Grafika i Animacja Komputerowa. dr Ewa Lach Zakład Oprogramowania, Instytut Informatyki

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Grafika i Animacja Komputerowa. dr Ewa Lach Zakład Oprogramowania, Instytut Informatyki"

Transkrypt

1 Grafika i Animacja Komputerowa dr Ewa Lach Zakład Oprogramowania, Instytut Informatyki

2 Plan Grafika rastrowa / wektorowa Rozdzielczość obrazu Barwy Grafika 3D Modelowanie i renderowanie obiektów Animacja komputerowa Dwuwymiarowa / trójwymiarowa Techniki

3 Definicja Grafika komputerowa dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych.

4 Klasyfikacja Kryterium: technika tworzenia obrazów/ reprezentacja danych Grafika rastrowa Grafika wektorowa

5 Grafika rastrowa Obraz zapisywany jest w postaci dwuwymiarowej tablicy pikseli (bitmapie), którym przypisywane są odpowiednie kolory b - biały z zielony c - czerwony b b z b b b b b b b c c c z c...

6 Grafika wektorowa Obraz opisywany za pomocą figur geometrycznych (ciągu matematycznych wzorów) P(0,1,4,6) c brak L(2,0,9,7) z E(4,5,5,5) n Ŝ

7 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć ( wraz z wzrostem liczby pikseli szybko rośnie wielkość plików) Grafika wektorowa mała zajętość pamięci (niezaleŝna od rozmiaru, funkcja ilości i złoŝoności opisu elementów składowych obrazu)

8 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja (nie pozwala na dokonywanie transformacji geometrycznych na elementach składowych obrazu) Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji (płynne transformacje całości obrazu i jego elementów bez utraty jakości prezentacji)

9 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja (nie pozwala na dokonywanie transformacji geometrycznych na elementach składowych obrazu) Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji (płynne transformacje całości obrazu i jego elementów bez utraty jakości prezentacji) Źródł:

10 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja dopasowanie do urządzeń wyjściowych Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji konieczność konwersji do urządzeń wyjściowych (wyświetlacze rastrowe)

11 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja dopasowanie do urządzeń wyjściowych łatwość implementacji umoŝliwia uzyskanie duŝego realizmu kolorystycznego poprzez indywidualne określenie barwy kaŝdego elementu Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji konieczność konwersji do urządzeń wyjściowych (wyświetlacze rastrowe) analityczny opis doskonale nadaje się do reprezentowania obrazów zawierających elementy strukturalne

12 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja dopasowanie do urządzeń wyjściowych łatwość implementacji Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji konieczność konwersji do urządzeń wyjściowych (wyświetlacze rastrowe) analityczny opis

13 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja dopasowanie do urządzeń wyjściowych łatwość implementacji Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji konieczność konwersji do urządzeń wyjściowych (wyświetlacze rastrowe) analityczny opis

14 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja dopasowanie do urządzeń wyjściowych łatwość implementacji Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji konieczność konwersji do urządzeń wyjściowych (wyświetlacze rastrowe) analityczny opis

15 Przykłady zastosowania Grafika wektorowa Rysunek techniczny Komputerowe wspomaganie Komputerowe wspomaganie projektowania (Computer Aided Design CAD)

16 Przykłady zastosowania Grafika wektorowa Rysunek techniczny Komputerowe wspomaganie projektowania (Computer Aided Design CAD) Źródło: Z. Postawa Grafika Komputerowa

17 Przykłady zastosowania Grafika wektorowa Rysunek techniczny Komputerowe wspomaganie projektowania (Computer Aided Design CAD) Programy rysujące wykresy Animacje Macromedia Flesh (WWW)

18 Przykłady zastosowania Grafika rastrowa Grafika fotorealistyczna Telewizja cyfrowa i wideo Internet Fotografia cyfrowa Cyfrowa obróbka obrazu

19 Cyfrowa obróbka obrazu Źródło:

20 Cyfrowa obróbka obrazu Źródło:

21 Rozdzielczość Piksel najmniejszy element obrazu, któremu moŝna przyporządkować dowolny kolor Punkt najmniejszy element obrazu urządzenia wyjściowego (drukarki, naświetlarki etc.) 800x600 rozdzielczość obrazu

22 Rozdzielczość Piksel najmniejszy element obrazu, któremu moŝna przyporządkować dowolny kolor Punkt najmniejszy element obrazu urządzenia wyjściowego (drukarki, naświetlarki etc.) 800x600 rozmiar obrazu

23 Rozdzielczość Rozdzielczość najczęściej wyraŝamy w: dpi (dot per inch) liczba punktów na cal, wyraŝająca rozdzielczość urządzenia (skanera, drukarki). ppi (pixel per inch) liczba pikseli na cal, wyraŝająca rozdzielczość obrazu cyfrowego Drukarki i urządzenia naświetlające mają najczęściej ustaloną rozdzielczość. Rozdzielczość monitora zaleŝy od jego przekątnej oraz od ustawionych rozmiarów obrazu

24 Rozdzielczość monitora Rozdzielczość monitora zaleŝy od jego przekątnej oraz od ustawionych rozmiarów obrazu Źródło: Jacek Tarasiuk - Wprowadzenie do grafiki komputerowej v.2006

25 Rozdzielczość Rozdzielczość obrazu przeznaczonego do wydruku 1 cal = 2,54 cm Przykład: 10x15 cm, 300 ppi 3,937 x 5,906 cali 1181 x 1772 pikseli Źródło: Jacek Tarasiuk - Wprowadzenie do grafiki komputerowej v.2006

26 Rozdzielczość Rozdzielczość obrazu przeznaczonego do wyświetlania w przeglądarce internetowej Rozdzielczość obrazu przeznaczonego do wydruku 1 cal = 2,54 cm Przykład: 10x15 cm, 300 ppi 3,937 x 5,906 cali 1181 x 1772 pikseli 72 ppi 41,66 x 62,51 cm Źródło: Jacek Tarasiuk - Wprowadzenie do grafiki komputerowej v.2006

27 Barwa Pojęcie barwy jest pojęciem subiektywnym. WraŜenie związane z odbiorem barwy jest zaleŝne (poza warunkami obserwacji) od indywidualnych cech obserwatora. Z tego względu trudno jest opracować teorię jednolicie opisującą wszystkie zjawiska związane z pojęciem barwy

28 Modele Barw Ukierunkowane na uŝytkownika HSV interaktywna metoda doboru odpowiedniej barwy Ukierunkowane na sprzęt - RGB, CMY, CMYK NiezaleŜne od urządzenia - CIE XYZ, CIE La*b*

29 HSV W modelu HSV kaŝdą barwę opisuje trójka liczb Odcień (kolor, ton) Hue - róŝnica jakościowa barwy (np. czerwony, zielony) określana w fizyce przez dominującą długość fali. Nasycenie -Saturation Jaskrawość Value / Brightness

30 HSV - odcień Źródło: Adobe Photshop

31 Munsell model koło kolorów Sposób reprezentacji przestrzeni kolorów Odcień Nasycenie Jaskrawość

32 HSV - odcień Źródło: Adobe Photshop

33 HSV W modelu HSV kaŝdą barwę opisuje trójka liczb Odcień (kolor, ton) Hue Nasycenie -Saturation - KaŜda barwa moŝe Nasycenie -Saturation - KaŜda barwa moŝe posiadać róŝny stopień nasycenia. Od zera, dla którego odnosimy jedynie wraŝenie jasności i nie potrafimy rozróŝnić koloru do jeden, gdy barwa jest w pełni nasycona (np. biel, róŝ, czerwień)

34 HSV - nasycenie Źródło: Adobe Photshop

35 HSV - nasycenie Źródło: Adobe Photshop

36 HSV - nasycenie Źródło: Adobe Photshop

37 HSV W modelu HSV kaŝdą barwę opisuje trójka liczb Odcień (kolor, ton) Hue Nasycenie -Saturation Jaskrawość Value / Brightness - Stopień zawartości światła białego w danej barwie

38 HSV - jaskrawość Źródło: Adobe Photshop

39 HSV - jaskrawość Źródło: Adobe Photshop

40 Munsell model koło kolorów Sposób reprezentacji przestrzeni kolorów Odcień Nasycenie Jaskrawość

41 Modele Barw Ukierunkowane na uŝytkownika HSV interaktywna metoda doboru odpowiedniej barwy Ukierunkowane na sprzęt - RGB, CMY, CMYK NiezaleŜne od urządzenia - CIE XYZ, CIE La*b*

42 RGB W modelu RGB barwa przedstawiana jest jako trójka liczb r, g i b. KaŜda liczba reprezentuje intensywność barwy składowej czerwonej ( Red ) zielonej ( Green ) niebieskiej ( Blue ) RBG(0,0,0) - czarny RGB(1,1,1) biały Model barw stosowany w monitorach ekranowych

43 CMY W modelu CMY barwa przedstawiana jest jako trójka liczb c, m i y. KaŜda liczba reprezentuje intensywność barwy: seledynowy ( Cyan ) purpurowy ( Magenta ) Ŝółty ( Yellow )

44 CMYK PoniewaŜ w praktyce trudno jest otrzymać prawdziwie czarny kolor mieszając barwy podstawowe CMY często dodaje się dodatkowo kolor czarny (black). Mówimy wówczas o modelu CMYK. Model barw stosowany w drukarkach, ploterach i poligrafii

45 CMY, CMYK CMY CMYK k= min(c,m,y) CMYK(c-k,m-k,y-k,k)=CMY(c,m,y) ( + ( C M Y ) ) K ( + ( C M Y ) ) ( ) ( )

46 Sześciokąt kolorów Sposób reprezentacji przestrzeni kolorów

47 Sześciokąt kolorów Sposób reprezentacji przestrzeni kolorów

48 RGB, CMY CMY RGB RGB(1-c,1-m,1-y)=CMY(c,m,y) RGB CMY CMY(1-r,1-g,1-b)=RGB(r,g,b)

49 Głębia kolorów Głębokość bitowa - liczba bitów przeznaczona do zapisu wartości barwy. Najczęściej spotykane ustawienia: Obraz czarno-biały (maks. 2 barwy). Głębokość bitowa: 1 bit Obraz w odcieniach szarości (maks. 256 odcieni szarości). Głębokość bitowa: 1 bajt

50 Głębia kolorów c.d. Obraz kolorowy w 256 kolorach (maks. 256 barw) Głębokość bitowa: 1 bajt KaŜdy bajt obrazu nie opisuje koloru tylko wskazuje na miejsce w tablicy kolorów Obraz Tablica kolorów

51 Głębia kolorów c.d. Hi Color ( maks. 2 3x5 lub = = lub ) Głębokość bitowa: 15 lub 16 bitów True Color (maks. 2 3x8 16milionów) Głębokość bitowa: 24 bity

52 Zajętość pamięciowa obrazu (n m) głębokość bitowa barwy Obraz True Color: 1000x1000x24 bity = B = /2 20 MB 22,888 MB.JPG: 709,71 KB

53 Zajętość pamięciowa obrazu (n m) głębokość bitowa barwy Obraz czarno-biały: 1000x1000 bity = B = /1024 KB =976,5625 KB

54 Formaty zapisu grafiki Grafika rastrowa BMP, GIF, PNG, PCX, JPG, TIFF... Grafika wektorowa WMF, EPS, CDR, DXF...

55 Kanał alfa MoŜe być podawany dla kaŝdego piksela obrazu. Zawiera informacje o przezroczystości. Nakładanie częściowo przezroczystego obrazu na tło: RGB(ar T +(1-a)r O, ag T +(1-a)g O, ab T + (1-a)b O ), a <0,1> - stopień przezroczystości

56 Kanał alfa RGB( , , ) = RGB(40+80,20+160,20+80) =RGB(120,180,100)

57 Grafika komputerowa- Klasyfikacja Kryterium: charakter danych Grafika dwuwymiarowa (2D) Grafika trójwymiarowa (3D)

58 Grafika dwuwymiarowa Grafika 2D moŝe zawierać w sobie modele geometryczne (grafikę wektorową), obrazy cyfrowe (grafikę rastrową), tekst (zdefiniowany przez styl i rozmiar czcionki, kolor, pozycję, i orientację), funkcje i równania matematyczne. Składowe te mogą być modyfikowane i manipulowane przez dwuwymiarowe transformacje geometryczne takie jak translacja, rotacja, skalowanie.

59 Grafika trójwymiarowa Obiekty obrazu są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.

60 Grafika 3D Modelowanie tworzony jest opis sceny 3D - kształtu i wyglądu obiektów, połoŝenia i charakterystyk źródeł światła,... Renderowanie (rendering) tworzenie dwuwymiarowego obrazu na podstawie modelu 3D.

61 Reprezentacja obiektów 3D Chmura punktów Powierzchnie 3D Bryły

62 Reprezentacja obiektów 3D Chmura punktów niestrukturalny zbiór punktów o współrzędnych (x,y,z) otrzymanych z systemów akwizycji obiektów 3D Powierzchnie 3D Bryły

63 Chmura punktów Źródło:

64 Chmura punktów Źródło:

65 Reprezentacja obiektów 3D Chmura punktów Powierzchnie 3D opis powierzchni obiektów 3D Bryły

66 Siatka wielokątowa Siatka wielokątowa / siatka wielokątów (mesh) Zbiór wierzchołków (vertex / vertices), krawędzi (edge) i wielokątów (polygon, face) tak połączonych, Ŝe kaŝda krawędź jest wspólna przynajmniej dla dwóch wielokątów krawędź łączy dwa wierzchołki wielokąt jest zamkniętą sekwencją krawędzi wierzchołek jest wspólny dla przynajmniej dwóch krawędzi kaŝda krawędź jest częścią jakiegoś wielokąta Najczęściej siatka składa się z trójkątów (łatwość przekształceń).

67 Siatka wielokątowa

68 Bryły Najczęstsze reprezentacje: z przesuwaniem lub obrotem brzegowa z podziałem przestrzennym dekompozycja na komórki wokselowa drzewa ósemkowe konstruktywna geometria brył (CSG)

69 Bryły przesuwane i obrotowe Modelowanie prostych, symetrycznych brył Bryły przesuwane ( wyciągane ) przesuwanie płaskiego obiektu wzdłuŝ trajektorii w przestrzeni bryły obrotowe obracanie płaskiego wzorca wokół osi Np. z prostokąta moŝna uzyskać: bryłę przesuwaną prostopadłościan bryłę obrotową walec

70 Bryły przesuwane i obrotowe

71 Reprezentacja brzegowa brył (b-rep) Prosta metoda reprezentacji brył. Opisuje bryłę za pomocą: powierzchni ograniczających wierzchołków krawędzi ścian Stosowana jest np. przy tworzeniu brył złoŝonych z wielościanów. Powierzchnie mogą być krzywoliniowe.

72 Reprezentacje z podziałem przestrzennym Reprezentacja bryły za pomocą jej podziału na mniejsze bryły składowe. Dekompozycja na komórki Reprezentacja wokselowa Drzewa ósemkowe

73 Reprezentacje z podziałem przestrzennym Źródło:

74 Reprezentacje z podziałem przestrzennym Źródło:

75 Reprezentacje z podziałem przestrzennym Źródło:

76 Dekompozycja na komórki Podział bryły na prymitywy proste bryły róŝnego typu składane na zasadzie sklejania

77 Reprezentacja wokselowa Podział bryły na woksele identyczne elementy przestrzeni (najczęściej sześciany), uporządkowane wg stałej regularnej siatki Reprezentacja: woksel jest zajęty lub nie w kaŝdym miejscu siatki

78 Reprezentacja wokselowa Łatwość kodowania obiektu Nie ma miejsca na częściową zajętość wiele brył moŝe być tylko aproksymowanych Woksele mogą być zmniejszane dla zwiększenia dokładności opisu Ograniczenie pamięciowe (do reprezentowania obiektu o rozdzielczości n wokseli w kaŝdym kierunku trzeba n 3 wokseli )

79 Drzewa ósemkowe Reprezentacja wokselowa jest nadmiarowa. Konieczny jest opis wszystkich wokseli płaszczyzny. DuŜa zajętość pamięci. Modyfikacja metody wokselowej wykorzystanie drzew ósemkowych. Drzewa ósemkowe wywodzą się z drzew czwórkowych, słuŝących do kodowania obrazów na płaszczyźnie.

80 Drzewa czwórkowe Podział obszaru płaszczyzny na 4 kwadranty. Kodowanie kaŝdego kwadrantu: czarny cały kwadrant naleŝy do obiektu biały cały kwadrant nie naleŝy do obiektu szary kwadrant częściowo naleŝy do obiektu Kwadranty szare są rekurencyjnie dzielone i sprawdzane według tej samej metody.

81 Drzewa czwórkowe

82 Drzewa czwórkowe P

83 Drzewa czwórkowe P 0 P 1 P 2 P 3 P

84 Drzewa czwórkowe P P P P P E P E P

85 Drzewa czwórkowe P P P P P E P E P E E P E P P E E P E P P F E F E F E F F

86 Drzewa czwórkowe P P P P P E P E P E E P E P P E E P E P P F E F E F E F F E E F F F E F E F E F F F E F E E E F F F E E E

87 Drzewa ósemkowe Przestrzeń jest dzielona na 8 sześcianów. Kodowanie sześcianów za pomocą liczb. Metoda rekurencyjna, tak jak dla drzew czwórkowych.

88 Drzewa binarnego podziału przestrzeni (BSP) Dzielą rekurencyjnie przestrzeń na parę podprzestrzeni płaszczyzną o dowolnej orientacji i połoŝeniu

89 Konstruktywna geometria brył (CSG) Reprezentacja w postaci drzewa Liście drzewa - proste prymitywy elementarne bryły Węzły drzewa - operatory boolowskie (suma, iloczyn, róŝnica) oraz przekształcenia (przesunięcie, obrót, skalowanie) Uporządkowane krawędzie drzewa

90 Odwzorowanie szczegółów powierzchni Odwzorowanie tekstury - odwzorowanie szczegółów obiektu za pomocą nakładania tekstury na powierzchnie obiektu. Tekstura dwuwymiarowa mapa bitowa zawierająca pewien obraz. Teksel kaŝdy piksel tekstury

91 Odwzorowanie tekstur Źródło:

92 Modelowanie Pełny model trójwymiarowy zawiera informację o: Kształcie obiektu (zbiór werteksów) Wyglądzie obiektu (kolor, tekstury) PołoŜeniu i rodzaju źródeł światła PołoŜeniu obserwatora (kamery)

93 Grafika 3D Modelowanie tworzony jest opis sceny 3D - kształtu i wyglądu obiektów, połoŝenia i charakterystyk źródeł światła, itp. Renderowanie (rendering) tworzenie dwuwymiarowego obrazu na podstawie modelu 3D.

94 Renderowanie Na podstawie opisu sceny: Wyznaczenie widoku dla połoŝenia obserwatora Obcięcie widoku do wielkości obrazu Wyznaczenie powierzchni widocznych Cieniowanie i teksturowanie obrazu

95 Model oświetlenia globalnego Wyznacza barwę piksela obrazu na podstawie promieni świetlnych: bezpośrednio od źródeł światła odbitych od powierzchni przepuszczonych przez powierzchnie przezroczyste i półprzezroczyste (załamanych)

96 Modelowanie oświetlenia Światło otoczenia pada jednakowo na wszystkie powierzchnie ze wszystkich kierunków. Obiekty oświetlane są jednolicie na całej powierzchni.

97 Światło otoczenia Kula oświetlona światłem otoczenia

98 Modelowanie oświetlenia Światło otoczenia. Światło rozproszone. Punktowe źródło światła promienie rozchodzą się równomiernie we wszystkich kierunkach z jednego punktu. Jasność obiektów w róŝnych punktach zaleŝy od kierunku padania promieni i odległości od źródła światła.

99 Światło otoczenia + światło rozproszone światło otoczenia światło rozproszone światło otoczenia+ światło rozproszone

100 Modelowanie oświetlenia Światło otoczenia. Światło rozproszone. Odbicie zwierciadlane.

101 Odbicie zwierciadlane Promienie światła padające na powierzchnię błyszczącą powodują jej rozświetlenie: zmianę jasności zmianę barwy (zaleŝnie od barwy światła)

102 Cieniowanie Ustalanie barwy obiektów na podstawie: Światła odbitego Powierzchni obiektów Szybkość Jakość Zastosowanie

103

104 Algorytmy oświetlenia globalnego ray-tracing radiosity radiosity + ray-tracing

105 Wyznaczania powierzchni widocznych Algorytm bufora głębokości (Z-Buffer) Metoda śledzenia promieni Algorytm malarski Eliminacja tylnych ścian

106 Algorytm bufora głębokości Potrzebne dwa obszary pamięci o takim samym rozmiarze: pamięć obrazu piksele-wartość barwy bufor z wartość z (głębokość) dla kaŝdego piksela Działanie algorytmu polega na szukaniu największej wartości z i dla kaŝdego punktu obrazu

107 Algorytm bufora głębokości Źródło:

108 Animacja Szybka projekcja sekwencji indywidualnych obrazów (klatek animacji) zmieniających się stopniowo z upływem czasu. Obrazy wyświetlane najczęściej z szybkością: 24 lub 30 klatek na sekundę

109 Animacja komputerowa Generacja obrazów animacji odbywa się z wykorzystaniem specjalistycznego oprogramowania komputerowego, a ruch obiektów pomiędzy dwoma klatkami często oblicza się na podstawie matematycznych wzorów.

110 Animacja komputerowa Oceniając technikę tworzenia animacji lub aplikację trzeba uwzględnić Szybkość generowania klatek (obrazów) animacji Łatwość kontrolowania wyglądu animacji Wymagania w stosunku do animatora MoŜliwość interaktywnego generowania animacji Zastosowanie określa wymagania (np. róŝne dla gier i filmu)

111 Animacja komputerowa Wspomaganie tradycyjnego procesu tworzenia animacji automatyczna generacja części klatek animacji Łączenie róŝnych warstw sceny Renderowanie obrazów w oparciu o geometryczny opis sceny Komputer dostarcza nowych zastosowań dla animacji: animacja w czasie rzeczywistym ( wirtualna rzeczywistość, gry, interaktywne media)

112 Animowane obiekty Swobodne, doskonale sztywne (ang. rigid) - brak poruszających się części Przegubowe (ang. articulated) posiadają części, pomiędzy którymi moŝliwy jest ruch Deformowalne (ang. deformable) np. ubranie Obiekty wykorzystujące prawa fizyki do symulacji ruchu (ang. dynamics) Systemy cząsteczkowe (ang. particle system) Behawioralne (ang. behavioral) opis zachowania

113 Animacja dwuwymiarowa Animacja sprite'ów (ang. sprite animation) Morphing Dodawanie i usuwanie obiektów obrazów (klatek animacji)

114 Animacja sprite'ów Sprite (dosł. duszek) dwuwymiarowy obrazek lub zbiór obrazków umieszczony na większej scenie, wywołujący wraŝenie ruchu Źródło: pl.wikipedia.org

115 Animacja sprite ów Zastosowanie Dwuwymiarowe gry, animacje (sprite sheet) Źródło:

116 Animacja sprite ów Zastosowanie Dwuwymiarowe gry, animacje (sprite sheet) Internet (strony www) Trójwymiarowe gry (do przedstawienia ognia, dymu, bardzo małych obiektów, małych roślin (np. źdźbło trawy) Efekty specjalne w filmie (ogień Balrog a Władca pierścieni) GUI np. wskaźnik myszy

117 Animacja dwuwymiarowa Animacja sprite'ów (ang. sprite animation) Morphing Dodawanie i usuwanie obiektów obrazów (klatek animacji)

118 Morphing Technologia przekształcania obrazu polegająca na płynnej zmianie jednego obrazu w inny.

119 Morphing Technologia przekształcania obrazu polegająca na płynnej zmianie jednego obrazu w inny. Kluczowe punkty początkowego i końcowego obrazu są ustawiane Źródło:

120 Morphing Źródło:

121 Animacja dwuwymiarowa Animacja sprite'ów (ang. sprite animation) Morphing Dodawanie i usuwanie obiektów obrazów (klatek animacji)

122 Animacja trójwymiarowa Modelowanie Animacja Renderowanie

123 Animacja trójwymiarowa Modelowanie Animacja Renderowanie procesy współzaleŝne

124 Animacja trójwymiarowa Modelowanie Pełny model trójwymiarowy zawiera informację o: Kształcie obiektu (zbiór wierzchołków) Wyglądzie obiektu (kolor, tekstury) PołoŜenie i orientacje obiektu PołoŜeniu i rodzaju źródeł światła PołoŜeniu obserwatora (kamery) Źródło: pl.wikipedia.org

125 Animacja szkieletowa Szkielet hierarchiczny system składający się z kości połączonych za pomocą stawów. Dla kaŝdej kości przechowywana jest transformacja kości w układzie współrzędnych wyznaczonym przez rodzica

126

127 Animacja szkieletowa

128 Animacja szkieletowa

129 Animacja szkieletowa Animacja szkieletowa - ruch jednej lub więcej kości modelu, czyli zmiana jej transformacji

130 Animacja szkieletowa Dla kaŝdej kości przechowywana jest transformacja kości w układzie współrzędnych wyznaczonym przez rodzica Relacje między wierzchołkami modelu a jego szkieletem są stałe i zaprojektowane przez grafika Pozycja kaŝdego wierzchołka modelu zaleŝy od co najmniej jednej kości szkieletu modelu.

131 Animacja szkieletowa Zalety Animując niewielki zestaw punktów kości poruszamy całym, nieraz bardzo złoŝonym modelem Oprócz warstwy szkieletu i siatki wielokątów stosuje się dodatkowe warstwy (np. mięśni/tkanki, ubrań, włosów, futra, zorientowanych prostopadłościanów ograniczających)

132 Animacja komputerowa Podział Dwuwymiarowa Trójwymiarowa Techniki Technika klatek kluczowych Systemy przechwytywania ruchu Kinematyka Dynamika Animacja behawioralna

133 Technika klatek kluczowych Tradycyjna metoda animacji Główny animator rysuje najwaŝniejsze sceny - klatki kluczowe (ang. keyframe) Asystenci domalowują klatki pośrednie (ang. tweens) Animacja komputerowa Animator określa klatki kluczowe Komputer (program) wylicza klatki pośrednie

134 Technika klatek kluczowych Klatki kluczowe Źródło:

135 Technika klatek kluczowych Klatki kluczowe Klatki pośrednie Źródło:

136 Technika klatek kluczowych Klatki kluczowe Klatki pośrednie Źródło:

137 Technika klatek kluczowych Zalety Względnie łatwa w uŝyciu Animator posiada nisko-poziomową kontrolę Wady śmudna i powolna Animator artysta Trudno wykorzystać otrzymaną animację ponownie lub poprawić Interpolacja niezgodna z oczekiwaniami

138 Interpolacja liniowa Źródło:

139 Animacja komputerowa Podział Dwuwymiarowa Trójwymiarowa Techniki Technika klatek kluczowych Systemy przechwytywania ruchu Kinematyka Dynamika Animacja behawioralna

140 Systemy przechwytywania ruchu (motion capture) Rejestracja ruchu obiektu w oparciu o czujniki, markery umieszczone na obiekcie Czujniki Sensory magnetyczne Mechaniczne Optyczne

141 Systemy przechwytywania ruchu Zalety Realistyczna animacja Wady Trudne do wykorzystania do sytuacji zmienionych w niewielkim stopniu innych obiektów Wykorzystywane technologie stawiają ograniczenia na ruch moŝliwy do wykonania Względnie drogie

142 Animacja komputerowa Podział Dwuwymiarowa Trójwymiarowa Techniki Technika klatek kluczowych Systemy przechwytywania ruchu Kinematyka Dynamika Animacja behawioralna

143 Kinematyka Opis ruchu abstrahuje od działających sił i bezwładności ciał. Określane są dla animowanych obiektów: Pozycja Szybkość Przyspieszenie Odnosi się do obiektów przegubowych (ang. articulated )

144 Kinematyka prosta Zdefiniuj względny obrót wybranej kości, przedział czasowy.

145 Kinematyka prosta Znamy ruchy stawów. Określamy połoŝenie końcowego obiektu w hierarchii.

146 Kinematyka odwrotna Zdefiniuj połoŝenie końcowego obiektu w hierarchii.

147 Kinematyka odwrotna Szukamy obrotów stawów obiektów wyŝej w hierarchii. Uwzględniamy ograniczenia nałoŝone na kąty obrotów stawów

148 Kinematyka odwrotna Szukamy obrotów stawów obiektów wyŝej w hierarchii. Uwzględniamy ograniczenia nałoŝone na kąty obrotów stawów oraz kolizje.

149 Animacja komputerowa Podział Dwuwymiarowa Trójwymiarowa Techniki Technika klatek kluczowych Systemy przechwytywania ruchu Kinematyka Dynamika Animacja behawioralna

150 Dynamika Wykorzystuje się prawa fizyki. Ustala się takie wielkości jak: waga, masa, bezwładność, waga, masa, bezwładność, elastyczność obiektu, grawitacja, tarcie, itd.

151 Dynamika Zalety Względnie łatwo generować podobne ruchy UmoŜliwia opisanie realistycznej, złoŝonej animacji UmoŜliwia generowanie odtwarzalnego ruchu Wady Wymaga uwzględnienia wszystkich sił działających na obiekt Słaba kontrola animatora

152 Animacja komputerowa Podział Dwuwymiarowa Trójwymiarowa Techniki Technika klatek kluczowych Systemy przechwytywania ruchu Kinematyka Dynamika Animacja behawioralna

153 Animacja behawioralna Opis zachowania postaci wirtualnych uwzględnia: Czynniki zewnętrzne Stan wewnętrzny postaci Cele postaci

154 Animacja behawioralna TRex() { jeŝeli(widzisz_człowieka i człowiek_blisko) zjedź_człowieka() albo jeŝeli (widzisz_człowieka) albo } goń_człowieka() szukaj_człowieka()

155 Animacja behawioralna Opis zachowania za pomocą: Skrypty Reguły Automaty skończone Drzewa decyzyjne Sieci neuronowe

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ Przygotowała mgr Joanna Guździoł e-mail: jguzdziol@wszop.edu.pl WYŻSZA SZKOŁA ZARZĄDZANIA OCHRONĄ PRACY W KATOWICACH 1. Pojęcie grafiki komputerowej Grafika komputerowa

Bardziej szczegółowo

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa 1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA KOMPUTEROWA GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA (raster graphic) grafika bitmapowa: prezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce

Bardziej szczegółowo

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego Photoshop Podstawy budowy obrazu komputerowego Wykład 1 Autor: Elżbieta Fedko O czym dzisiaj będziemy mówić? Co to jest grafika komputerowa? Budowa obrazu w grafice wektorowej i rastrowej. Zastosowanie

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

Grafika na stronie www

Grafika na stronie www Grafika na stronie www Grafika wektorowa (obiektowa) To grafika której obraz jest tworzony z obiektów podstawowych najczęściej lini, figur geomtrycznych obrazy są całkowicie skalowalne Popularne programy

Bardziej szczegółowo

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Przykładowe pytania na teście teoretycznym Przykładowe pytania na teście teoretycznym Przedmiot: Informatyka I Rok akademicki: 2014/2015 Semestr : zimowy Studia: I / Z W grafice wektorowej obraz reprezentowany jest: przez piksele przez obiekty

Bardziej szczegółowo

Teoria światła i barwy

Teoria światła i barwy Teoria światła i barwy Powstanie wrażenia barwy Światło może docierać do oka bezpośrednio ze źródła światła lub po odbiciu od obiektu. Z oka do mózgu Na siatkówce tworzony pomniejszony i odwrócony obraz

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu. WAŻNE POJĘCIA GRAFIKA KOMPUTEROWA - to dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem oprogramowania komputerowego do tworzenia, przekształcania i prezentowania obrazów rzeczywistych i wyimaginowanych.

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Grafika komputerowa. Dla DSI II Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej

Podstawy grafiki komputerowej Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty

Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty Grafika komputerowa Opracowali: dr inż. Piotr Suchomski dr inż. Piotr Odya Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Czerwony czopek

Bardziej szczegółowo

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Grafika rastrowa (bitmapa)- Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Adam Korzeniewski p Katedra Systemów Multimedialnych

Adam Korzeniewski p Katedra Systemów Multimedialnych Adam Korzeniewski adamkorz@sound.eti.pg.gda.pl p. 732 - Katedra Systemów Multimedialnych Zastosowania grafiki komputerowej Światło widzialne Fizjologia narządu wzroku Metody powstawania barw Modele barw

Bardziej szczegółowo

Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw.

Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw. Modele barw Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw. Każdy model barw ma własna przestrzeo kolorów, a co za tym idzie- własny zakres kolorów możliwych do uzyskania oraz własny sposób

Bardziej szczegółowo

MODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz

MODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz MODELE KOLORÓW O czym mowa? Modele kolorów,, zwane inaczej systemami zapisu kolorów,, są różnorodnymi sposobami definiowania kolorów oglądanych na ekranie, na monitorze lub na wydruku. Model RGB nazwa

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Pojęcia podstawowe. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Pojęcia podstawowe. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D Pojęcia podstawowe opracowanie: Jacek Kęsik Obraz - przedmiot, przeważnie płaski, na którym za pomocą plam barwnych i kreski, przy zastosowaniu różnych technik malarskich i graficznych autor

Bardziej szczegółowo

Pojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko

Pojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko Grafika Komputerowa modele kolorów Marek Pudełko Pojęcie Barwy Barwa to wrażenie psychiczne wywoływane w mózgu człowieka i zwierząt, gdy oko odbiera promieniowanie elektromagnetyczne z zakresu światła

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD 11. Kolor. fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony

WYKŁAD 11. Kolor. fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony WYKŁAD 11 Modelowanie koloru Kolor Światło widzialne fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony ~400nm ~700nm Rozróżnialność barw (przeciętna): 150 czystych barw Wrażenie koloru-trzy

Bardziej szczegółowo

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski Podział grafiki wektorowa; matematyczny opis rysunku; małe wymagania pamięciowe (i obliczeniowe); rasteryzacja konwersja do postaci rastrowej; rastrowa; tablica

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow. Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.pl Spis pojęć Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa

Bardziej szczegółowo

Kurs grafiki komputerowej Lekcja 2. Barwa i kolor

Kurs grafiki komputerowej Lekcja 2. Barwa i kolor Barwa i kolor Barwa to zjawisko, które zachodzi w trójkącie: źródło światła, przedmiot i obserwator. Zjawisko barwy jest wrażeniem powstałym u obserwatora, wywołanym przez odpowiednie długości fal świetlnych,

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji grafika rastrowa a grafika wektorowa -13- P SiO 2 Grafika rastrowa - obraz zapisany w tej postaci stanowi układ barwnych

Bardziej szczegółowo

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium)

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium) GIMP Grafika rastrowa Zjazd 1 Prowadzący: mgr Agnieszka Paradzińska 17 listopad 2013 Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium) Przed przystąpieniem do omawiania cyfrowego przetwarzania obrazów niezbędne jest

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz

Bardziej szczegółowo

Percepcja obrazu Podstawy grafiki komputerowej

Percepcja obrazu Podstawy grafiki komputerowej Percepcja obrazu Podstawy grafiki komputerowej Światło widzialne wycinek szerokiego widma fal elektromagnetycznych 1 Narząd wzroku Narząd wzroku jest wysoko zorganizowanym analizatorem zmysłowym, którego

Bardziej szczegółowo

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych 1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 1 AiR III

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 1 AiR III 1 Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu z przedmiotu Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów. Jest on udostępniony pod warunkiem wykorzystania wyłącznie do własnych, prywatnych potrzeb i może

Bardziej szczegółowo

1 Podstawowe pojęcia i definicje

1 Podstawowe pojęcia i definicje 1 Podstawowe pojęcia i definicje J a c e k Ta r a s i u k 1.1 Grafika wektorowa i rastrowa grafika rastrowa grafika bitmapowa grafika wektorowa Rysunek 1.1 Przykładowa grafika rastrowa (bitmapa) W grafice

Bardziej szczegółowo

Grafika rastrowa i wektorowa

Grafika rastrowa i wektorowa Grafika rastrowa i wektorowa Jakie są różnice między grafiką rastrową a wektorową? Podaj przykłady programów do pracy z grafiką rastrową/wektorową? Czym są RGB, CMYK? Gdzie używamy modelu barw RGB/CMYK?

Bardziej szczegółowo

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki Wykład II Reprezentacja danych w technice cyfrowej 1 III. Reprezentacja danych w komputerze Rodzaje danych w technice cyfrowej 010010101010 001010111010

Bardziej szczegółowo

Zamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja

Zamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja MODEL RASTROWY Siatka kwadratów lub prostokątów stanowi elementy rastra. Piksel - pojedynczy element jest najmniejszą rozróŝnialną jednostką powierzchniową, której własności są opisane atrybutami. Model

Bardziej szczegółowo

Warstwa Rysunek bitmapowy Rysunek wektorowy

Warstwa Rysunek bitmapowy Rysunek wektorowy Warstwa - powierzchnia robocza w programie graficznym. Jest obszarem roboczym o określonych rozmiarach, położeniu i stopniu przeźroczystości. Warstwę należy traktować jako przeźroczystą folię na której

Bardziej szczegółowo

ROZDZIAŁ 1 Podstawowe pojęcia i definicje

ROZDZIAŁ 1 Podstawowe pojęcia i definicje ROZDZIAŁ 1 Podstawowe pojęcia i definicje W tym rozdziale omówiono: Grafikę wektorową i rastrową Pojęcie rozdzielczości Powiększenie obrazu Podstawową reprezentację barw Modele barw Kanały alfa Obrazy

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ Paweł Kędzierski Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie Streszczenie Każdy pasjonat poświęca wiele uwagi zachodzącym zmianom, ale nie każdy zdaje

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

Formaty plików graficznych

Formaty plików graficznych Formaty plików graficznych grafika rastowa grafika wektorowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa służy do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowitą

Bardziej szczegółowo

Przedmiot: Grafika komputerowa i projektowanie stron WWW

Przedmiot: Grafika komputerowa i projektowanie stron WWW KARKONOSKA PAŃSTWOWA SZKOŁA WYŻSZA Kierunek: Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Przedmiot: Grafika komputerowa i projektowanie stron WWW opracował: dr inż. Jerzy Januszewicz 1 Grafika komputerowa dział

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D - wstęp opracowanie: Jacek Kęsik Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową 1 podstawowe pojęcia Scena Rodzaje animacji Symbole Bardzo szybkie wyświetlanie sekwencji

Bardziej szczegółowo

Metody animacji komputerowych

Metody animacji komputerowych Metody animacji komputerowych Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany

Bardziej szczegółowo

Obróbka grafiki cyfrowej

Obróbka grafiki cyfrowej Obróbka grafiki cyfrowej 1 ROZDZIELCZOŚĆ (ang. resolution) - oznacza ilość malutkich punktów, które tworzą widzialny znak w druku bądź na ekranie monitora Typowe rozdzielczości monitorów komputerowych

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka + Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Wprowadzenie Po co obrabiamy zdjęcia Obrazy wektorowe i rastrowe Wielkość i rozdzielczość obrazu Formaty graficzne

Bardziej szczegółowo

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu 1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

Multimedia i grafika komputerowa

Multimedia i grafika komputerowa Część pierwsza Grafika komputerowa wprowadzenie Autor Roman Simiński Kontakt siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura tych materiałów nie zastąpi

Bardziej szczegółowo

Symulacje komputerowe

Symulacje komputerowe Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (e-mail: jacek@fizyka.umk.pl) http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/dydaktyka/modsym/ Symulacje komputerowe Dynamika bryły sztywnej Wersja: 8

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po soczewkach

Przewodnik po soczewkach Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka + Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Po co obrabiamy zdjęcia Poprawa jasności, kontrastu, kolorów itp. Zdjęcie wykonano w niesprzyjających warunkach (złe

Bardziej szczegółowo

Zasady edycji (cyfrowej) grafiki nieruchomej

Zasady edycji (cyfrowej) grafiki nieruchomej Zasady edycji (cyfrowej) grafiki nieruchomej Trudno jest w czasie wykonywania fotografii widzieć i myśleć o wszystkim! Zasady ogólne wykonywania zdjęć (od strony wygody ich późniejszej edycji): 1. maksymalna

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22

Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22 Wykład 1 Wstęp do grafiki komputerowej rastrowy i wektorowy mgr inż. 1/22 O mnie mgr inż. michalchwesiuk@gmail.com http://mchwesiuk.pl Materiały, wykłady, informacje Doktorant na Wydziale Informatyki Uniwersytetu

Bardziej szczegółowo

Podstawy Informatyki Wykład V

Podstawy Informatyki Wykład V Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i

Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i rzeczywistości. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem

Bardziej szczegółowo

Kryterium technika tworzenia Grafika wektorowa Grafika rastrowa

Kryterium technika tworzenia Grafika wektorowa Grafika rastrowa Grafika komputerowa Grafika komputerowa Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym

Bardziej szczegółowo

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych

Bardziej szczegółowo

Akwizycja obrazów. Zagadnienia wstępne

Akwizycja obrazów. Zagadnienia wstępne Akwizycja obrazów. Zagadnienia wstępne Wykorzystane materiały: R. Tadeusiewicz, P. Korohoda, Komputerowa analiza i przetwarzanie obrazów, Wyd. FPT, Kraków, 1997 A. Przelaskowski, Techniki Multimedialne,

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. kesik@cs.pollub.pl

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. kesik@cs.pollub.pl Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Podstawowe pojęcia Modelowanie i wyświetlenie struktury trójwymiarowej wymaga zajęcia się wieloma aspektami oprócz samego dodania trzeciej

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Grafiki Komputerowej Przekształcenia na modelach barw

Laboratorium Grafiki Komputerowej Przekształcenia na modelach barw Laboratorium rafiki Komputerowej Przekształcenia na modelach barw mgr inż. Piotr Stera Politechnika Śląska liwice 2004 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi modelami barw stosowanymi

Bardziej szczegółowo

Technologie cyfrowe semestr letni 2018/2019

Technologie cyfrowe semestr letni 2018/2019 Technologie cyfrowe semestr letni 2018/2019 Tomasz Kazimierczuk Kompresja Kompresja bezstratna: z postaci skompresowanej można odtworzyć całkowitą informację wejściową. Kompresja polega na zastosowaniu

Bardziej szczegółowo

Przetwarzanie obrazów wykład 1. Adam Wojciechowski

Przetwarzanie obrazów wykład 1. Adam Wojciechowski Przetwarzanie obrazów wykład 1 Adam Wojciechowski Teoria światła i barwy Światło Spektrum światła białego: 400nm 700nm fiolet - niebieski - cyan - zielony - żółty - pomarańczowy - czerwony Światło białe

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. mgr inż. Adrian Zapała

GRAFIKA KOMPUTEROWA. mgr inż. Adrian Zapała GRAFIKA KOMPUTEROWA GRAFIKA KOMPUTEROWA Dział informatyki zajmujący się cyfrowym przetwarzaniem obrazów przy wykorzystaniu algorytmów komputerowych. 2 GRAFIKA KOMPUTEROWA Rastrowa i wektorowa, 2D i 3D,

Bardziej szczegółowo

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH Różnice między nimi. Ich wady i zalety. Marta Łukasik Plan prezentacji Formaty plików graficznych Grafika wektorowa Grafika rastrowa GIF PNG JPG SAV FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Bardziej szczegółowo

nich ma swój własny niezaleŝny od innego kolor. Matrycę takich punktów nazywamy mapą bitową lub rastrem.

nich ma swój własny niezaleŝny od innego kolor. Matrycę takich punktów nazywamy mapą bitową lub rastrem. Podstawowe pojęcia Grafika Komputerowa Zajęcia 12-1313 Reprezentacja obrazu w komputerze Reprezentacja obrazu w komputerze jest bezpośrednio związana ze sposobem działania urządzeń wyjściowych a dokładniej

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński

Grafika komputerowa. mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński Grafika komputerowa mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński Spis treści Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa Format graficzny, piksel, raster Rozdzielczość, głębia koloru Barwa Modele barw Kompresja

Bardziej szczegółowo

1. Reprezentacja obrazu w komputerze

1. Reprezentacja obrazu w komputerze 1. Reprezentacja obrazu w komputerze Uczeń: Uczeń: a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości 1. zna podstawowe rodzaje plików graficznych, potrafi podać ich krótki opis oraz ich zastosowanie, 2. umie obsługiwać

Bardziej szczegółowo

dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ

dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Środowisko pracy grafików dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ Formaty

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA 1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH

Bardziej szczegółowo

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D Daniel Jaroszewski Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki djaroszewski@poczta.wwsi.edu.pl www.grafika3d.wwsi.edu.pl WPROWADZENIE Przykładowa wizualizacja

Bardziej szczegółowo

KSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości,

KSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości, Metody animacji KSMM PG Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE Barwa Barwą nazywamy rodzaj określonego ilościowo i jakościowo (długość fali, energia) promieniowania świetlnego. Głównym i podstawowym źródłem doznań barwnych jest

Bardziej szczegółowo

Rozszerzenia i specyfikacja przyjmowanych przez nas plików.

Rozszerzenia i specyfikacja przyjmowanych przez nas plików. S P E C Y F I K A C J A Rozszerzenia i specyfikacja przyjmowanych przez nas plików. Prace przesłane do druku powinny być rozseparowane każdy layout powinien być osobnym plikiem, a nie elementem wielostronnicowego

Bardziej szczegółowo

Analiza obrazu. wykład 1. Marek Jan Kasprowicz Uniwersytet Rolniczy Marek Jan Kasprowicz Analiza obrazu komputerowego 2009 r.

Analiza obrazu. wykład 1. Marek Jan Kasprowicz Uniwersytet Rolniczy Marek Jan Kasprowicz Analiza obrazu komputerowego 2009 r. Analiza obrazu komputerowego wykład 1 Marek Jan Kasprowicz Uniwersytet Rolniczy 2009 Plan wykładu Wprowadzenie pojęcie obrazu cyfrowego i analogowego Geometryczne przekształcenia obrazu Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Kolor w grafice komputerowej. Światło i barwa

Kolor w grafice komputerowej. Światło i barwa Kolor w grafice komputerowej Światło i barwa Światło Spektrum światła białego: 400nm 700nm fiolet - niebieski - cyan - zielony - żółty - pomarańczowy - czerwony Światło białe składa się ze wszystkich długości

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

GNU General Public License Celem licencji GNU GPL Inne rodzaje licencji. open source obrazu wyświetlanego na ekranie b)elementu drukowanego

GNU General Public License Celem licencji GNU GPL Inne rodzaje licencji. open source obrazu wyświetlanego na ekranie b)elementu drukowanego GNU General Public License licencja wolnego i otwartego oprogramowania stworzona w 1989 roku przez Richarda Stallmana i Ebena Moglena na potrzeby Projektu GNU, zatwierdzona przez Open Source Initiative.

Bardziej szczegółowo

Sposoby cyfrowego zapisywania obrazów

Sposoby cyfrowego zapisywania obrazów Sposoby cyfrowego zapisywania obrazów Dwa typy grafiki komputerowej Dziewięddziesiąt pięd procent wszystkich obrazów, które fotografowie i artyści drukują cyfrowo, to obrazy binarne. Obraz przekształcony

Bardziej szczegółowo

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo Formaty plików graficznych, dźwiękowych, wideo Spis treści: Wstęp: Co to jest format? Rodzaje formatów graficznych Właściwości formatów graficznych Porównanie formatów między sobą Formaty plików dźwiękowych

Bardziej szczegółowo

Modele i przestrzenie koloru

Modele i przestrzenie koloru Modele i przestrzenie koloru Pantone - międzynarodowy standard identyfikacji kolorów do celów przemysłowych (w tym poligraficznych) opracowany i aktualizowany przez amerykańską firmę Pantone Inc. System

Bardziej szczegółowo

Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych

Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych Piotr Dalka Wprowadzenie Z reguły nie stosuje się podawania na wejście algorytmów decyzyjnych bezpośrednio wartości pikseli obrazu Obraz jest przekształcany

Bardziej szczegółowo

Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30

Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30 Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30 2.3. Model rastrowy Rastrowy model danych wykorzystywany jest dla gromadzenia i przetwarzania danych pochodzących ze skanowania istniejących

Bardziej szczegółowo

Marcin Wilczewski Politechnika Gdańska, 2013/14

Marcin Wilczewski Politechnika Gdańska, 2013/14 Algorytmy graficzne Marcin Wilczewski Politechnika Gdańska, 213/14 1 Zagadnienia, wykład, laboratorium Wykład: Światło i barwa. Modele barw. Charakterystyki obrazu. Reprezentacja i opis. Kwantyzacja skalarna

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo