Axis & Allies: Pacific

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Axis & Allies: Pacific"

Transkrypt

1 Ostatnia aktualizacja (12/11/03) Axis & Allies: Pacific Najczęściej zadawane pytania Na pudełku napisane jest, że gra zawiera 345 plastikowych figurek, ale w mojej jest tylko 335. Czego mi brakuje? Niczego. W każdym pudełku jest 335 plastikowych figurek. Tyle właśnie powinieneś mieć. Na pudełku jest błąd. Ustawienia gry Doświadczeni gracze czasem uważają, że zbyt łatwo jest wygrać Japonią. (Początkujący gracze często myślą, że zbyt trudno jest wygrać Japonią wszystko jest kwestią nauczenia się strategii). Jeśli Japonia wygrywa za często, wprowadź następujące zmiany w początkowym rozmieszczeniu jednostek rozpisanym na Japońskiej Karcie Informacyjnej: Francuskie Indochiny /French Indochina / otrzymują 2 jednostki piechoty, zamiast 4; Hainan otrzymuje 6 jednostek piechoty, zamiast 4; Strefa morska 37 otrzymuje 1 transportowiec, zamiast 2; Mariany /The Mariana Islands / otrzymują 0 myśliwców, zamiast 1; Strefa morska 20 otrzymuje 0 okrętów podwodnych, zamiast 1; Strefa morska 22 otrzymuje 1 okręt podwodny, zamiast 0. Zwycięstwo Przypuśćmy, że Japonia zbierze w danej turze 28 IPC, zdobywając w ten sposób 2 Punkty Zwycięstwa. Alianci odbijają zdobyte przez Japonię terytorium, ale Japonia znów je zdobywa w swojej następnej turze i ponownie zbiera 28 IPC. Gracz Japonii dodaje kolejne 2 PZ do sumy zdobytych przez niego PZ, prawda? (Alternatywą mogłoby być dodanie 3 PZ za zebranie 28+28=56 PZ). Pierwszy przykład jest poprawny. PZ są zdobywane na podstawie ilości IPC zebranych w każdej turze osobno, a nie kumulatywnie. Jeśli byłoby inaczej, Japonia wygrywałaby zbierając 220 IPC. Pamiętaj również, że Japonia dolicza IPC, które przejmuje ze zdobytej wrogiej stolicy, do sumy zebranych IPC na końcu tury. Czy Strategiczne Naloty Bombowe na Japonię obniżają PZ Japonii? Tak. PZ Japonii są obniżane o 1 za każde oddane naraz 10 IPC. Nalot bombowy, który kosztuje Japonię 5 IPC nie obniża jej PZ. Nalot bombowy, który niszczy 15 IPC obniża sumę PZ Japonii o 1. W którym momencie Japonia może ogłosić zwycięstwo poprzez zdobycie wystarczającej ilości PZ? Czy ma to miejsce na końcu tury Japonii, czy na końcu rundy? Japonia wygrywa lub przegrywa poprzez PZ na końcu swojej tury. To zawsze daje szansę graczowi Japonii na okrzyk zwycięstwa, czy rozstrzygający rzut kością. Szechwan jest stolicą Chin. Jeśli Japonia zdobędzie Szechwan i utrzyma go przez turę, czy gracz Japonii wygrywa? Nie. Japonia wygrywa tylko poprzez zdobycie i utrzymanie Indii, Nowej Południowej Walii /New South Wales /, lub USA. Pierwsza Tura Japonii Specjalna zasada dotycząca Pierwszej Tury Japonii jest zamieszczona w sekcji walki naziemnej. Czy ta zasada obowiązuje również dla walk powietrznych i morskich? Tak. Obowiązuje ona dla wszystkich walk podczas Pierwszej Tury Japonii, poza atakami na terytorium Chin. Jeśli Japonia przeprowadzi Strategiczny Nalot Bombowy przeciwko Indiom w turze 1, czy broniący myśliwiec musi wyrzucić 1 by trafić bombowiec? Tak, podczas 1 tury. Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 1

2 Czy Japonia korzysta z atutu pierwszej tury podczas całej tury, czy tylko podczas pierwszej wymiany kostek w każdej bitwie? Japonia korzysta z atutu pierwszej tury przez całą swoją pierwszą turę. Dotyczy to każdego defensywnego rzutu podczas bitwy wykonanego przez gracza Wielkiej Brytanii i USA/Chin, poza tymi na terytorium Chin. Indie i Australia Gracz Wielkiej Brytanii zaczyna z 20 IPC za Australię i 15 za Indie. Czy dostaje on również od razu 12 IPC za trzy centra konwojowe, czy musi on poczekać do końca swojej pierwszej tury, by je zebrać? Te 12 IPC są zbierane na początku gry razem z 20 IPC za Australię i 15 IPC za Indie. Gracz Wielkiej Brytanii musi podzielić dochód z konwojów pomiędzy te dwa mocarstwa wedle własnego uznania. Te pieniądze są również zbierane podczas zwykłej fazy Zebrania Dochodu w każdej turze, za każde centrum konwojowe nadal kontrolowane przez Anglię. Tak, jak na początku gry, dochód z konwojów zawsze musi być natychmiast podzielony pomiędzy Indie i Australię. Jak można rozróżnić jednostki brytyjskie, australijskie i indyjskie? Nie trzeba. Kiedy jednostki zostaną umieszczone na planszy, wszystkie stają się jednostkami Brytyjskiej Wspólnoty Narodów. Nie ma potrzeby by je rozróżniać. Jak dostosować Narodowy Grafik Produkcji, jeśli Indie i Australia zajmą terytorium podczas Wspólnego Uderzenia? Który kraj przejmuje kontrolę nad terytorium? Patrz odpowiedź na poprzednie pytanie. Kiedy jednostki zostaną rozstawione na planszy, przestają być indyjskie czy australijskie, są po prostu jednostkami Brytyjskiej Wspólnoty Narodów. Jeśli wyzwolą one byłe terytorium alianckie, powracają pod kontrolę swojego oryginalnego posiadacza. Jeśli zdobędą Mandżurię /Manchuria /, Shantung, lub Koreę, IPC są dodawane do sumy IPC Chin. Jeśli zdobędą Siam lub Francuskie Indochiny /French Indochina /, IPC są dodawane do sumy IPC Indii. Podobnie, jeśli zdobędą Ryukyu /Ryukyu Islands/,, Bonin /Bonin Islands/,, lub Japonię, IPC automatycznie dodają się do sumy IPC Indii. Australia nigdy nie zbiera więcej niż 20 IPC i nigdy nie zdobywa nowych terytoriów. Centra Konwojowe i Szlaki Konwojowe Nie rozumiem konwojów i szlaków konwojowych. Jaka jest między nimi różnica i jak działają? Centrum konwojowe to strefa morska, która produkuje IPC tylko dla jednego państwa. W wielu aspektach działa ono jak terytorium lądowe z wartością IPC, wyłączając Japonię, która nigdy nie zbiera IPC. Reprezentuje ono przychód spoza planszy, przysyłany na wojnę z innych części świata. Jeśli Japonia ma okręty nawodne lub podwodne w strefie morskiej z centrum konwojowym i nie znajdują się tam alianckie okręty nawodne lub wynurzone okręty podwodne, Japonia zdobywa centrum konwojowe i Alianci odejmują wartość konwoju ze swojej Karty Produkcyjnej. Japonia nie dodaje tej wartości do swojej sumy IPC. Jeśli dowolny aliancki okręt nawodny lub podwodny odzyska kontrolę nad centrum konwojowym (jak to jest opisane na stronie 22), oryginalny aliancki właściciel dodaje IPC z powrotem do sumy zbieranych IPC, tak jak w wypadku wyzwolonego terytorium. Szlak konwojowy to coś innego. Szlaki konwojowe nie należą do konkretnego państwa. Zamiast tego, szlak konwojowy jest jak rozszerzenie terytorium lądowego, którego nazwę nosi. Żeby zebrać IPC z tego terytorium lądowego, gracz lub jego sprzymierzeńcy muszą kontrolować terytorium lądowe i szlak konwojowy. Jeśli Japonia kontroluje jedno, a Alianci kontrolują drugie, nikt nie zbiera IPC. Wyblakły symbol narodowy, który zaznacza każdy szlak konwojowy, jest tylko po to, by wskazać, kto kontroluje szlak na początku gry. Na przykład, rozważmy konwój Celebes. Na początku gry, Australia ma zaznaczony na Karcie Produkcyjnej 20 IPC. Jeśli Japonia kontroluje Strefę Morską 39 podczas swojej tury, suma IPC Australii zmniejszona jest o 1 Australia nie może zebrać 1 IPC za Celebes, ponieważ nie kontroluje terytorium lądowego i szlaku konwojowego. Z tego samego powodu Japonia również nie może go zebrać. Jeśli Japonia zdobędzie Celebes Islands w swojej następnej turze i nadal kontroluje Strefę Morską 39, może dodać IPC za Celebes do swojej sumy IPC. Czy japoński statek lub okręt podwodny może zdobyć dwa szlaki lub/i centra konwojowe w ciągu jednej tury? (Rusza się do pustej strefy morskiej, przejmuje kontrolę nad konwojem, a następnie rusza się do innej strefy morskiej z innym centrum lub szlakiem konwojowym). Tak. Taki morski blitz jest jak najbardziej legalny, pod warunkiem, że poruszający się okręt nie jest transportowcem. Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 2

3 Kamikadze Czy pancernik jest natychmiast zatapiany przez Atak Kamikadze, czy nadal trzeba trafić go dwukrotnie, by zatopić? Pancernik zawsze wymaga dwóch trafień. Atak Kamikadze powoduje jedno trafienie. Przewagą tego ataku jest to, że kamikadze może wybrać swój cel. Czy tylko samoloty mogą być wykorzystywane do Ataków Kamikadze? Czy również jednostki morskie mogą wykonywać Ataki Kamikadze? Ataki Kamikadze mogą wykonywać tylko samoloty, ale w praktyce, to nie ma znaczenia. Ataki Kamikadze nie są wykonywane przez jednostki na planszy. Kamikadze są wirtualnymi jednostkami, które istnieją tylko jako znacznik kamikadze na Karcie Produkcyjnej. W rezultacie, jest sześć darmowych ataków, które gracz Japonii może wykonać. Nie pomyl się używając (np. zdejmując z planszy) prawdziwej jednostki do Ataku Kamikadze. Grający Japonią po prostu deklaruje cel(e), przesuwa znacznik kamikadze na cel i rzuca kostką. Grający Japonią chce użyć kamikadze w więcej niż jednej bitwie. Czy wszystkie Ataki Kamikadze muszą być zadeklarowane dla wszystkich bitew, zanim jakakolwiek zostanie rozpatrzona? Wszystkie Ataki Kamikadze są deklarowane przed rozpoczęciem jakiejkolwiek bitwy. To oznacza, że grający Japonią musi zdecydować, ile Ataków Kamikadze wykona w każdej bitwie i co będzie ich celem zanim rzuci kostkami. Ataki te mają miejsce podczas pierwszej rundy walki w każdej bitwie. Statki trafione przez kamikadze mogą odpowiedzieć ogniem. Czy Japończycy mogą użyć Ataku Kamikadze w strefie morskiej, która znajdowała się pod zupełną kontrolą Aliantów przez całą turę? Tak. Jeśli strefa morska zawiera symbol kamikadze, taki atak zawsze jest możliwy, tak długo, jak jeszcze zostaje jeden niewykorzystany. Czy kamikadze mogą zaatakować jednostki na wyspie? Nie. Atakują one tylko w strefach morskich. Aczkolwiek, mogą zostać użyte bez względu na to, czy Japończycy atakują, czy się bronią. Kompleksy Przemysłowe i Umieszczanie Nowych Jednostek Tylko USA może budować kompleksy przemysłowe. Czy to oznacza, że gdy nie należący do USA kompleks przemysłowy zostanie raz zniszczony, to kraj ten nie może już budować ani kupować i praktycznie nie liczy się w wojnie? Kompleksy przemysłowe nie mogą zostać zniszczone, mogą tylko zostać zdobyte przez wroga. Jako, że każdy kraj ma kompleks przemysłowy w swojej stolicy, nie może stracić wszystkich swoich kompleksów przemysłowych bez stracenia stolicy. Kiedy do tego dojdzie, jest prawdopodobne, że ten kraj ma praktycznie już dość wojowania. Jest również prawdopodobne, że gra się szybko skończy. Gdzie można zbudować Kompleksy Przemysłowe? Tylko USA mogą budować kompleksy przemysłowe. Można to zrobić tylko na terytoriach, które są niebieskie (USA) lub brązowe (Japonia) i pod kontrolą USA. Czy można umieścić jednostki morskie na Hawajach /Hawaii/? Strona 25 mówi Jednostki morskie nabyte podczas Fazy Zakupu Jednostek Wojennych, są teraz rozmieszczane na terytoriach morskich przyległych do twojego ojczystego terytorium. Czy Hawaje są ojczystym terytorium USA? Tak, USA mogą budować wszystkie typy jednostek na Hawajach. Ojczyste Terytorium to nieadekwatny dobór słów. Jednostki te podlegają zwykłym ograniczeniom; mogą być umieszczone tylko na tych terytoriach (lub strefach morskich przylegających do terytoriów), które były kontrolowane od początku tury gracza. W takim wypadku, czy gracz USA może wydać całe 75 IPC na budowie jednostek na Hawajach, jeśli tak wybierze? Tak. Czy istnieje ograniczenie ilości jednostek, które mogą być umieszczone w danym kompleksie przemysłowym? Czasami. Dowolna liczba jednostek na turę może być umieszczona w kompleksie przemysłowym, który był kontrolowany przez gracza na początku gry. Jeśli kompleks przemysłowy został zdobyty lub zbudowany podczas gry, liczba jednostek umieszczonych Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 3

4 tam na turę nie może przekroczyć wartości IPC tego terytorium. Jeśli wartość IPC wynosi 0, nie można tam zbudować kompleksu przemysłowego. (Powszechna zasada domowa, przeniesiona z oryginalnych Axis & Allies mówi, że kompleksy przemysłowe mogą być zbudowane na terytoriach o wartości IPC 0 i jedna jednostka na turę może być w nich umieszczana. To nie jest oficjalna zasada, ale jej użycie zdaje się być rozpowszechnione. Załóżmy, że ta zasada nie obowiązuje, chyba, że wszyscy gracze zadecydują inaczej przed rozpoczęciem gry). Instrukcja mówi, że Amerykańska Piechota Morska kosztuje 4 IPC, ale na Karcie Informacyjnej USA napisane jest, że kosztują 3 IPC. Która wartość jest poprawna? Amerykańska Piechota Morska kosztuje 4 IPC, a nie 3. Wartość w instrukcji jest poprawna, a na Karcie jest błędna. Czy można zbudować jedną jednostkę morską w kontrolowanej przez przeciwnika strefie morskiej specjalnie po to, by zawiązać bitwę i zapobiec Bombardowaniu Wybrzeża? Tak. Może się to wydawać podstępne, ale jest to legalne. Czasami jest to doskonała taktyka. Jakie jest znaczenie Drogi Birmańskiej /Burma road/? Chiny otrzymują dodatkową jednostkę piechoty jeśli Droga Birmańska jest otwarta na początku tury Chin. Jeśli chińskie siły zdobędą Francuskie Indochiny /French Indochina/ lub Syjam (Siam), czy USA może zbudować tam kompleks przemysłowy? Nie, jeśli wszystkie siły lądowe zaangażowane w zdobycie były chińskie. Jeśli połączone siły lądowe Chin/USA zdobyły terytorium, wtedy może ono należeć do dowolnego kraju. Jeśli kontrolę przejmie USA, kompleks przemysłowy może zostać tam wybudowany i w następnych turach można umieszczać tam jednostki USA. Na zdobywanym terytorium muszą znajdować się lądowe siły USA, żeby USA przejęło tam kontrolę (ta sama zasada dotyczy Chin). Jeśli jedynymi zaangażowanymi siłami USA były jednostki powietrzne lub wszystkie jednostki lądowe USA zostały zniszczone w bitwie, USA nie może przejąć tam kontroli. (Terytorium nie jest zdobyte dopóki wszystkie japońskie jednostki nie zostaną zniszczone, wiec jednostki USA, które zginęły zanim bitwa została wygrana nie są zaangażowane w zdobywanie terytorium). Co USA może wybudować w Szechwan? Nic. Gracz USA/Chin może tylko powoływać chińską piechotę w Szechwan. Aczkolwiek, jeśli Japonia zdobędzie Szechwan, może umieścić tam jedną dowolną jednostkę na turę, tak samo, jak na innych zdobytych kompleksach przemysłowych. Ruch Czy transportowiec może przepłynąć z japońskiej bazy morskiej (strefa morska 36) do bazy morskiej w Malaya i rozładować jednostki w Siam? Tak, podczas fazy Przemieszczania Jednostek. Bazy morskie nie mają znaczenia podczas ruchów w fazie Ataku. Pomimo tego, że baza morska jest technicznie w Malaya, statki są umieszczane w strefie morskiej 46 i mogą rozładować jednostki na dowolne przyległe terytorium lądowe: Malaje /Malaya /, Syjam /Siam /, lub Francuskie Indochiny /French Indochina /. Czy myśliwce i bombowce mogą przelecieć nad Himalajami? Nie. Nic nie może ruszyć się na lub przez Himalaje. Czy czołgi mogą ruszyć się o dwa pola w celu przyłączenia się do ataku desantowego? Tak. Ale wtedy nie mogą się wycofać (żadne jednostki lądowe nie mogą się wycofać z ataku desantowego, niezależnie od tego skąd przybyły). Czy myśliwiec może ruszyć się do strefy morskiej i wylądować w bazie lotniczej w swoim 4 i ostatnim ruchu? Tak, pod warunkiem, że ta wyspa była pod kontrolą właściciela myśliwca (lub sprzymierzeńca) od początku tury. Taki jest właśnie sens istnienia bazy lotniczej. Rozważmy przypadek, gdzie lotniskowiec został zaatakowany i zatopiony, ale myśliwce, które przewoził przetrwały bitwę. Myśliwce mogą ruszyć się jedno pole, by wylądować na przyjaznym lotniskowcu lub terytorium. Czy dotyczy to również bazy lotniczej w przyległej strefie morskiej, do której można dolecieć wydając jeden punkt ruchu? Tak. Wyspa z bazą lotniczą traktowana jest tak samo, jak lotniskowiec, jeśli chodzi o koszty ruchu myśliwca. Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 4

5 Kiedy samoloty Aliantów mogą wylądować na nowo zdobytym terytorium? Nigdy. Samoloty USA mogą wylądować na terytorium lub wyspie, która została zdobyta podczas tury Wielkiej Brytanii i vice versa, ale jeśli terytorium nie było przyjazne na początku tury jednostek powietrznych, w ogóle nie mogą tam wylądować. Czy statki mogą rozdzielić swój ruch na fazy Ataku i Przemieszczania Jednostek? Nie. Bitwa Jeśli jedne jednostki były przetransportowane do bitwy, a inne ruszyły do niej normalnie, czy transportowane jednostki mogą wycofać się na przyjazne terytorium, z którego przemieściły się pozostałe jednostki? Nie. Jednostki lądowe nie mogą wycofać się z bitwy, na którą co najmniej jedna jednostka była rozładowana z transportowca. Jednostki powietrzne mogą się wycofać, zostawiając jednostki lądowe, by radziły sobie same. Czy istnieje sposób na ściganie okrętów podwodnych? One po prostu zanurzają się i wracają w następnej turze, by sprawić więcej zniszczeń. Jedynym sposobem na rozwiązanie tego problemu jest zniszczenie wszystkich okrętów podwodnych przeciwnika przeważającymi siłami, zanim będą miały szansę się zanurzyć. Pancerniki są trudne do zatopienia! Mój przeciwnik miał dwa pancerniki w zespole floty, które pozwoliły mu ignorować pierwsze dwa trafienia, które mu zadawałem w każdej bitwie, bez tracenia czegokolwiek. I to ma być fair? Jest tak dlatego, że pancerniki kosztują 24 IPC, więcej niż jakakolwiek inna jednostka w grze. Ta taktyka jest zupełnie legalna i zasadniczo właśnie po to są pancerniki. Czy artyleria daje swój bonus piechocie podczas ataku desantowego? Tak. Czy Amerykańska Piechota Morska nadal atakuje z 2, jeśli przystępuje do ataku desantowego z przyległego terytorium? Tak, Amerykańska Piechota Morska nadal atakuje z 2 podczas wszystkich ataków desantowych, bez względu na to, jak do nich przystępuje. Czy artyleria, która wspomagała jednostkę piechoty w jednej rundzie bitwy może wspomagać Amerykańską Piechotę Morską w innej rundzie bitwy (i vice versa)? Tak, artyleria może wspomagać inną jednostkę w każdej rundzie bitwy. Czy Pierwsze Uderzenie okrętów podwodnych powoduje jedno trafienie? Czy pojedyncze Pierwsze Uderzenie zatapia pancernik? Nic nie może zadać więcej niż jedno trafienie w jednym ataku, także okręty podwodne. Pancernik trafiony przez Pierwsze Uderzenie okrętu podwodnego jest przewracany na bok i może odpowiedzieć ogniem. Jeśli trafią go dwa okręty podwodne, tonie zanim będzie mógł wykonać własny atak. Co się stanie, jeśli lotniskowiec z dwoma myśliwcami na pokładzie zostanie zaatakowany i zatopiony w Pierwszym Uderzeniu okrętu podwodnego? Czy myśliwce idą na dno razem z lotniskowcem? Jeśli w tej strefie znajdowałyby się inne wrogie statki, czy myśliwce mogą zostać i z nimi walczyć? Myśliwce nie są tracone wraz z lotniskowcem. Muszą one uczestniczyć w reszcie bitwy. Jeśli nie ma bitwy lub myśliwce ją przetrwały, mogą ruszyć się o jedno pole, by wylądować na przyjaznym lotniskowcu, terytorium lądowym lub bazie lotniczej. (oczywiście, jeśli okręt podwodny był jedynym atakującym, myśliwce nie mogą uczestniczyć w bitwie, jeśli nie ma przyjaznego niszczyciela, który wykryje im okręt podwodny). Lotniskowiec może zniszczyć okręt podwodny bez pomocy niszczyciela (tzn. sam lotniskowiec, a nie jego samoloty). Przypuśćmy, że lotniskowiec z dwoma myśliwcami na pokładzie atakuje okręt podwodny i pancernik. Lotniskowiec i jeden z myśliwców zadają trafienia. Czy broniący się gracz może umieścić jedno trafienie na okręcie podwodnym i jedno na pancerniku? Tak, ale tylko trafienie lotniskowca może zatopić okręt podwodny. Jeśli oba trafienia byłyby spowodowane przez myśliwce, oba musiałyby być wzięte przez pancernik. Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 5

6 Czy broniące się okręty podwodne zanurzają się zanim atakujący zaatakuje? Nie. Jedyny moment, w którym okręty podwodne mogą się zanurzyć jest zaraz przed rzutem kostkami na ich atak. Atakujący zawsze może rzucić pierwszy kostkami na atak, więc broniące się okręty podwodne nie mogą uniknąć pierwszej rundy walki. Aczkolwiek, atakujące okręty podwodne, mogą przemieścić się do strefy morskiej i natychmiast się zanurzyć (nazywane to jest podwodnym przyczajeniem dla dogłębnej analizy tej istotnej taktyki, patrz esej Jamesa Redforda Explanation of Sub-Stalling). Czy atakujący może wycofać się pod koniec bitwy, którą właśnie wygrał? Jeśli wszystkie broniące się jednostki zostały zniszczone lub zanurzyły się, wszystkie atakujące jednostki (poza samolotami) muszą pozostać w tej strefie morskiej lub terytorium lądowym. Czy istnieje sposób, by pancerniki i niszczyciele dokonały ataku desantowego bombardując wybrzeże bez pomocy jednostek lądowych? Nie. Aby dokonać ataku desantowego, trzeba rozładować z transportowca na terytorium wroga przynajmniej jedną jednostkę lądową. Według zasad atakujące jednostki mogą wycofać się na dowolne przyległe terytorium, z którego zaatakowały. Czy dotyczy to również jednostek powietrznych? Nie. Kiedy jednostki powietrzne wycofują się, mogą ruszyć się na dowolny przyjazny lotniskowiec, terytorium lądowe, lub bazę lotniczą (jeśli znajdują się w ich zasięgu). Kiedy samoloty ruszają się do strefy morskiej, czy mogą wybrać czy będą atakować jednostki morskie, lądowe, czy oba typy? Czy muszę pokonać jednostki morskie zanim zaatakują cele lądowe? Samoloty nie mogą wybrać jednostek, które chcą atakować. Jeśli będzie to bitwa morska, zaangażowane w nią będą wszystkie okręty nawodne, podwodne i samoloty znajdujące się w tej strefie morskiej. Jeśli to będzie bitwa lądowa, zaangażowane w nią będą wszystkie jednostki lądowe i powietrzne na tym terytorium. Broniący wybiera, które z jego jednostek będą ofiarami. Pamiętaj, że strefy morskie i wyspy w nich znajdujące się to oddzielne pola. Jednostki na wyspach są traktowane jak gdyby one były przyległe do otaczającej strefy morskiej, a nie znajdowały się w niej. Jednostki powietrzne mogą przelecieć przez wrogą strefę morską, żeby zaatakować wyspę. W takim wypadku jednostki morskie nie brałyby udziału w tej bitwie. Bojowy Patrol Lotniczy (CAP) Myśliwiec, który był na CAP ląduje podczas drugiej fazy tury. Czy oznacza to, że zostały mu tylko 3 punkty ruchu na fazy Ataku i Przemieszczania Jednostek? Nie. Myśliwiec ma pełen, normalny zasięg ruchu na resztę tury. Może również skorzystać z atutu baz lotniczych. Innymi słowy, kiedy zaczyna się faza 3, możesz zapomnieć, które jednostki były na CAP na początku tury; nie ma to wpływu na pozostałe fazy tej tury. Jeśli myśliwiec wracający z CAP ląduje w bazie lotniczej, czy dotyczy go premia ruchowa (darmowy ruch na przyległą strefę morską)? Podczas nadchodzących faz Ataku i Przemieszczania Jednostek tak. Ale zauważ, że bazy lotnicze nie działają, kiedy jednostki CAP są tam umieszczane lub lądują; jednostki powietrzne wykonujące CAP mogą tylko wystartować z lub wylądować na przyległym terytorium lądowym lub na wyspie w tej strefie morskiej. Jeśli myśliwiec CAP ląduje podczas fazy 2, czy ten ruch uniemożliwia temu samolotowi wykonanie CAP w dalszych fazach tej tury? Nie. Tylko ruchy podczas faz Ataku lub Przemieszczania Jednostek uniemożliwiają CAP. Jeśli wrogie okręty lub samoloty ruszają się do strefy morskiej, w której mam CAP, czy mój CAP bierze udział w bitwie? Tak. Nie ma znaczenia, co przemieścił przeciwnik: myśliwce, bombowce, okręty nawodne, czy podwodne. Twój CAP bierze udział w bitwie. Myśliwce i okręty podwodne mogą ruszać się bez zatrzymywania przez strefy morskie zajmowane tylko przez CAP, ale jeśli staną, CAP może walczyć (oczywiście, musi być obecny przyjazny niszczyciel, by CAP mógł zaatakować okręt podwodny). Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 6

7 Czy CAP może być przydzielony do ochrony moich okrętów, np. transportowców? Obecność transportowca w strefie morskiej uniemożliwia wykonywanie tych samych ruchów co CAP, więc wtedy CAP nie pełni roli blokującej. Ale czy może zostać wykorzystany, by myśliwce stacjonujące na lądzie pełniły rolę obronną nad strefą morską? CAP pełni dwie funkcje. Jedna to powstrzymywanie wrogich okrętów przed przemieszczaniem się do stref morskich, w których nie masz własnych okrętów. To pozwala trzymać twoją marynarkę skoncentrowaną, zamiast rozproszoną w małych grupkach w celu ograniczenia ruchów wrogiej floty. Druga to ta opisana w pytaniu; CAP pozwala myśliwcom stacjonującym na lądzie na loty obronne (podczas tury przeciwnika) nad strefami morskimi. Jest to oczywiście dozwolone. Jeśli mam CAP w strefie morskiej razem z moimi okretami, czy wrogie samoloty lub okręty mogą wybrać atak na moje statki LUB mój CAP, ale nie na jedno i drugie? Nie. Jednostki powietrzne wykonujące CAP są w strefie morskiej, tak jak wszystkie inne. CAP pozwala im tylko na przebywanie w strefie morskiej pod koniec twojej tury bez lotniskowca lub bazy lotniczej. Jeśli wrogie jednostki przemieszczą się do tej strefy morskiej, by rozpocząć bitwę, muszę walczyć ze wszystkimi jednostkami naraz, okrętami i CAP. Jeśli rozpocznie się bitwa w strefie morskiej, w której broniący ma wyspę z myśliwcami, czy te myśliwce mogą wziąć udział w bitwie? Nie w bitwie morskiej. Po to właśnie jest CAP. Jeśli broniący chce by te myśliwce pomagały bronić strefy morskiej musi je tam umieścić podczas fazy Przemieszczania Jednostek jako CAP. Jeśli zostaną one na wyspie, mogą pomóc bronić ją przez atakiem desantowym, ale nie mogą w ogóle walczyć w otaczającej ją strefie morskiej. Myśliwce i Ryzykowne Ataki Czy myśliwiec może ruszyć się do bitwy w strefie morskiej lub terytorium lądowym, kiedy jego jedyną szansą na lądowanie będzie wycofanie lotniskowca z innej bitwy? Nie. Jest OK, jeśli lotniskowiec uczestniczy w innej bitwie, ale nie można wymagać, by się wycofał w celu znalezienia się w zasięgu myśliwca. Jeśli myśliwiec jest zaangażowany w bitwę z ryzykownym ruchem, czy warunek lądowania musi być wypełniony za wszelką cenę? Na przykład, przypuśćmy, że jedyne miejsce lądowania myśliwca to lotniskowiec w przyległej strefie morskiej, również zaangażowany w bitwę. Jeśli lotniskowiec się wycofa, myśliwiec nie będzie miał miejsca na lądowanie. Czy mimo to lotniskowiec może się wycofać? Czy może zostać zniszczony, gdy inne statki przetrwają bitwę? Lotniskowiec może się wycofać lub zostać zniszczony. Nikt nie może przewidzieć co się stanie podczas bitwy, a piloci myśliwca ryzykują jak wszyscy inni. Nawet jeśli lotniskowiec jest w tej samej strefie morskiej co myśliwiec, może zostać wybrany jako ofiara w bitwie, gdy myśliwiec nadal znajduje się w powietrzu bez miejsca do wylądowania. Cie la guerre (Taka jest wojna). Chcę wysłać myśliwce na bitwę, ale jedyny sposób, by wylądowały bezpiecznie to przemieszczanie mojego lotniskowca do przyległej strefy morskiej. Ale przyległa strefa morska zawiera okręty wroga. Nie chcę narazić mojego lotniskowca na straty podczas bitwy, więc posyłam okręty podwodne i niszczyciele, by oczyściły tę strefę i dopiero wtedy przesunę tam lotniskowiec podczas fazy Przemieszczania Jednostek. Jeśli strefa morska nie zostanie oczyszczona podczas bitwy, lotniskowiec nie będzie mógł się tam przesunąć. Czy jest to legalny, ryzykowny ruch dla moich myśliwców? Tak. Zasadniczo jest to ta sama sytuacja, gdy wysyła się lotniskowiec na bitwę w nadziei, że ją przetrwa. Jest legalne uzależnić ruch myśliwców od wygrania bitwy gdzieś indziej (ale nie od przegrania bitwy gdzieś indziej; patrz pierwsze pytanie w tym bloku). Różne Na pudełku napisane jest, że gra zawiera 345 plastikowych figurek, ale w mojej jest tylko 335. Czego mi brakuje? Niczego. W każdym pudełku jest 335 plastikowych figurek. Tyle właśnie powinieneś mieć, wliczając kompleksy przemysłowe, artylerię przeciwlotniczą i znaczniki zespołu floty. Na pudelku jest błąd. Przepraszamy za pomyłkę. Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 7

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. NA PODSTAWIE UZYSKANYCH INFORMACJI PODCZAS ZWIEDZANIA EKSPOZYCJI I PRACY WŁASNEJ UDZIEL POPRAWNYCH ODPOWIEDZI.

Zadanie 1. NA PODSTAWIE UZYSKANYCH INFORMACJI PODCZAS ZWIEDZANIA EKSPOZYCJI I PRACY WŁASNEJ UDZIEL POPRAWNYCH ODPOWIEDZI. Zadanie 1. NA PODSTAWIE UZYSKANYCH INFORMACJI PODCZAS ZWIEDZANIA EKSPOZYCJI I PRACY WŁASNEJ UDZIEL POPRAWNYCH ODPOWIEDZI. 1. W którym roku rozegrana została Bitwa o Anglię: a) 1939 b) 1940 c) 1941 2. Wymień

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Empire Earth II. autor: Piotr Ziuziek Deja

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Empire Earth II. autor: Piotr Ziuziek Deja Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Empire Earth II autor: Piotr Ziuziek Deja Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

Gry strategiczne jako element treningu menadżerów.

Gry strategiczne jako element treningu menadżerów. Gry strategiczne jako element treningu menadżerów. GreenDEV@europe.battle.net Ultimate WarCraft Forces Spis treści: Omówienie pojęć Przybliżenie gier komputerowych Przybliżenie gry WarCraft II Omówienie

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub

Bardziej szczegółowo

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

Bitwa o Anglię. 10 lipca października 1940

Bitwa o Anglię. 10 lipca października 1940 Bitwa o Anglię 10 lipca 1940 31 października 1940 Historia Bitwa o Anglię kampania powietrzna głównie nad południową i centralną Anglią, toczona między niemieckim lotnictwem Luftwaffe a brytyjskim RAF,

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015 Projekt zaliczeniowy Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015 Część I Opis projektu Celem projektu jest stworzenie dwuosobowej gry strategicznej, opartej o mechanizmy komunikacji

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Muzeum Marynarki Wojennej w Gdyni

Muzeum Marynarki Wojennej w Gdyni Muzeum Marynarki Wojennej w Gdyni ORP "Błyskawica" - weteran wielkiej wojny (2015.00) ORP Błyskawica to prawdziwy zabytek klasy zerowej wśród okrętów uczestników wojen morskich. Jest najstarszym zachowanym

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników 2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej

Bardziej szczegółowo

Witamy w świecie Tempusa!

Witamy w świecie Tempusa! Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig. Elementy gry

Manfred Ludwig. Elementy gry Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

III. Przebieg rozgrywki

III. Przebieg rozgrywki Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry -

Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry - GuruPL Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry - Spis treści 1 Wstęp...2 2 Rekwizyty...2 3 Fazy i etapy gry...5 4 Zasady ruchu...6 5 Walka...9 6 Działka przeciwlotnicze...12 7 Bombardowanie...13 8 Warunki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Pro Evolution Soccer 2008

Pro Evolution Soccer 2008 Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Pro Evolution Soccer 2008 autor: Maciej maciek_ssi Bajorek (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Producent Konami, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt Prawa do

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Możesz nadać swojemu emblematowi wygląd jaki tylko chcesz, dobierając kształt i wzór. Dobierając odpowiednią konfigurację swojego emblematu, możesz sprawić,

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

Plenerowa gra wikingów!

Plenerowa gra wikingów! Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA DODATEK KONTYNENTY FOREZJA 1. Czy zwierzę z cechą forezja przenosi się wyłącznie na tę samą lokację, na którą przemieszcza się migrujące zwierzę? 2. W sytuacji,

Bardziej szczegółowo

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące. JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące. 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Dostęp do wszystkich stron

Bardziej szczegółowo

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Piekło na Pacyfiku - Instrukcja gry -

Piekło na Pacyfiku - Instrukcja gry - GuruPL Piekło na Pacyfiku Instrukcja gry Spis treści 1 Wstęp...2 2 Rekwizyty...2 3 Fazy i etapy gry...6 4 Zasady ruchu...7 5 Walka...10 6 Działka przeciwlotnicze...14 7 Bombardowanie i atak torpedowy...16

Bardziej szczegółowo

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala

Bardziej szczegółowo

Interaktywna gra. Cel gry:

Interaktywna gra. Cel gry: Interaktywna gra. Posiada wszelkie zalety klasycznej gry typu bitwa morska w nowoczesnym, interaktywnym otoczeniu. Możesz zagrać w klasyczną odmianę lub spróbować opcji z powiększoną ilością strzałów.

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Gra autorstwa Rikkiego Tahty dla 2 do 4 osób, w wieku 10 110 lat, trwająca 30 min W nieszczęsnym królestwie nastał kres pokoju i dobrobytu. Stary król umarł i nie wskazał dziedzica. Jego żądni władzy synowie

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj: Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie

Bardziej szczegółowo

Streszczenie zasad Hellhound

Streszczenie zasad Hellhound Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech

Bardziej szczegółowo

Uwaga! Pamiętaj, że aby walczyć o zwycięstwo w całej grze musisz jak najszybciej stworzyć kompletny MEGABank z pięcioma minibankami!

Uwaga! Pamiętaj, że aby walczyć o zwycięstwo w całej grze musisz jak najszybciej stworzyć kompletny MEGABank z pięcioma minibankami! 1. Weź udział w grze FAIR PLAY BANK GENEZA! Załóż ze znajomymi wirtualny MEGABank i poznaj podstawy spółdzielczości! Na najlepszych czekają nagrody pieniężne o łącznej wartości 50 000 pln! 2. Pierwszy

Bardziej szczegółowo

innowacyjność i wynalazki

innowacyjność i wynalazki innowacyjność i wynalazki Z Monachium przez Metz do Paryża XIX wiek jest wiekiem postępu, odkryć, zmechanizowania i wynikających z tego zmian w życiu każdego człowieka. Jak w każdej sferze życia, również

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy

Bardziej szczegółowo

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6 INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6-1- SKŁAD PUDEŁKA 1 plansza do gry 12 kart obszarów 4 znaczniki fabryki 74 piony do gry 8 znaczników zniszczeń 74 naklejki na piony piony Przed rozpoczęciem gry należy nakleić naklejki

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Axis & Allies. autor: Rafał Yossa Nowocień

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Axis & Allies. autor: Rafał Yossa Nowocień Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Axis & Allies autor: Rafał Yossa Nowocień Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo