ZSNR9 im. Romualda Traugutta w Koszalinie. Temat Grafika komputerowa. Pracę wykonał Radosław Terefenko Kl. II LA

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "ZSNR9 im. Romualda Traugutta w Koszalinie. Temat Grafika komputerowa. Pracę wykonał Radosław Terefenko Kl. II LA"

Transkrypt

1 ZSNR9 im. Romualda Traugutta w Koszalinie Temat Grafika komputerowa Pracę wykonał Radosław Terefenko Kl. II LA

2 I Grafika komputerowa Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce. Kilka przykładowych zastosowań: *kartografia, *wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych), *wizualizacja symulacji komputerowych, *diagnostyka medyczna, *kreślenie i projektowania wspomagane komputerowo, *przygotowanie publikacji, *efekty specjalne w filmach, *gry komputerowe. ChociaŜ grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, naleŝy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, naleŝy wiedzieć jak obiekty fizyczne ze sobą oddziaływują. Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50. XX wieku, jednak ze względu na duŝe koszty komputerów i urządzeń graficznych, aŝ do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duŝe firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym. PoniewaŜ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia: 1. Grafika wektorowa obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy. 2. Grafika rastrowa obraz jest budowany z prostokątnej siatki leŝących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta. Identyczny podział istnieje jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych: 1. Grafika wektorowa w tym przypadku nazwa moŝe być nieco myląca, poniewaŝ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale równieŝ z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, Ŝe zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur bardzo waŝna zaleta tej reprezentacji to moŝliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości. 2. Grafika rastrowa do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, Ŝe początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy

3 czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niŝ jednym bitem wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaŝ jest stosowana np. w X Window). Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, Ŝe zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona i jedyne czego moŝna bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe. W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości. Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych: 1. Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności kaŝdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii). 2. Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie. Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu: 1. Grafika nieinterakcyjna program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny. 2. Grafika interakcyjna program na bieŝąco uaktualnia obraz w zaleŝności od działań uŝytkownika, dzięki temu uŝytkownik moŝe od razu ocenić skutki. Bardzo waŝne w tym przypadku jest, Ŝe czas odświeŝenia obrazu nie moŝe być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania. 3. Grafika czasu rzeczywistego program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w róŝnego rodzaju symulatorach, jest równieŝ powszechna w grach komputerowych. II. Grafika wektorowa Jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej (obok grafiki rastrowej zwanej czasem "bitmapową"). W grafice wektorowej wszelkie obrazy tworzone są za pomocą figur geometrycznych. Jest to grafika generowana w całości komputerowo i nie ma ona bezpośredniego przełoŝenia na obrazowanie obiektów z natury. Wszystko jest tutaj z rozmysłem tworzone od początku przez operatora komputera. U podstawy grafiki wektorowej leŝy linia. Linia ta moŝe być tak krótka, Ŝe stanowić będzie tylko punkt, lub moŝe mieć określoną długość. MoŜe ona być prostym odcinkiem lub zdefiniowaną matematycznie linią krzywą (krzywe Beziera). Wszelkie linie mogą być łączone, a zamykane nimi obszary (lub przynajmniej częściowo nimi otoczone) mogą mieć nadawane atrybuty koloru lub maski (czyli "otworu", przez który widać elementy leŝące pod spodem. Obszary ograniczone liniami mogą mieć jednolity kolor, posiadać wypełnienie gradientowe, mogą być wypełnione paternami (czyli mozaiką powtarzających się regularnie wzorów), mogą wreszcie posiadać częściową przezroczystość. Linie mogą słuŝyć do tworzenia ograniczonych nimi obszarów (same posiadając zerową grubość będą wtedy niewidoczne, lecz będą elementami konstrukcyjnymi), lub mogą posiadać własną grubość, tzw. obrys (ang. stroke) i wtedy same

4 będą stanowić widzialne elementy obrazu. Wreszcie linie mogą słuŝyć do innych celów, jak np. być liniami odniesienia przy przekształceniach geometrycznych. Grafikę wektorową nazywa się równieŝ grafiką obiektową, gdyŝ obraz w tej grafice składa się ze stosu elementów ułoŝonych w odpowiedniej kolejności. Jeszcze inną nazwą g. wektorowej jest grafika ilustracyjna, gdyŝ ten rodzaj grafiki nadaje się idealnie do tworzenia ilustracji (kopiowanie z natury zdjęć i innych elementów jest domeną grafiki bitmapowej). Za swoistą odmianę grafiki wektorowej naleŝy uwaŝać fonty, które obecnie w przytłaczającej większości budowane są według tych samych zasad co grafika wektorowa. Grafika wektorowa jest grafiką w pełni skalowalną, co oznacza, iŝ moŝna obrazy wektorowe powiększać oraz zmieniać ich proporcje bez uszczerbku dla jakości. Dzieje się tak dzięki całkowicie matematycznemu opisowi elementów graficznych. Zmianie ulegną tylko wstawiane do pliku z gafiką wektorową obiekty bitmapowe (umieszczanie "wektorów" w bitmapie jest niemoŝliwe). Najpopularniejsze programy do tworzenia grafiki wektorowej to: CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Xara, Inkscape (patrz SVG) oraz Sodipodi. W odróŝnieniu od grafiki rastrowej, istnieje bardzo niewiele uniwersalnych (zewnętrznych) formatów plików przechowujących grafikę wektorową. Praktycznie są to jedynie EPS oraz PDF. Wszelkie inne formaty zachowywania grafiki wektorowej to formaty wewnętrzne poszczególnych programów wektorowych. Jednak w ostatnim czasie coraz większą popularność zdobywa promowany przez W3C, oparty na XML format SVG. Obrazy w grafice wektorowej moŝna łatwo przetwarzać w obrazy bitmapowe podając jedynie docelową rozdzielczość obrazu. W drugą stronę - operacja przetworzenia "bitmapy" w "wektor" (wektoryzacja, trasowanie) jest niezmiernie trudna i dotyczy tylko prostych elementów graficznych, lub tworzenia obrysów wyraźnych, kontrastowych motywów obrazu bitmapowego. III. Grafika rastrowa Obraz grafiki rastrowej jest plikiem reprezentującym pionowo-poziomą siatkę odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym. Kolor kaŝdego piksela jest definiowany osobno. Obrazki z głębią kolorów RGB często składają się z kolorowych pikseli zdefiniowanych przez trzy bajty - jeden bajt na kolor czerwony, jeden na zielony i jeden na kolor niebieski. Mniej kolorowe obrazki potrzebują mniej informacji na piksel, np. obrazek w kolorach czarnym i białym wymaga tylko jednego bitu na kaŝdy piksel. Grafika rastrowa róŝni się od wektorowej tym, Ŝe grafika wektorowa pokazuje obraz uŝywając obiektów geometycznych takich, jak krzywe, czy poligony. Bitmapę charakteryzują następujące podstawowe właściwości: * wysokość i szerokość bitmapy liczona jako liczba pikseli * liczba bitów na piksel opisująca liczbę moŝliwych do uzyskania kolorów. Kolorowa grafika rastrowa zwykle zawiera piksele z jednym do ośmiu bitów dla kaŝdego z kolorów bazowych. Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowitą liczbę pikseli (wielkość obrazu) oraz ilości informacji przechowywanych w kaŝdym pikselu (głębia koloru). Na przykład obrazek zapisujący 24 bity informacji o kolorze (standard dla większości wyświetlaczy w 2004 roku) moŝe pokazać łagodniejsze cieniowanie od obrazka zapisującego jedynie 15 bitów informacji na jeden piksel, ale teŝ nie pokaŝe łagodniejszego obrazka od zapisującego 48 bitów na piksel. Podobnie, obrazek o wymiarach 640 x 480 pikseli (zawierający ok. 307 tys. pikseli) będzie wyglądał nierówno i chropowato w porównaniu do obrazka o wymiarach 1280 x 1024 (ponad 1,3 mln pikseli). PoniewaŜ taka ilość danych zajmuje ogromną powierzchnię, często stosuje się technikę kompresji danych celem zmniejszenia wielkości zajmowanego miejsca. Niektóre techniki zamieniają (zmniejszają,

5 usuwają) pewne informacje, aby uzyskać mniejszy plik. Niestety nie są to bezstratne metody kompresji. Przykładami takich kompresji są kompresje JPEG, GIF, PNG. Wielkość obrazka rastrowego nie moŝe zostać zmieniona bez utraty jego jakości. Jest to przeciwne grafice wektorowej, którą łatwo moŝna skalować, dostosowując jej wielkość do urządzenia, na którym jest wyświetlany obraz. Grafika rastrowa jest bardziej uŝyteczna od wektorowej do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów, podczas gdy grafika wektorowa jest częściej uŝywana do obrazów tworzonych z figur geometrycznych oraz prezentacji tekstu (w tym tabel i wzorów). Aktualnie większość komputerowych monitorów wyświetla od 72 do 130 pikseli na cal (PPI), podczas gdy drukarki mogą drukować materiały w rozdzielczości 1200 punktów na cal (DPI) lub wyŝszej. Ustalenie najbardziej właściwej rozdzielczości obrazka dla danej rozdzielczości drukarki moŝe być bardzo trudne, gdyŝ dokument drukowany moŝe zawierać większą liczbę detali (moŝe mieć większą rozdzielczość) niŝ ten, który jest wyświetlany na ekranie monitora. Grafika rastrowa została opantentowana pierwszy raz przez firmę Texas Instruments w latach 70-tych i jest teraz wszechobecna. IV. Grafika dwuwymiarowa Grafika dwuwymiarowa. Termin ten moŝe się odnosić zarówno do działu informatyki zajmującego się grafiką dwuwymiarową i technikami dotyczącymi jej obróbki, jak i do samych obrazów cyfrowych mogących składać się z tekstu, grafiki oraz obiektów 2D. Grafika dwuwymiarowa jest wykorzystywana głównie w tych zastosowaniach, w których pierwotnie uŝywano tradycyjnych technologii drukowania oraz rysowania - m.in. typografii, kartografii, kreślarstwie, reklamie, filmie animowanym itp. W tych zastosowaniach dwuwymiarowy obraz jest nie tylko reprezentacją obiektu ze świata rzeczywistego, ale niezaleŝnym elementem, któremu nadano konkretne znaczenie. Dwuwymiarowy model jest w tym wypadku bardziej preferowany, poniewaŝ daje bardziej bezpośrednią kontrolę nad obrazem niŝ model trójwymiarowy, który lepiej odnosi się do fotografii niŝ do typografii. Grafika komputerowa 2D rozpoczęła swój rozwój w latach 50. XX wieku od urządzeń grafiki wektorowej. Z czasem zostały one wyparte przez urządzenia grafiki rastrowej. Język PostScript oraz system X Window były jednymi z najwaŝniejszych projektów w tej dziedzinie. Techniki związane z techniką 2D Grafika 2D moŝe zawierać w sobie modele geometryczne (nazywane grafiką wektorową), obrazy cyfrowe (nazywane grafiką rastrową), tekst (zdefiniowany przez styl i rozmiar czcionki, kolor, pozycję, i orientację), funkcje i równania matematyczne. Składowe te mogą być modyfikowane i manipulowane przez dwuwymiarowe transformacje geometryczne takie jak translacja, rotacja, skalowanie. W grafice obiektowej, obraz jest opisywany pośrednio przez obiekt stosujący metodę autorenderingu - procedurę, która ustala kolory pikseli obrazu poprzez bezwzględny algorytm. ZłoŜone modele tworzy się z połączenia prostszych obiektów, tak jak w przypadku programowania obiektowego. Rysowanie bezpośrednie Wygodnym sposobem aby stworzyć złoŝony obraz jest rozpoczęcie pracy od pustego obrazu (canvas) - mapy rastrowej (jest to tablica pikseli - bitmapa lub pixmapa jeśli obraz jest kolorowy) wypełnionej jakimś jednolitym kolorem tła - następnie "rysowanie", "malowanie" lub "wklejanie" prostych kolorowych fragmentów obrazu w określonym porządku. W szczególnych przypadkach obraz moŝe być przedstawiany jako bufor ramki. Niektóre

6 programy ustawiają kolory pikseli bezpośrednio w pamięci karty graficznej, jednak większość opiera swe działanie na którejś z bibliotek graficznych 2D. Biblioteki te zazwyczaj implementują następujące operacje graficzne: * wklejenie zadanego obrazu w zadanym miejscu na płótnie; * wypisanie odpowiednią czcionką i pod odpowiednim kątem ciągu znaków w zadanym miejscu; * rysowanie prostych figur geometrycznych - np. trójkąta przy zdefiniowanych trzech wierzchołkach, lub okręgu przy zdefiniowaniu jego środka oraz promienia; * rysowanie linii prostych, łuków, krzywych za pomocą wirtualnego pióra o zadanej grubości. Rozszerzone modele barw Tekst, kształty i linie są renderowane kolorem określonym przez klienta. Wiele bibliotek i kart dostarcza kolorowych gradientów, które są pomocne przy wyświetlaniu tła z przejściami tonalnymi między kolorami, efektów cieniowania, itp. (zobacz takŝe cieniowanie Gourauda). Kolory piksela mogą być takŝe pobrane z tekstury, np. z obrazu cyfrowego. Namalowanie piksela danym kolorem zazwyczaj zastępuje poprzedni kolor. JednakŜe, wiele systemów pozwala na malowanie przezroczystymi kolorami, które tylko modyfikują wartość poprzedniego piksela. Dwa kolory mogą równieŝ być wymieszane w bardziej wyszukany sposób, np. poprzez wykonanie na nich bitowej operacji XOR. Ta technika, znana jako odwracanie kolorów (negatyw) jest często uŝywana w interfejsach graficznych (np. w okienkach) do podświetlania elementów, a takŝe innych zastosowań, gdy potrzebne jest zaznaczenie części rysunku bądź interfejsu tylko na chwilę - ponowne wykonanie na tych pikselach operacji XOR przywróci oryginalny jego kolor. Warstwy Modele rysowania 2-wymiarowej grafiki komputerowej nie mają moŝliwości tworzenia kształtów 3-wymiarowych oraz stosowania takich efektów charakteryzujących przestrzeń trójwymiarową, jak oświetlenie, cienie, odbicia, załamania fal świetlnych itp. JednakŜe istnieje moŝliwość nałoŝenia na obraz 2D wielu róŝnorodnych warstw, czyli czegoś w rodzaju kartki lub półprzezroczystej bądź przezroczystej folii ułoŝonych na sobie w odpowiedniej kolejności. Kolejność ta jest zwykle zdefiniowana przez pojedynczą liczbę - połoŝenie warstwy lub jej odległość od obserwatora. Grafika zawierająca warstwy jest czasem nazywana grafiką 2-i-półwymiarową. Taka technika pozwala na wykorzystanie podobnych moŝliwości, co w przypadku obróbki obrazu na papierze oraz półprzezroczystych foliach. MoŜliwe jest wycinanie oraz wklejanie elementów na pojedynczych warstwach nie zmieniając pozostałych warstw. Z tych powodów są one uŝywane w większości edytorów graficznych. Modele warstwowe pozwalają takŝe na lepszy antyaliasing bardziej złoŝonych obrazów. Warstwy umoŝliwiają uŝytkownikowi na pozostawianie lub usuwanie niepotrzebnych informacji podczas przeglądania bądź drukowania róŝnego rodzaju dokumentów, np. pozwalają na usunięcie dróg bądź torów kolejowych z map, ścieŝek ze schematów układów elektronicznych, bądź odręcznych notatek w jakimś dokumencie. Końcowy obraz jest tworzony poprzez "malowanie" bądź "wklejanie" kaŝdej z warstw na początkowo czysty obraz, zgodnie z kolejnością połoŝenia kaŝdej z warstw. KaŜda warstwa jest najpierw renderowana jako pojedynczy obraz, a następnie tak wyrenderowany obraz jest malowany piksel po pikselu na obrazie docelowym. Jeśli część warstwy jest przezroczysta, ta część nie jest oczywiście malowana. Renderowanie i malowanie moŝe odbywać się równolegle, tzn. piksel kaŝdej z warstw moŝe być malowany od razu po tym jak zostanie wyrenderowany. Jeśli warstwa zawiera bardziej złoŝone obiekty geometryczne - takie jak

7 tekst, krzywe - moŝe być rozbita na prostsze elementy, np. pojedyncze litery w przypadku tekstu, bądź odcinki linii prostych. Następnie są one malowane jako osobne warstwy, w odpowiedniej kolejności. To rozwiązanie jednak moŝe doprowadzić do utworzenia niepoŝądanych efektów w obrazie, gdy dwa elementy będą musiały zostać namalowane na jednym pikselu. Sprzęt grafiki 2D Nowoczesne karty graficzne w przewaŝającej większości wykorzystują technologie rastrowe dzieląc ekran na siatkę pikseli - jest to prostsza i tańsza technologia od tej wykorzystywanej w sprzęcie do grafiki wektorowej. Do klasycznych procesorów graficznych 2D z końca lat 70. i początku lat 80., wykorzystywanych w 8-bitowych konsolach gier wideo i domowych komputerach, naleŝą: * ANTIC firmy Atari's (właściwie GPU 2D), TIA, CTIA oraz GTIA * układy w Technologii MOS firmy Commodore - VIC oraz VIC-II Oprogramowanie grafiki 2D Wiele graficznych interfejsów uŝytkownika (GUI), takich jak te zawarte w systemach Mac OS, Microsoft Windows lub X Window System, są bazowane na grafice dwuwymiarowej. Oprogramowanie to pozwala uŝytkownikowi za pomocą interfejsu graficznego wejść w interakcję z komputerem. Zwykle menedŝer okien logiczne oddziela interfejsy poszczególnych uruchomionych aplikacji, umieszczając je w osobnych oknach oraz umoŝliwiając uŝytkownikowi w prosty sposób przejście w kaŝdej chwili z jednej aplikacji do drugiej. Dwuwymiarowy interfejs uŝytkownika jest w pewnym sensie naturalnym rozwiązaniem, chociaŝby z tego powodu, Ŝe najwaŝniejsze urządzenia wejścia, jak mysz komputerowa ma swobodę ruchów ograniczoną do dwóch wymiarów. Grafika dwuwymiarowa jest intensywnie wykorzystywana w róŝnych urządzeniach peryferyjnych takich jak: drukarki, plotery, itp., a takŝe w większości gier wideo oraz komputerowych wydanych w XX wieku. Jest teŝ wykorzystywana w prostych grach karcianych i planszowych - solitaire, szachy, mahjongg, i wiele innych... Edytory grafiki 2D są programami do tworzenia obrazów, diagramów oraz ilustracji poprzez bezpośrednie manipulowanie (za pomocą myszy, tabletu lub podobnego urządzenia) prostymi elementami grafiki. Edytory te zwykle umoŝliwiają edycję zarówno figur geometrycznych jak i obrazów cyfrowych. Obraz taki jest zwykle reprezentowany jako model warstwowy o strukturze hierarchicznej dla uproszszczenia procesu edycji. Wynikiem pracy takich programów jest plik graficzny, gdzie poszczególne warstwy i figury geometryczne są zapisane w ich oryginalnej postaci. Jednym z pierwszych programów, które moŝna zaliczyć do zaprezentowanej grupy, jest MacDraw, wydany w roku 1984, razem z linią komputerów Macintosh. Do najnowszych przedstawicieli tej grupy moŝna z kolei zaliczyć Adobe Illustrator, CorelDraw oraz darmowy edytor xfig. Jest takŝe wiele edytorów wyspecjalizowanych w specyficznych zastosowaniach, jak diagramy elektryczne, elektroniczne oraz VLSI, mapy topograficzne, fonty komputerowe, itp. V. Grafika trójwymiarowa Nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Nazwa pochodzi od angielskiego sformułowania Three-Dimensional Graphics.

8 GEOMETRIA Geometria obiektów trójwymiarowych moŝe być reprezentowane na kilka sposobów: * Siatka wielokątów obiekt jest budowany z płaskich wielokątów (najczęściej trójkątów lub czworokątów), które mają wspólne wierzchołki i krawędzie. W ten sposób moŝna tworzyć proste bryły, albo jeśli siatka jest dostatecznie gęsta dobrze przybliŝać skomplikowane obiekty. * Voxele (woksele) obiekt jest budowany z elementarnych sześcianów (trójwymiarowych pikseli). Tego rodzaju reprezentacja jest rozpowszechniona szczególnie w diagnostyce medycznej, gdzie uzyskuje się szereg przekrojów (obrazów bitmapowych) ciała pacjenta i na ich podstawie tworzy trójwymiarowe modele. * Opis matematyczny obiekty są określone równaniami. Mogą to być np. kule, płaszczyzny, oraz szczególnie uŝyteczne i powszechnie stosowane powierzchnie parametryczne (płaty powierzchni), np. powierzchnie Beziera, Hermite'a czy NURBS. Dane trójwymiarowe mogą zostać pobrane ze świata rzeczywistego, np. za pomocą wspomnianych tomografów komputerowych, skanerów trójwymiarowych, ze zdjęć satelitarnych (topografia terenów) a takŝe ze zdjęć stereoskopowych. W animacji komputerowej wykorzystywana jest równieŝ technika motion capture, która polega na nagrywaniu ruchu człowieka czujniki połoŝenia umieszczane są w kluczowych punktach ciała: na rękach, nogach, głowie, karku itp. Przeniesienie nagranych w ten sposób ruchów na sztuczne postacie nadaje ich ruchom naturalność, trudną do uzyskania klasycznymi metodami animacji. Obiekty trójwymiarowe mogą równieŝ zostać stworzone przez człowieka w procesie modelowania. DuŜe znaczenie mają teŝ techniki komputerowe, które automatycznie modelują skomplikowane efekty (takie jak dym, ogień, śnieg, deszcz) i obiekty (chmury, góry, drzewa). WIZUALIZACJA PoniewaŜ obecnie wszystkie urządzenia komputerowe wyświetlają dwuwymiarowe obrazy, dlatego z grafiką trójwymiarową związana jest bezpośrednio geometria wykreślna. Głównie w zastosowaniach inŝynierskich (CAD) sceny trójwymiarowe przedstawione są w rzucie prostokątnym, natomiast w pozostałych w rzucie perspektywicznym. Efekty wizualny rzutu perspektywicznego (skrót perspektywiczny) jest bardzo podobny do efektów obserwowanych w fotografii oraz w systemie wzrokowym człowieka. Przez analogię do aparatu fotograficznego (lub kamery), w grafice trójwymiarowej istnieje pojęcie wirtualnej kamery, która tworzy zdjęcie sceny istniejącej w pamięci komputera. Kamerę wirtualną charakteryzują następujące parametry: połoŝenie, kierunek w jakim jest skierowana oraz ogniskowa mają one swoje odbicie w matematycznym modelu kamery. Obrazy trójwymiarowe są tworzone głównie w technice rastrowej, wektorowo przedstawia się co najwyŝej obrysy, szkice itp. Głównym problemem w obu przypadkach jest wyznaczanie powierzchni widocznych, a więc selekcja tych obiektów (lub ich części), które są widoczne w danym rzucie. Robi się to np. za pomocą bufora Z, sortowania względem głębokości, śledzenia promieni. Ponadto przewaŝnie obserwujemy niewielki fragment sceny, a dodatkowo scena moŝe składać się z wielkiej liczby obiektów (sięgającej nawet setek milionów), dlatego równie waŝne jest określenie, które obiekty mogą być widoczne, aby przetwarzać tylko te dane, które naprawdę są potrzebne. Zobacz: usuwanie niewidocznych powierzchni.

9 REALIZM Realizm obrazów generowanych przez komputer jest w większości zastosowań bardzo waŝny. Aby go uzyskać modeluje się oświetlenie: definiuje światła, powierzchniom obiektów trójwymiarowych nadaje kolor i fakturę, określa cienie rzucane przez obiekty, odbicia zwierciadlane, załamanie i rozpraszanie światła itd., itp. Metody, które pozwalają na bardzo dokładne przedstawienie scen trójwymiarowych są równieŝ bardzo kosztowne obliczeniowo (np. raytracing, radiosity). Z kolei szybkie, przybliŝone metody cieniowania obiektów, tworzenia cieni, odbić zwierciadlanych są z powodzeniem wykorzystywane w grach komputerowych. W przypadku animacji waŝne jest takŝe aby ruch obiektów, był moŝliwie najbardziej zbliŝony do zachowania przedmiotów w świecie rzeczywistym. VI. Grafika 2,5D Potoczne określenie systemów generujących grafikę, które próbują wywołać złudzenie trójwymiarowości, operując dwuwymiarowymi zestawami tzw. sprite'ów. Sprite dwuwymiarowy obrazek uŝywany w systemach grafiki dwuwymiarowej i 2.5-wymiarowej, który po przesunięciu i ewentualnie przeskalowaniu jest przenoszony na ekran. Sprite'y pozwalają na bardzo łatwe uzyskiwanie na ekranie niezbyt wyszukanych obiektów animowanych. Wiele układów graficznych 2D jest wyposaŝonych w zdolność do automatycznego generowania i animacji sprite'ów. Namiastkę trzeciego wymiaru moŝna uzyskać przez skalowanie sprite'ów oraz ich wyświetlanie w kolejności od dalszych do bliŝszych (w ten sposób bliŝsze częściowo zakrywają dalsze). W systemach grafiki 3D zamiast sprite'ów uŝywa się raczej modeli opartych na wielokątach, chociaŝ moŝna je spotkać jako element efektów specjalnych np. w wyścigach, moŝe to być dym z opon. VII. Popularne biblioteki graficzne DIRECTX DirectX to zestaw funkcji API wspomagających generowanie grafiki (dwu i trójwymiarowej), dźwięku oraz innych zadań związanych zwykle z grami i innymi aplikacjami multimedialnymi. Najcześciej wykorzystywane do obsługi grafiki w grach komputerowych. UŜywane równieŝ do pisania programów do specyficznych zadań z wykorzystaniem grafiki trójwymiarowej. DirectX jest produktem firmy Microsoft, dostepny tylko na platformę Windows oraz konsolę Xbox. Obecnie dostępna jest wersja DirectX 9.0. Kolejna wersja, DirectX 10, ma zostać udostępniona wraz z premierą systemu operacyjnego Microsoft Windows Vista. Komponenty DirectX DirectX składa się z szeregu komponentów odpowiedzialnych za realizację poszczególnych funkcji aplikacji, a są to: DirectX Graphics, składające się z dwóch pod-komponentów:

10 DirectDraw - obsługuje grafikę rastrową (bitmapową), Direct3D (D3D) - obsługuje grafikę 3D, DirectInput - przetwarza dane pochodzące z klawiatury, myszy, joysticka lub innych kontrolerów. DirectPlay - wykorzystywany w grach sieciowych, DirectSound - słuŝy do odtwarzania i nagrywania dźwięku, DirectMusic - odtwarza muzykę stworzoną przy uŝyciu programu DirectMusic Producer, DirectShow - słuŝy do odtwarzania plików audio i wideo, DirectSetup - obsługuje instalację poszczególnych komponentów DirectX DirectX Media Objects - spełnia podobne zadania, jak DirectShow. GD GD jest biblioteką graficzną słuŝącą do dynamicznej manipulacji obrazami. Jej głównym twórcą jest Thomas Boutell. Dzięki niej moŝna tworzyć obrazy w formatach GIF, JPEG, PNG i BMP. GD obsługuje m.in. takie języki programowania jak C, PHP, Perl, OCaml, Tcl, Pascal czy REXX. OPENGL OpenGL (ang. Open Graphics Library) - specyfikacja uniwersalnego API do generowania grafiki. Zestaw funkcji składa się z 250 podstawowych wywołań, umoŝliwiających budowanie skomplikowanych trójwymiarowych scen z podstawowych figur geometrycznych. OpenGL wykorzystywany jest często przez gry komputerowe, spełnia rolę analogiczną, jak konkurencyjny Direct3D (część DirectX) w systemie Windows firmy Microsoft. RównieŜ programy do przedstawiania wyników badań naukowych, CAD, oraz wirtualnej rzeczywistości uŝywają OpenGL. OpenGL, podobnie jak np. X Window System, działa w architekturze klient-serwer. Klientem, w tym przypadku, jest aplikacja wykorzystująca OpenGL, która zleca operacje graficzne do wykonania, a serwerem - aktualnie uŝywana implementacja OpenGL (np. w sterowniku karty graficznej). Zwykle, klient i serwer znajdują się na tej samej maszynie, jednak nie jest to konieczne - biblioteka zaprojektowana tak, aby moŝliwe było np. wyświetlanie grafiki OpenGL na zdalnym terminalu. Jednocześnie, na skutek zastosowania zunifikowanego protokołu komunikacji, wyświetlanie moŝe odbywać się na zupełnie innej platformie, niŝ ta, na której działa aplikacja. Jedną z podstawowych cech OpenGL jest to, Ŝe jest on maszyną stanu. Na stan OpenGL w danym momencie składa się szereg parametrów i trybów działania, które moŝna ustawić lub zapamiętać na stosie i później odtworzyć. Ich konfiguracja będzie miała bezpośredni lub pośredni wpływ na otrzymany rezultat renderingu. Raz ustawiony parametr lub tryb działania pozostaje zachowany aŝ do następnej zmiany. Przykładami takich parametrów mogą być: kolor rysowania, aktualnie uŝywana tekstura, sposób działania bufora z, macierz, na której wykonywane są aktualnie operacje, oraz wiele innych. Część z parametrów moŝe być włączana lub wyłączana w sposób bardzo oczywisty, tzn. poprzez wywołanie funkcji glenable() lub gldisable() (w tłumaczeniu brzmiałoby to: glwłącz() oraz glwyłącz()), a inne ustawiane są poprzez wykonanie powiązanych z tymi parametrami funkcji (np. glbindtexture() - ustawienie aktywnej tekstury). Dzięki funkcji glpushattrib() moŝliwe jest zapamiętanie na stosie części lub całości aktualnego stanu OpenGL w zaleŝności od przekazanego jej argumentu. Funkcja odwrotna, czyli glpopattrib() nie wymaga Ŝadnych argumentów, gdyŝ pobiera ze szczytu stosu taki stan jaki został wcześniej zapamiętany.

11 PYTANIA KONTROLNE 1. Wymień kilka zastosowań grafiki komputerowej 2. Co to jest grafika interakcyjna?? 3. Co to są warstwy w grafice 2D?? 4. Co to są voxele?? 5. Omów krótko Sprite-a w grafice 6. Z jakiego szeregu komponentów składa się DirectX?? 7. Do czego słuŝy biblioteka GD?? 8. Omów grafike wektorową 9. Omów grafike rastrową 10. Czym zajmuje się dział informatyki o nazwie Grafika komputerowa??

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Grafika rastrowa (bitmapa)- Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).

Bardziej szczegółowo

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa 1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki

Bardziej szczegółowo

Grafika rastrowa i wektorowa

Grafika rastrowa i wektorowa Grafika rastrowa i wektorowa Jakie są różnice między grafiką rastrową a wektorową? Podaj przykłady programów do pracy z grafiką rastrową/wektorową? Czym są RGB, CMYK? Gdzie używamy modelu barw RGB/CMYK?

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie

Bardziej szczegółowo

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH Różnice między nimi. Ich wady i zalety. Marta Łukasik Plan prezentacji Formaty plików graficznych Grafika wektorowa Grafika rastrowa GIF PNG JPG SAV FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Bardziej szczegółowo

Formaty plików graficznych

Formaty plików graficznych Formaty plików graficznych grafika rastowa grafika wektorowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa służy do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowitą

Bardziej szczegółowo

Środki dydaktyczne: tablica, komputer (z zainstalowanym programem GIMP) pliki z instrukcjami i materiałami do obróbki w pliku instrukcje_gimp14.

Środki dydaktyczne: tablica, komputer (z zainstalowanym programem GIMP) pliki z instrukcjami i materiałami do obróbki w pliku instrukcje_gimp14. Piotr Chojnacki http://www.piotrchojnacki.pl IV rok, informatyka chemiczna Gimnazjum nr 35 we Wrocławiu Wrocław dn. 17 kwietnia 2006 roku Czas trwania zajęć: 45 minut, przedmiot: informatyka Temat lekcji:

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej

Podstawy grafiki komputerowej Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i

Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i rzeczywistości. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem

Bardziej szczegółowo

dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ

dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Środowisko pracy grafików dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ Formaty

Bardziej szczegółowo

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego Photoshop Podstawy budowy obrazu komputerowego Wykład 1 Autor: Elżbieta Fedko O czym dzisiaj będziemy mówić? Co to jest grafika komputerowa? Budowa obrazu w grafice wektorowej i rastrowej. Zastosowanie

Bardziej szczegółowo

Podstawy Informatyki Wykład V

Podstawy Informatyki Wykład V Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa - wprowadzenie. Grafika Komputerowa

Grafika Komputerowa - wprowadzenie. Grafika Komputerowa Grafika Komputerowa - wprowadzenie Marek Pudełko Grafika Grafika jeden z podstawowych działów sztuk plastycznych (obok malarstwa i rzeźby). Obejmuje techniki pozwalające na powielanie rysunku na papierze

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow. Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.pl Spis pojęć Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa

Bardziej szczegółowo

1. Reprezentacja obrazu w komputerze

1. Reprezentacja obrazu w komputerze 1. Reprezentacja obrazu w komputerze Uczeń: Uczeń: a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości 1. zna podstawowe rodzaje plików graficznych, potrafi podać ich krótki opis oraz ich zastosowanie, 2. umie obsługiwać

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka + Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Po co obrabiamy zdjęcia Poprawa jasności, kontrastu, kolorów itp. Zdjęcie wykonano w niesprzyjających warunkach (złe

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka + Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Wprowadzenie Po co obrabiamy zdjęcia Obrazy wektorowe i rastrowe Wielkość i rozdzielczość obrazu Formaty graficzne

Bardziej szczegółowo

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo Formaty plików graficznych, dźwiękowych, wideo Spis treści: Wstęp: Co to jest format? Rodzaje formatów graficznych Właściwości formatów graficznych Porównanie formatów między sobą Formaty plików dźwiękowych

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji grafika rastrowa a grafika wektorowa -13- P SiO 2 Grafika rastrowa - obraz zapisany w tej postaci stanowi układ barwnych

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ Paweł Kędzierski Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie Streszczenie Każdy pasjonat poświęca wiele uwagi zachodzącym zmianom, ale nie każdy zdaje

Bardziej szczegółowo

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A) SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A) GRUPA KOMPETENCJI KOMPETENCJE OBJĘTE STANDARDEM ECCC 1. Teoria grafiki komputerowej 1.1. Podstawowe pojęcia

Bardziej szczegółowo

Projektowanie aplikacji graficznych. dr inż. Jarosław Zubrzycki

Projektowanie aplikacji graficznych. dr inż. Jarosław Zubrzycki Projektowanie aplikacji graficznych dr inż. Jarosław Zubrzycki DirectX DirectX to zestaw funkcji API wspomagających generowanie grafiki (dwu- i trójwymiarowej), dźwięku oraz innych zadań związanych zwykle

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki Wykład II Reprezentacja danych w technice cyfrowej 1 III. Reprezentacja danych w komputerze Rodzaje danych w technice cyfrowej 010010101010 001010111010

Bardziej szczegółowo

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium)

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium) GIMP Grafika rastrowa Zjazd 1 Prowadzący: mgr Agnieszka Paradzińska 17 listopad 2013 Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium) Przed przystąpieniem do omawiania cyfrowego przetwarzania obrazów niezbędne jest

Bardziej szczegółowo

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową Inaczej wektoryzacja, lub trasowanie, czyli zastąpienie rysunku rastrowego rysunkiem wektorowym. Wykonanie: Piotr Dróżdż Podstawowe różnice między grafiką wektorową,

Bardziej szczegółowo

Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego

Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego Grafika wektorowa W grafice wektorowej zapis obrazu oparty jest na formułach matematycznych - jest to obraz, którego poszczególne elementy

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.

Bardziej szczegółowo

Rodzaje plików. Podstawowe definicje.

Rodzaje plików. Podstawowe definicje. Rodzaje plików. Podstawowe definicje. Mariusz Tokarski Zagadnienia Zarządzanie plikami w systemie Windows Definicja pliku Opcje folderów Programy domyślne Współdzielenie plików przez programy Podstawowe

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego. Barbara Ptaszek Krzysztof Krupiński V WT z inf.

Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego. Barbara Ptaszek Krzysztof Krupiński V WT z inf. Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego Barbara Ptaszek Krzysztof Krupiński V WT z inf. Grafika wektorowa W grafice wektorowej zapis obrazu oparty jest na formułach matematycznych

Bardziej szczegółowo

7. Dynamiczne generowanie grafiki

7. Dynamiczne generowanie grafiki 7. Dynamiczne generowanie grafiki 7.1. Biblioteka GD Dynamiczne generowanie kodu HTML to podstawowe zastosowanie języka PHP. Często jednak to nie wystarczy i mieszanka: dynamiczny HTML plus statyczna grafika,

Bardziej szczegółowo

WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO

WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO Niezwykle uŝyteczną cechą programu Word jest łatwość, z jaką przy jego pomocy moŝna tekst wzbogacać róŝnymi obiektami graficznymi, np. zdjęciami, rysunkami czy

Bardziej szczegółowo

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie. Tworzenie grafiki Jest wiele oprogramowania służącego tworzeniu grafiki. Wiele z nich daje tylko podstawowe możliwości (np. Paint). Są też programy o rozbudowanych możliwościach przeznaczone do robienia

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

AutoCAD projektowanie I poziom

AutoCAD projektowanie I poziom PROGRAM SZKOLEŃ AutoCAD - program tworzony i rozpowszechniany przez firmę Autodesk, wykorzystywanym do dwuwymiarowego (D) i trójwymiarowego (3D) komputerowego wspomagania projektowania. Obecnie AutoCAD

Bardziej szczegółowo

Zaawansowany kurs języka Python

Zaawansowany kurs języka Python PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:

Bardziej szczegółowo

Warstwa Rysunek bitmapowy Rysunek wektorowy

Warstwa Rysunek bitmapowy Rysunek wektorowy Warstwa - powierzchnia robocza w programie graficznym. Jest obszarem roboczym o określonych rozmiarach, położeniu i stopniu przeźroczystości. Warstwę należy traktować jako przeźroczystą folię na której

Bardziej szczegółowo

Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5. Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11

Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5. Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11 Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11 Rozdział 3. System operacyny, oprogramowanie...15 Rozdział 4. Podstawy edycji grafiki...23

Bardziej szczegółowo

Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)

Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2) Grafika w Pascalu. Do tej pory, tworząc programy w Pascalu, wykorzystywaliśmy jedynie tryb tekstowy. Jednak Pascal, tak jak i inne języki programowania, umoŝliwia korzystanie równieŝ z trybu graficznego.

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Oprogramowanie Na rynku istnieje wiele programów do tworzenia i przetwarzania grafiki rastrowej.

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA KOMPUTEROWA GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA (raster graphic) grafika bitmapowa: prezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce

Bardziej szczegółowo

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń: WYMAGANIA EDUKACYJNE niezbędne do otrzymania przez ucznia poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych grafika komputerowa. W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: 1. Z

Bardziej szczegółowo

Rozdział 7. Przedstawienie formatu graficznego BMP.

Rozdział 7. Przedstawienie formatu graficznego BMP. Rozdział 7. Przedstawienie formatu graficznego BMP. Plik graficzny o rozszerzeniu BMP jest jednym z najbardziej znanych formatów graficznych. Nazwa jego pochodzi od nazwy bitmap, opracowany został przez

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D - wstęp opracowanie: Jacek Kęsik Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową 1 podstawowe pojęcia Scena Rodzaje animacji Symbole Bardzo szybkie wyświetlanie sekwencji

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Zajęcia IX

Grafika komputerowa. Zajęcia IX Grafika komputerowa Zajęcia IX Ćwiczenie 1 Usuwanie efektu czerwonych oczu Celem ćwiczenia jest usunięcie efektu czerwonych oczu u osób występujących na zdjęciu tak, aby plik wynikowy wyglądał jak wzor_1.jpg

Bardziej szczegółowo

Zamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja

Zamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja MODEL RASTROWY Siatka kwadratów lub prostokątów stanowi elementy rastra. Piksel - pojedynczy element jest najmniejszą rozróŝnialną jednostką powierzchniową, której własności są opisane atrybutami. Model

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa. Zajęcia X

Grafika Komputerowa. Zajęcia X Grafika Komputerowa Zajęcia X Ćwiczenie 1. Miękkie krawędzie zdjęcia 1. Uruchom program Corel Photo-Paint. 2. Otwórz zdjęcie kerala.jpg 3. Utwórz maskę obejmującą niemal całe wnętrze zdjęcia pozostawiając

Bardziej szczegółowo

Cała prawda o plikach grafiki rastrowej

Cała prawda o plikach grafiki rastrowej ~ 1 ~ Cała prawda o plikach grafiki rastrowej Grafika rastrowa to rodzaj grafiki zapisywanej na dysku w postaci bitmapy, czyli zbioru pikseli. W edytorach grafiki rastrowej możliwa jest edycja na poziomie

Bardziej szczegółowo

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi Do najwaŝniejszych zmian w CERTO v4.0 naleŝy: MoŜliwość wczytywania do programu plików graficznych zawierających rzuty lub przekroje budynku i zaznaczania na nich elementów wprowadzanych do programu CERTO.

Bardziej szczegółowo

Grafika w dokumencie tekstowym. Technologia Informacyjna Lekcja 26

Grafika w dokumencie tekstowym. Technologia Informacyjna Lekcja 26 Grafika w dokumencie tekstowym Technologia Informacyjna Lekcja 26 Wstawianie obiektów Do dokumentu tekstowego moŝna wstawić róŝnego rodzaju obiekty, między innymi: grafikę,, animację,, tabelę, wykres.

Bardziej szczegółowo

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Program InkScape jest bezpłatnym polskojęzycznym programem grafiki wektorowej do pobrania ze strony http://www.dobreprogramy.pl/inkscape,program,windows,12218.html.

Bardziej szczegółowo

Obróbka grafiki cyfrowej

Obróbka grafiki cyfrowej Obróbka grafiki cyfrowej 1 ROZDZIELCZOŚĆ (ang. resolution) - oznacza ilość malutkich punktów, które tworzą widzialny znak w druku bądź na ekranie monitora Typowe rozdzielczości monitorów komputerowych

Bardziej szczegółowo

samopodobnym nieskończenie subtelny

samopodobnym nieskończenie subtelny Fraktale Co to jest fraktal? Według definicji potocznej fraktal jest obiektem samopodobnym tzn. takim, którego części są podobne do całości lub nieskończenie subtelny czyli taki, który ukazuje subtelne

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i Inkscape Inkscape jest opesourceowym programem do tworzenia grafiki wektorowej. Autorzy Inkscape a twierdzą, że jego możliwości porównywalne są z możliwościami oferowanymi przez programy takie, jak Illustrator,

Bardziej szczegółowo

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e Rozpoczynamy prace w GIMP-e 1. Odpalamy program GIMP szukamy go albo na pulpicie albo w programach (ikonka programu widoczna w prawym górnym rogu). 2. Program uruchamia się na początku widzimy tzw. Pulpit

Bardziej szczegółowo

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji 4-82 4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji 4.6.1 Podstawowe informacje o grafice komputerowej Istnieją dwa rodzaje grafiki komputerowej: mapy bitowe (grafika rastrowa), grafiki wektorowe. Mapy bitowe

Bardziej szczegółowo

Profesjonalni i skuteczni - projekt dla pracowników branży telekomunikacyjnej

Profesjonalni i skuteczni - projekt dla pracowników branży telekomunikacyjnej PROGRAM SZKOLENIA AutoCAD- Projektowanie układów instalacji elektrycznych, telekomunikacyjnych oraz branżowych obiektów 3D z wykorzystaniem oprogramowania AutoCAD- 40 h Przedmiot / Temat DZIEŃ I Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Temat: Podział grafiki komputerowej

Temat: Podział grafiki komputerowej Temat: Podział grafiki komputerowej 1. Grafika komputerowa - wywodzi się z informatyki, ma na celu wizualizację obiektów przy pomocy komputera. Polega to m.in. na tym, aby przedstawić martwą materię w

Bardziej szczegółowo

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D Anim8or Wykonał: Rafał Wojszczyk 1 Spis treści I. Wstęp... 3 Autor programu... 3 Licencja FreeWare... 3 II. Opis menu... 4 Okno główne programu...

Bardziej szczegółowo

Grafika wektorowa, program Inkscape

Grafika wektorowa, program Inkscape strona 1 Grafika wektorowa W grafice wektorowej wszelkie obrazy tworzone są za pomocą figur (brył) geometrycznych. Jest to grafika generowana w całości komputerowo. Inne określenia grafiki wektorowej:

Bardziej szczegółowo

nich ma swój własny niezaleŝny od innego kolor. Matrycę takich punktów nazywamy mapą bitową lub rastrem.

nich ma swój własny niezaleŝny od innego kolor. Matrycę takich punktów nazywamy mapą bitową lub rastrem. Podstawowe pojęcia Grafika Komputerowa Zajęcia 12-1313 Reprezentacja obrazu w komputerze Reprezentacja obrazu w komputerze jest bezpośrednio związana ze sposobem działania urządzeń wyjściowych a dokładniej

Bardziej szczegółowo

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej

Bardziej szczegółowo

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

DesignCAD 3D Max 24.0 PL DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

PROGRAM BLOKU SZKOLENIOWEGO

PROGRAM BLOKU SZKOLENIOWEGO PROGRAM BLOKU SZKOLENIOWEGO I: NAZWA FORMY KSZTAŁCENIA; Trening umiejętności twardych związanych z obsługą programu AutoCAD w polskiej wersji językowej szkolenie. II: CEL Trening w załoŝeniu ma na celu

Bardziej szczegółowo

1.2 Logo Sonel podstawowe załoŝenia

1.2 Logo Sonel podstawowe załoŝenia 1.2 Logo Sonel podstawowe załoŝenia Logo czyli graficzna forma przedstawienia symbolu i nazwy firmy. Terminu logo uŝywamy dla całego znaku, składającego się z sygnetu (symbolu graficznego) i logotypu (tekstowego

Bardziej szczegółowo

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016 Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016 Ocena dopuszczająca - stosuje wybrane zasady właściwego zachowywania się w pracowni komputerowej,

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW ul. Rejtana 53, Rzeszów, Sala nr 403 Godziny: 9:00-15:30 LUTY 2011 pon wt śr czw pt sob nd 1.02 2.02 3.02 4.02 5.02 6.02 7.02 8.02 9.02 10.02 11.02 12.02 13.02

Bardziej szczegółowo

Z życia grafika-webmastera

Z życia grafika-webmastera Z życia grafika-webmastera Czasy, kiedy jedynym wymaganiem co do pracy grafika, była wyłącznie jego bujna inwencja twórcza, już dawno minęły. Grafik-webmaster, pracujący czy to jako freelancer, czy jako

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński

Grafika komputerowa. mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński Grafika komputerowa mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński Spis treści Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa Format graficzny, piksel, raster Rozdzielczość, głębia koloru Barwa Modele barw Kompresja

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

Inventor 2016 co nowego?

Inventor 2016 co nowego? Inventor 2016 co nowego? OGÓLNE 1. Udoskonalenia wizualizacji, grafiki i programu Studio Nowa obsługa oświetlenia opartego na obrazie (IBL, Image Based Lighting) Wszystkie style oświetlenia w programie

Bardziej szczegółowo

Opis funkcji modułu Konwerter 3D

Opis funkcji modułu Konwerter 3D Opis funkcji modułu Konwerter 3D www.cadprojekt.com.pl Kliknij na tytuł rozdziału, aby przejść do wybranego zagadnienia MODUŁ KONWERTER 3D...3 Wygląd i funkcje okna modułu Konwerter 3D...3 Konwertowanie

Bardziej szczegółowo

Budowa i zastosowanie komputera

Budowa i zastosowanie komputera STANDARDY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH INFORMATYKA Klasa I Budowa i zastosowanie komputera - zna przepisy BHP w szkolnej pracowni - zna regulamin pracy w pracowni, - potrafi wymienić podstawowe elementy komputera.

Bardziej szczegółowo

liczba pikseli pikseli Grafika rastrowa (bitmapowa) Grafikę rastrową mapami bitowymi Mapa bitowa (bit map)

liczba pikseli pikseli Grafika rastrowa (bitmapowa) Grafikę rastrową mapami bitowymi Mapa bitowa (bit map) Piksel - punkt, którego parametrami są współrzędne ekranu, kolor i jaskrawość. Jest najmniejszym elementem obrazu bitmapowego. Jeden piksel to bardzo mały kwadrat wypełniony w całości jednolitym kolorem.

Bardziej szczegółowo

KURS ACCESS 2003 Wiadomości wstępne

KURS ACCESS 2003 Wiadomości wstępne KURS ACCESS 2003 Wiadomości wstępne Biorąc c udział w kursie uczestnik zapozna się z tematyką baz danych i systemu zarządzania bazami danych jakim jest program Microsoft Access 2003. W trakcie kursu naleŝy

Bardziej szczegółowo

Podstawy 3D Studio MAX

Podstawy 3D Studio MAX Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala

Bardziej szczegółowo

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych 1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama

Bardziej szczegółowo

Diagnostyka obrazowa

Diagnostyka obrazowa Diagnostyka obrazowa Ćwiczenie pierwsze Zapoznanie ze środowiskiem przetwarzania obrazu ImageJ 1 Cel ćwiczenia Ćwiczenie ma na celu zapoznanie uczestników kursu Diagnostyka obrazowa ze środowiskiem przetwarzania

Bardziej szczegółowo

Kryterium technika tworzenia Grafika wektorowa Grafika rastrowa

Kryterium technika tworzenia Grafika wektorowa Grafika rastrowa Grafika komputerowa Grafika komputerowa Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym

Bardziej szczegółowo

Jak zmniejszać rozmiar fotografii cyfrowych dr Lech Pietrzak

Jak zmniejszać rozmiar fotografii cyfrowych dr Lech Pietrzak dr Lech Pietrzak Poradnik dla studentów. Zmniejszanie fotografii 1 Jak zmniejszać rozmiar fotografii cyfrowych dr Lech Pietrzak Aby plik z pracą zaliczeniową nie był zbyt duŝy, naleŝy zmniejszyć wielkość

Bardziej szczegółowo

która metoda jest najlepsza

która metoda jest najlepsza która metoda jest najlepsza dr inż. Marek Żabka Instytut Matematyki Wydział Matematyki Stosowanej Politechnika Śląska 20 września 2012r Nowa metoda tworzenia grafiki na stronie internetowej: element,,canvas

Bardziej szczegółowo

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum rok szkolny 2014/2015

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum rok szkolny 2014/2015 Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum rok szkolny 2014/2015 Ocena niedostateczny - nie stosuje się do regulaminu pracowni komputerowej, - nie zna kryteriów oceniania

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie

Bardziej szczegółowo

OpenGL przezroczystość

OpenGL przezroczystość OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego

Bardziej szczegółowo

Bitmapy - format i zastosowanie. Podstawowy format plików bitmapowych, dogodność zastosowania bitmap w prostych animacjach 2D.

Bitmapy - format i zastosowanie. Podstawowy format plików bitmapowych, dogodność zastosowania bitmap w prostych animacjach 2D. Bitmapy - format i zastosowanie. Podstawowy format plików bitmapowych, dogodność zastosowania bitmap w prostych animacjach 2D. Format BMP został zaprojektowany przez firmę Microsoft, do przechowywania

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa Informacje o usłudze Numer usługi 2015/12/17/6237/357 Cena netto 1 550,00 zł Cena brutto 1 550,00 zł Cena netto za godzinę 48,44 zł Cena brutto za godzinę

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 1 Wprowadzenie do grafiki komputerowej

Grafika komputerowa Wykład 1 Wprowadzenie do grafiki komputerowej Grafika komputerowa Wykład 1 Wprowadzenie do grafiki komputerowej Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 Obszary

Bardziej szczegółowo