Instrukcja gry W Dzikiej Formie
|
|
- Jacek Chrzanowski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Instrukcja gry W Dzikiej Formie
2 W Dzikiej Formie Wesoła gra ruchowa i edukacyjna dla 2-5 graczy w wieku 5-99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Pomysł gry: Miriam Koser, Markus Nikisch i Johannes Zirm Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch Ilustracje: Daniel Döbner Ilustracja lisek Fex : Sonja Hansen Czas gry: ok. 20 minut Zawartość gry 1 sportowiec Fex 1 plansza do gry (z obrotową strzałką) 5 niebieskich mat ze zwierzętami 5 czerwonych mat ze zwierzętami 5 niebieskich płytek ze zwierzętami 5 czerwonych płytek ze zwierzętami 28 płytek z pucharami 1 klepsydra 1 instrukcja gry Efekt Fex Trening czyni mistrza (świata)! Ta zasada obowiązuje zarówno w sporcie, jak i podczas ćwiczenia funkcji wykonawczych. Dlatego w tej grze efekt Fex polega na rosnącym stopniu trudności ćwiczeń. Czy lew w pierwszej rundzie wróci do punktu startu po wykonanym slalomie, nie zapominając w drugiej rundzie o wydaniu głosu? Czy panda po odpoczynku w pierwszej rundzie, treningu koordynacji w drugiej, wykona w trzeciej rundzie sprint? Tylko ten, kto jest W dzikiej formie i pokona liczne, wesołe przeszkody w grze, może wygrać puchar, a na końcu całą grę. 3
3 Stopnie trudności Gra składa się z sześciu rund o trzech stopniach trudności. Występują przy tym cztery zadania podstawowe, których stopień trudności rośnie. Na planszy do gry stopnie trudności zostały podzielone na fazy. Zielona faza (zielona flaga) to faza łatwa. Następna jest faza niebieska, która jest średniej trudności i składa się z dwóch rund. Naprawdę trudne zadania czekają na graczy w trzeciej fazie czerwonej. Składa się ona z trzech rund. Po każdej rundzie sportowca Fex należy przesunąć o jedno pole do przodu. Fex wskazuje, która runda gry właśnie przypada. Pola Fex to duże kamienie obok flag. W przypadku młodszych dzieci lub jako wprowadzenie do gry można zagrać sześć rund o tylko jednym stopniu trudności. Przygotowanie do gry Na podłodze połóżcie planszę do gry. Wokół planszy musi być dużo miejsca, żebyście się mogli swobodnie poruszać. Dookoła planszy ułóżcie w kręgu w odstępach o długości ok. 1 m 10 mat obrazkami zwierząt skierowanymi do góry. Wymieszajcie niebieskie i czerwone płytki ze zwierzętami i ułóżcie je w kręgu pomiędzy planszą do gry i matami do skakania. Przygotujcie sportowca Fexa. Klepsydra i 28 płytek z pucharami wracają z powrotem do pudełka. Następnie odwróćcie na drugą stronę dowolną matę i zapamiętajcie przedstawione na niej zwierzę. Przebieg gry Gracz, który potrafi najdłużej ustać na jednej nodze, rozpoczyna grę i stawia sportowca Fexa na kamieniu obok zielonej flagi. Następnie w dowolnym kierunku popycha obrotową strzałkę. Strzałka musi przy tym zrobić co najmniej jeden pełen obrót. Na znak rozpoczęcia zielonej rundy gracze wyciągają przed siebie ręce, wołają Uwaga, gotów, Fex i na Fex jeden raz klaszczą w dłonie. 4
4 Zobaczcie, które pole wskazuje strzałka i wykonajcie daną czynność. Potem do gry przystępuje następny gracz. a) Slalom wśród zwierząt Gracz odkrywa dowolną płytkę ze zwierzęciem, ogląda ją i odkłada obrazkiem do dołu na pniu drzewa znajdującym się w rogu planszy do gry. Następnie staje na macie przedstawiającej to samo zwierzę, co na płytce. Z tego miejsca rozpoczyna slalom wokół rozłożonych mat, aż powróci do punktu startu i stanie na macie. To było łatwe. Sprawdźcie, czy zakryta płytka ze zwierzęciem leżąca na pniu drzewa przedstawia to samo zwierzę, co mata będąca punktem startu i celem. W przypadku zgodności gracz za swój bieg otrzymuje w nagrodę puchar. Zabierzcie płytkę z pnia drzewa i pozbierajcie wyłożone płytki ze zwierzętami. Pomieszajcie je i ułóżcie na nowo. b) Nie ruszać się, aż upłynie czas! Teraz w grze biorą udział wszyscy gracze. Każdy staje na innej macie. Gracz rozpoczynający grę odwraca klepsydrę. Od tego momentu musicie stać nieruchomo w ciszy na macie tak długo, aż upłynie czas odmierzany przez klepsydrę. Każdy gracz, który wytrzyma tę próbę, otrzymuje w nagrodę puchar. To ćwiczenie będzie wymagało szczególnej koncentracji, gdy dzieci wykonają je z zamkniętymi oczami. c) Jakie zwierzę znajduje się z tyłu za mną? Gracz odwraca dowolną płytkę ze zwierzęciem i kładzie ją na pniu drzewa w rogu planszy do gry. Następnie staje na odpowiedniej macie. Z tego miejsca wykonuje długi krok lub skok na następną matę. Za każdym razem po dotarciu na matę wymienia nazwę zwierzęcia na macie, którą opuścił, aż znowu dotrze do punktu startu. Gracz nie może się przy tym odwracać i sprawdzać, jakie zwierzę widać na poprzedniej macie. Uwaga: Zamiast podawać nazwę zwierzęcia na odwróconej macie, gracz musi zawołać Fex. W nagrodę za swój bezbłędny maraton wśród zwierząt gracz otrzymuje puchar. 5
5 Jeśli to ćwiczenie jest jeszcze za trudne lub gracz zapomniał nazwy zwierząt, albo je pomylił, może spróbować jeszcze raz. Nie może jednak po prostu oglądać się za siebie. Musi jeden raz ze złączonymi nogami podskoczyć na macie, wykonując obrót wokół własnej osi, i spróbować dostrzec zwierzę znajdujące się za nim. Kiedy stanie z powrotem twarzą w kierunku gry, może podać nazwę zwierzęcia. d) Zapamiętane, trafione! Teraz gracz musi udowodnić, że zapamiętał zwierzę przedstawione na odwróconej macie. Odwraca płytki ze zwierzętami i szuka, aż znajdzie płytkę z tym samym zwierzęciem, co na odwróconej macie. Z płytką w ręce ustawia się dokładnie naprzeciwko zakrytej maty po drugiej stronie planszy do gry i próbuje z tego miejsca trafić płytką w odwróconą matę. Ma trzy próby. Płytka musi dotknąć maty tylko jeden raz. Dotknięcie liczy się również wtedy, gdy płytka odskoczy od maty. Teraz odwróćcie matę ze zwierzęciem i sprawdźcie, czy płytka przedstawia to samo zwierzę, co mata. Jeśli gracz celnie trafił i prawidłowo zapamiętał zwierzę, to w nagrodę otrzymuje puchar. Mata zostaje na podłodze, skierowana obrazkiem do góry. Gracz zakrywa teraz inną matę, odwracając ją obrazkiem do dołu, i odkłada płytkę ze zwierzęciem obrazkiem do dołu na swoje miejsce. Koniec rundy Gdy każdy gracz jeden raz zakręci strzałką i wykona odpowiednie zadanie, to gra o zielonym stopniu trudności dobiega końca. Przesuńcie sportowca Fexa na pierwszy kamień obok niebieskiej flagi. Niebieska i czerwona faza gry: niebieska faza gry trwa dwie rundy, a czerwona faza gry trzy rundy. Po każdej rundzie Fexa należy przesunąć o jedno pole do przodu, a gra toczy się dalej wg dodatkowych reguł FEX niebieskiego lub czerwonego stopnia trudności. Koniec gry Gra kończy się po sześciu rundach, lub gdy rozdane zostaną wszystkie puchary. Zwycięzcą zostaje gracz, który w tych kolorowych mistrzostwach świata zdobędzie najwięcej pucharów. W przypadku remisu zwycięzców jest więcej. 6
6 Efekt FEX Na początku gry o niebieskim stopniu trudności należy odwrócić na drugą stronę dwie maty ze zwierzętami, które gracze muszą zapamiętać. Jako sygnał startu dla obu rund fazy niebieskiej gracze wołają Uwaga, gotów, Fex i na Fex jeden raz klaszczą w dłonie nad głową. Na początku gry o czerwonym stopniu trudności należy odwrócić na drugą stronę trzy maty ze zwierzętami, które gracze muszą zapamiętać. Jako sygnał startu dla trzech rund fazy czerwonej gracze wołają Uwaga, gotów, Fex i na Fex jeden raz klaszczą w dłonie za plecami. Które pole wskazuje obrotowa strzałka? a) Slalom wśród zwierząt Niebieski stopień trudności: Gracz odkrywa teraz dwie płytki ze zwierzętami i je zapamiętuje, a następnie kładzie jedną na drugiej obrazkami do dołu na pniu drzewa. Zwierzę przedstawione na spodniej płytce powinno zgadzać się ze zwierzęciem na macie startowej (i zarazem docelowej). Gracz wykonuje slalom. Po dotarciu na miejsce startu gracz musi dodatkowo wydać głos zwierzęcia przedstawionego na górnej płytce. Głosy wydawane przez zwierzęta możecie wymyślić sami. Przed rozpoczęciem gry uzgodnijcie, jakie odgłosy wydają zwierzęta. Sprawdźcie płytki. Jeżeli obie się zgadzają, to gracz w nagrodę otrzymuje puchar. Czerwony stopień trudności: Alarm! Teraz należy odkryć trzy płytki i położyć obrazkami do dołu na pniu drzewa. Slalom wśród zwierząt obejmuje trzy czynności: slalom, naśladowanie głosu zwierzęcia przedstawionego na środkowej płytce i wykonanie ruchu lub pozy zwierzęcia przedstawionego na górnej płytce. Sprawdźcie płytki. Jeżeli wszystkie trzy czynności były wykonane prawidłowo, to gracz w nagrodę otrzymuje puchar. b) Nie ruszać się, aż upłynie czas! Niebieski stopień trudności: Gracz odkrywa niebieską płytkę ze zwierzęciem i kładzie ją obrazkiem do góry na pniu drzewa. Teraz w grze biorą udział wszyscy gracze i muszą odtworzyć pozę zwierzęcia przedstawionego na płytce. Dokładny opis ruchów i póz zwierząt znajduje się poniżej (patrz Zwierzęta i ich ulubione ćwiczenia ). Ważne, żeby gracze wykonali daną figurę w możliwie największym skupieniu, utrzymując równowagę. 7
7 Gracz pokazuje pozostałym uczestnikom gry, co robi dane zwierzę. Uczestnicy gry jeden raz na próbę wykonują to ćwiczenie i stają na macie. Następnie należy odwrócić klepsydrę, a wszyscy gracze zastygają w danej pozycji, aż upłynie czas odmierzany przez klepsydrę. Każdy gracz, który wytrzyma tę próbę, otrzymuje w nagrodę puchar. Następnie płytkę należy odwrócić obrazkiem do dołu i odłożyć na swoje miejsce, wszystkie płytki należy pomieszać i rozłożyć na nowo. Gdy dzieci będą już miały pewną wprawę, to każde może odkryć inną niebieską płytkę ze zwierzęciem i wykonać odpowiednie ćwiczenie. Każdy gracz wykonuje wtedy inne ćwiczenie. Czerwony stopień trudności: Gracz odkrywa czerwoną płytkę ze zwierzęciem i kładzie ją obrazkiem do góry na pniu drzewa. Gracz pokazuje pozostałym uczestnikom gry, w jaki sposób porusza się dane zwierzę (patrz Zwierzęta i ich ulubione ćwiczenia ). Gracze jeden raz na próbę wykonują ten ruch i stają na macie. Następnie należy odwrócić klepsydrę, a wszyscy gracze powtarzają dany ruch tak szybko, jak potrafią i tak długo, aż upłynie czas odmierzany przez klepsydrę. Każdy ćwiczy w swoim tempie. Każde dziecko, które wytrzyma do upływu czasu, naśladując ruchy zwierzęcia, otrzymuje w nagrodę puchar. Następnie płytkę należy odwrócić obrazkiem do dołu i odłożyć, wszystkie płytki należy pomieszać i rozłożyć na nowo. Gdy dzieci będą już miały pewną wprawę, to każde może odkryć inną czerwoną płytkę ze zwierzęciem. Każdy gracz wykonuje wtedy inny ruch. Zwierzęta i ich ulubione ćwiczenia: Zwierzęta na niebieskich matach/płytkach przedstawione zostały w określonych pozach. Kogut: stań na palcach. Bocian: podnieś jedną nogę, rozłóż ramiona w bok i wyprostuj w górę głowę. Jeśli to ćwiczenie jest jeszcze za trudne, to można zrezygnować z pozycji głowy. Osioł: jedną nogę wyciągnij w tył, a jedno ramię w przód. Pozycja będzie trudniejsza, gdy lewą nogę wyciągniesz w tył, a prawe ramię w przód (lub odwrotnie). Panda: podnieś jedną nogę i przytrzymaj ręką. Dzieci mogą same zdecydować, czy chwycą nogę za udo, łydkę, kolano czy stopę. Jeśli to ćwiczenie będzie jeszcze za trudne, to dzieci mogą postawić jedną stopę na drugiej i spróbować utrzymać równowagę. Pingwin: połóż się na plecach, złap stopy i podnieś głowę, nie przewracając się. 8
8 Zwierzęta na czerwonych matach/płytkach wykonują określone ruchy. Żaba: z pozycji w kucki podskocz w górę. Jeśli to ćwiczenie jest jeszcze za trudne, to dzieci mogą podskoczyć w górę również z pozycji stojącej. Słoń: zrób tyle przysiadów, ile możliwe. Lew: przebieraj szybko nogami, jednocześnie boksując na niby pięściami. Goryl: uderzaj się w pierś, przeskakując z nogi na nogę. Sowa: podskocz w górę, machając ramionami. c) Jakie zwierzę znajduje się z tyłu za mną? Niebieski stopień trudności: Teraz gracz musi wymienić zwierzę, które znajduje się na drugiej macie z tyłu za nim lub w przypadku zakrytej maty zawołać Fex. Czerwony stopień trudności: Teraz gracz musi wymienić zwierzę, które znajduje się na trzeciej macie z tyłu za nim lub w przypadku zakrytej maty zawołać Fex. Jeśli to ćwiczenie jest za trudne lub gracz zapomniał nazwy zwierząt, albo je pomylił, to podobnie, jak w fazie zielonej, ma jeszcze jedną próbę, żeby zobaczyć zwierzę znajdują ce się na drugiej lub trzeciej macie z tyłu za nim i podać jego nazwę. d) Zapamiętane, trafione! Niebieski stopień trudności: Teraz gracz musi udowodnić, że zapamiętał zwierzęta przedstawione na dwóch odwróconych matach. Gracz bierze dwie płytki ze zwierzętami, co do których jest przekonany, że zgadzają się ze zwierzętami na odwróconych matach, i próbuje trafić w obie odwrócone maty. Musi przy tym kolejno trafić najpierw w jedną matę i ją odwrócić, żeby sprawdzić, czy zwierzę na płytce zgadza się ze zwierzęciem na macie, a następnie w drugą. Nagrodę w postaci pucharu otrzymuje tylko ten gracz, który trafi w obie maty, a zwierzęta będą się zgadzały. Trafienie należy uznać nawet wtedy, gdy płytka krótko dotknie maty i odskoczy. Czerwony stopień trudności: Teraz gracz musi udowodnić, że zapamiętał zwierzęta przedstawione na trzech odwróconych matach. Gracz odwraca trzy płytki ze zwierzętami i próbuje trafić nimi w trzy odwrócone maty. Musi znowu trafiać w jedną matę po drugiej, odwracać i sprawdzać wyniki. Jeśli gracz trafi we wszystkie trzy maty, to w nagrodę otrzymuje puchar. Trafienie należy uznać nawet wtedy, gdy płytka krótko dotknie maty i odskoczy. 9
9 Fex - kondycja do nauki Kondycja do nauki Gry Fex powstały w HABA we współpracy z TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen (ZNL) na Uniwersytecie w Ulm instytucją zajmującą się stosowaniem w praktyce nauczania i uczenia się wiedzy z zakresu neuronauki. Wspierają one rozwój funkcji wykonawczych u dzieci. Funkcje wykonawcze kierują naszym myśleniem i zachowaniem, dlatego są ważnym warunkiem efektywnej nauki i kontroli emocji. Dzieci zdobywają kondycję do nauki, dobrze się przy tym bawiąc! Wspieranie Funkcji Wykonawczych Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße Bad Rodach, Germany Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, Wrocław tel. (71) fax (71) bezpłatna infolinia: bok@wehrfritz.pl TL /11 Art. nr.: 4682
Instrukcja gry. Roztargniona czarownica
Instrukcja gry Roztargniona czarownica Copyright - Spiele Bad Rodach 2011 Roztargniona czarownica Magiczna gra na spostrzegawczość wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat.
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry. Uczta zwierząt
Instrukcja gry Uczta zwierząt Copyright - Spiele Bad Rodach 2011 Uczta zwierząt Gra na refleks wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry. Kotosłoń
Instrukcja gry Kotosłoń Kotosłoń Szybka gra na refleks wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-6 graczy w wieku 6-99 lat. Autor: Roberto Fraga Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch, Laura Walk
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry. Ciasteczko albo Król
Instrukcja gry Ciasteczko albo Król Ciasteczko albo Król Szybka gra karciana wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autor:
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry. Koza i Mucha
Instrukcja gry Koza i Mucha Koza i Mucha Niezwykła gra pamięciowa wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-6 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autorzy: Christiane
Bardziej szczegółowoKonik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry 4838. Prezenty. Biżuteria dziecięca
Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Instrukcja gry 4838 Konik polny w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci Prezenty Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i zabawek
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry. W Tajnej Misji
Instrukcja gry W Tajnej Misji W Tajnej Misji Gra dla 2-5 agentów o mocnych nerwach w wieku od 8 lat. Autorzy: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch, Johannes Zirm Ilustracje: Heinrich Drescher
Bardziej szczegółowoGra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności!
Smoczy Zamek Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności! Pomysł gry: Markus Nikisch, dr Sabine Kubesch, Laura Walk Ilustracje: Felix Scheinberger i
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Bardziej szczegółowo2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoPAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry. Mały magik
Instrukcja gry Mały magik Copyright - Spiele Bad Rodach 2009 Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Niemowlęta & Małe dzieci Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Bardziej szczegółowoWZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003
Instrukcja gry Dmuchaj na... torcik 4446 Copyright - Spiele Bad Rodach 2003 Gra Habermaaß nr 4446 Dmuchaj na... torcik Zapierająca dech gra zręcznościowa dla 1-4 graczy w wieku 4-99 lat. Z dodatkowymi
Bardziej szczegółowoSZALONA GRA Z DZWONKIEM!
SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja
Bardziej szczegółowoProspero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Bardziej szczegółowoQUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Bardziej szczegółowoQUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Bardziej szczegółowoJednostka treningowa nr 2 U8-10
Jednostka treningowa nr 2 U8-10 1) Rozgrzewka: w wyznaczonym polu utworzyć niskie przeszkody (przynajmniej 2x więcej niż zawodników biorących udział) z talerzyków lub narzutek kolorowych, zawodnicy wykonują:
Bardziej szczegółowoGra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry 4324 Granie w smakowanie Piramida zdrowego żywienia
Instrukcja gry 4324 Granie w smakowanie Piramida zdrowego żywienia Copyright - Spiele Bad Rodach 2009 Gra Habermaaß nr 4324 Granie w smakowanie Piramida zdrowego żywienia Gra edukacyjna na temat piramidy
Bardziej szczegółowoCIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Bardziej szczegółowoĆwiczenia orientacji przestrzennej
Dla Rodziców Ćwiczenia orientacji przestrzennej Istotne miejsce w procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania umiejętności szkolnych ma prawidłowe funkcjonowanie na poziomie koordynacji
Bardziej szczegółowoTrening orientacji przestrzennej
Dla rodziców Trening orientacji przestrzennej W procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania różnych umiejętności szkolnych niezwykle ważne miejsce zajmują prawidłowe funkcjonowanie na
Bardziej szczegółowoLITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu
Bardziej szczegółowoQUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Bardziej szczegółowoREGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015
REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015 1. SERSO (rzuty kółkami do celu). ( gra obowiązkowa) Zawodnicy wykonują próbę osobno. ( dwa stanowiska do gry) Zasady gry: Każdy z uczestników zabawy wykonuje
Bardziej szczegółoworekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Bardziej szczegółowogra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat
INSTRUKCJA RYMOWANKI gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat zawartość pudełka: 1) kartoniki z obrazkami - 72 szt. 2) klepsydra 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy
Bardziej szczegółowoW skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Bardziej szczegółowo= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
Bardziej szczegółowoUtrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył
Utrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył 801 000 655 22 613 62 56 centrumflebologii.pl Program ćwiczeń dla zdrowia żył! Proponowany zestaw ćwiczeń przyczynia się do poprawy powrotu krwi żylnej z
Bardziej szczegółowoedukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
Bardziej szczegółowogra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3
Bardziej szczegółowoGRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Bardziej szczegółowoSPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Bardziej szczegółowoWYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Bardziej szczegółowoTworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Bardziej szczegółowoJednostka treningowa nr 13 U6-8:
Jednostka treningowa nr 13 U6-8: 1) Rozgrzewka: dowolny trucht z piłkami, następnie zawodnicy dobierają się w pary i prowadzą piłki w wyznaczonym obszarze, jedna osoba z pary wywołuje drugą po imieniu,
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Bardziej szczegółowoGra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Bardziej szczegółowoKonspekt zajęć treningowych
Andrzej Antczak Konspekt zajęć treningowych emat: Gry i zabawy w nauczaniu piłki nożnej Zadania : - umiejętności: oswojenie się z piłką - motoryczność: kształtowanie koordynacji, gibkości, sprawności ogólnej
Bardziej szczegółowoAutor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Bardziej szczegółowoSZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Bardziej szczegółowoKonspekt lekcji wychowania fizycznego
Konspekt lekcji wychowania fizycznego emat: Gry i zabawy w nauczaniu piłki noŝnej kl.iv Zadania : - umiejętności: uczeń umie: prowadzić piłkę Li P nogą, uderzyć piłkę wewnętrzną częścią stopy - motoryczność:
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Bardziej szczegółowoWynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Bardziej szczegółowoZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Bardziej szczegółowoCarlo A. Rossi ELEMENTY GRY
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem
Bardziej szczegółowoe ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami
935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym
Bardziej szczegółowoĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY Ćwiczenie 1. - Stajemy w rozkroku na szerokości bioder. Stopy skierowane lekko na zewnątrz, mocno przywierają do podłoża. - Unosimy prawą rękę ciągnąc ją jak najdalej
Bardziej szczegółowoĆwiczenia oswajające z piłką, trening piłkarski dla dzieci w wieku 4-6 lat oraz 7-11 lat z zakresu prowadzenie piłki
Ćwiczenia oswajające z piłką, trening piłkarski dla dzieci w wieku 4-6 lat oraz 7-11 lat z zakresu prowadzenie piłki Opracowanie: mgr Piotr Nowak Trening dla dzieci w wieku 4-6 lat Trening piłkarski należy
Bardziej szczegółowoHABA Strona 1
Dotknięte, znalezione! Liczby i ilości Potworna gra dydaktyczna dla 1-4 dzieci od 5 do 8 roku życia. Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Ilustracja: Mirco Brüchler Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Zawartość:
Bardziej szczegółowoQUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bardziej szczegółowoBohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Bardziej szczegółowoAnthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Bardziej szczegółowoStefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Bardziej szczegółowoWiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bardziej szczegółowoNr art. 25516 XXL Papillon
Nr art. 25516 XXL Papillon Gra wspomaga: Naukę rozpoznawania kolorów: podstawowych i pochodnych Ruch w czasie gry / poznawanie liczb i kształtów, pojmowanie ilości: połączenie ruchu i rozwijanie umiejętności
Bardziej szczegółowoWYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.
INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko
Bardziej szczegółowou w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
Bardziej szczegółowoSPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Bardziej szczegółowoPhilippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
Bardziej szczegółowoPOZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat
INSTRUKCJA POZNAJEMY LITERY pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat Puzzle z obrazkami i pierwszymi literkami nazw tych obrazków są prostą i atrakcyjną formą zabawy dla najmłodszych dzieci, rozpoczynających
Bardziej szczegółowoJednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:
Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki: 1) Rozgrzewka: berek czarodziej jedna lub dwie osoby pełnią role berków, każda złapana przez nich osoba staje nieruchomo na jednej nodze
Bardziej szczegółowoGra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Bardziej szczegółowoZawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Bardziej szczegółowoCIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)
Bardziej szczegółowoKONKURS GIER I ZABAW RUCHOWYCH PLUSZOWY MIŚ 2014
KONKURS GIER I ZABAW RUCHOWYCH PLUSZOWY MIŚ 2014 13.03.2014, godz. 10.00 etap gminny ( gmina Mogilno) 27.03.2014 godz.10.00 - etap powiatowy REGULAMIN ORGANIZATOR - Szkoła Podstawowa nr 2 im. Marii Konopnickiej,
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Bardziej szczegółowoWYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
Bardziej szczegółowoTemat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Autor; Rafał Legierski Football Academy Wisła. 1) Rozgrzewka: W wyznaczonym
Bardziej szczegółowoDobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Bardziej szczegółowoZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Bardziej szczegółowoThe Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Bardziej szczegółowo