WYŻSZA SZKOŁA TURYSTYKI I EKOLOGII Wydział Informatyki

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "WYŻSZA SZKOŁA TURYSTYKI I EKOLOGII Wydział Informatyki"

Transkrypt

1 WSTiE WYŻSZA SZKOŁA TURYSTYKI I EKOLOGII Wydział Informatyki KIERUNEK: Informatyka SPECJALNOŚĆ: Informatyka stosowana Mariusz Baran Nr albumu 203/2002/Z Paweł Paluch Nr albumu 232/2002/Z SOFTIMAGE XSI - podręcznik animacji Praca dyplomowa inżynierska My niżej podpisani oświadczamy, że składana przez nas praca dyplomowa pt. SOFTIMAGE XSI - podręcznik animacji została przygotowana samodzielnie i nie narusza praw autorskich innych osób. W pracy wykorzystaliśmy publikowane materiały i nie ujawniliśmy informacji poufnych.... data czytelny podpis... data czytelny podpis Promotor: dr hab. Tadeusz Szuba akceptuję pracę..... /podpis promotora/ Sucha Beskidzka

2 Mariusz Baran Nr albumu 203/2002/Z Kierunek: Informatyka Specjalność: Informatyka Stosowana Paweł Paluch Nr albumu 232/2002/Z Kierunek: Informatyka Specjalność: Informatyka Stosowana OŚWIADCZENIE My niżej podpisani świadomi odpowiedzialności prawnej oświadczamy, że złożona przez nas praca dyplomowa na stopień inżyniera pt. SOFTIMAGE XSI - podręcznik animacji została przygotowana samodzielnie. Równocześnie oświadczamy, że praca ta nie narusza praw autorskich innych osób w rozumieniu ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U r. nr 24, poz. 83) oraz dóbr osobistych chronionych prawem cywilnym. Ponadto niniejsza praca nie zawiera informacji i danych uzyskanych w sposób nielegalny i nie była wcześniej przedmiotem innych procedur urzędowych związanych z uzyskaniem dyplomów lub tytułów zawodowych uczelni wyższej.... /podpis czytelny współautora pracy... /podpis czytelny współautora pracy 2

3 Spis treści Wstęp 4 Podziękowania 7 Streszczenie (ang.) 8 1. Interfejs Pasek animacji Zakładka Animate Get Create Deform Action Tools Zakładka Simulate Get Create Modify Inspect Symulacje zjawisk fizycznych Grawitacja Wiatr Woda Ogień Ruch podstawą animacji Ruch mechanizmu Ruch światła Ruch kamery Wzrost roślin Ruch szkieletu Budowa szkieletu Animacja postaci 88 Podsumowanie 94 Bibliografia 96 3

4 Wstęp Prezentowana praca dyplomowa ma na celu stworzenie podręcznika do nauki programu graficznego Softimage XSI w wersji 4.2. Nasz podręcznik omawia aspekt animacji w grafice komputerowej. Jest kierowany do początkujących grafików lub pasjonatów, którzy przez praktyczne ćwiczenia mogą poznać możliwości i zasady działania programu Softimage XSI. Podręcznik zawiera kilka przykładów, które czytelnik może wykonać na własnym komputerze. Każdy przykład to mały projekt.. Na początku każdego projektu, czytelnik poznaje temat zagadnienia, jakie ma wykonać, następnie prezentowany jest efekt końcowy, jaki ma osiągnąć, wykonując krok po kroku prezentowane instrukcje. Sekwencja instrukcji jest podzielona obrazami z naniesionymi zmianami, które powstały w wyniku podjętych działań. Nasza praca końcowa jest podzielona na cztery rozdziały. Pierwszy rozdział, zapoznaje czytelnika z funkcjami interfejsu programu Softimage XSI 4.2 umieszczonymi w zakładkach: animacja (Animate), symulacja (Simulate) oraz pasek animacji (Playback). Następne trzy rozdziały, zawierają ćwiczenia praktyczne, które wprowadzają czytelnika w zagadnienia animacji, tj.: symulacji zjawisk fizycznych (tj. grawitacja, wiatr, woda), ruchu obiektów jako podstawy animacji, ruchu szkieletu. W czasie poszukiwań materiałów, do naszej pracy końcowej spotkaliśmy tylko jedną książkę w języku polskim o programie SOFTIMAGE XSI. Pan Paweł Krzemiński w swej książce pt. SOFTIMAGE XSI PODSTAWY, opisał możliwości programu XSI, na przykładzie budowy statycznych elementów sceny. My natomiast, chcieliśmy pokazać czytelnikowi na konkretnych przykładach, jak w programie XSI można: wykonać symulację zjawisk fizycznych, wprawić obiekty w ruch czy wpłynąć ruchem kamery i oświetlenia na dynamikę obrazu. Pod tym względem nasza praca jest nowatorska. Mała ilość pozycji książkowych w języku polskim nie świadczy o tym, że jest to oprogramowanie złej jakości lub firma produkująca to oprogramowanie jest nieznana. Firmę Softimage założył w 1986 roku filmowiec Daniel Langlois z Montrealu. Softimage od początku zajmuje się grafiką komputerową. Laglois debiutował swoją firmą w 1988 roku na konferencji grafiki komputerowej SIGGRAPH i od tej pory Softimage należy do czołówki firm zaangażowanych w rozwój grafiki komputerowej. 4

5 Firma Softimage Co. miała różnych właścicieli, od 1998 roku należy do Avid Technologii Inc. wiodącego producenta rozwiązań do obróbki i dystrybucji mediów. Obecnie produktem flagowym Softimage Co., jest SOFTIMAGE XSI 5.0. SOFTIMAGE pisze na swojej stronie internetowej, że XSI: jest to program nowej generacji, systemu nieliniowej animacji 3D, który łączy: modelowanie, animacje, teksturowanie, renderowanie 1, kompozycje i symulacje. [7] Produkt XSI firmy Softimage można często spotkać w ofertach sklepów z oprogramowaniem do produkcji: reklam telewizyjnych, spotów reklamowych, symulacji inżynieryjnych, architektonicznych, czy artystycznych. Wśród znanych producentów animacji i efektów specjalnych, wykorzystujących produkt Softimage, jest firma Pixar - studio animacji (powstała z działu animacji firmy Lucasfilm ). Znane obrazy filmowe powstałe przy pomocy XSI, to: Park jurajski, Titanic, Toy Story, Magiczna Karuzela. Komputer Art s - Kreatywny Magazyn o Sztuce komputerowej MAC & PC, porównując na swych łamach SOFTIMAGE XSI z innymi programami, takimi jak: Maya, Ciemna 4D, 3D Max, stwierdziło, że: Ze wszystkich zaprezentowanych tu programów Softimage XSI, jest prawdopodobnie najbardziej wyważonym pakietem, którego możliwości są równo rozłożone pomiędzy rendering, animację i modelowanie. [3] Widzimy, że Softimage jest to znany producent oprogramowania, a XSI jest wysoko notowanym produktem. Nie znaczy to, że jest to program nieosiągalny dla ucznia lub studenta. Każdy, kto wypełni niezobowiązującą ankietę na stronie internetowej Softimege Co. ( może pobrać plik instalacyjny programu XSI w wersji 30-dniowej. Obecnie dostępna jest wersja XSI 5.0, można ją instalować w środowisku Windows XP (procesory 32 i 64 - bitowe) i LINUX a. (Red Hat wersja 8.0 lub 9). Minimalne wymagania sprzętowe XSI, to: procesor Intel Pentium III lub AMD K7, karta grafiki z akceleratorem 64 MB RAM, 512 MB RAM pamięci operacyjnej i 500 MB miejsca na dysku twardym. Nie są to wygórowane parametry dla domowych komputerów. Instalacja programu przebiega automatycznie, należy jedynie pamiętać, że instalować może tylko administrator systemu. 1 Rendering to proces komputerowego tworzenia obrazów trójwymiarowych, który bazuje na modelach geometrycznych. Komputer oblicza położenie źródła światła względem danego obiektu i kalkuluje jak wpłynie to na odblask, cień i zmiany barwy. 5

6 Nasz podręcznik pomoże czytelnikowi poznać możliwości programu SOFTIMAGE XSI, co może być początkiem nowej pasji, odkryciem ukrytych talentów, czy w przyszłości sposobem na utrzymanie. W dobie wzrostu znaczenia informacji wizualnej, przekazywanej drogą elektroniczną, poznanie takiego narzędzia jak SOFTIMAGE XSI, otwiera duże możliwości na rynku pracy. 6

7 Podziękowania Dziękujemy Pani Kanclerz Wyższej Szkoły Turystyki i Ekologii mgr Annie Grzechynka, za udostępnienie sprzętu komputerowego wraz z programem SOFTIMAGE XSI 4.2 oraz za starania w celu stworzenia jak najlepszych warunków studiowania na kierunku informatyka stosowana. Słowa podziękowania kierujemy również do Dziekana, Pana Doktora Radosława Klimka, który organizacyjnie pomagał studentom na kierunku informatyka stosowana i wraz innymi wykładowcami rzetelnie przekazywał nam swoją wiedzę fachową. Pragniemy szczególnie podziękować Panu Doktorowi Habilitowanemu Tadeuszowi Szubie, opiekunowi naszej pracy, za poświęcony czas i wszystkie wskazówki metodyczne i rzeczowe, którym praca nasza zawdzięcza to, co w niej najlepsze. 7

8 SUMMARY Wyższa Szkoła Turystyki i Ekologii z siedzibą w Suchej Beskidzkiej Dissertation qualifying for B. Sc: Title:The SOFTIMAGE XSI - the Textbook on the Animation. Author: Mariusz Baran and Paweł Paluch Supervisor: Associate Professor Tadeusz Szuba Number of pages 97, number of materials 10, number of paintings 152 and 1 CD. Key words: animation, simulation, computer graphics. The aim of the presented dissertation qualifying for B. Sc. level is the creation of framework for the Polish language textbook, on how to learn the computer graphic programming with Softimage XSI 4.2. Our textbook presents some basics of computer graphic animation. The textbook is addressed to students or (familiar with computer) beginners in computer graphics. It contains several examples, which the readers may analyze and execute on their own PC computers, finally enjoying with computer graphics results. Every example constitutes small project, which should teach some part of the animation theory, as well as give programming skill and demonstrate the power of Softimage XSI 4.2 software. Every unit starts with small introduction what will be done, next the target computer graphics object is precisely given and all programming steps are one by one listed. Every step is illustrated with proper print-screens, to allow visual comparing if the present form of scene is the correct one. In general, the dissertation is divided into four chapters. The first one provides introduction into Softimage interface which is required for animation programming: Animate, Simulate and Reproduction (Playback). Next three chapters (behind educational tasks) also demonstrate how physical phenomena like gravitation, wind, water etc. are used in producing and recording computer graphics animation. In general, this textbook can be also used by students oriented on computer graphics art or using the computer graphics as the tool for modeling various objects (e.g. machines), environments (e.g. architecture) or even dynamic processes like simulating herds of animals or city traffic. SOFTIMAGE XSI 4.2. presents the visual programming approach to programming in computer graphics, i.e. deep knowledge of computer graphics theory, physics of objects and underlying mathematic is not absolutely required. 8

9 1. Interfejs Interfejs użytkownika są to, elementy graficzne w programie lub systemie operacyjnym pozwalające na porozumiewanie się komputera z człowiekiem, a także na prezentowanie wyniku działań programu za pomocą grafiki, piktogramów, rysunków lub okienek. Interfejs SOFTIMAGE XSI jest podzielony na segmenty. W środku interfejsu znajdują się 4 okna widoku sceny(viewport). Z prawej strony, na pasku bocznym znajdują się najczęściej używane narzędzia do pracy z elementami sceny. Po lewej stronie jest panel aktywnego modułu. Aktywny moduł może zawierać: zakładkę animacji, zakładkę symulacji, zakładkę renderowania lub zakładkę modelowania. Zakładki wybieramy opcjonalnie w zależności od potrzeb. Na dole interfejsu znajduje się pasek animacji zawierający: wskaźnik klatek animacji oraz przyciski obsługi nagrywania, odtwarzania poszczególnych elementów(klatek) animacji. W naszej pracy opiszemy elementy interfejsu bezpośrednio związane z animacją. 1.1 Pasek Animacji Jest podstawowym interfejsem, używanym przy symulowaniu animacji. Zawiera narzędzia do pracy przy animacji. Jest odpowiedzialny za wizualizację czasu animacji. Posiada wszelkie funkcje, jakie można użyć w czasie testowania projektów. Pierwsza klatka Pasek stanu animacji Ostatnia klatka Status pracy Edytor działań Opcje odtwarzania Panel animacji Bieżąca klatka Opcje animacji Wstaw klucz Pasek nazw Drzewo animacji Rys Pasek animacji 9

10 Pierwsza klatka ustawia pierwszą klatkę w animacji (jeśli w pole wpiszemy inna liczbę np. 5 proces animacji będzie rozpoczęty od klatki nr 5). Pasek stanu animacji pokazuje na linii klatek (timeline), w którym miejscu animacji jesteśmy. Ostatnia klatka ustawia ostatnią klatkę (jeśli wpiszemy inna liczbę niż 100 automatycznie podziałka paska stany animacji się zmieni). Status pracy pokazuje ostatnio wykonaną czynność. Edytor działań zapisuje w skrypcie kolejno wykonywane działania. Opcje odtwarzania zawiera listę opcji potrzebnych do odtwarzania animacji i dźwięku (pokazuje prawdziwy czas animacji, pozwala przejść do określonej klatki w animacji, zawiera opcje do zarządzania dźwiękiem). Panel animacji(playback) zawiera przyciski do przewijania klatek animacji (start, stop, pierwsza, ostatnia, pętla). Bieżąca klatka pokazuje numer aktualnej klatki. Opcje animacji zawiera opcje do tworzenia animacji (wstawianie kluczy, usuwanie kluczy, kopiowanie fragmentów animacji, usuwa fragmenty animacji, łączy fragmenty animacji, wyświetla graficzne drzewo edytor animacji itd.). Wstaw klucz 2 pozwala na wstawienie klucza animacji oraz przejście do poszczególnych kluczy animacji. Włącza funkcję automatycznego wstawiania kluczy. Pasek nazw pozwala, dla wstawianego klucza i nadanie mu własne nazwy. Drzewo animacji wyświetla graficzne drzewo animacji. 1.2 Zakładka - Animate Zakładka Animate jest podzielona na kilka części, z których każda zawiera specyficzne dla niej funkcję: - Get zawiera podstawowe obiekty, z których budowana jest scena. - Create zawiera: opcje wstawiania parametrów i wyrażeń, funkcje rysujące linie w przestrzeni 3D. Opcje związane z przyporządkowaniem ścieżki ruchu elementom sceny i zawiera elementy do tworzenia scen opartych na budowie szkieletu. - Deform służy do nadawania kształtów obiektom lub ich deformowania. Zawiera opcje do przyporządkowania powłok np. obiektom opartych na szkielecie. - Actions zawiera opcje przyporządkowujące obiektom jakieś akcje. - Tools zawiera narzędzia do pracy nad ruchem w scenie. 2 Klucz animacji Zapisanie aktualnego stanu animacji w postaci klatki-zdjęcia, z których jest generowany film 10

11 Opcje Get Opcje Create Opcje Deform Opcje Actions Opcje Tools Rys Zakładka Animate Get Zakładka składa się z następujących elementów: - Primitive zawiera podstawowe obiekty do tworzenia grafiki 3D. Znajdziemy tam zarówno figury 3D, powierzchnie 2D jak i podstawowe figury geometryczne (okrąg, trójkąt, kwadrat). - Camera prezentuje podstawowe rodzaje kamer, które możemy wprowadzić do sceny (Perspective, Telephoto, Wide Angle, Orthographic) - Light pozwala na wprowadzenie do sceny dodatkowych świateł (np. Infinite, Neon, Spot itd.). - Material zawiera podstawowe typy kolorowania (Shading). Każdy typ charakteryzuje się odpowiednimi właściwościami (np. Lambert do kolorowania. powierzchni matowych, Anisotropic do kolorowania powierzchni lśniących np. metal, itd.). 11

12 1.2.2 Create Zakładka ta składa się z takich elementów jak : - Parameter pozwala wprowadzić własne nazwy dla parametrów obiektu oraz pozwala na wprowadzenie wyrażenia ekspresji (Set Expression w postaci skryptu). - Curve zawiera funkcje rysujące linie za pomocą wyznaczonych punktów. - Path zawiera narzędzia związane ze ścieżką ruchu obiektu. - Skeleton zawiera narzędzia do pracy przy tworzeniu szkieletu. - Characters znajdziemy tam standardowe obiekty (oferowane przez produkt Softimage XSI), które możemy wykorzystać w animacji Deform Zakładka składa się z takich elementów jak: - Shape zawiera narzędzia do kształtowania obiektów. - Envelope zawiera opcje przyporządkowujące powierzchnię obiektom (np.szkieletowi). - Deform Pozwala na deformację obiektu (np. by Curve według linii, losowo, Twix, itd.) Actions Zakładka ta składa się z takich elementów jak: - Store pozwala na zapamiętywanie procesu animacji - Apply pozwala przyporządkować ruch obiektom. - Templates tworzy szablony z obiektów (pusty, połączenie, wartość) Tools Zakładka zawierająca takie narzędzia jak: - Plot ploter do rysowania. - Devices pozwala na zarządzanie sterownikami do urządzeń oraz opcje wychwytywania obiektów - Import/Export służy do importowania i eksportowania obiektów oraz zastępowania i odwoływania ruchu. 12

13 1.3 Zakładka Simulate Zakładka Simulate składa się z 4 części. Zawiera niezbędne obiekty i funkcje do symulowania zjawisk fizycznych: - Get zawiera podstawowe obiekty, które możemy wprowadzać do sceny. - Create zawiera funkcje zmieniające właściwości obiektów. - Modify zawiera funkcje do przyporządkowywania zjawisk fizycznych obiektom (np. grawitacja) i modyfikowania ich właściwości. - Inspect zawiera funkcje kontrolujące przebieg symulacji Opcje Get Opcje Create Opcje Modify Opcje Inspect Rys Zakładka Simulate 13

14 1.3.1 Get Zakładka ta składa się z: - Primitive zawiera podstawowe obiekty przestrzenne do tworzenia scen w grafice komputerowej (kula, walec, itd.) oraz figury geometryczne (trójkąt, kwadrat, itd.). - Camera zawiera podstawowe rodzaje kamer, które możemy wprowadzać do sceny. - Light pozwala na wprowadzenie obiektów lamp, oświetlających elementy sceny - Force zawiera obiekty symulujące zjawiska fizyczne (grawitacja, wiatr, itd.). - Property przedstawia właściwości obiektów i opcje odpowiedzialne za sposób nałożenia tekstury Create Zakładka ta składa się z: - Particles pozwala na wprowadzenie do sceny elementów rozprzestrzeniających się z obiektu (np. From Cube z sześcianu). - Rigid Body pozwala nadać obiektowi właściwości sztywnego ciała (nieugiętego). - Soft Body pozwala nadać obiektowi właściwości miękkiego ciała. - Cloth nadaje obiektowi właściwości materiału Modify Zakładka ta pozwalają na modyfikację obiektów: - Particles pozwala dodać obiektom sceny emisję elementów rozprzestrzeniających się. - Rigid Body zawiera narzędzia do modyfikacji obiektów mających właściwości ciała sztywnego (Rigid Body). - Environment zawiera narzędzia do przyporządkowywania obiektom zjawisk fizycznych. - Shader nadaje kolor zaznaczonemu obiektowi. - Deform zawiera opcje do deformacji obiektów. 14

15 1.3.4 Inspect Zawiera opcje ułatwiające modelowanie scen - Par Type pozwala na wybranie rodzaju emisji: iskry (Sparks), dym(smoke), ciecz(flame). - Obstacles tworzenie i ustalenie własności obiektów stanowiących przeszkodę dla innych obiektów sceny. - Emissions edycja emisji obiektów rozprzestrzeniających się. 15

16 2. Symulacje zjawisk fizycznych Symulacja sztuczne odtwarzanie właściwości jakiegoś zjawiska występującego w naturze [12]Ze zjawiskami fizycznymi występującymi w naturze mamy kontakt codziennie, są nieodłącznym elementem życia. Zastosowanie symulacji zjawisk fizycznych wpływa na zwiększenie realizmu całej animacji. Podmuch wiatru, płynąca woda, ogień czy wpływ masy i grawitacji na ruch obiektów lub reakcje na zderzenia z innymi obiektami, symulacje tych zjawisk możemy wykonać w programie SOFTIMAGE XSI. W tym rozdziale pokażemy symulację: grawitacji, podmuchu wiatru, zachowania cieczy, zapalenia ognia. Zapoznamy się z zasadami pracy z edytorem animacji i drzewem renderowania. 2.1 Grawitacja Tematem tej lekcji będzie, stworzenie obiektu, któremu nadamy właściwości tkaniny. Do animacji wykorzystamy siłę grawitacji. Dowiemy się jak wykorzystywać w scenie siły natury oraz jak zrobić dla obiektu przeszkodę [5]: Rys Efekt końcowy Krok1: Tworzymy materiał Wprowadzamy do sceny obiekt Grid. Przechodzimy kolejno: Model Get Primitive Polygon Mesh Grid Przesuwamy obiekt po osi Y o wartość 10. Ustawiamy wielkość powierzchni oraz liczbę podziałów: 16

17 Rys Powierzchnia Grid Otrzymanej powierzchni nadamy właściwości materiał. Aby powierzchnia przyjęła właściwości materiału, potrzebujemy użyć odpowiedniej funkcji. Mając zaznaczony obiekt Grid, przechodzimy kolejno: Simulate Create Cloth From Selection Pojawia się okno ClothOp. Wyszukujemy zakładki Cloth Presents. Znajdują się tam podstawowe rodzaje materiałów, takich jak (nylon, papier, plastik itd.). Wybieramy np. Nylon: Rys Zakładka Cloth Obiekt przyjmie właściwości materiału Nylon. Przyporządkowujemy materiałowi kolor (np. niebieski): Render Get Material Phong Ustawiamy odpowiedni kolor i sprawdzamy wygląd poprzez użycie funkcji: Render Render Preview All Layers 17

18 Rys Kolorowanie powierzchni Grid W celu sprawdzenia zachowania się materiału, przy kontakcie z innymi obiektami zastosujemy siłę grawitacji. Krok2: Wprowadzamy grawitację Wszelkie siły natury jakie produkt Softimage XSI oferuje, znajdują się w zakładce Simulate. W celu wprowadzenia do sceny grawitacji przechodzimy do opcji : Simulate Get Force Gravity Standardowo ustawiona jest wartość przyciągania ziemskiego. Możemy oczywiście zmienić ją według upodobań: Rys Opcje grawitacji Wprowadzona grawitacja jeszcze nie ma wpływu na obiekt materiału. Musimy przyporządkować ją naszemu obiektowi. W tym celu przechodzimy do funkcji: Simulate Modify Environment Apply Force 18

19 Przy kursorze myszki pojawia się napis Pick. Klikamy materiał lewym przyciskiem myszki, następnie prawym wychodzimy z funkcji. Od tego momentu na obiekt, będzie działać siła grawitacji. Aby to udowodnić wystarczy z dolnego paska narzędzi nacisnąć przycisk włączający animację: Rys Wpływ grawitacji na obiekt materiału Kolejny test, jaki przeprowadzimy na naszym obiekcie, będzie pokazywał jak dany materiał, zachowa się przy napotkaniu na swojej drodze przeszkody. Krok 3: Tworzenie przeszkody Wprowadzamy do sceny obiekt, który będzie pełnił funkcję przeszkody. Niech to będzie kula. Wybieramy kolejno: Model Get Primitive Polygon Mesh Sphere Odpowiednio ustawiamy parametry kuli i nadajemy jej kolor podobnie jak powierzchni Grid: Rys Obiekt Sphere (kula) 19

20 Ustalamy odpowiednie parametry dla obiektu kuli. Nie spełnia ona jeszcze funkcji przeszkody. Jeśli teraz uruchomimy animację, obiekt przeniknie kulę, tak jakby jej nie było. Aby kula stała się przeszkodą dla opadającego materiału, zaznaczamy obiekt materiału(materiał jest wyświetlony na biało), przechodzimy do funkcji: Simulate Modify Environment Set Obstacle Obok kursora myszki pojawia się napis Pick, najpierw naciskamy lewym przyciskiem myszki na obiekt kuli (spowoduje to podświetlenie jej), następnie prawym przyciskiem myszki wychodzimy z funkcji. Prawidłowo wykonana sekwencja, powoduje podświetlenie kuli na kolor niebieski: Rys Ustawienie kształtu przeszkody Należy pamiętać, aby zmienić opcję w miejscu, gdzie wskazuje strzałka na Rys Standardowo jest ona ustawiona na B-Box a to powoduje, że nasz obiekt po napotkaniu przeszkody nie zachowuje się naturalnie (zupełnie jakby napotkał sześcian, a nie kulę). Ustawiamy opcję Obstacle Type na B-Sphere. Sprawdzamy efekt pracy, poprzez użycie funkcji renderującej Render Preview All Layers i włączenie animacji: 20

21 2.2 Wiatr Rys Efekt końcowy Tematem tego ćwiczenia będzie symulacja wiatru. Umocujemy (przybijemy umownymi gwoździami ) tkaninę na drążku, którą będzie poruszał wiatr. Wykonamy krótką animację tego zjawiska. Poznamy podstawy pracy z edytorem animacji(animation Editor), oraz jak wykonać teksturę przez nałożenie bitmapy 3 na obiekt materiału [5]. Efektem końcowym będzie flaga z logo programu XSI, którą porusza wiatr: Rys Efekt końcowy Krok 1: Tworzenie drążka Drążek posłuży nam za obiekt, do którego przymocujemy tkaninę. Wprowadzamy do sceny obiekt walca: 3 Bitmapa sposób zapamiętania obrazu przy wykorzystaniu pikseli ułożonych w rzędy i kolumny. Każdy piksel a właściwie informacja o jego kolorze może zostać zapisana za pomocą określonej liczby bitów. Mapy jednobitowe to mapy czarno-białe, a w mapach 16-bitowych na jeden piksel przypada kolorów. 21

22 Model Get Primitive Polygon Mesh Cylinder Wprowadzamy dane dotyczące rozmiarów i liczby podziałów. Następnie dokonujemy rotacji naszego walca po osi Z o kąt 90 stopni, oraz translacji po osi Y o 15 jednostek: Rys Obiekt Cylinder Krok 2: Tworzymy materiał W celu stworzenia materiału postępujemy następująco. Wprowadzamy do sceny obiekt Grid: Model Get Primitive Polygon Mesh Grid Ustawiamy odpowiednie parametry dla naszej tkaniny. Dokonujemy transformacji dla naszego obiektu: - rotacje po osi X o 90 stopni - translacje po osiach o wartości Y=5, Z=0,5: Rys Obiekt Grid 22

23 Nadajemy odpowiednie właściwości charakteryzujące tkaninę: Simulate Create Cloth From Selection Rys Nadanie właściwości Cloth Krok 3: Mocowanie tkaniny do poprzeczki W celu przymocowania tkaniny do poprzeczki, przechodzimy w tryb Point. Zaznaczamy punkty, które posłużą jako gwoździe mocujące tkaninę do poprzeczki. Następnie przechodzimy do funkcji: Simulate Create Cloth Local Cloth Cluster Pojawia się okno, w którym zaznaczamy opcję Nail (Rys 2.2.5): Rys Przymocowanie materiału Aby sprawdzić czy tkanina jest przymocowana do drążka wprowadzamy siłę grawitacji. Przechodzimy do opcji: Simulate Get Force Gravity Przyporządkowujemy siłę grawitacji do tkaniny za pomocą funkcji Apply Force : Simulate Modify Environment Apply Force 24

24 Pojawia się napis Pick przy kursorze myszki. Naciskamy lewy przycisk myszki zaznaczając obiekt tkaniny a następnie prawy przycisk myszki w celu wyjścia z funkcji. Sprawdzamy efekt poprzez naciśnięcie przycisku startu w pasku animacji: Rys Wprowadzenie siły grawitacji Krok 3: Nakładanie tapety na obiekt Tapetę, którą chcemy nałożyć na obiekt tkaniny musimy skopiować do katalogu: C:\Softimage\XSI_4.2\Data\XSI_SAMPLES\Pictures Następnie importujemy plik z teksturą do środowiska programu poprzez przejście do funkcji: Render Get Clip Create Clip From File Pojawia się okno, w którym wyszukujemy przygotowany plik z tapetą. W naszym przypadku nazywa się xsilogo.jpg: Rys Import tekstury 25

25 Zaznaczamy odpowiedni plik i naciskamy OK. Spowoduje to dodanie naszej tapety do standardowych tekstur programu. Świadczy o tym pojawiające się okno: Rys Opcje pliku tekstury Zaznaczamy obiekt, pełniący w naszej scenie rolę tkaniny i przechodzimy do opcji: Pojawia się podobne okno: Render Get Texture Clips xsilogo_jpg Rys Nałożenie tapety na powierzchnię Grid 26

26 Naciskamy przycisk wskazywany przez strzałkę na Rys i wybieramy sposób nałożenia tapety na obiekt. W naszym przypadku jest to opcja Planar XZ 4. Dodajemy światło w celu lepszego oświetlenia obiektów (np. Infinite). Sprawdzamy efekt naszej pracy poprzez uruchomienie funkcji: Render Render Preview All Layers Otrzymujemy następujący efekt: Rys Scena po renderingu Krok 4: Wprowadzenie wiatru Aby założenia ćwiczenia były spełnione wprowadzamy do sceny siłę wiatru. Wiatr będzie oddziaływał na obiekt tkaniny. Przechodzimy do opcji: Simulate Get Force Wind Odpowiednio zwiększamy siłę wiatru. Następnie poprzez rotację i translację, ustawiamy w odpowiednim miejscu obiekt symulujący wiatr, zgodnie z Rys : Rys Wprowadzenie wiatru 4 Planar XZ- Nałożenie tekstury względem osi X i Z 27

27 Przyporządkowujemy siłę wiatru tkaninie poprzez funkcję: Simulate Modify Environment Apply Force Po pojawieniu się napisu Pick przy kursorze myszki zaznaczamy lewym przyciskiem myszki obiekt tkaniny. Następnie prawym przyciskiem myszki wychodzimy z funkcji. Dla zwiększenia efektu wizualnego, osadzimy naszą flagę w ograniczonej przestrzeni dwóch płaszczyzn i oświetlimy światłem rozproszonym Infinite. Wprowadzamy dwie powierzchnie Grid. Jedną ustawiamy jako podłoże, druga będzie pełniła funkcję tła. Zaznaczamy wcześniej wprowadzone światło Infinite i naciskamy Enter. Wyszukujemy opcji Shadows Enabled: Rys Włączenie opcji Shadow Opcja ta pozwala na włączenie cieni. Sprawdzamy działanie wiatru na naszą tkaninę poprzez funkcję Render i włączenie animacji Rys Efekt końcowy 28

28 Krok 5: Regulacja siły wiatru W celu regulacji siły wiatru w czasie trwania animacji, posłużymy się jednym z narzędzi, w jakie wyposażony jest Softimage XSI 4.2 edytorem animacji(animation Editor). Naciskając klawisz 0 pojawia się okno będące graficzną wizualizacją animacji: Rys Animation Editor Edytor ten pozwala zmieniać wartości funkcji liniowych obiektów, w czasie trwania animacji. Aby regulować siłę wiatru postępujemy następująco. Zaznaczamy obiekt wiatru i naciskamy Enter pojawia się okno: Rys Opcje wiatru 29

29 Aby móc edytować siłę wiatru w oknie Wind(General) zaznaczamy opcję Amplitude wskazywaną przez strzałkę na Rys : Rys Regulacja siły wiatru Ikona przy suwaku zmian amplitudy, zmieniła się z zielonego prostokąta na prostokąt z krzywą na czerwonym tle, a ikona z kluczem w opcjach rodzaju zmian, też została podświetlona na czerwono. Oznacza to, że amplituda natężenia siły wiatru będzie się zmieniała, według określonej krzywej w edytorze animacji. Okno edytora animacji otwieramy, naciskając klawisz 0(zero). Następnie wyszukujemy w oknie edytora przycisk View i naciskamy go. Zaznaczamy opcję All Nodes: Rys Wprowadzenie wiatru do edytora animacji Pionowa czerwona linia wskazuje aktualną pozycję (klatkę) animacji. Zaznaczamy obiekt wiatru wskazywany przez strzałkę na Rys Powoduje to pojawienie się białej linii reprezentującej siłę wiatru. Na razie jest to tylko linia prosta o wartości stałej. Aby nadać zmienne wartości wiatru musimy wprowadzić dodatkowe punkty. 30

30 Należy pamiętać, że punkt przecięcia się linii białej i czerwonej wyznacza nam punkt kontrolny (w tym punkcie będzie regulowana siła wiatru). Stworzymy dwa punkty na środku i pod koniec animacji. Będąc wskaźnikiem myszy na białej linii, naciskamy prawy przycisk myszki. Powoduje to pojawienie się listy opcji, z których wybieramy Insert Key at Current Time: Rys Wprowadzenie punktu załamania funkcji W ten sposób wprowadziliśmy dodatkowe punkty, które pozwolą dowolnie zmieniać kształt krzywej natężenia wiatru. Przycisk podświetlony na niebiesko możemy przeciągnąć w odpowiednie miejsca animacji: Rys Deformacja funkcji wiatru Naciskając przycisk uruchamiający animację w celu sprawdzenia czy wpłynęliśmy na zmianę amplitudy wiatru. 31

31 2.3 Woda Celem tego ćwiczenia, będzie pokazanie jak stworzyć ciecz i jej właściwości w środowisku SoftimageXSI. Ciecz (woda) będzie się rozlewała po nieregularnej powierzchni. Głównym założeniem projektu jest poznanie zasad funkcjonowania Drzewa Renderingu (Render_Tree) [5]: Rys Efekt końcowy Krok 1: Tworzymy scenę Wprowadzamy do sceny obiekt Grid. Posłuży nam za powierzchnię, na której ciecz będzie się rozlewała. Przechodzimy kolejno: Model Get Primitive Polygon Mesh Grid Nadajemy jej odpowiednie parametry: Rys Powierzchnia Grid 32

32 Drugim obiektem jaki wprowadzimy, będzie komponent symulujący wypływającą ciecz: Simulate Create Particles Fluid From Disc Przesuwamy element komponentu FluidEmitter odpowiednio w scenie i dokonujemy rotacji po osi X o wartość 45 stopni: Rys Wprowadzenie obiektu Fluid Emiter Następnym elementem, jaki wykonamy będzie rurka, z której będzie wydobywała się woda. Wykonamy ją przy pomocy krzywej: Model Create Curve Draw Cubic by CVs Kursor przyjmuje kształt ołówka. Rysujemy krzywą zgodnie z Rys 2.3.4: Rys Krzywa CVs 33

33 Aby nasz projekt był realny, osadzimy źródło naszej cieczy w rurce, umocowanej w ścianie. Wprowadzamy do sceny obiekt koła: Model Get Primitive Curve Circle Ustawiamy średnicę na 1 i przechodzimy do opcji: Model Create Surf. Mesh Extrusion Along Curve Pojawia się napis Pick przy kursorze myszki. Naciskamy lewym przyciskiem myszki na obiekt linii. Powoduje to powstanie rurki: Rys Obiekt Surfmsa Usuwamy koło oraz linię ze sceny naciskając w pojawiającym się oknie przycisk Delete(Freezes Op). Kopiujemy powierzchnię Grid (Ctr+D)i ustawiamy w pionie w celu wykonania ściany, w której umocowana jest rurka: Rys Model sceny 34

34 Krok 2: Wprowadzamy grawitację Aby scena miała realistyczny wygląd wprowadzimy siłę grawitacji, która będzie oddziaływać na komponent Cloud: Simulate Get Force Gravity Przyporządkowujemy komponentowi siłę grawitacji. Mając zaznaczony element Cloud przechodzimy do opcji: Simulate Modify Environment Apply Forces Pojawia się napis Pick przy kursorze myszki. Zaznaczamy, lewym przyciskiem myszki, siłę grawitacji. Po naciśnięciu przycisku Play w dolnym pasku animacji otrzymujemy: Rys Komponent Cloud Aby zmniejszyć szybkość, z którą woda wypływa z obiektu FluidEmitter wystarczy zaznaczyć komponent Cloud (wskazany przez strzałkę na Rys 2.3.7) i nacisnąć Enter. 35

35 Pojawia się okno, w którym wyszukujemy zakładki FluidEmitter_emission. Ustawiamy wartość Speed = 2: Rys Zakładka FluidEmitter_emission Krok 3: Ustawianie przeszkody Aby założenie ćwiczenia było spełnione, musimy sprawić by obiekt Grid stanowił przeszkodę dla elementu Cloud. Zaznaczamy element Cloud i przechodzimy do opcji: Simulate Modify Environment Set Obstacle Po pojawieniu się napisu Pick przy kursorze myszki zaznaczamy obiekt Grid. Najpierw naciskając lewy przycisk myszki a następnie prawy. Pojawia się okno: Rys Opcje Grid_obstacle 36

36 Prawidłowe wykonanie powyższych kroków pozwoli na uzyskanie (po renderingu) następującego efektu: Rys Scena po renderingu Krok 4: Nadawanie właściwości wody Kolejnym krokiem jaki musimy wykonać jest ustawienie takich parametrów elementu Cloth, aby cząsteczki przypominały wodę. W tym celu posłużymy się jedną z funkcji dostępnych w Softimage XSI. Naciskając klawisz 7 pojawia się okno o nazwie Render Tree: Rys Edytor - Render Tree Naciskamy przycisk Nodes wskazany przez strzałkę na Rys Przechodzimy do folderu: Volume More.. 37

37 Pojawia się okno, w którym wyszukujemy komponent Particle_vol_FluidV2. Naciskamy OK: Rys Wprowadzenie komponentu Particle_vol_FluidV2 Następnie ponownie otwieramy okno i wyszukujemy element Particle_FluidV2, który znajduje się w katalogu (C:\Softimage\XSI_4.2\Data\DSPresets\Shaders\Material): Rys Wprowadzenie komponentu Particle_FluidV2 Naciskamy przycisk OK. Na Drzewie Renderingu mamy odpowiednie elementy. 38

38 Łączymy je zgodnie z poniższym schematem: Rys Schemat połączenie komponentów Aby efekt wody można było zobaczyć nadajemy odpowiednio kolor niebieski elementowi Cloud i zwiększamy parametr Max Life=5: Rys Efekt po połączeniu komponentów Ustalamy kolor powierzchni Grid np. na jasno niebieski. Mając zaznaczony obiekt Cloud naciskamy kombinację klawiszy Alt+Enter. 39

39 Przechodzimy do zakładki Particle_FluidV2 i ustawiamy parametry Transparency=1.35 (przeźroczystość), i Reflection=0.9 (stopień odbicia światła): Rys Efekt po nadaniu wartości Transparency i Reflection Nadajemy kolor pozostałym elementom sceny. Krok 5: Deformacja powierzchni Aby móc oglądać efekty rozlewania się wody po nieregularnej powierzchni postępujemy następująco. Zaznaczamy element Cloud i naciskamy kombinację klawiszy Alt+Enter. Pojawia się okno, w którym wyszukujemy zakładki Grid Obstacle. Rys Opcje Grid_Obstacle Wyszukujemy opcji Obstacle Type (Rys ) i zmieniamy wartość na Actual Shape. Następnie dowolnie zmieniamy kształt powierzchni Grid. Możemy także dokonać rotacji po osiach współrzędnych i obserwować efekty zlewana się wody po nierównej powierzchni. Zaznaczamy obiekt Grid, następnie dokonujemy rotacji po osi Z o wartość 10 stopni. 40

40 Przechodzimy w tryb Polygon. Zaznaczamy część poligonów i dokonujemy translacji po osi Y o wartość 3 : Rys Deformacja powierzchni Grid Sprawdzamy efekt poprzez użycie funkcji Preview All Layers i otrzymujemy: Rys Efekt końcowy 41

41 2.4 Ogień Celem tego ćwiczenia będzie symulacja procesu zapalania znicza. Zastosujemy komponent symulujący eksplozję Explosion From Cylinder. Efekt ognia uzyskamy poprzez ustawienie odpowiednich parametrów [8]. Rys Efekt końcowy Krok 1: Tworzymy rączkę znicza. W celu modelowania rączki znicza posłużymy się obiektem walca. Przechodzimy do zakładki Model (klawisz 1) i wybieramy: Model Get Primitive Polygon Mesh Cylinder Ustawiamy następujące parametry - Radius (promień) = 1; - Height (wysokość) = 15 - Subdivisions (podział) U = 10, V = 10, Base = 6: 42

42 Rys Obiekt Cylinder Zmieniamy tryb widoku na Shaded. Przechodzimy w tryb pracy Polygon poprzez naciśnięcie klawisza F10, po czym zaznaczamy poligony, zgodnie z Rys 2.4.3: Rys Zaznaczenie odpowiednich wielokątów(poligons) Następnie dokonujemy skalowania zaznaczonych poligonów po osiach X i Z do wartości 0,5: Rys Deformacja obiektu Cylinder 43

43 Krok 2: Tworzymy kielich znicza. Do budowy kielicha znicza posłużymy się obiektem kuli. Wybieramy kolejno: Model Get Primitive Polygon Mesh Sphere Ustawiamy następujące parametry: Rys Obiekt kielicha Po wprowadzeniu danych dokonujemy translacji po osi Y=10. Krok 3 : Symulacja ognia. Wprowadzamy obiekt symulujący eksplozję. Przechodzimy kolejno: Simulate Create Particles Explosion From Cylinder Pojawia się następujący obiekt, składający się z 3 części (Cloud, ExplosionEmitter, ExplosionLight): Rys Obiekt generujący eksplozję 44

44 Zaznaczamy elementy Cloud, które będą się rozprzestrzeniać tworząc ogień: Rys Element Cloud Naciskamy Alt + Enter i ustawiamy następujące opcje: Rys Zakładka Cloud Odznaczamy opcje Sparks, Smoke (wskazywane przez strzałkę na Rys 2.4.8). 45

45 Przechodzimy do zakładki ExplosionOp Emission i ustawiamy następujące parametry: Rys Opcje Flame Structure Krok 4: Kolorowanie sceny Zaznaczamy obiekt rączki i nadajemy mu odpowiedni kolor (np. żółty) Przechodzimy do opcji: Render Get Material Phong Kolor ustawiamy za pomocą suwaków: Rys Kolorowanie rączki Podobnie czynimy z obiektem kielicha. Następnie zaznaczamy obiekt Cloud komponentu symulującego eksplozję i naciskamy kombinację klawiszy Alt+Enter. Pojawia się okno, w którym wyszukujemy zakładki Particle_ExplosionV2 Flame i ustawiamy parametry zgodnie z Rys : 46

46 Rys Shading elementu Cloud Ustawiamy obiekt Cloud w odpowiednim miejscu. Sprawdzamy efekt pracy, poprzez zastosowanie funkcji Render Preview All Layers: Rys Efekt końcowy 47

47 3. Ruch podstawą animacji Animacja, jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego.[1]ciąg zmian własności lub położenia obiektu w odpowiedniej prędkości, stwarza wrażenie ruchu płynnego. Zjawisko to nazywa się zlewaniem obiektów szybkozmiennych. Jest to b. ważna własność! pozwala generować na ekranie obraz w sposób sekwencyjny. Prędkość zmian dla człowieka 24 klatki/sek. daje już poprawny rezultat [11] Program Softimage XSI pozwala na modelowanie praktycznie wszystkiego, co jest związane z ruchem. Możemy symulować ruch mechanizmów, światła kamery czy wzrostu roślin. Postaramy się w kilku ćwiczeniach to udowodnić. 3.1 Ruch mechanizmu Celem tego ćwiczenia, jest pokazanie procesu ręcznego tworzenia animacji. Stworzymy mechanizm składający się z dwóch zębatek, na których, będziemy dokonywać rotacji i zapisywać poszczególne klatki animacji. Na podstawie zapisanych kluczy animacji nakręcimy film [5]. Rys Efekt końcowy 48

48 Krok 1: Budujemy obiekt (zębatkę) Zębatki stworzymy z walców. Nadamy im odpowiednie wymiary i połączymy je za pomocą funkcji Union. Wprowadzamy do sceny obiekt walca: Model Get Primitive Polygon Mesh Cylinder Ustawiamy dla niego odpowiednie parametry: Rys Obiekt Cylinder Kopiujemy (Ctr+D) obiekt walca i dokonujemy rotacji po osi X o kąt 30 stopni: Rys Kopia obiektu Cylinder Powtarzamy krok 5 razy. Program, po kolejnym kopiowaniu walca dokonuje automatycznej rotacji o wyznaczony kąt (pod warunkiem, że nie wyłączymy trybu rotacji). 49

49 Otrzymujemy następujący obiekt: Rys Wielokrotna kopia obiektu Cylinder Łączymy ze sobą wszystkie elementy za pomocą funkcji Union: Model Create Poly. Mesh Boolean Union Po pojawieniu się napisu Pick przy kursorze myszki, zaznaczamy lewym przyciskiem myszki kolejne walce. Za każdym razem naciskając przycisk Delete(Freezes Op): Rys Połączenie elementów Ponownie wprowadzamy dwa walce. Dokonujemy rotacji po osi X o kąt 90 stopni. 50

50 Dla pierwszego z nich ustawiamy wartości: Rys Wprowadzenie dodatkowego cylindra Drugi skalujemy następująco: Rys Cylinder pełniący funkcję osi Dokonujemy na nim translacji po osi X tak, aby tylko z jednej strony zębatki wystawał. Łączymy wszystkie walce za pomocą funkcji Union. Wprowadzamy ostatni element (walec) w celu urozmaicenia konstrukcji i ustawiamy dla niego parametry. 51

51 Przesuwamy po osi X o wartość 5 po czym ponownie łączymy go z otrzymanym obiektem: Rys Wprowadzenie ostatniego elementu Ostatecznie otrzymaliśmy obiekt składający się z wielu walców, ale stanowiących jedną całość: Rys Obiekt po połączeniu Jeden z elementów mechanizmu jest przygotowany. 52

52 Kopiujemy obiekt (Ctr+D), następnie dokonujemy rotacji po osi Z o 90 stopni i translacji po osiach (XY), zgodnie z Rys : Rys Kopia całego opiektu Aby nasze obiekty się zazębiały, dla skopiowanego obiektu przechodzimy w tryb Local. Dokonujemy rotacji po osi X o wartość 15 stopni (Rys ): Rys Rotacja obiektu 53

53 Krok 2: Kolorowanie obiektów Na obiekt nałożymy teksturę z drewna. W celu uzyskania lepszego efektu w animacji. Zaznaczamy oba obiekty i wyszukujemy odpowiedniej tekstury: Render Get Texture Wood Ustalamy odpowiednie parametry koloru. Sprawdzamy wygląd sceny poprzez użycie funkcji renderującej: Render Render Preview All Layers Rys Obiekty po nadaniu tekstury Scena jest przygotowana do animacji. Krok 3: Animacja Jednym z założeń ćwiczenia jest stworzenie animacji obracającego się mechanizmu. Animację stworzymy zapisując poszczególne klatki za pomocą klucza animacji. Jest to proces czasochłonny i trzeba uważać, aby nie pomylić się przy dokonywaniu rotacji. Nie będziemy korzystać z menu Simulate (klawisz 4), które standardowo zawiera elementy do symulowania zjawisk. Ustawiamy liczbę klatek w animacji ze 100 na 30 w celu zmniejszenia liczby kroków. Rys Zmiana liczby klatek 54

54 Praca przy tworzeniu anumacji, będzie się opierała o odpowiednie rotacje i zapisywanie aktualnej pozycji animacji (klucza animacji). Będziemy obracać obiekty o kąt 15 stopni. Do zapisu (klucza animacji) służy klawisz k. Rozpoczynamy od pozycji wyjściowej (aktualnej): 1. naciskamy k, 2. przechodzimy klatkę dalej - naciskając przycisk z dolnego paska Next Frame, 3. dokonujemy rotacji obiektów po osi X o kąt 15 stopni (dla pierwszego) i 15 stopni (dla drugiego), 4. ponownie naciskamy k Postępujemy tak aż dojdziemy do ostatniej klatki animacji Krok 4: Tworzymy film Każdy klucz animacji jest zapisywany w postaci zdjęcia. Na podstawie tych zdjęć tworzony jest film. Aby nakręcić film przechodzimy do opcji: Render Render Render Options Pojawia się okno Render Options: Rys Opcje Renderingu 55

55 Przechodzimy do zakładki Create Movie (Rys ): Rys Zakładka Create Movie Zaznaczamy opcję Create Movie, zmieniamy nazwę pod jaką zapiszemy film (standardową nazwą jest Default_Pass_Clip.avi) i naciskamy przycisk Render. Pojawia się ekran animacji i pasek przedstawiający, która klatka animacji aktualnie jest renderowana: Rys Efekt końcowy 56

56 3.2 Ruch światła Celem tego ćwiczenie, będzie stworzenie animacji, w której obiekt (piłka) będzie oświetlana przez dodatkowe światło. Piłka, będzie się poruszała po wyznaczonym torze ruchu. Efekty naszej pracy będą widoczne w postaci cienia na podłożu i pionowej ścianie [10]. Rys Efekt końcowy Krok 1: Tworzymy scenę Do stworzenia podłoża i ściany posłużymy się powierzchnią Grid. Przechodzimy do opcji: Model Get Primitive Polygon Mesh Grid Ustawiamy odpowiednie parametry zgodnie z Rys 3.2.2: Rys Powierzchnia Grid 57

57 Kopiujemy (Ctr+D) otrzymany obiekt. Następnie dokonujemy rotacji kopii po osi Z o 90 stopni, oraz translacji po osiach Y i Z. Podłoże oraz ściana, na których będzie widoczny cień jest przygotowana: Rys Kopia powierzchni Grid Krok 2: Wprowadzamy obiekt piłki W ćwiczeniu posłużymy się standardowym obiektem jaki oferuje produkt Softimage XSI. Wyszukujemy obiektu piłki przechodząc: Model Get Primitive Polygon Mesh Soccer Ball Odpowiednio skalujemy nasz obiekt do niewielkich rozmiarów. Wpisujemy ręcznie wartość 0.1, we wszystkich kierunkach skalowania (X, Y, Z). Następnie umieszczamy nasz obiekt w odpowiednim miejscu sceny: Rys Wprowadzenie obiektu Soccer Ball 58

58 Krok 3: Wprowadzamy światło Wprowadzamy dodatkowe światło Spoot. Piłka, będzie głównym punktem zainteresowania światła. Jeśli dokonamy jakichkolwiek translacji na obiekcie piłki, światło będzie ją zawsze oświetlało. Wybieramy kolejno: Model Get Light Spoot Obiekt Spoot (reflektor emitujący snop światła w postaci stożka) jest wygodny, ze względu na możliwość regulacji szerokości strumienia świetlnego. Ustawiamy odpowiednie parametry dla wprowadzonego światła: Rys Wprowadzenie dodatkowego światła Zmniejszamy szerokość oświetlania Cone Angle=20. Ustawiamy kolor światła np. na jasno niebieski. Zwiększamy poziom intensywności Intensity=1. Włączamy opcję Shadows wskazywaną przez strzałkę na Rys Ustawiamy obiekt światła w odpowiednim miejscu: Rys Widok sceny 59

59 Światło Spoot standardowo jest skierowane na własny punkt zainteresowania (Spot_Interest). Naszym celem jest skierowanie źródła światła na obiekt piłki. W tym celu zaznaczamy punkt zainteresowania i umieszczamy go w środku piłki: Rys Punkt zainteresowania światła Po ustawieniu Spot_Interest wewnątrz piłki światło jest skierowane dokładnie na piłkę. Jeśli jednak dokonamy translacji na obiekcie piłki przestanie być ona oświetlana. Musimy połączyć ze sobą obiekty piłki i punktu zainteresowania. W tym celu naciskamy klawisz 8. Pojawia się okno Explorera przedstawiające drzewo hierarchii sceny: Rys Okno Explorera Rozwijamy gałąź Spot_Root i przeciągamy lewym przyciskiem myszki element Spot_Interest na obiekt Soccer_Ball: 60

60 Rys Przyporządkowanie punktu zainteresowania światła obiektowi Soccer Ball Po wykonanej czynności, możemy dowolnie przesuwać piłkę. Wraz z piłką przesuwany, będzie punkt zainteresowania. W ten sposób piłka jest cały czas oświetlana. Po renderingu nasza scena wygląda następująco: Rys Scena po renderingu Krok 4: Animacja W celu wykonania animacji posłużymy się ręcznie wykonaną ścieżką za pomocą krzywej Nurbs. Przechodzimy do opcji: Model Create Curve Draw Cubic by CVs 61

61 W widoku Right rysujemy tor ruchu: Rys Krzywa CVs Następnie mając zaznaczony obiekt piłki nadajemy jej ścieżkę ruchu. Przechodzimy do funkcji: Animate Create Path Set Path Naciskamy w pojawiającym się oknie przycisk OK., potwierdzając chęć nadania ścieżki. Pojawia się przy kursorze myszki napis Pick. Zaznaczamy, lewym przyciskiem myszki, narysowaną przez nas krzywą: Rys Przyporządkowanie ścieżki obiektowi Soccer Ball 62

62 Sprawdzamy animację poprzez naciśnięcie przycisku Play z dolnego paska narzędzi i włączeniu opcji renderingu (jedna z klatek renderingu została przedstawiona na Rys ): Rys Scena po renderingu Krok 5: Tworzymy film Konsekwencją każdej animacji, lub symulacji powinien być film. W celu nakręcenia filmu wybieramy: Render Render Render Options Pojawiające się okno zawierające opcje związane z procesem renderowania. Przechodzimy do zakładki Create Movie. Rys Zakładka Create Movie 63

63 Zaznaczamy (wskazywaną przez strzałkę na Rys ) opcję i wybieramy jeden z dostępnych formatów kodowania filmów. Możemy zmienić nazwę, pod jaką film zostanie zapisany i naciskamy przycisk Render. Pojawia się okno: Rys Tworzenie filmu W celu obejrzenia stworzonego przez nas filmu przechodzimy ponownie do opcji Render Render Render Options Wyszukujemy ścieżki do filmu i naciskamy przycisk Launch_Flipbook (Rys ): Rys Opcje renderingu 64

64 Powoduje to odtworzenie filmu : Rys Odtwarzacz filmu Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. 3.3 Ruch kamery Tematem tego ćwiczenia będzie ruch kamery. Wprowadzimy do sceny kamerę, której przyporządkujemy ścieżkę ruchy. Kamera będzie filmowała krajobraz z tzw. Lotu ptaka [5]. Rys

65 Krok 1: Tworzymy obiekt zainteresowania W ćwiczeniu będziemy filmować krajobrazu. Wprowadzimy kulę. Odpowiednio ją przygotujemy. Następnie nałożymy na nią obraz (jpg). W tym celu przechodzimy do opcji: Model Get Primitive Surface Sphere Nadajemy jej odpowiednie wymiary i dokonujemy translacji po osi Z o wartość 30. Aby nasz obiekt posiadał cechy trójwymiarowości wycinamy ćwierć kuli w ten sposób, aby powstał następujący obiekt: Rys Obiekt Sphere Strzałka na Rys wskazuje pasek, w którym należy wpisać wartość 90 w celu wycięcia ćwiartki kuli. Krok 2: Wprowadzamy tło obiektu Aby móc nałożyć obraz jpg. na obiekt musimy go przygotować i przekopiować do katalogu (standardowo C:\Softimage\XSI_4.2\Data\XSI_SAMPLES\Render_Pictures ). Jeśli obraz znajduje się w odpowiednim katalogu przechodzimy do opcji: Render Get Clip Create Clip from File 66

66 Pojawia się okno, w którym zaznaczamy przygotowany obraz (w naszym przypadku Widok1.jpg) i naciskamy OK. Rys Import pliku z teksturą W pojawiającym się oknie ponownie naciskamy OK. W celu nałożenia wprowadzonego obrazu na obiekt kuli przechodzimy do opcji: Render Get Texture Clip Widok1_jpg Program pyta, za pomocą wyskakującego okna, czy chcemy nałożyć obraz. Naciskamy OK, po czym pojawia się okno z widokiem naszej tekstury: Rys Nałożenie tekstury na obiekt Sphere 67

67 Naciskamy przycisk New wskazywany przez strzałkę na Rys Wybieramy opcję UV (jeden ze sposobów nałożenia tekstury na obiekt). Po odpowiednim ustawieniu kamery i dokonaniu renderingu (All Layers) otrzymujemy następujący efekt: Rys Scena po renderingu Krok 3: Wprowadzamy kamerę Naszym celem jest wprowadzenie dodatkowej kamery. Będzie ona pełniła inną rolę niż standardowa kamera. Za pomocą standardowej kamery poruszamy się w środowisku Softimage XSI. Wprowadzona przez nas kamera skierowana jest w stronę własnego punktu zainteresowania. Jeśli dokonamy na punkcie zainteresowania jakichkolwiek translacji kamera będzie za nim podążała. Kamerę wybieramy przechodząc do opcji: Model Get Camera Perspective Pojawia się obiekt kamery i punktu zainteresowania: Rys Wprowadzenie kamery Strzałka na Rys wskazuje punkt zainteresowania kamery. 68

68 Krok 4: Wyznaczamy tor ruchu kamery W tym celu wprowadzimy obiekt spirali. Kamera poruszając się po wyznaczonej ścieżce (spirali) będzie filmowała widok. Przechodzimy kolejno: Model Get Implicit Spiral Nadajemy spirali odpowiednie wymiary i umieszczamy ją wewnątrz wyciętej kuli. Na Rys podane są przykładowe wymiary i transformacje, których dokonaliśmy na obiekcie spirali: Rys Wprowadzenie ścieżki ruchu kamery W celu wyznaczenia toru ruchu kamery (mając zaznaczoną kamerę) przechodzimy do opcji: Animate Create Path Set Path Pojawia się okno z pytaniem czy chcemy wyznaczyć ścieżkę. Klikamy OK. Przy kursorze myszki pojawia się napis Pick, po czym zaznaczamy lewym przyciskiem myszki obiekt spirali. Prawidłowo wykonana czynność powoduje pojawienie się kamery, na początku spirali, skierowanej na swój punkt zainteresowania: Rys Przyporządkowanie kamerze ścieżki ruchu 69

Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. Powoduje to odtworzenie filmu : Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. 3.3 Ruch kamery Tematem tego ćwiczenia będzie

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5 Celem ćwiczenia będzie stworzenie i zaanimowanie kół zębatych. W przykładzie, posłużymy się metodami odejmowania określonych części obiektu, wykorzystamy funkcję Boolean, która działa na zasadzie algebry

Bardziej szczegółowo

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61 Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania

Bardziej szczegółowo

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę

Bardziej szczegółowo

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5 POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5 Otrzymywanie informacji o położeniu zarejestrowanych na cyfrowym filmie wideo drobin odbywa się z wykorzystaniem oprogramowania do pomiarów wideo będącego częścią oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Podstawy 3D Studio MAX

Podstawy 3D Studio MAX Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach

Bardziej szczegółowo

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT) Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2

Bardziej szczegółowo

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw

Bardziej szczegółowo

Badanie ruchu złożenia

Badanie ruchu złożenia Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.

Bardziej szczegółowo

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

Górnicki Mateusz 17681

Górnicki Mateusz 17681 Streszczenie referatu pt.: Obróbka i montaż wideo w programie Sony Vegas -ścieżki audio/wideo, przejścia, filtry, rendering i inne Tytuł streszczenia: Maskowanie i animacja w programie Sony Vegas Pro Data

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu

Bardziej szczegółowo

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Program InkScape jest bezpłatnym polskojęzycznym programem grafiki wektorowej do pobrania ze strony http://www.dobreprogramy.pl/inkscape,program,windows,12218.html.

Bardziej szczegółowo

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest?

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest? True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com Co to właściwie jest? True Space 3.2 jest programem do tworzenia animacji, realistycznej grafiki i wirtualnych

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - tworzenie sceny

Unity 3D - tworzenie sceny www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100

Bardziej szczegółowo

5.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne 5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D. Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Tworzenie animacji 3D. opracował: dr inż. Andrzej Czajkowski, a.czajkowski@issi.uz.zgora.pl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4. Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Nagrywamy podcasty program Audacity

Nagrywamy podcasty program Audacity Pobieranie i instalacja Program Audacity jest darmowym zaawansowanym i wielościeżkowym edytorem plików dźwiękowych rozpowszechnianym na licencji GNU GPL. Jest w wersjach dla systemów typu Unix/Linux, Microsoft

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych

Bardziej szczegółowo

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak

Bardziej szczegółowo

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta - 1 - Platforma szkoleniowa krok po kroku Poradnik Kursanta PORA - 2 - Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: - 3 - SPRZĘT Procesor

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

1 Tworzenie brył obrotowych

1 Tworzenie brył obrotowych 1 Tworzenie brył obrotowych Do tworzenia brył obrotowych w programie Blender służą dwa narzędzia: Spin i SpinDup. Idea tworzenia brył obrotowych jest prosta i polega na narysowania połowy przekroju poprzecznego

Bardziej szczegółowo

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki 3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu

Bardziej szczegółowo

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Platforma szkoleniowa krok po kroku Platforma szkoleniowa krok po kroku Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: Minimalne wymagania sprzętowe SPRZĘT Procesor min. 233

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami

Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami Dotyczy programów opartych na bazie BDE: Menedżer Pojazdów PL+ Ewidencja Wyposażenia PL+ Spis treści: 1. Wstęp...

Bardziej szczegółowo

Komputery I (2) Panel sterowania:

Komputery I (2) Panel sterowania: Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu

Bardziej szczegółowo

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Pliki i foldery znajdujące się na dysku można kopiować lub przenosić zarówno w ramach jednego dysku jak i między różnymi nośnikami (np. pendrive, karta pamięci,

Bardziej szczegółowo

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

Praca z widokami i nawigacja w pokazie Poniższe ćwiczenie ma na celu zapoznanie z ogólnymi zasadami pracy w środowisku MS PowerPoint oraz najczęściej wykorzystywanymi mechanizmami służącymi do dodawania i edycji slajdów. Należy pobrać ze wskazanej

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale pozwolą na dostosowanie pulpitu i menu Start do indywidualnych potrzeb uŝytkownika. Środowisko graficzne systemu

Bardziej szczegółowo

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5. Celem ćwiczenia będzie stworzenie modelu prostego domku. W przykładzie, posłużymy się metodami polegającymi na pracy na poziomie wielokątów, kopiowanie ich i odpowiednie przesówanie ich, aż do uzyskania

Bardziej szczegółowo

1.1. Przykład projektowania konstrukcji prętowej z wykorzystaniem ekranów systemu ROBOT Millennium

1.1. Przykład projektowania konstrukcji prętowej z wykorzystaniem ekranów systemu ROBOT Millennium ROBOT Millennium wersja 20.0 - Podręcznik użytkownika (PRZYKŁADY) strona: 3 1. PRZYKŁADY UWAGA: W poniższych przykładach została przyjęta następująca zasada oznaczania definicji początku i końca pręta

Bardziej szczegółowo

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu 1. Edytor grafiki Draw 1.1. Okno programu Draw W bezpłatnym pakiecie OpenOffice zawarty jest program graficzny Draw (rysunek 1.1), wyposażony w liczne narzędzia do obróbki obiektów. Program możesz uruchomić,

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie

Bardziej szczegółowo

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany 16.04.2014 W materiale wideo przedstawiam Dopesheet, czyli jedno z najważniejszych, najczęściej używanych narzędzi do tworzenia i kontroli animacji.

Bardziej szczegółowo

1. Przypisy, indeks i spisy.

1. Przypisy, indeks i spisy. 1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy

Bardziej szczegółowo

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...13

Bardziej szczegółowo

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Microsoft PowerPoint to program do tworzenia prezentacji multimedialnych wchodzący w skład pakietu biurowego Microsoft Office. Prezentacje multimedialne to rodzaje prezentacji

Bardziej szczegółowo

Galileo v10 pierwszy program

Galileo v10 pierwszy program Notatka Aplikacyjna NA 03011PL Galileo v10 Spis treści 1. Wstęp... 2 1.1. Wymagania programowe... 2 2. Podstawy... 3 2.1. Tworzenie nowego projektu... 3 2.2. Dodawanie pola tekstowego... 10 2.3. Przechodzenie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Ćwiczenie 14 Dmuchawce Dmuchawce Celem ćwiczenia jest wykorzystanie właściwości programu Flash do generowania animacji o charakterze losowym. Prezentowany efekt można wykorzystać do wielu różnych celów np. spadające liście,

Bardziej szczegółowo

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG dla Państwowy Instytut Geologiczny Państwowy Instytut Badawczy 1. Uruchomienie aplikacji. a. Wprowadź nazwę użytkownika w miejsce Nazwa użytkownika b. Wprowadź hasło

Bardziej szczegółowo

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów BESKIDZKIE TOWARZYSTWO EDUKACYJNE Podstawy technologii cyfrowej i komputerów Budowa komputerów cz. 2 systemy operacyjne mgr inż. Radosław Wylon 2010 1 Spis treści: Rozdział I 3 1. Systemy operacyjne 3

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Divar - Archive Player. Instrukcja obsługi

Divar - Archive Player. Instrukcja obsługi Divar - Archive Player PL Instrukcja obsługi Divar Odtwarzacz Instrukcja obsługi PL 1 Divar Digital Versatile Recorder Divar Odtwarzacz Instrukcja obsługi Spis treści Rozpoczęcie pracy........................................2

Bardziej szczegółowo

Techniki Multimedialne

Techniki Multimedialne Techniki Multimedialne Laboratorium oświetlenie hali Po zbudowaniu, zaimportowaniu do programu 3ds Max oraz nadaniu odpowiednich materiałów hali trzeba pomyśleć o odpowiednim jej oświetleniu. W każdej

Bardziej szczegółowo

Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami

Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami Dotyczy programów opartych na bazie Firebird: System Obsługi Zleceń PL+ Grafik Urlopowy PL+ Zarządzanie Szkoleniami

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D opracował: dr inż Andrzej Czajkowski, aczajkowski@issiuzzgorapl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos Instrukcja obsługi programu Creative Fotos Aby pobrać program Creative Fotos naleŝy wejść na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wykonania albumów fotograficznych.

Bardziej szczegółowo

Projekt wykonany w programie CAD Decor Pro 3. Do utworzenia dokumentacji wykonawczej klikamy przycisk Dokumentacja.

Projekt wykonany w programie CAD Decor Pro 3. Do utworzenia dokumentacji wykonawczej klikamy przycisk Dokumentacja. Projekt wykonany w programie CAD Decor Pro 3. Do utworzenia dokumentacji wykonawczej klikamy przycisk Dokumentacja. Otwiera się okno dialogowe Nowy dokument. Przeciągamy wybrane strony, z których będzie

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak przygotować pokaz album w Logomocji Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony

Bardziej szczegółowo

Praktyczna obsługa programu MS Power Point 2003

Praktyczna obsługa programu MS Power Point 2003 Praktyczna obsługa programu MS Power Point 2003 Monika Jaskuła m.jaskula@zsp9.pl SPIS TREŚCI SPIS TREŚCI... 2 I. WSTEP... 3 II. Okno programu Power Point...3 III. Otwieranie, zapisywanie prezentacji...4

Bardziej szczegółowo

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. wprowadzenie

CorelDRAW. wprowadzenie CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr

Bardziej szczegółowo

konspekt pojedynczy slajd sortowanie slajdów strona notatek 1. Widok normalny/konspekt 2. Widok sortowania slajdów 3.

konspekt pojedynczy slajd sortowanie slajdów strona notatek 1. Widok normalny/konspekt 2. Widok sortowania slajdów 3. Poniższe ćwiczenie ma na celu zapoznanie z ogólnymi zasadami pracy w środowisku MS PowerPoint oraz najczęściej wykorzystywanymi mechanizmami służącymi do dodawania i edycji slajdów. Należy pobrać ze wskazanej

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800. Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800. Wraz z niniejszym tutorialem, dołączone są 4 pliki (krok0, krok1, itd). Nie należy ich

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12

Bardziej szczegółowo

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D Anim8or Wykonał: Rafał Wojszczyk 1 Spis treści I. Wstęp... 3 Autor programu... 3 Licencja FreeWare... 3 II. Opis menu... 4 Okno główne programu...

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2. Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;

Bardziej szczegółowo

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE Metody tworzenia systemów informatycznych w tym, także rozbudowanych baz danych są komputerowo wspomagane przez narzędzia CASE (ang. Computer Aided Software

Bardziej szczegółowo

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma

Bardziej szczegółowo

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH Czym są pliki i foldery? krótkie przypomnienie Wszelkie operacje można przedstawić w postaci cyfrowej. Do tego celu wykorzystywane są bity - ciągi zer i jedynek. Zapisany

Bardziej szczegółowo

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki Materiał szkoleniowy dla projektantów Castorama Polska KD Max 6.0 wersja CastoCad Pierwsze kroki TMSys Sp. z o.o. 31-574 Kraków, ul. Ciepłownicza 23 Kraków 2016 Spis treści Tryb 2D...4 1. Rysowanie pomieszczenia...4

Bardziej szczegółowo

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE R 3 OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE PROJEKTOWANIE Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU Solid Edge Cz. I Part 14 A 1,5 15 R 2,5 OO6 R 4,5 12,72 29 7 A 1,55 1,89 1,7 O33 SECTION A-A OPRACOWANIE: mgr inż. Marcin Bąkała Uruchom

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian TWORZENIE SZEŚCIANU Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian ZADANIE Twoim zadaniem jest zaprojektowanie a następnie wydrukowanie (za pomocą drukarki 3D)

Bardziej szczegółowo

Twórcza szkoła dla twórczego ucznia Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Twórcza szkoła dla twórczego ucznia Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego SCENARIUSZ LEKCJI PRZEDMIOT: INFORMATYKA TEMAT: PREZENTACJE MULTIMEDIALNE W PROGRAMIE PREZI AUTOR SCENARIUSZA: dr Miłosz Olejniczak OPRACOWANIE ELEKTRONICZNO GRAFICZNE : mgr Beata Rusin TEMAT LEKCJI Prezentacje

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA IM. STANISŁAWA STASZICA W KRAKOWIE. QuIDE Quantum IDE PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA

AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA IM. STANISŁAWA STASZICA W KRAKOWIE. QuIDE Quantum IDE PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA IM. STANISŁAWA STASZICA W KRAKOWIE QuIDE Quantum IDE PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA Joanna Patrzyk Bartłomiej Patrzyk Katarzyna Rycerz jpatrzyk@quide.eu bpatrzyk@quide.eu kzajac@agh.edu.pl

Bardziej szczegółowo

Misja#3. Robimy film animowany.

Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

Techniki Multimedialne

Techniki Multimedialne Techniki Multimedialne Laboratorium galeria w 3ds Max, materiały Na poprzednich zajęciach stworzyliśmy model galerii w programie SketchUp. Teraz zaimportujemy go do programu 3ds Max, gdzie poddany zostanie

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Animowana grafika 3D Laboratorium 3 3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby

Bardziej szczegółowo