewyczerpanej drogi infekcji są bezwartościowe). Remis: W przypadku remisu drużyna z większą liczbą znaczników obrażeń z PIERWSZEJ wyczerpanej drogi infekcji wygrywa. Jeśli wciąż jest remis, drużyna z większą liczbą patogenów w taliach wygrywa.

12 DODATEK RADY DLA NOWYCH GRACZY Inwestuj w obronę: Nie wygrasz gry bez kupowania kart z umiejętnościami obronnymi, bo układ odpornościowy atakuje pierwszy, przed patogenami graczy. Cechy zwiększające przeżywalność patogenów są więc niezwykle cenne. Kupuj patogeny: Musisz kupować patogeny przez cały czas trwania gry. Z reguły dobrze jest kupić od trzech do pięciu patogenów w trakcie gry zależnie od objętej strategii. Na nic Ci się zdadzą świetne cechy i toksyny, jeśli nie będziesz miał do czego ich przyłączyć. Specjalizuj się: Zwłaszcza w konkurencyjnych trybach gry. Będzie ci łatwiej dopasowywać karty do swoich patogenów jeśli będą skupiać się na jednej drodze infekcji (Drogi Oddechowe, Tkanki lub Przewód Pokarmowy). W grze kooperacyjnej i grze drużynowej zachowaj sobie możliwości rozwoju, żeby, w razie potrzeby, dokonać zmian w strategii lub kupić karty pasujące do dwóch dróg infekcji. Zbieranie kart pasujących do trzech dróg infekcji prawie nigdy nie jest dobrym pomysłem, bo szansa na zebranie dobrej kombinacji kart na reku jest bardzo niska (chyba że masz niesamowite szczęście). Warto też specjalizować się w innej drodze infekcji, niż osoba grająca przed tobą, bo istnieje szansa, że wykupi ona wszystkie dobre karty i pokrzyżuje Ci plany. RODZAJE KART W PATHOGENESIS używa się wielu rodzajów kart. W skład talii graczy wchodzą karty z talii startowych i karty kupione z Aktywnej Puli Genetycznej. Karty Barier, które chronią drogi infekcji i karty Odpowiedzi Immunologicznej są głównymi przeciwnikami w grze. TALIA GRACZA Najważniejszą częścią talii gracza są patogeny, które pozwalają na atakowanie nosiciela i zdobywanie punktów zwycięstwa. Pozostałe karty w talii służą ich ulepszaniu i ochronie. Wszystkie patogeny posiadają kilka wrodzonych cech. Atak i Obrona: Atak i obrona oznaczają z jaką siłą patogen jest w stanie zaatakować nosiciela i jaki atak jest w stanie przetrwać. Wartości te sumują się z wartościami powiązanych czynników wirulencji. Żeby zagrać patogen, połóż go odkrytego przed sobą. Patogen zostaje w grze, aż nie zostanie zwalczony i odłożony na stos kart odrzuconych. Wartość Genetyczna: Możesz odrzucić kartę patogenu dla jej wartości genetycznej przy zakupie nowych kart. Nie można jednak zagrać patogenu I użyć go dla jego wartości genetycznej w tej samej turze. Aktywny patogen nie może być odrzucony dla swojej wartości genetycznej. Punkty Przyłączenia: Karty patogenów posiadają punkty przyłączenia, do których można dołączać czynniki wirulencji. Im wyższy poziom patogenu, tym ma więcej punktów przyłączenia. Do patogenów określonego typu można przyłączać tylko pasujące cechy i toksyny (np. toksyna Tkanek może dołączyć do patogenu Tkanek, ale nie do patogenu Oddechowego). Fioletowe punkty przyłączenia patogenów infekujących na kilka sposobów pozwalają na przyłączenie dowolnego czynnika wirulencji. Koszt: Część patogenów znajduje się w talii startowej, inne trzeba kupić. Koszt patogenu jest podany w prawym dolnym rogu karty. PATOGENY Patogeny dzielą się na trzy poziomy zajadłości. Poziom : Patogeny Startowe Patogeny z talii startowej mogą atakować każdą drogę infekcji i łączyć się z każdą cechą, ale mają zbyt mało punktów przyłączeń, żeby łączyć się z toksynami. Są też dosyć słabe ich wartość obrony i ataku to. Normalna Flora Bakteryjna: Bakterie naturalnie żyjące w ludzkim ciele. Udało im się zaadoptować do mechanizmów obronnych organizmu, ale nie są w stanie powodować poważnych szkód. Ludzkie ciało składa się z dziesiątków bilionów komórek i jest domem dla równie wielu bakterii. Przeważająca większość tych organizmów jest kompletnie nieszkodliwa, a czasem jest nawet pożyteczna, ułatwiając trawienie i powstrzymując kolonizację groźniejszych organizmów przez konkurowanie o miejsce i pożywienie. Normalna flora bakteryjna może jednak leżeć u podstaw małych bolączek, jak trądzik i nieprzyjemny zapach ciała. Zmiany genetyczne organizmów flory bakteryjnej mogą naruszyć delikatny symbiotyczny związek między bakteriami a nosicielem i, pomimo ich wcześniej pokojowego nastawienia, prowadzić do uszkodzenia organizmu. Patogeny Oportunistyczne: Bakterie naturalnie żyjące w ludzkim ciele. Te organizmy mają potencjał do uszkodzenia organizmu, ale w większości sytuacji są kontrolowane przez układ odpornościowy nosiciela. Wiele patogenów chorobotwórczych można znaleźć w małych ilościach w/na ciele zdrowego człowieka. Są wtedy nieszkodliwe i żyją pośród normalnej flory bakteryjnej. Jednak kiedy nadarza się okazja na infekcję, atakują organizm, zwłaszcza jeśli jest osłabiony. 2

13 Poziom 2: Patogeny Określonego Typu Żeby kupić te karty z Aktywnej Puli Genetycznej, trzeba wydać dwa punkty wartości genetycznej. Mają jednak wyższy atak, wyższą obronę, wartość genetyczną i posiadają więcej punktów przyłączenia. W odróżnieniu od patogenów startowych, które mogą atakować każdą drogę infekcji, te patogeny mogą atakować tylko drogi im przypisane. Przyłączone czynniki wirulencji muszą też się zgadzać z typem patogenu, chyba że patogen ma fioletowe połączenie, do którego można podłączyć każdą kartę. Patogeny te są przyczyną większości infekcji. Mimo że nieleczone mogą być śmiertelne, wyrządzone szkody są zwykle niewielkie dzięki szybkiej reakcji układu odpornościowego. Poziom 3: Super Patogeny Te potężne patogeny mają więcej możliwości na przyłączanie cech i toksyn i o wiele skuteczniej od innych patogenów opierają się atakom układu odpornościowego. Super patogeny określonego typu mogą atakować tylko przypisaną im drogę infekcji. Super patogeny infekujące na kilka sposobów mogą atakować każdą drogę i mają więcej możliwości przyłączania czynników wirulencji. Zagrywanie i Ulepszanie Patogenów Patogeny, jak wszystkie pozostałe karty w Aktywnej Puli Genów, można kupić, odrzucając z ręki karty o odpowiedniej wartości genetycznej. Patogen można zagrać na dwa sposoby:. Kupiony patogen jest odkładany na stos kart odrzuconych na koniec tury wraz z pozostałymi kupionymi kartami. Zwiększa to ilość patogenów w Twojej talii i można to zrobić, gdy nie masz aktywnych patogenów. 2. Kupiony patogen może być wykorzystany do ulepszenia aktywnego patogenu. Nowy patogen natychmiast wchodzi do gry ze wszystkimi cechami i toksynami poprzedniego patogenu. Dzieje się to w Fazie i ma poniższy porządek. Porządek ulepszania patogenu. Patogen można ulepszyć tylko o jeden poziom naraz: startowy do przypisanego do drogi infekcji, do super patogenu przypisanego do drogi infekcji lub do super patogenu infekującego na kilka sposobów. 2. Musisz mieć patogen, który można ulepszyć, a w Aktywnej Puli Genetycznej musi być patogen, który może być ulepszeniem. 3. Kup nowy patogen. 4. Zastąp aktywny patogen nowym patogenem. Ulepszany patogen należy usunąć z talii (patogeny startowe odłóż do pudełka, a patogeny przypisane do drogi infekcji na odpowiedni stos w Aktywnej Puli Genetycznej). 5. Przyłącz wszystkie cechy i toksyny do nowego patogenu w dowolnej konfiguracji. Uwaga: Jest to jedyny moment, kiedy można zmienić pozycje aktywnych cech i toksyn po ich zagraniu. Patogeny tego typu (dyfteryt, cholera, tężec, gruźlica, krztusiec, itp.) powodują śmiertelne choroby poważnie wyniszczające organizm. W pierwszym dziesięcioleciu XX-ego wieku gruźlica, infekcje układu oddechowego, jak zapalenie płuc, i choroby biegunkowe, jak cholera, były głównymi przyczynami śmierci. Na szczęście w dzisiejszych czasach, dzięki antybiotykom i szczepionkom, choroby te występują o wiele rzadziej. 3

14 INNE RODZAJE KART W TALII GRACZA Nowe DNA Są to karty z talii startowej i można ich użyć na jeden z trzech sposobów:. Odkryj nową kartę z talii Puli Genów: Możesz zagrać Nowe DNA, żeby odrzucić jedną kartę z Aktywnej Puli Genów i zastąpić ją nową kartą. Połóż Nowe DNA na stosie kart odrzuconych na koniec swojej tury. 2. Wartość genetyczna: Wartość genetyczna Nowego DNA to. Odłóż wydane i kupione karty na stosie kart odrzuconych na koniec swojej tury. 3. Zniszcz kartę, żeby użyć jej specjalnej umiejętności: Nowe DNA jest zniszczone (usunięte z gry) po użyciu specjalnej umiejętności karty. Specjalne Umiejętności Nowego DNA Umiejętności specjalne Nowego DNA są jednorazowe i po użyciu należy zniszczyć aktywowaną kartę (usunąć ją z gry).. Gwałtowny Podział Komórek (trzy kopie): Możesz odrzucić wszystkie karty z Aktywnej Puli Genetycznej i zastąpić je pięcioma nowymi kartami z talii Puli Genetycznej. 2. Drapieżna Bakteria (jedna kopia): Odrzuć dwie karty z ręki. Nie możesz ich zagrać w tej turze, wykorzystać ich wartości genetycznej lub użyć ich umiejętności. Zwalcz dowolny aktywny patogen. Ten patogen i wszystkie podłączone do niego karty należy odłożyć na stos kart odrzuconych tak, jakby został on zwalczony przez układ odpornościowy. Znaczniki na patogenie wracają do odpowiednich stosów. 3. Adaptacja (jedna kopia): Zniszcz tę kartę, żeby odrzucić jedną kartę lub więcej kart z ręki i dobrać tyle samo kart ze swojej talii. 4. Infekcja (jedna kopia): Zniszcz tę kartę, żeby umieścić kartę kupioną w tej turze na wierzchu swojej talii zamiast na stosie kart odrzuconych. 5. Zmienne antygeny powierzchniowe (jedna kopia): Zniszcz tę kartę, żeby usunąć wszystkie znaczniki układu odpornościowego ze wszystkich Twoich aktywnych patogenów. 6. Zakażenie septyczne (jedna kopia): Zniszcz tę kartę, żeby pozwolić swojemu patogenowi (lub patogenowi partnera) na zaatakowanie dowolnej drogi infekcji w fazie ataku patogenów do początku Twojej następnej tury. 7. Symbioza (jedna kopia): Kiedy patogen innego gracza atakuje drogę infekcji, weź jeden znacznik obrażeń za każdy Twój patogen, który atakuje tę drogę do początku Twojej następnej tury. 8. Przetrwałe zakażenie (jedna kopia): Zniszcz tę kartę, żeby umieścić jedną kartę ze stosu kart odrzuconych na wierzchu swojej talii. Cechy Karty cech to czynniki wirulencji w talii Puli Genetycznej. Zagrywa się je poziomo i wzmacnia się nimi atak, obronę i umiejętności patogenów. Cechy przypisane do drogi infekcji muszą być dołączone do patogenów przypisanych do tej samej drogi lub do nieprzypisanych patogenów, np. patogenów startowych lub super patogenów infekujących na kilka sposobów. Cechy wymagają tylko jednego punktu przyłączenia, więc można je dołączyć do każdego punktu przyłączenia karty patogenu. Cechy zostają przyłączone do patogenu aż do jego zniszczenia. Karty cech mogą być podłączone do jednego patogenu i nie można ich łączyć z innymi kartami. Patogeny to niezależne organizmy i nie można ich ze sobą łączyć. Toksyny Karty toksyn to czynniki wirulencji, które zwiększają ofensywne zdolności patogenów. Toksyny są podobne do cech, ale są zagrywane pionowo i dają patogenom większe bonusy do ataku. Toksyny przypisane do drogi infekcji muszą być podłączone do patogenów przypisanych do tej samej drogi lub do super patogenów infekujących na kilka sposobów. Podłączenie toksyny wymaga dwóch sąsiadujących ze sobą punktów przyłączenia, nie można więc podłączyć ich do patogenów startowych, bo nie mają sąsiadujących punktów przyłączenia. Toksyny zostają przyłączone do patogenu aż do jego zniszczenia. Karty toksyn mogą być podłączone do jednego patogenu i nie można ich łączyć z innymi kartami. Patogeny to niezależne organizmy i nie można ich ze sobą łączyć. Toksyny są główną przyczyną uszkodzeń organizmu w trakcie infekcji. Są to substancje chemiczne, które albo niszczą organizm bezpośrednio, albo sprawiają, że sam układ odpornościowy atakuje organizm. Wiele toksyn potrafi wniknąć w krwiobieg i rozprowadzić się po całym ciele z dala od miejsca właściwej infekcji. 4

15 Karty Środowiska Karty środowiska zagrane z ręki działają natychmiast. Odrzuć je na stos kart odrzuconych na koniec swojej tury. Karty Gorączki Karty gorączki pomagają organizmowi w zwalczaniu infekcji i są umieszczane w taliach graczy przez karty Odpowiedzi Immunologicznej. Zbyt wysoka lub zbyt długa gorączka prowadzi do uszkodzenia organizmu. Niektóre karty cech wykorzystują to zjawisko. Gracze mogą kupić dodatkowe karty gorączki z Aktywnej Puli Genetycznej. Niska gorączka jest powszechną odpowiedzią na infekcję i jest w stanie ułatwić działanie pewnych procesów przeciwdrobnoustrojowych organizmu. Jednak długotrwała i zbyt wysoka gorączka prowadzą do odwodnienia i zaburzenia równowagi elektrolitowej organizmu co, w efekcie, może powodować ataki padaczki u małych dzieci, majaczenie u dorosłych i zaburzenia pracy serca u starszych, utrudniając proces leczenia, zamiast go ułatwiać. 2 2 ZNACZNIKI ZNACZNIKI GRACZA Bonus Ataku: Niektóre cechy tworzą obszar, w którym patogeny przypisane do jednej drogi infekcji mają zwiększoną wartość ataku. W każdej turze, jeśli patogen z tą cechą żyje, możesz umieścić taki znacznik na innym patogenie tego samego typu. Patogeny nie mogą skorzystać z tej cechy więcej niż raz, więc patogen nigdy nie otrzyma więcej niż jednego znacznika ataku z danej cechy. Znaczniki są dokładane w trakcie Fazy. Bonus Obrony: Niektóre cechy tworzą obszar, w którym patogeny przypisane do jednej drogi infekcji mają zwiększoną wartość obrony. W każdej turze, jeśli patogen z tą cechą żyje, możesz umieścić taki znacznik na innym patogenie tego samego typu. Patogeny nie mogą skorzystać z tej cechy więcej niż raz, więc patogen nigdy nie otrzyma więcej niż jednego znacznika obrony z danej cechy. Znaczniki są dokładane w trakcie Fazy. Wartość Genetyczna: Znaczników wartości genetycznej można użyć zamiast kart z ręki lub wraz z nimi do zakupu kart w Fazie. ZNACZNIKI ODPORNOŚCI Chemokiny: Ten znacznik przedstawia komórki sygnalizacji odpornościowej układu odpornościowego (cytokiny), które pozwalają na przybycie innych komórek odpornościowych na miejsce infekcji (chemotaksja). Położony znacznik zwiększa liczbę dobieranych kart dla tego patogenu w fazie Odpowiedzi Immunologicznej. Na patogenie może się znaleźć kilka znaczników chemokin. Na przykład, patogen z dwoma znacznikami chemokin dobierze trzy karty Odpowiedzi Immunologicznej, zamiast jednej. C3: Ten znacznik przedstawia białko przyłączone do patogenu przez aktywowany układ dopełniacza organizmu i zwiększa wartość ataku niektórych kart Odpowiedzi Immunologicznej. Antyciała IgG: Ten znacznik przedstawia Immunoglobuliny IgG i zwiększa wartość ataku niektórych kart Odpowiedzi Immunologicznej. Antyciała IgE: Ten znacznik przedstawia Immunoglobuliny IgE i zwiększa wartość ataku niektórych kart Odpowiedzi Immunologicznej. Antyciała IgM: Ten znacznik przedstawia Immunoglobuliny IgM. Po umieszczeniu na patogenie tego znacznika los tego patogenu wiąże się z innym Twoim patogenem (lub z patogenem, którego zagrasz, jeśli nie masz innych zagranych patogenów). Gdy jeden z nich zostanie zwalczony, drugi spotyka ten sam los. Adaptacyjna odpowiedź immunologiczna pobudza limfocyty B i T wraz z antyciałami produkowanymi przez limfocyty B. Każda klasa immunoglobulin może pełnić kilka ról w organizmie, ale, na potrzeby gry, każdej klasie antyciał przypisano jedną z istniejących funkcji danej klasy. Znaczniki Odporności z wartością ataku: Znaczniki C3, IgG, IgE i IgM mają własną, stałą wartość ataku, jeśli znacznik był na patogenie na początku tury. Jeśli znaczniki zostały umieszczone na patogenie w poprzedniej turze, dodaj ich wartość ataku do wartości ataku kart zagranych na patogen w tej turze. 5

16 ZNACZNIKI OBRAŻEŃ/PUNKTY ZWYCIĘSTWA Jeśli atakujesz nosiciela, zabierz tyle znaczników obrażeń z odpowiedniej drogi infekcji, ile wynosi wartość Twojego ataku. Te znaczniki przedstawiają zarówno pogarszający się stan zdrowia organizmu jak i punkty zwycięstwa używane do wyłonienia zwycięzcy gry. DEFINICJE Aktywna Pula Genetyczna: Karty dostępne do zakupu. Wliczają się do nich zawsze dostępne siedem talii Zasobów Patogenów, talia Gorączki i pięć kart w środkowym rzędzie z talii Puli Genetycznej. Kupioną kartę ze środkowego rzędu należy od razu zastąpić nową z talii Puli Genetycznej. Punkty Przyłączenia: Punkty, dzięki którym patogeny mogą się łączyć z cechami i toksynami. Całkowita liczba punktów przyłączenia patogenu określa, ile cech/toksyn można do niego przyłączyć. Cechy i toksyny mają punkty przyłączenia z obu stron karty, ale nie można ich przyłączyć do kilku patogenów jednocześnie. Punkty przyłączenia po obu stronach cechy lub toksyny przedstawiają tylko, ile wolnych sąsiadujących punktów przyłączenia wymaga dana karta. Droga Infekcji: Trzy plansze w grze przedstawiają trzy drogi infekcji organizmu: Drogi Oddechowe, Układ Pokarmowy i Tkanki. Każda droga infekcji ma własne Bariery i własne znaczniki obrażeń/punktów zwycięstwa. Niektóre patogeny mają niezwykłe umiejętności adaptacyjne i mogą powodować szkody każdej drodze infekcji, ale większość patogenów ma przypisaną drogę infekcji, którą mogą atakować. Drogi infekcji mają poniższe symbole: Droga Oddechowa Droga Pokarmowa Patogeny układu pokarmowego, jak, np. przecinkowiec cholery, nie powodują poważnych uszkodzeń w wyniku kontaktu z uszkodzoną skórą, ale mogą prowadzić do zagrażającej życiu biegunki, jeśli dostaną się do układu pokarmowego. Podobnie dwoinka zapalenia płuc umrze w żołądku długo przed wywołaniem zatrucia pokarmowego, ale spowoduje zapalenie płuc, jeśli osiedli się w płucach. Organizmy te mają różne właściwości, które pozwalają im na przeżycie i rozwój w jednym środowisku, ale już nie w innym. Jednak pewne organizmy są w stanie wywołać niebezpieczne choroby bez znaczenia, jak dostaną się do organizmu. Pałeczka wąglika, na przykład, powoduje poważne infekcje skóry, jeśli dostanie się do otarć lub otwartych ran, zatrucia pokarmowe, jeśli zostanie zjedzona, a dostanie się jej do płuc jest często śmiertelne. Zwalczony/Odrzucony: Kiedy jeden z twoich patogenów jest zwalczony przez układ odpornościowy lub przeciwnika, ten patogen i wszystkie podłączone do niego karty należy odłożyć na stos kart odrzuconych. Patogen: Organizm atakujący nosiciela i powodujący choroby. W PATHOGENESIS wszystkie patogeny to komórki bakteryjne, których wartości ataku i obrony można modyfikować czynnikami wirulencji. Patogeny mają też określoną wartość genetyczną. Karty patogenów można zagrywać jako patogeny LUB użyć ich dla ich wartości genetycznej, nie można wykonać obu akcji. Zniszczony: Zniszczone karty należy usunąć gry i odłożyć do pudełka, nie na stos kart odrzuconych gracza. Czynnik Wirulencji: Cecha pomagająca patogenowi w wywołaniu choroby przedstawiana przez karty cech i toksyn w talii Puli Genetycznej, które muszą zostać podłączone do aktywnego patogenu. Mogą one pomóc patogenom w uodpornieniu się na atak układu odpornościowego, zwiększyć ich obrażenia albo przyspieszyć ich rozwój (dzięki umiejętności dobierania kart). Cechy są zakodowane w genomie organizmu. Mutacje i poziomy transfer genów między komórkami bakteryjnymi mogą zmodyfikować cechy patogenu i sprawić, że stanie się bardziej złośliwy będzie skuteczniej szerzył chorobę. Droga Tkanek 6

17 WYTŁUMACZENIE SYMBOLI Atak: Ten symbol przedstawia wartość obrażeń, które patogen może zadać. Z reguły na symbolu znajduje się liczba, która określa wartość ataku patogenu. Żeby obliczyć całkowitą wartość ataku patogenu, należy zsumować wartości ataku patogenu i podłączonych do niego czynników wirulencji. Jeśli symbol nie posiada wartości, instrukcja na karcie opisuje jaką wartość ataku dodać w określonej sytuacji. Obrona: Ten symbol przedstawia wartość obrażeń, które patogen może znieść, zanim zostanie zwalczony. Z reguły na symbolu znajduje się cyfra, która przedstawia wartość obrony patogenu. Suma wartości obrony patogenu i podłączonych cech wirulencji musi być większa niż wartość ataku układu odpornościowego, żeby patogen przeżył. Jeśli symbol nie posiada liczby, instrukcja na karcie opisuje jaką wartość obrony dodać w określonej sytuacji. Uwaga: Wartość obrony patogenu nie maleje, jeśli przeżyje atak układu odpornościowego. Wartość genetyczna/koszt genetyczny: Na szczycie karty ten symbol przedstawia siłę nabywczą karty przy zakupie nowych kart z Aktywnej Puli Genetycznej. Jeśli symbol znajduje się w prawym dolnym rogu karty, wartość symbolu przedstawia koszt tej karty. Dobierz kartę: Karty z tym symbolem pozwalają na dobranie dodatkowych kart na rękę. Jeśli ten symbol znajduje się na karcie środowiska, karta jest odrzucana na koniec tury, ale jeśli znajduje się na karcie cechy, pozwala na natychmiastowe dobranie karty po przyłączeniu cechy do patogenu. Jeśli patogen z taką cechą przeżyje atak Odpowiedzi Immunologicznej, efekt ten zostaje w grze, zwiększając rzeczywisty limit kart na ręku, dopóki patogen jest w grze. Odrzuć kartę ze środkowego rzędu Puli Genetycznej: Możesz zagrać którąkolwiek kartę Nowego DNA, żeby odrzucić jedną kartę ze środkowego rzędu Aktywnej Puli Genetycznej i zastąpić ją kartą z wierzchu talii Puli Genetycznej. Odłóż kartę Nowego DNA na stos kart odrzuconych. Zniszcz tę kartę: Karty z tym symbolem mają specjalną, jednorazową umiejętność. Musisz zniszczyć tę kartę po użyciu jej umiejętności (odłóż ją do pudełka). Zniszcz inną kartę: Karty z tym symbolem pozwalają na zniszczenie kart z Twojej ręki lub z Twojego stosu kart odrzuconych. Usuń wybrane bezużyteczne lub niepotrzebne karty z gry, zamiast wtasowywać je z powrotem do swojej talii. Ewentualnie, zamiast tego, możesz też użyć karty z tym symbolem do usunięcia karty ze środkowego rzędu Aktywnej Puli Genów. Współdzielenie umiejętności: Karty z tym symbolem pozwalają na dzielenie się efektami czynników wirulencji między patogenami tego samego typu. Na każdej karcie znajdują się warunki aktywacji efektu. Uwaga: Patogeny nie mogą skorzystać z efektu jednego czynnika wirulencji więcej niż raz. Wcześniejszy atak: Karty środowiska z tym symbolem zagrane na patogen sprawiają, że patogen może zaatakować organizm, zanim sam zostanie zaatakowany (karty środowiska określają, które patogeny mogą skorzystać z ich efektu). Uwaga: Patogen nie atakuje drugi raz. Połóż zabrane znaczniki obrażeń na tej karcie jako przypomnienie, że ten patogen już atakował. Odłóż je na swój stos znaczników w Fazie 4 lub kiedy patogen zostanie zwalczony. 7

18 WYGLĄD KART KARTY GRACZA PATOGEN NOWE DNA ŚRODOWISKO TOKSYNA 3 CECHA 5 3. Szczyt karty z głównymi umiejętnościami karty 2. Specjalna umiejętność. 3. Koszt karty znajduje się na wszystkich kartach spoza talii startowej. 4. Punkty przyłączenia znajdują się na krawędziach kart patogenów, cech i toksyn. 5. Dodatkowe informacje naukowe o karcie niewpływające na grę. 6. Karty z talii startowych posiadają unikalny symbol w lewym dolnym rogu. Karty z jednej talii posiadają to samo oznaczenie. 8

19 WYGLĄD KART KARTY ODPOWIEDZI IMMUNOLOGICZNEJ BARIERA ODPORNOŚCIOWA ODPOWIEDŹ IMMUNOLOGICZNA (WRODZONA ODPORNOŚĆ) ODPOWIEDŹ IMMUNOLOGICZNA (WRODZONA ODPORNOŚĆ). Wartość ataku zadawana patogenom. 2. Specjalna umiejętność. 3. Dodatkowe informacje naukowe o karcie niewpływające na grę. 4. Wartość obrony Bariery do pokonania. 5. Oznaczenie talii Odpowiedzi Immunologicznej w prawym dolnym rogu. Jedna kropka oznacza talię Wrodzonej Odporności (Talia ), dwie Odporności Adaptacyjnej (Talia 2). 9

20 ROZŁOŻENIE RÓŻNYCH TRYBÓW GRY Tryb Gry Liczba Graczy Poziom Trudności Liczba Kart Odpowiedzi Immunologicznej Liczba Znaczników Obrażeń na Drodze Infekcji Warunki Końca Gry Jednoosobowy Normalny 6 60 Wyczerp jedną drogę Jednoosobowy Trudny 5 60 Wyczerp jedną drogę Kooperacyjny 2 Normalny 0 20 Wyczerp trzy drogi Kooperacyjny 2 Trudny 8 20 Wyczerp trzy drogi Konkurencyjny 2 Normalny 2 60 Wyczerp jedną drogę Konkurencyjny 2 Trudny 0 60 Wyczerp jedną drogę Konkurencyjny 3 Normalny, Szybka Gra 5 40 Wyczerp jedną drogę Konkurencyjny 3 Normalny, Długa Gra 8 60 Wyczerp jedną drogę Konkurencyjny 3 Trudny, Szybka Gra 2 40 Wyczerp jedną drogę Konkurencyjny 3 Trudny, Długa Gra 5 60 Wyczerp jedną drogę Konkurencyjny 4 Normalny, Szybka Gra Wyczerp jedną drogę Konkurencyjny 4 Normalny, Długa Gra Wyczerp jedną drogę Konkurencyjny 4 Trudny, Szybka Gra 6 40 Wyczerp jedną drogę Konkurencyjny 4 Trudny, Długa Gra Wyczerp jedną drogę Drużynowy 4 (2 na 2) Normalny Wyczerp dwie drogi Drużynowy 4 (2 na 2) Trudny 6 40 Wyczerp dwie drogi Na przykład, żeby przygotować szybką i trudną grę dla trzech graczy, w każdej talii Odporności powinno być po dwanaście kart. Pozostałe karty należy odłożyć do pudełka. Przetasuj zakrytą talię Wrodzonej Odporności, a z talii Odporności Adaptacyjnej uformuj odkryty stos kart odrzuconych. Umieść po czterdzieści znaczników obrażeń na każdej drodze infekcji. Gra się kończy po wyczerpaniu jednej drogi infekcji. Projekt gry: Jamie Cunningham i Loren Cunningham Ilustracje: somersault8:24 - Luk Cox i Idoya Lahortiga Oprawa graficzna:thomas Deeny Konsultanci projektowi: Nathan Owens i Morgan Hillsman Wspaniały człowiek-orkiestra: David Hackman (konsultacje projektowe, play testing, projekt strony internetowej, projekt i korekta instrukcji) Wideoinstrukcja jest dostępna na naszej stronie internetowej TWÓRCY PATHOGENESIS Edytor instrukcji: Amanda Valentine Tłumacz instrukcji: Wojtek Kamiński Playtesterzy: Nathan Owens, Morgan Hillsman, David Hackman, Kelly C. Hughes, Rodger Moore, Anita White, Billy White, James Schuette i the Kansas City Game Designers (Mike Compton, Luis Mares, David Snodgrass, Gaspar Porta, Jason Perez i Troy Pichelman)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Tło fabularne. After the Virus

Tło fabularne. After the Virus After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA DODATEK KONTYNENTY FOREZJA 1. Czy zwierzę z cechą forezja przenosi się wyłącznie na tę samą lokację, na którą przemieszcza się migrujące zwierzę? 2. W sytuacji,

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu

Bardziej szczegółowo

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min. Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: 30-60 min. 105 kart: 18 kart lokomotyw 7 parowych 6 spalinowych 5 elektrycznych rewers 87 kart wagonów 25 przewożących żywność 19 przewożących bydło 15 przewożących węgiel

Bardziej szczegółowo

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

1. Pożywienie, które ich gatunki skonsumowały w trakcie rozgrywki. 2. Populacje gatunków, które przetrwały. 3. Karty cech gatunków, które przetrwały.

1. Pożywienie, które ich gatunki skonsumowały w trakcie rozgrywki. 2. Populacje gatunków, które przetrwały. 3. Karty cech gatunków, które przetrwały. ZASADY GRY Na naszej planecie żyje wiele milionów różnych gatunków zwierząt. Według Darwina ta niesamowita bioróżnorodność ma wspólne pochodzenie. Karol Darwin stworzył swoją teorię w oparciu o zasadę

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo