40 kart Eksponatów (po 8 w każdym z 5 kolorów) 23 karty Wpływowych osób. 60 żetonów Zatwierdzonych Eksponatów. 28 kart Biletów
|
|
- Joanna Sowa
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Odbywająca się w 1893 roku Wystawa Światowa w Chicago była niezwykłym wydarzeniem, podczas którego zaprezentowano największe osiągnięcia w dziedzinie nauki, technologii, kultury oraz rozrywki. Wcielając się w rolę organizatorów wystawy, będziecie wysyłać swoich pracowników, aby uzyskać przychylność wpływowych osób oraz zapewnić pojawienie się na wystawie najwspanialszych eksponatów. Ten z organizatorów, który przed rozpoczęciem wystawy będzie cieszył się najlepszą reputacją, zostanie zwycięzcą gry. 40 kart Eksponatów (po 8 w każdym z 5 kolorów) 1 plansza centralna 1 górny wycinek 5 kafli Obszarów 1 Kabina diabelskiego młyna 1 znacznik rundy 88 Pracowników 37 medali 23 karty Wpływowych osób 60 żetonów Zatwierdzonych Eksponatów 28 kart Biletów 4 karty Bonusu startowego 4 karty Punktacji (po 12 w każdym z 5 kolorów) (po 22 w każdym z 4 kolorów) 36 monet
2 Cel Gry Rozgrywka w Wystawę Światową 1893 trwa 3 rundy, z których każda kończy się punktowaniem. W każdej swojej turze gracz wysyła Pracownika do wybranego Obszaru i zbiera znajdujące się tam karty. W fazie punktowania gracze zdobywają punkty, jeśli mają najwięcej swoich Pracowników w danym Obszarze oraz jeśli posiadają karty Eksponatów odpowiadające Obszarom, w których dominują. Gracz, który na koniec 3. rundy będzie miał najwięcej punktów, zwycięża. Przygotowanie 1 Na środku stołu połóżcie planszę centralną wraz z jej górnym wycinkiem. Dopasujcie je tak, aby widoczne strony obu elementów odpowiadały liczbie graczy. Diabelski młyn powinien posiadać następującą liczbę pól: dla 4 graczy: 13 pól, dla 3 graczy: 11 pól, dla 2 graczy: 9 pól. 2 Wokół planszy centralnej ułóżcie w sposób losowy kafle Obszarów, aby razem utworzyły heksagonalną planszę. 3 Kabinę diabelskiego młyna połóżcie na planszy centralnej, na jej polu startowym u dołu karuzeli. Pole to oznaczone jest symbolem:. Karuzela Ferrisa zbudowana na wystawę w 1893 była pierwszym nowoczesnym diabelskim młynem. Każda z kabin mieściła 60 pasażerów, co pozwalało na jednoczesną zabawę 2160 pasażerom. 4 Znacznik rundy połóżcie na skrajnym lewym polu toru rund, na początku 1. rundy. 5 Potasujcie razem wszystkie 91 kart Biletów, Eksponatów oraz Wpływowych osób, tworząc z nich jedną talię. Połóżcie tak przygotowaną talię w formie zakrytego stosu u podstawy planszy centralnej. W rozgrywce 2-osobowej usuńcie z talii 6 kart: 1 Bilet oraz po 1 Eksponacie z każdej kategorii. W rozgrywce 4-osobowej usuńcie z talii 9 kart: 5 Biletów, 2 karty Daniela Burnhama, 1 kartę George'a Davisa oraz 1 kartę Berthy Palmer. 2
3 6 Przy każdym z Obszarów połóżcie 2 odkryte karty z talii. 7 W zasięgu graczy połóżcie monety, medale oraz żetony Zatwierdzonych Eksponatów. 8 Każdy gracz otrzymuje 22 Pracowników w wybranym kolorze, a następnie kładzie po 1 swoim Pracowniku na każdym z pięciu Obszarów. 9 W dowolny sposób wybierzcie pierwszego gracza. Każdy gracz otrzymuje kartę Bonusu startowego według kolejności rozgrywania tury, tzn. pierwszy gracz otrzymuje kartę 1. gracza, kolejny gracz zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara otrzymuje kartę 2. gracza itd. Następnie każdy gracz wykonuje akcje opisane na jego karcie Bonusu (dodaje swoich Pracowników do wskazanych Obszarów). Wystawa była otwarta przez 6 miesięcy, od 1 maja do 30 października 1893 roku. Przyciągnęła 27 milionów odwiedzających. 10 Z boku Obszaru gry połóżcie 2 karty Punktacji: kartę Krok po kroku oraz kartę Krok 2: punkty za Obszary użyjcie tylko tej karty Kroku 2, która odpowiada liczbie graczy przy stole, a pozostałe dwie karty odłóżcie z powrotem do pudełka (nie będą wykorzystane). Jesteście gotowi do gry! Przygotowanie gry dla 3 graczy 3
4 Tura Gracza W swojej turze wysyłasz 1 Pracownika do wybranego Obszaru, zagrywasz karty Wpływowych osób (jeśli takie posiadasz) oraz zbierasz wszystkie karty z danego Obszaru. Następnie wykładasz wokół planszy 3 nowe karty z talii. Krok 1: Umieść Pracownika Wybierz Obszar i połóż na nim jednego ze swoich Pracowników. Jeżeli w trakcie Kroku 1 albo Kroku 2 będziesz potrzebował Pracownika, a nie będziesz żadnego posiadał w swoich zasobach, to możesz usunąć jednego ze swoich Pracowników z dowolnego Obszaru, a następnie go użyć. Krok 2: Zagraj Wpływową osobę Jeśli w poprzedniej swojej turze zebrałeś jakieś karty Wpływowych osób, to teraz musisz w dowolnej kolejności zagrać (albo odrzucić) każdą z nich. Zagranie Wpływowej osoby polega na wykonaniu akcji opisanej na jej karcie, a następnie odłożeniu tej karty na stos kart odrzuconych (akcje zostały opisane w sekcji OPIS KART na str. 7). Nie możesz zachować kart Wpływowych osób na później. Krok 3: Zabierz Karty Zabierz wszystkie karty z Obszaru, w którym umieściłeś swojego Pracownika podczas Kroku 1, a następnie umieść odkryte przed sobą (karty są zawsze odkryte i widoczne dla wszystkich). Za każdy Bilet, jaki zebrałeś, przesuń Kabinę diabelskiego młyna o jedno pole do przodu na planszy centralnej. W momencie kiedy Kabina dotrze na pole startowe u dołu karuzeli, natychmiast się zatrzymuje, nie przesuwa się już na kolejne pole. W ten sposób zainicjowana zostaje faza punktowania, która odbędzie się po zakończeniu twojej obecnej tury. Chociaż Wpływowe osoby mogą pozwalać ci na umieszczanie Pracowników w dodatkowych Obszarach, to nie zabierasz kart z tych Obszarów. Zabierasz karty tylko z Obszaru, w którym umieściłeś Pracownika podczas Kroku 1. 4
5 Krok 4: Dołóż 3 Nowe Karty Najpierw dobierz kartę z talii i połóż ją odkrytą obok Obszaru, do którego dołożyłeś swojego Pracownika w Kroku 1. Następnie dołóż po 1 karcie do kolejnych dwóch dostępnych Obszarów, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy Obszar ma swój limit kart, jakie mogą zostać do niego dołożone. Limit ten określony jest liczbą strzałek na zewnętrznej krawędzi są to 3 albo 4. Jeśli limit kart danego Obszaru został osiągnięty, to jest on niedostępny; należy taki Obszar pominąć i dołożyć kartę do kolejnego. Jeśli zabraknie kart w talii, należy przetasować odrzucone karty i utworzyć z nich nową talię. Może zdarzyć się tak, że wokół planszy będzie znajdować się już tak wiele kart, że do Obszaru, do którego dokładasz pierwszą kartę, wypadnie ci dołożyć także drugą, a może nawet trzecią. Kiedy wykonasz wszystkie cztery Kroki, twoja tura się kończy. Jeśli w trakcie twojej tury Kabina diabelskiego młyna zatrzymała się na polu startowym, to po zakończeniu twojej tury, a przed rozpoczęciem tury następnego gracza, następuje punktowanie (szczegóły zostały opisane w sekcji FAZA PUNKTOWANIA na str. 8). Przykład Tury Paweł rozpoczyna swoją turę bez Wpływowych osób. Umieszcza 1 Pracownika na Obszarze Przemysłu (Krok 1) i zbiera 2 karty z tego Obszaru (Krok 3). Jedną z zebranych kart jest Bilet, więc przesuwa Kabinę diabelskiego młyna o jedno pole do przodu na karuzeli. Następnie dokłada 3 nowe karty wokół planszy (Krok 4). Pierwszą kartę dokłada do (obecnie pustego) Obszaru Przemysłu. Drugą kartę dokłada do następnego dostępnego Obszaru Elektryczności. Kolejny Obszar, Rolnictwa, osiągnął już limit kart, więc Paweł go pomija i dodaje trzecią kartę do Obszaru Transportu. 5
6 Opis Kart Eksponaty Karty te przedstawiają propozycje Eksponatów, które zostaną zaprezentowane w sekcji głównej wystawy. Jest 5 kategorii (kolorów) Eksponatów, które określają poszczególne Obszary wystawy: Rolnictwo, Elektryczność, Sztuka, Przemysł oraz Transport. Sekcja główna wystawy zawierała ponad 65 tysięcy eksponatów rozmieszczonych w kompleksie pięknych budynków nazwanych ogólnie Białym Miastem. W momencie kiedy zbierasz karty Eksponatów, uważa się je za propozycje. W fazie punktowania gracz, który posiada najwięcej swoich Pracowników w danym Obszarze, może zatwierdzić swoje Eksponaty w odpowiadającym temu Obszarowi kolorze (szczegóły zatwierdzania Eksponatów znajdują się w sekcji FAZA PUNKTOWANIA na str. 8). Karty Eksponatów same z siebie nie mają żadnej wartości punktowej. Dopiero żetony Zatwierdzonych Eksponatów, na które w fazie punktowania zostaną zamienione karty Eksponatów, przynoszą punkty. Posiadając różnorodne żetony Zatwierdzonych Eksponatów można zdobyć więcej punktów na koniec gry pełen zestaw 5 żetonów różnych kategorii jest wart 15 punktów, zaś 5 żetonów tej samej kategorii daje tylko 5 punktów (szczegóły przyznawania punktów za Eksponaty znajdują się w sekcji KONIEC GRY na str. 10). Długi na milę park Midway Plaisance, będący promenadą prowadzącą na tereny wystawowe, na czas wystawy wypełnił się różnorodnymi atrakcjami. Sprzedaż biletów na te atrakcje stanowiła olbrzymią część dochodów z wystawy. Bilety Każdy Bilet, jaki zbierzesz, przesuwa Kabinę diabelskiego młyna o jedno pole do przodu na karuzeli planszy głównej (więcej szczegółów w sekcji TURA GRACZA - KROK 3: ZABIERZ KARTY na str. 4). Kiedy Kabina dotrze na pole startowe u dołu karuzeli, inicjuje fazę punktowania, która odbędzie się po zakończeniu twojej obecnej tury. W fazie punktowania wszyscy gracze odrzucają swoje Bilety na stos kart odrzuconych, otrzymując 1 punkt za każdy Bilet, zaś gracz z największą liczbą Biletów otrzymuje dodatkowe 2 punkty (więcej szczegółów w sekcji FAZA PUNKTOWANIA na str. 8). 6
7 Wpływowe Osoby Karty te reprezentują przysługi, jakie wyświadczają ci wpływowe osoby zaangażowane w powstanie wystawy. Kiedy zdobędziesz kartę Wpływowej osoby, musisz ją zagrać (albo odrzucić) w swojej następnej turze nie możesz takiej karty zachować do późniejszego użycia. Zagranie karty Wpływowej osoby polega na wykonaniu jej akcji, a następnie odrzuceniu karty na stos kart odrzuconych. Daniel Burnham: Dodaj 1 dodatkowego Pracownika do tego samego Obszaru, w którym umieściłeś swojego Pracownika w tej turze. Daniel Burnham, jeden z głównych organizatorów, mieszkał na terenie wystawy ponad dwa lata, nadzorując jej budowę, zanim została ona otwarta. George Davis: Dodaj 1 dodatkowego Pracownika do Obszaru sąsiadującego z Obszarem, w którym umieściłeś swojego Pracownika w tej turze. Dwa Obszary, które stykają się z dolną częścią planszy centralnej, nie są uważane za sąsiadujące ze sobą. Bertha Palmer: Przesuń 1 dowolnego Pracownika (swojego albo przeciwnika) z dowolnego Obszaru do innego Obszaru. Cyrus McCormick, Charles H. Schwab, Augustus Saint-Gaudens, George Westinghouse oraz George Pullman: Dodaj 1 dodatkowego Pracownika do wskazanego na karcie Obszaru. Westinghouse Electric Company, firma będąca własnością George'a Westinghouse'a, zdobyła kontrakt na zapewnienie oświetlenia elektrycznego na wystawie. 7
8 Faza Punktowania Punktowanie ma miejsce 3 razy w ciągu gry. Za każdym razem faza punktowania następuje po zakończeniu tury, w której Kabina diabelskiego młyna zatrzymała się na polu startowym u dołu karuzeli. Gracz, którego ruch zapoczątkował fazę punktowania, może zabrać Kabinę diabelskiego młyna jako przypomnienie. Po fazie punktowania gracz odkłada Kabinę z powrotem na jej pole startowe, a swoją turę rozgrywa kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przesuń okrągły znacznik rundy jedno pole do przodu, na pole oznaczające zakończenie bieżącej rundy. Każda faza punktowania składa się z 3 etapów. (Monety, medale oraz żetony, którymi nagradzani są gracze, nie są limitowane. Jeśli któreś z nich się skończą, należy użyć dowolnego zamiennika, albo notować zdobycie kolejnych na kartce). I miejsce 1. Odrzućcie Bilety Bonus dla lidera: najpierw gracz z największą liczbą kart Biletów otrzymuje 2 punkty w postaci monet. W przypadku remisu wszyscy gracze z największą liczbą Biletów otrzymują 2 punkty. Wymiana Biletów na monety: następnie wszyscy gracze wymieniają wszystkie swoje Bilety na punkty 1 punkt (moneta) za każdy Bilet. Wymienione Bilety odkłada się na stos kart odrzuconych. 2. Przyznajcie Punkty Za Obszary Po kolei, począwszy od Obszaru na lewo od planszy centralnej, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przyznajcie punkty za każdy Obszar. Liczba zdobywanych punktów, jak również liczba odpowiednich Eksponatów, które mogą zostać zatwierdzone, zależy od liczby graczy. Szczegóły znajdują się na karcie Punktacji. Medale dla liderów: Gracz (gracze) z największą liczbą Pracowników w danym Obszarze zdobywa (zdobywają) medal o wartości 2 albo 4 punktów. I miejsce Zatwierdzanie Eksponatów: Gracz (gracze) z największą liczbą Pracowników może (mogą) także zatwierdzić określoną liczbę swoich kart Eksponatów, które odpowiadają danemu Obszarowi. Zatwierdzenie Eksponatu polega na odłożeniu jego karty na stos kart odrzuconych i pobraniu żetonu Zatwierdzonego Eksponatu w tym samym kolorze. 8
9 I miejsce: gracz, który jako jedyny posiada najwięcej Pracowników otrzymuje medal ( / ) i może zatwierdzić 3 Eksponaty w kolorze danego Obszaru ( ). II miejsce (tylko przy 3 i więcej graczach): gracz, który jako jedyny posiada drugą największą liczbę Pracowników otrzymuje medal ( ) i może zatwierdzić 1 Eksponat w kolorze danego Obszaru ( ). Remis na I miejscu: wszyscy gracze, którzy mają tę samą, największą, liczbę Pracowników zdobywają medal ( ) i/lub mogą zatwierdzić określoną liczbę Eksponatów ( / ). W przypadku remisu na I miejscu nie przyznaje się nagród za II miejsce, następny gracz w kolejności jest uważany za (co najmniej) trzeciego. Remis na II miejscu (tylko w grze 4-osobowej): wszyscy gracze, którzy remisują na drugim miejscu pod względem liczby Pracowników, mogą zatwierdzić 1 Eksponat w kolorze danego Obszaru ( ), ale nie zdobywają żadnych medali. I miejsce - II miejsce - Pozostałe karty Eksponatów, których graczom nie udało się wymienić na żetony, zostają przed graczami na kolejną rundę. 3. Odzyskajcie Pracowników Po przeprowadzeniu punktowania wszystkich pięciu Obszarów, gracze odzyskują część swoich Pracowników. Z każdej pary Pracowników, jaką posiadasz w danym Obszarze, musisz zabrać z powrotem jednego. Przykład: pomarańczowy gracz ma 6 Pracowników w Obszarze Rolnictwa, więc zabiera 3. Fioletowy ma 5 Pracowników, więc zabiera 2. Biały zabiera 1 ze swoich 2 Pracowników. Niebieski ma tylko 1 Pracownika, więc nie zabiera żadnego. Na koniec pierwszej i drugiej fazy punktowania, przesuńcie znacznik rundy o jedno pole do przodu, na pole początku nowej rundy. 9
10 Koniec Gry Po zakończeniu trzeciego punktowania, gra dobiega końca. Każdy gracz sumuje swoje punkty uzyskane z monet, medali oraz Zatwierdzonych Eksponatów. Punkty Za Monety Każda moneta daje tyle punktów, ile wynosi jej wartość (1 albo 2). Punkty Za Medale Każdy medal daje tyle punktów, ile wynosi jego wartość (2 albo 4). Punkty Za Zatwierdzone Eksponaty Pełen zestaw 5 różnych żetonów 15 punktów Zestaw 4 różnych Zestaw 3 różnych Zestaw 2 różnych Pojedynczy żeton 10 punktów 6 punktów 3 punkty 1 punkt Im więcej różnorodnych Eksponatów udało ci się zatwierdzić w trakcie gry, tym więcej punktów są one teraz warte. Pogrupuj swoje żetony Zatwierdzonych Eksponatów w zestawy w taki sposób, aby każdy zestaw zawierał tylko po jednym żetonie z każdej kategorii. Wartość punktowa każdego zestawu jest uzależniona od liczby różnych żetonów w tym zestawie szczegóły w tabeli z lewej strony. Karty Eksponatów nie mają żadnej wartości. Tylko żetony Zatwierdzonych Eksponatów (uzyskane z wymiany kart Eksponatów) przynoszą punkty na koniec gry. Po zsumowaniu punktów za monety, medale oraz Zatwierdzone Eksponaty, wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących graczy, który posiada więcej żetonów Zatwierdzonych Eksponatów. Jeśli remis się utrzymuje, wygrywa ten z graczy, któremu pozostało na koniec mniej kart Eksponatów. Jeśli to nie przesądza o zwycięstwie, to wszyscy remisujący gracze dzielą się zwycięstwem. 10
11 Przykład Punktowania Beata na koniec gry posiada 9 poniższych żetonów Zatwierdzonych Eksponatów. Ma pełen zestaw 5 różnych żetonów o wartości 15 punktów. W kolejnym zestawie ma 3 różne żetony (Transport, Sztuka i Przemysł), więc jest on wart 6 punktów. Posiada także pojedynczy żeton (Transport), który daje jej 1 punkt. Zatwierdzone Eksponaty przynoszą zatem Beacie łącznie 22 punkty. = 15 punktów = 6 punktów = 1 punkt Beata zdobywa także 11 punktów za monety oraz 18 punktów za medale. = 11 punktów = 18 punktów Całkowity wynik Beaty to 51 punktów. 11
12 J E Z SKALA (w stopach) Wystawa Światowa 1893 Chicago, Illinois 2 I O R O maja 30 października M I C CENTRALNA ALEJA 4 H I G A N Miejsca i Budynki 1 Karuzela Ferrisa 2 Galeria Sztuki 3 Budynek Stanu Illinois 4 Budynek Kobiet 5 Budynek Transportu 6 Budynek Kopalń i Górnictwa 7 Budynek Elektryczności 8 Budynek Przemysłu 9 Budynek administracyjny 10 Stacja końcowa kolei 11 Hala maszyn 12 Budynek Rolnictwa Autor gry Ilustracje Projekt instrukcji Tłumaczenie J. Alex Kevern Beth Sobel Jason D. Kingsley Łukasz Piechaczek Rozwój gry Projekt graficzny Redakcja instrukcji Skład wersji polskiej Randy Hoyt Adam P. McIver Dustin Schwartz Maciej Mutwil Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl Portal Games Sp. z o.o., ul. Św. Urbana 15, Gliwice portal@portalgames.pl 2016 Foxtrot Games, LLC Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie, powielanie, publikowanie instrukcji, komponentów i wykorzystywanie ilustracji bez wcześniejszej zgody zabronione. Wydawnictwo Foxtrot Games dziękuje następującym osobom: Thomas Bleuzen, rodzina Meltzer Cassel, Tanzy Caulkins, Kye-young Chung, Spencer DuChene, Lori Gentile i Joe Sislow, C. Giannoni, Kyle Hawkins, Halle Kevern, Jeff i Debbie Lustic, Elsa Andersson Monaghan, Charmaine Mortensen, Blake Muxo, Jayson Myers, Chris i Tiffany Peters (oraz Nate i Maria), Rae Peters, Sarah Roach (ku pamięci Thomasa J. Roacha IV), Jeff Safran, Bill i Danna Segel, P. Kellach Waddle,Wes Walker, oraz ponad 1400 wspierającym, którzy wsparli wydanie gry na Kickstarterze. Randy Hoyt dziękuje swojej żonie Leslie za jej czas i otuchę. Jest także wdzięczny za wkład i uwagi następujących osób: Brian Villanueva, Andy Lee, Jason D. Kingsley, Dave Ferguson, Aron Yert, Bethany Yert i J.R. Honeycutt J. Alex Kevern chciałby podziękować rzeszy testerów, dzięki którym gra nabrała obecnego kształtu, a także swojej żonie Sarze i swojej rodzinie za ich nieustające wsparcie. Dziękujemy za pomoc przy powstawaniu polskiej wersji gry następującym osobom: Robertowi Deninisowi, Rafałowi Szymie, Marzenie Nowak-Trzewiczek, Łukaszowi Piechaczkowi. 12
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja
Piękne życie masz w kieszeni! Chciałbyś wcielić się w kogoś innego? CV Pocket pozwala zbudować niesamowity życiorys w kwadrans. Wybieraj pracę, hobby i znajomych, podejmuj trudne życiowe decyzje i pokonaj
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski
Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Możesz również nauczyć się gry oglądając film ze strony: lanternsgame.com
Możesz również nauczyć się gry oglądając film ze strony: lanternsgame.com Autor Christopher Chung Prowadzenie projektu Randy Hoyt - Twórcy - Grafika Beth Sobel Dyrektor Kreatywny Tyler Segel Projekt Grafiki
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung SZTAMA! Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 8+ 2-4 20 1 SZTAMA! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart rzeki: 42 karty gałęzi
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać