KODOWANIE I PROGRAMOWANIE

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "KODOWANIE I PROGRAMOWANIE"

Transkrypt

1 KODOWANIE I PROGRAMOWANIE LAPTOPY I TABLETY W PRZEDSZKOLU W SZKOLE ZESTAWY MULTIMEDIALNE POMOCE DYDAKTYCZNE Wyselekcjonowana oferta pomocy dydaktycznych wspierających realizację podstawy programowej z informatyki w szkole podstawowej oraz celów kształcenia informatycznego w przedszkolu. WYPOSAŻENIE

2 Szanowni Państwo, wczesny, monitorowany kontakt dziecka w przedszkolu i w szkole z nowymi technologiami powinien przybliżyć uczniom bogactwo zastosowań tej dziedziny oraz wzbudzić zainteresowanie informatyką. Podstawowe zadanie placówki edukacyjnej zostało poszerzone o alfabetyzację w zakresie myślenia komputacyjnego (computational thinking), co oznacza konieczność położenia nacisku na kształcenie umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin, ze świadomym wykorzystaniem metod i narzędzi wywodzących się z informatyki. Zgodnie z zapisami podstawy programowej, elementem powszechnego kształcenia staje się również nabycie umiejętności programowania rozumianego jako informatyczne podejście do rozwiązywania problemu: od specyfikacji problemu (określenie danych i wyników), przez znalezienie i opracowanie rozwiązania, do zaprogramowania rozwiązania, przetestowania jego poprawności i ewentualnej korekty, przy użyciu odpowiednio dobranej aplikacji lub języka programowania. Pod kątem nauczania kompleksowo pojętej edukacji informatycznej, z naciskiem na naukę programowania w szkole i wdrażanie do kodowania w przedszkolu, przekazujemy w Państwa ręce ofertę pomocy dydaktycznych, wykorzystujących najnowsze technologie, wspierających dobrą realizację celów kształcenia informatycznego na poszczególnych etapach edukacyjnych. Oferta pomocy, którą dla Państwa przygotowaliśmy, wspomaga kształcenie takich umiejętności, jak: logiczne myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, dobra organizacja pracy, budowanie kompetencji potrzebnych do pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów. Sugerowane wyposażenie sprzyja przyjaznej i bezpiecznej przestrzeni do nauki. Wszechstronność oferty Moje Bambino dopełnia możliwość bezpłatnego pobrania ze strony internetowej INSTRUKCJI, FILMÓW, OPROGRAMOWAŃ, dedykowanych pracy z wybranymi pomocami. Można dobrać sugerowane pomoce uzupełniające i sprawdzić dostępność produktu. Zapraszamy także do śledzenia naszego kanału na YouTube oraz profilu Facebook Dołącz do naszej grupy Kodowanie i programowanie w przedszkolu i w szkole Bądź na bieżąco z nowinkami w zakresie realizacji zadań podstawy programowej z informatyki.

3 PODSTAWOWE KIERUNKI REALIZACJI POLITYKI OŚWIATOWEJ: Rozwijanie kompetencji informatycznych dzieci i młodzieży PRZEDSZKOLE PODSTAWA PROGRAMOWA KODOWANIE myślenie komputacyjne (computational thinking) umiejętność rozwiązywania problemów z różnych dziedzin Ma na celu wspieranie wielokierunkowej aktywności dziecka, poprzez organizację warunków sprzyjających nabywaniu doświadczeń także w obszarze nowych technologii. Dziecko czyta obrazy, nazywa symbole i znaki, klasyfikuje przedmioty, układa je w grupy, szeregi, rytmy. Odtwarza układy przedmiotów i tworzy własne sekwencje. Kształcenie umiejetności kodowania w edukacji przedszkolnej powinno odbywać się w trakcie zajęć, przez zabawę z wykorzystaniem różnorodnych środków dydaktycznych typu: plansze, gry czy programowalne zabawki samojezdne. świadome wykorzystanie metod i narzędzi informatycznych PROGRAMOWANIE SZKOŁA Jest rozumiane jako informatyczne podejście do rozwiązywania problemów z różnych dziedzin i charakteryzujące się następującymi etapami działania: OKREŚLENIE PROBLEMU DEFINIOWANIE MODELI I POJĘĆ ODKRYCIE ROZWIĄZANIA ZAPROGRAMOWANIE ROZWIĄZANIA TESTOWANIE Zaprogramowanie rozwiązania nie musi wiązać się z napisaniem programu w języku programowania. Może być realizowane z wykorzystaniem aplikacji użytkowych i innego oprogramowania dla urządzenia cyfrowego. Cel: wspomaganie kształcenia u uczniów: logicznego myślenia, kreatywności na drodze rozwiązywania problemów, zdolności do podejmowania i realizacji innowacji, umiejętności optymalizacji działań, przez wprowadzenie szeroko rozumianego programowania od najmłodszych lat w szkole. OKREŚLENIE PROBLEMU ETAP 1 MOŻE BYĆ REALIZOWANY BEZ UŻYCIA KOMPUTERA LUB INNEGO URZĄDZENIA CYFROWEGO MODELE I POJĘCIA ODKRYCIE ROZWIĄZANIA ETAP 2 Z UŻYCIEM KOMPUTERA LUB INNEGO URZĄDZENIA CYFROWEGO ZAPROGRAMOWANIE I TESTOWANIE ROZWIĄZANIA Źródło: kszta%c5%82cenia%20og%c3%b3lnego%20z%20komentarzem.%20szko%c5%82a%20podstawowa,%20informatyka.pdf 1

4 DEDYKOWANE POMOCE DYDAKTYCZNE: Przedszkole NAZWA KOD PRODUKTU ZDJĘCIE OBSZARY REALIZACJI PODSTAWY PROGRAMOWEJ CENA BEE-BOT pozwala na programowanie prostych komend sterujacych robotem, bez użycia urządzeń multimedialnych; stwarza możliwość bezpiecznego i wartościowego rozwojowo obcowania z nowoczesną technologią; pozwala na tworzenie warunków umożliwiających planowanie i podejmowanie intencjonalnego działania; uczy określania kierunków i położenia przedmiotów, rozróżniania strony lewej i prawej; zachęca do podejmowania samodzielnej aktywności poznawczej (korzystanie z nowoczesnej technologii); wspiera wykorzystanie pomocy dydaktycznych w motywowaniu dzieci do podejmowania samodzielnego działania, odkrywania zjawisk i zachodzących procesów, inspirowania do prowadzenia własnych eksperymentów. 399,90 brutto BLUE-BOT pozwala programować proste komendy sterujące robotem w przestrzeni rzeczywistej lub na ekranie; rozwija logiczne myślenie; rozwija kreatywność i wyobraźnię oraz twórcze podejście do rozwiązywania problemów; rozwija umiejętność precyzyjnego formułowania myśli; zachęca do współpracy w grupie i wspólnego rozwiązywania zadań; angażuje różne zmysły dziecka (wzrok, słuch, dotyk). 599,90 brutto PROGRAMOWA- NIE W RUCHU: ZŁAPMY LWA! sprzyja budowaniu relacji społecznych; pozwala na dobrze rozumiane współzawodnictwo; buduje poczucie własnej wartości; kształtuje logiczne myślenie; wdraża do umiejętności przewidywania ruchów własnych, jak również ruchów współzawodnika; kształtuje nawyk analizowania i wyciagania wniosków ,00 brutto *Zobacz też Programowanie w ruchu: Złapmy lwa! Zestaw uzupełniający. Więcej informacji przy produkcie na stronie 10. PROGRAMOWA- NIE W RUCHU: KROK PO KROKU. PROCESY I CZYN- NOŚCI propaguje edukację przez ruch i zabawę; przygotowuje do odczytywania i zapamiętywania sekwencji; zachęca do odtwarzanie wzoru, rozwija spostrzegawczość; realizuje przetwarzanie i wykonywanie poleceń; rozwija umiejetności komunikacyjne. 990,00 brutto MATA DRZEWO ZESTAW DO KODOWANIA MAXI PLANSZA GRA Z FIGURAMI realizuje grupowanie, klasyfikowanie, różnicowanie cech; umożliwia tworzenie kompozycji wg instrukcji; realizuje porównywanie, wnioskowanie, planowanie ruchu; realizuje kodowanie i odkodowywanie wzoru; zaleca wykorzystanie przestrzeni klasowej; wdraża do kodowania bez wykorzystania urządzeń multimedialnych; wprowadza edukację przez zabawę i ruch; kształtuje rozumienie uproszczonych informacji podanych w formie symboli; sprzyja indywidualizacji pracy, stawia na wielozmysłowość oraz naukę przez działanie i obserwację; realizuje podstawę programową poprzez wyszukiwanie elementu: praca z różnorodnymi kształtami o określonych cechach: kolorach, kształtach, wielkościach poszukiwanie obiektu o wskazanych cechach przez eliminowanie tych obiektów, które nie spełniają kryteriów. POMOC ZALECANA TAKŻE DO PRACY W KLASACH 1 3 kształtuje umiejętności porównywania, wnioskowania, planowania ruchu; wdraża do kodowania i odkodowywania wzoru; umożliwia wykorzystanie przestrzeni klasowej, jak również realizuje edukację na świeżym powietrzu (możliwość przymocowania planszy do podłoża za pomocą kołeczków); zachęca do kodowania bez wykorzystania urządzeń multimedialnych; propaguje edukację przez zabawę i ruch; sprzyja rozwijaniu skutecznej komunikacji z innymi; kształtuje postawy społeczne czekanie na swoją kolej; sprzyja nabywaniu kompetencji społecznych, takich jak komunikowanie i współpraca w grupie. * Pobierz bezpłatny scenariusz zabaw na stronie. Scenariusz dostępny przy produkcie. 199,90 brutto 299,90 brutto 2

5 W przypadku pytań nt. pomocy dedykowanych realizacji podstawy programowej zapraszamy do kontaktu: URSZULA KRAKOWSKA tel , AGNIESZKA SKORODZIEŃ tel , NAZWA KOD PRODUKTU ZDJĘCIE OBSZARY REALIZACJI PODSTAWY PROGRAMOWEJ CENA MAXI PLANSZA MIASTO kształtuje umiejętności porównywania, wnioskowania, planowania ruchu; wdraża do kodowania i odkodowywania wzoru; umożliwia wykorzystanie przestrzeni klasowej, jak również realizuje edukację na świeżym powietrzu (możliwość przymocowania planszy do podłoża za pomocą kołeczków); zachęca do kodowania bez wykorzystania urządzeń multimedialnych; propaguje edukację przez zabawę i ruch; sprzyja rozwijaniu skutecznej komunikacji z innymi; kształtuje postawy społeczne czekanie na swoją kolej; sprzyja nabywaniu kompetencji społecznych, takich jak komunikowanie i współpraca w grupie. 299,90 brutto * Pobierz bezpłatny scenariusz zabaw na stronie. Scenariusz dostępny przy produkcie. MAXI PLANSZA WARCABY kształtuje umiejętności porównywania, wnioskowania, planowania ruchu; wdraża do kodowania i odkodowywania wzoru; umożliwia wykorzystanie przestrzeni klasowej, jak również realizuje edukację na świeżym powietrzu (możliwość przymocowania planszy do podłoża za pomocą kołeczków); zachęca do kodowania bez wykorzystania urządzeń multimedialnych; propaguje edukację przez zabawę i ruch; sprzyja rozwijaniu skutecznej komunikacji z innymi; kształtuje postawy społeczne czekanie na swoją kolej; sprzyja nabywaniu kompetencji społecznych, takich jak komunikowanie i współpraca w grupie. 299,90 brutto * Pobierz bezpłatny scenariusz zabaw na stronie. Scenariusz dostępny przy produkcie. PAKIET DO NAUKI KODOWANIA PRZEDSZKOLE realizuje kodowanie dźwiękiem, ruchem i graficzne; wdraża do kodowania i dekodowania; rozwija koordynację wzrokowo-ruchowo-słuchową; sprzyja rozwojowi dużej motoryki; kształtuje myślenie logiczne, m.in. uzupełnianie niekompletnych wzorów; realizuje przygotowanie do nauki czytania; przygotowuje do czytania rytmów, kodowania wartości rytmicznych: ćwierćnuty i ósemki, czytania rytmu ruchem w zakresie dwóch wartości: ćwierćnuty i ósemki, rytmiczne chodzenie zgodnie z pulsacją metryczną 4/4. *UWAGA: Produkt stanowi rozbudowę Magicznego Dywanu (821001). Należy zakupić Magiczny Dywan, aby móc użytkować Pakiet do nauki kodowania przedszkole. 999,90 brutto SCOTTIE GO! BASIC możliwość bezpiecznego i wartościowego rozwojowo obcowania z nowoczesną technologią; 119,90 brutto ZESTAW SCOT- TIE GO! BASIC I KLOCKI DE- MONSTRACYJNE NA TABLICĘ PIERWSZE KROKI Z KLOCKAMI NUMICON ZESTAW INDY- WIDUALNY tworzenie kompozycji; przewidywanie skutkow czynności manipulacyjnych na przedmiotach; rozwijanie logicznego myślenia; wdrażanie do programowania. rozwija logiczne myślenie; pozwala na tworzenie kompozycji, konstruowanie, planowanie; kodowanie i dekodowanie; rytmy zastosowanie liniowej kolejności, powtarzanie czynności: układanie wzorów; nauka przez zabawę; zdobywanie doświadczeń matematycznych; nauka przez działanie, obserwację i wyczucie wzoru; indywidualizacja i stopniowanie trudności; kształtowanie myślenia matematycznego. POMOC ZALECANA TAKŻE DO PRACY W KLASACH 1 3 *Zobacz produkty uzupełniające zestaw i pobierz bezpłatne SCENARIUSZE na stronie 449,90 brutto 259,90 brutto 3

6 DEDYKOWANE POMOCE DYDAKTYCZNE: Szkoła ETAP I KLASY 1 3 NAZWA KOD PRODUKTU ZDJĘCIE OBSZARY REALIZACJI PODSTAWY PROGRAMOWEJ CENA SCOTTIE GO! EDU realizuje powtarzanie czynności; zawiera spiralny charakter zadań; wdraża do czytania instrukcji; bazuje na algorytmach; zachęca do stawiania pierwszych kroków wdrażających do nauki programowania; uczeń tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania, które prowadzą do osiągnięcia celu; wspomaga kształcenie takich umiejętności jak: logiczne myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów; sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje potrzebne do pracy zespołowej i efektywnej realizacji celu; rozbudza ciekawość poznawczą uczniów; wspiera kreatywne rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem narzędzi wywodzących się z informatyki; wdraża do nauki posługiwania się aplikacjami komputerowymi. 189,90 brutto BLUE BOT pozwala programować proste komendy sterujące robotem w przestrzeni rzeczywistej lub na ekranie; rozwija logiczne myślenie; rozwija kreatywność i wyobraźnię oraz twórcze podejście do rozwiązywania problemów; rozwija umiejętność precyzyjnego formułowania myśli; zachęca do współpracy w grupie i wspólnego rozwiązywania zadań; angażuje różne zmysły dziecka (wzrok, słuch, dotyk). 599,90 brutto INO-BOT rozbudza ciekawość poznawczą uczniów oraz ich motywację do nauki i własnych poszukiwań; umożliwia stosowanie w procesie kształcenia innowacyjnych rozwiązań programowych; wykorzystuje język programowania Scratch; zachęca do budowania algorytmów z wykorzystaniem bloczków Scratch; kształtuje informatyczne podejście do rozwiązywania problemu: od specyfikacji problemu (określenie danych i wyników, a ogólniej celów rozwiązania problemu), przez znalezienie i opracowanie rozwiązania, do zaprogramowania rozwiązania, przetestowania jego poprawności; 699,90 brutto PROGRAMOWA- NIE W RUCHU: KROK PO KROKU DO SPRYTNYCH ROBOTÓW MAGICZNY DYWAN + FUN + NAUKA KODO- WANIA I-III umożliwia układanie w logicznym porządku: obrazków, tekstów, poleceń (instrukcji), składających się na wykonanie czynności; uczeń tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania, prowadzące do osiągnięcia celu; uczeń programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem rzeczywistym/innym uczniem/lub na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego; realizuje zalecenia podstawy programowej poprzez polecenia lub sekwencje poleceń: zabawy ruchowe dziecko przyjmuje rolę obiektu czy robota, który wykonuje polecenia lub sekwencje poleceń, poruszając się przy tym po odpowiednio oznaczonej drodze (ze strzałkami) i realizując wcześniej zaprojektowane przez siebie instrukcje, bądź poddając się sterowaniu poleceniami wydawanymi przez inne dzieci. * Poszczególne części produktu można kupić osobno. Więcje informacji o produkcie na str. 16. rozbudza zainteresowanie ucznia programowaniem; wykorzystuje elementy wizualne i werbalne, które angażują uczniów w sytuacje edukacyjne; sprzyja nabywaniu kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie; zachęca do rozwiązywania zadań, zagadek i łamigłówek, prowadzących do odkrywania algorytmów; doskonali umiejętności myślenia komputacyjnego poprzez m.in.: przygotowanie do gry w szachy, rozwijanie umiejętności adresowania poprzez zapis notacji szachów, rozwijanie koordynacji wzrokowo-ruchowo-przestrzennej, rozwijanie myślenia przestrzennego, logicznego i strategicznego, kształtowanie umiejętności dostrzegania algorytmów, kształtowanie umiejętności w zakresie rozumienia pojęć geometrycznych. * Produkt dostępny także w wersji kodowania dla klas I-VIII. Więcej informacji przy produkcie na stronie ,90 brutto ,90 brutto 4

7 DEDYKOWANE POMOCE DYDAKTYCZNE: Szkoła ETAP II KLASY 4 8 NAZWA KOD PRODUKTU ZDJĘCIE OBSZARY REALIZACJI PODSTAWY PROGRAMOWEJ CENA BECREO BASIC rozwija kompetencje takie jak: kreatywność, innowacyjność; zachęca do udziału w projektach zespołowych lub indywidualnych oraz umożliwia organizację i zarządzanie kreatywnymi projektami. * Do produktu dedykowany ROBOT. Więcej informacji przy produkcie na stronie ,90 brutto PI2GO RASPBERRY PI rozwija umiejętności krytycznego i logicznego myślenia, rozumowania, argumentowania i wnioskowania; pokazuje wartości wiedzy jako podstawy do rozwoju umiejętności; zachęca do poszukiwania, porządkowania i krytycznej analizy informacji; umożliwia stosowanie w procesie kształcenia innowacyjnych rozwiązań programowych; wykorzystuje język programowania Scratch i Python; kształtuje informatyczne podejście do rozwiązywania problemu: od specyfikacji problemu (określenie danych i wyników, a ogólniej celów rozwiązania problemu), przez znalezienie i opracowanie rozwiązania, do zaprogramowania rozwiązania, przetestowania jego poprawności; pozwala na analizę sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu ,90 brutto MAGICZNY DYWAN + FUN + NAUKA KODO- WANIA I-VIII wspiera kreatywne rozwiązywanie problemów z różnych dziedzin edukacji szkolnej; sprzyja nabywaniu kompetencji społecznych takich jak komunikacja i współpraca w grupie; sprzyja kształtowaniu MYŚLENIA KOMPUTACYJNEGO, poprzez kształtowanie umiejętności prostych i kompetencji złożonych oraz postawy, m.in.: myślenia logicznego, dostrzegania i rozwiązywania problemów, kreatywności, poszukiwania; realizuje kompetencje w obszarach: poznawczym, społecznym, fizycznym i emocjonalnym; sprzyja rozwijaniu umiejętności rozwiązywania problemów; kształtuje umiejętności w zakresie pracy zespołowej z wykorzystaniem technologii; rozwija umiejętności sterowania robotem oraz umiejętności programowania; rozwija koordynację wzrokowo-ruchowo-przestrzenną; kształtuje myślenie przestrzenne i logiczne ,80 brutto ROBOT SENSE + MINI ZESTAW NEULOG POZIOM PODSTAWOWY ROZSZERZONY realizuje rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia; pozwala na programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem robota, komputera oraz platformy mobilnej SENSE; sprzyja rozwijaniu kompetencji społecznych; pozwala na realizację metody projektu z wykorzystaniem nowoczesnych technologii; zachęca do eksperymentowania i doświadczania, pozwala na stosowanie najnowszych metod badawczych z wykorzystaniem nowoczesnych technologii ,90 brutto ZAMAWIAJ PRZEZ INTERNET! Przy zamówieniach o wartości powyżej 150 pln złożonych w sklepie internetowym wysyłka gratis! 5

8 01 KULODROMY DREWNIANE Drewniane kulodromy, które można układać w różnych konfiguracjach. 60 elem. o wym. od 4,3 x 4,3 x 2,1 cm do 17,6 x 4,3 x 2,1 cm 10 szklanych kulek o śr. 1,5 cm od 3 lat elem. 109, elem. 89,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami NOWOŚĆ ZESTAW DO ZADAŃ Z GEOMETRII I KODOWANIA Zestaw zawiera: Kolorowe figury, 1 kpl Karty aktywności figury geometryczne, 1 kpl Tarcze do kart aktywności figury geometryczne, 1 kpl ,90 03 SZACHY NOWOŚĆ Od setek lat najlepsza wśród gier planszowych. Wymaga od graczy maksymalnej koncentracji. Zmusza do intensywnego myślenia i przewidywania kolejnych posunięć. Gra w szachy to najlepszy trening dla umysłu nie tylko dorosłych. plansza o wym. 42 x 34 cm 32 figury o wys. od 3 do 6,5 cm ,90 04 CHIŃCZYK/WARCABY Dwie najbardziej znane i popularne gry planszowe. dwustronna plansza o wym. 36 x 25,5 cm 24 pionki do chińczyka 16 pionków do warcabów kostka do gry ,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami. 6

9 Wielkoformatowe gry planszowe Duże plansze z różnokolorowymi aranżacjami stwarzają liczne możliwości zabawy w grupie, zaspokajają także potrzebę nauki małych dzieci poprzez wielozmysłowe pobudzanie. Nauka w ruchu, zarówno w sali, jak i w plenerze, pozwala doskonalić umiejętności związane z obliczeniami matematycznymi, zabawami językowymi czy pojęciami dotyczącymi podstawowych figur geometrycznych. W myśl zasady polisensorycznego nauczania, aktywizujemy do nauki poprzez zabawę wszystkie rodzaje receptorów. Dzięki ciekawej formie i różnorodności są wręcz niezastąpione podczas spotkań plenerowych również z dorosłymi. Plansze wykonane są z solidnej tkaniny, nadającej się do prania w pralce automatycznej. Dołączone do zestawu stalowe szpilki oraz specjalne otwory w planszy pozwalają na stabilne przymocowanie jej do podłoża na zewnątrz, np. na trawie. Plansze posiadają antypoślizgowy spód, co pozwala na bezpieczną zabawę w pomieszczeniach. Do każdej z nich dołączone są: instrukcja, 4 szpilki i torba do przechowywania. wym. ok. 150 x 150 cm 150 cm 150 cm Wielkoformatowe plansze po złożeniu mieszczą się do płóciennej torebki GRA Z FIGURAMI Zabawy pozwalają utrwalać wiedzę o figurach geometrycznych z zakresu stosunków przestrzennych. Do wykorzystania w pedagogice zabawy. Do zabawy można wykorzystać Woreczki z grochem (500045, sprzedawane osobno). PLANSZA WARCABY Gra w warcaby rozgrywa się na ciemnych polach planszy. Jej celem jest pozbycie się wszystkich pionków należących do przeciwnika albo zablokowanie rywala tak, by nie mógł on wykonać żadnego ruchu. Brak pionków w zestawie ,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko skaleczenia. DUŻE WARCABY Gra ćwiczy logiczne myślenie. Mata wykonana jest z tkaniny PCV. wym. 300 x 300 cm 32 pionki od 3 lat , ,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko skaleczenia. PLANSZA MIASTO Prezentuje małe miasteczko z instytucjami: ratusz, kościół, przedszkole, straż pożarna, policja oraz miejsca, w których dziecko może wypoczywać: lodziarnia, basen, plaża, kino, zoo itp. Przez miasteczko przechodzą różne drogi (podzielone są na równe segmenty). Zabawa utrwala pojęcia: nad, obok, na prawo, na lewo, w przód, w tył itp. Wielkość pól dostosowano do stopy dziecka. Dodatkowo 10 kolorowych pól na obrzeżu planszy posiada swoje odpowiedniki na planszy. Ten z zawodników, który dotrze do swojego punktu przy pomocy kostki do gry jako pierwszy, wygrywa ,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko skaleczenia. 7

10 ? LOGICZNE DRZEWO POMOCE DO KODOWANIA I ODKODOWYWANIA Tworzące całość pomoce do kodowania i odkodowywania, pozwalające na aktywne zdobywanie i poszerzanie wiedzy poprzez zabawę. Podstawę pomocy stanowi Mata Drzewo zestaw do kodowania (199167) wraz z klockami Kolorowe figury (500014, sprzedawane osobno). Wykorzystanie wszystkich możliwości oferowanych przez pomoce wymaga także dokupienia osobno: Plansz do kodowania (199168), Kompletów kartoników do kodowania dla nauczyciela (199169) i dla dzieci (199170) oraz Planszy z układem współrzędnych do kodowania (199171). Dzieci doskonalą umiejętność rozpoznawania i posługiwania się pojęciami: koloru, kształtu, wielkości i grubości. Rozwijają spostrzegawczość wzrokową, orientację w przestrzeni, logiczne myślenie, umiejętność dedukcji, wnioskowania, segregowania i klasyfikowania. Kartoniki do kodowania dają szerokie możliwości do wykorzystania w pracy z dziećmi zgodnie z zasadą stopniowania trudności, wprowadzając kolejno poszczególne kryteria klasyfikacji. Odpowiednio ułożone na drzewie kartoniki wskazują dziecku drogę poruszania się po drzewie i układania kolorowych figur. Wykorzystanie logicznego drzewa umożliwia działanie każdemu dziecku. Poprzez ruch i działanie w przestrzeni zachęca je do aktywności, a nauczyciel na bieżąco może obserwować sposób wykonywania zadań.? MATA DRZEWO ZESTAW DO KODOWANIA duża mata o wym. 140 x 111 cm, wykonana z jasnoszarego skadenu, na macie biały nadruk drzewa. Zestaw 72 kartoników do drzewa o wym. 5 x 5 cm, w tym: 48 kartoników z kolorami: czerwony, żółty, niebieski (po 16 szt. z każdego koloru) 16 kartoników z figurami geometrycznymi: koło, kwadrat, trójkąt, prostokąt (po 4 szt. z każdą z figur). 4 kartoniki do oznaczenia wielkości: duży, mały (po 2 szt. z każdej wielkości) 4 kartoniki do oznaczenia grubości: gruby, cienki (po 2 szt. z każdej grubości). instrukcja. od 3 lat 1 11 cm cm NOWOŚĆ ,90 NOWOŚĆ NOWOŚĆ KOMPLET KARTONIKÓW DO KODOWANIA DLA NAUCZYCIELA Kartoniki z oznaczeniami kształtu, koloru, wielkości i grubości. Pomocne do ćwiczeń w segregowaniu, klasyfikowaniu według podanej cechy, kodowaniu, dekodowaniu. 11 szt. format A6. od 3 lat ,90 KOMPLET KARTONIKÓW DO KODOWANIA DLA DZIECI Kartoniki z oznaczeniami kształtu, koloru, wielkości i grubości. Pomocne do ćwiczeń w segregowaniu, klasyfikowaniu według podanej cechy, kodowaniu, dekodowaniu. 55 szt. (5 kompletów po 11 szt.) wym. 5 x 5cm. od 3 lat ,90 8

11 KOLOROWE FIGURY 60 figur w 5 kształtach, 3 kolorach i 2 grubościach z tworzywa sztucznego wym. największego elem. 7,5 cm od 5 lat ,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami. PRODUKTY UZUPEŁNIAJĄCE 42 cm NOWOŚĆ 60 cm PLANSZE DO KODOWANIA I ODKODOWYWANIA Plansze rubrykowe do ćwiczeń w sortowaniu, klasyfikowaniu, kodowaniu i odkodowywaniu z wykorzystaniem kolorowych figur i kartoników do kodowania. Zgodnie z zasadą stopniowania trudności (plansze z dwiema, trzema i czterema cechami) zachęcamy dziecko do poszukiwania odpowiednich klocków według podanych kryteriów, jak również oznaczania zastanych elementów. Plansze dają możliwość stosowania różnorodnych wariantów zadań do wykonania. Doskonalą logiczne myślenie, orientację położenia przedmiotu w przestrzeni planszy, rozróżnianie kierunków: góra, dół, z prawej, z lewej. 3 plansze (2, 3 i 4 rubrykowe) o wym. 60 x 42 cm wykonane z jasnoszarego skadenu. od 3 lat ,90 NOWOŚĆ 60 cm 60 cm PLANSZA Z UKŁADEM WSPÓŁRZĘDNYCH DO KODOWANIA Plansza z układem współrzędnych do ćwiczeń w klasyfikowaniu, kodowaniu i dekodowaniu z wykorzystaniem kolorowych figur i kartoników do kodowania. Zgodnie z zasadą stopniowania trudności możemy umieszczać w zacienionych polach po jednym lub po dwa kartoniki i układać odpowiednie klocki, a także układać klocki i oznaczać je odpowiednimi kartonikami z kodami. Dzieci mają możliwość obserwowania zachodzących zmian związanych z podanym kryterium, kształcenia logicznego myślenia, wnioskowania, doskonalenia umiejętności rozróżniania kierunków i położenia przedmiotów w przestrzeni. wykonana z jasnoszarego skadenu wym. 60 x 60 cm. od 3 lat ,90 9

12 PROGRAMOWANIE W RUCHU ZŁAPMY LWA! Japońskie szachy dla najmłodszych Złapmy Lwa! to wyjątkowy zestaw pomocy dydaktycznych rozwijających myślenie logiczne i strategiczne najmłodszych uczniów. Zestaw opiera się na japońskiej grze Dōbutsu shogi (dosł. zwierzątkowe szachy ), zaprojektowanej przez zawodową szachistkę Madokę Kitao oraz graficzkę Maiko Fujitę. Gra zachowuje wszystkie walory logiki i strategii znanej z europejskich szachów, sprowadzając je jednak do niezbędnego minimum: czterech figur-zwierzątek dla każdego z dwóch graczy i planszy o wymiarach trzy na cztery pola. Scenariusze zajęć są przygotowane dla wszystkich nauczycieli, szczególnie dla tych, którzy rozpoczynają dopiero nauczanie programowania najmłodszych uczniów. Reguły gry da się wyjaśnić w kilka minut (można też wyświetlić film z instrukcją). Nie trzeba też pamiętać o możliwych ruchach zwierząt na planszy są oznaczone dobrze widocznymi na figurach znakami. Gra spełnia wymogi podstawy programowej w zakresie nauki programowania w nauczaniu wczesnoszkolnym i jest używana przez miliony dzieci w Japonii i innych krajach. OBEJRZYJ FILM NOWOŚĆ DOSTĘPNY OD WRZEŚNIA 150 cm 220 cm WIELKOWYMIAROWA PLANSZA Z 8 PODUSZKAMI // NAJWAŻNIEJSZE CECHY GRY: Rozwijanie myślenia logicznego i strategicznego Proste reguły i doskonały sposób ich tłumaczenia Piękna grafika i bogata obudowa gamifikacyjna Możliwość wielokrotnego powtarzania zadania i wrócenia do treści, którą dziecko chce sobie przypomnieć Nauka przez zabawę w całej grupie, głównie na dywanie klasowym Możliwość rozpoczęcia nauki bez umiejętności czytania Doskonały wstęp do szachów Proste i zrozumiałe scenariusze zajęć z pełną obudową Nie wymaga od nauczycieli umiejętności informatycznych, ani umiejętności gry w szachy ZESTAW UZUPEŁNIAJĄCY Zestaw uzupełniający zawiera wszystkie materiały zużywane w trakcie zajęć i pozwala uzupełniać i stosować pełną obudowę scenariuszy przez kolejne lata: 25 kompletów kart pracy (300 sztuk, 12 wzorów) 25 kompletów certyfikatów umiejętności (100 sztuk, 4 wzory) 25 kompletów kart turniejowych z naklejkami 25 plakietek-nagród 25 kolorowanek do wykonania własnych zestawów do gry w domu przez uczniów ,00 ZESTAW PODSTAWOWY Zestaw zawiera: Wielkowymiarową grę (8 miękkich poduszek z planszą) dla całej klasy na dywanie 12 zestawów do gry w parach 25 kompletów kart pracy, instrukcji i certyfikatów umiejętności 25 kompletów kart turniejowych z naklejkami oraz plakietek-nagród 25 kolorowanek do wykonania własnych zestawów do gry w domu przez uczniów Poradnik metodyczny i dopracowane w szczegółach scenariusze zajęć Ćwiczenia interaktywne na tablicę multimedialną i materiały multimedialne na płycie CD ,00 10

13 NUMIC N działania na konkretach Szkolenia Nauczycieli i Rad Pedagogicznych z zakresu pracy z klockami Numicon szczegóły u przedstawicieli handlowych. Klocki Numicon wykonane są z trwałego, kolorowego tworzywa, wprowadzą małe dzieci w świat matematyki. Praca z Numiconem pomaga zrozumieć skomplikowane pojęcia matematyczne. To pomoc edukacyjna, dzięki której dzieci uczą się matematyki poprzez wszystkie zmysły. Klocki te można wykorzystywać np. w piasku, w wodzie, podczas zabawy ciastoliną itp. Uczniowie dowiadują się, że cyfry i liczby to symbole, które można łączyć. Zauważają również relacje i związki pomiędzy liczbami. Eksperymentując z klockami i innymi przedmiotami do przeliczania, można opisywać swoje działania i spostrzeżenia. Nauczyciel z łatwością może wyciągać wnioski na temat poziomu rozwoju wiedzy matematycznej swoich podopiecznych. Numicon przedstawia prawidłową kolejność działań wprowadzających wiadomości i umiejętności matematyczne. Najpierw przez doświadczanie i spontaniczne manipulowanie, rozmawianie, a następnie przez przechodzenie w typowy świat cyfr, liczb i działań arytmetycznych. PIERWSZE KROKI Z KLOCKAMI NUMICON ZESTAW INDYWIDUALNY 32 kształty Numicon (10 pojedynczych, 5 podwójnych, 3 potrójne, po 2 ze wszystkich pozostałych rodzajów aż do 10) 52 kołeczki Numicon podstawa książeczka zyg-zak 1 sznurówka 2 dwustronne plansze z wzorami zestaw kart 0 10 woreczek na elementy przewodnik z ćwiczeniami od 3 lat ,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami. skorzystaj z pomocy konsultanta 11

14 Jest rok Pojazd Scottiego ulega awarii i przymusowo ląduje na naszej planecie. Pomóż Scottiemu zdobyć części zamienne do pojazdu. Zrób to programując jego ruchy. Stań się ekspertem w projektowaniu algorytmów i poznaj podstawy programowania. ScottieGo! to innowacyjne połączenie multimedialnej aplikacji edukacyjnej (na urządzenia mobilne oraz komputery stacjonarne) i realnych klocków do sterowania bohaterem. Kinestetyczny aspekt zabawy pozwala na przełamywanie barier związanych z poznawaniem abstrakcyjnych pojęć i sprzyja pracy w grupie. Starannie zaprojektowane środowisko gry stopniowo wprowadza użytkowników w świat programowania i rozwija intuicję algorytmiczną. KODOWANIE STWORZONE, BY wyzwalać kreatywność Wiele godzin zabawy, blisko 100 zadań o coraz wyższym poziomie trudności, szereg wyzwań wymagających kreatywności i dziesiątki kolorowych, tekturowych bloczków, które pasują do siebie jak kawałki układanki. Scottie Go! to genialna zabawa i nauka dla każdego dziecka. KAŻDY MOŻE PROGRAMOWAĆ W grze nie potrzebujesz nawet podstawowej znajomości pojęć programowania. W cały świat Scottiego i środowisko podstaw programowania wprowadzi Cię wyjątkowy samouczek. Aplikacja Scottie Go! oraz bloczki zostały tak zaprojektowane, aby umożliwić rozwiązywanie zadań nawet najmłodszym. 12

15 NOWOŚĆ POWTÓRZ KROK KROK Grafika na klockach pozwala na zabawę dzieciom nieumiejącym czytać. KONIEC POWTÓRZ KROK SCOTTIE GO! BASIC SCOTTIE GO! BASIC Zestaw specjalnie zmodyfikowanych klocków do nauki programowania dla najmniejszych dzieci (4+), poszerzony o specjalną planszę i żetony, za pomocą których możemy własnoręcznie układać pierwsze 24 zadania z gry Scottie go! Edu oraz każde inne zadanie, które tylko sobie wymyślimy bez urządzenia. Klocki Basic są powiększone, ich kolory bardziej wyraziste, grafiki są dominującym elementem klocka, a przy cyfrach mamy kropki, dzięki którym dzieci będą mogły lepiej zrozumieć cyferki. Klocki Basic są kompatybilne z aplikacją Scottie Go! Edu i możemy używać ich wraz ze standardowymi klockami z pełnej wersji gry. Proponujemy trzy podstawowe tryby zabawy z zestawem Scottie Go! Basic, które zapewnią wyzwania na różnym poziomie trudności w zależności od wieku i zaawansowania dzieci. W zestawie: Rozkładana plansza z oklejonej tektury o gr. ok. 2 mm i wymiarach 8 na 12 kwadratów, na której ułożymy zadania dla Scottiego. WIEK od 4 lat Zestaw żetonów, którymi modyfikujemy planszę: przeszkody, woda, pomosty, kępy, przedmioty do zebrania, bazy na których Scottie ma stanąć. Zestaw 47 zmodyfikowanych klocków do układania algorytmów, kompatybilnych ze standardowymi klockami Scottie Go!. Karty wyzwań proponujące modyfikacje dla ułożonych algorytmów. Książeczka ze wzorami zadań do ułożenia. 3 Żetony Scottie Go! wykonane z grubej tektury, którymi możemy spacerować po planszy. Zestaw puste klocki i żetony do robienia swoich własnych komend i swoich pól na planszy. Instrukcja z trzema scenariuszami zabawy za pomocą zestawu Scottie Go! Basic. Kod licencyjny. od 4 lat ,90 SCOTTIE GO! KLOCKI MAGNETYCZNE DOSTĘPNE SĄ TYLKO W ZESTAWACH Z GRAMI SCOTTIE GO! BASIC I EDU STR. 15 SCOTTIE GO! KLOCKI MAGNETYCZNE Zestaw 47 klocków magnetycznych do demonstracji na tablicy magnetycznej. Za pomocą tego zestawu klocków ułożymy rozwiązania do pierwszych 24 zadań w grze Scottie Go! Edu. WYMAGANIA SPRZĘTOWE: 1) Wymagania minimalne dla systemu operacyjnego Android: Android 4.1 lub nowszy procesor dwurdzeniowy 1.5GHz. 2) Wymagania minimalne dla systemu operacyjnego ios 3: ios 8 iphone 5s ipad 4 generacji lub nowszy. 3) Wymagania minimalne dla systemu operacyjnego Windows: Windows 7/8/10 32/64 bit 2GB RAM procesor dwurdzeniowy 1.33GHz, z tylną kamerą. 13

16 SCOTTIE GO! EDU WIEK od 6 lat KODOWANIE SCOTTIE GO! EDU Scottie Go! to gra do nauki podstaw programowania dla najmłodszych. To wyjątkowe połączenie: aplikacji edukacyjnej z blisko stu zadaniami o rosnącym poziomie trudności i kartonowych, rozpoznawanych przez aplikację klocków służących do pisania programów. SCOTTIE GO!: doskonali umiejętności analitycznego i logicznego myślenia, uczy rozwiązywania skomplikowanych problemów i pracy w grupie, rozwija intuicję algorytmiczną. Jest także narzędziem wspomagającym realizację wymagań szczegółowych podstawy programowej kształcenia ogólnego w ramach przedmiotów: zajęcia komputerowe i informatyka oraz wymagań szczegółowych projektu nowej podstawy programowej z przedmiotu informatyka. GRA EDUKACYJNA Z INTERAKTYWNYM KURSEM PROGRAMOWANIA Użyj kartonowych klocków i steruj sympatycznym kosmitą Scottiem. Pomóż Scottiemu wrócić do domu i stań się ekspertem w projektowaniu algorytmów. Poznaj kluczowe pojęcia programowania wykonując zadania o stopniowo rosnącym poziomie trudności. 91 zadań podzielonych na 10 modułów, a w nich dodawanie, odejmowanie, składanie liczb z cyfr, pisanie algorytmów, sterowanie różnymi postaciami na scenie, koncepty programistyczne: parametr, pętla, wyrażenia warunkowe, zmienna, funkcja. Gra w wersji edu zapewnia dostęp do: bazy materiałów metodycznych i rozwiązań wysokiej jakości plansz z zadaniami, które mogą posłużyć do opracowania kart pracy lub wyświetlania na ekranie podczas zajęć specjalnego konta Nauczyciela, które zawiera odblokowane wszystkie zadania we wszystkich modułach GRA W WERSJI EDUKACYJNEJ POZWALA NA INSTALACJĘ APLIKACJI NA TRZECH URZĄDZENIACH. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 179 kartonowych klocków do sterowania bohaterem, plansza do układania klocków, organizer, instrukcja, kod licencyjny. nie zawiera tabletu , OBEJRZYJ FILM *PUDEŁKO NIE ZAWIERA TABLETU 14

17 Kupując w zestawie oszczędzasz! TANIEJ NAWET DO 330 ZESTAW: SCOTTIE GO! EDU X 10 PLUS KLOCKI MAGNETYCZNE NA TABLICĘ x 10 szt Scottie Go! Edu, 10 szt Scottie Go! Klocki magnetyczne na tablicę, 1 szt. x 1 szt , ZESTAW SCOTTIE GO! BASIC + KLOCKI MAGNETYCZNE NA TABLICĘ Zestaw zawiera: Scottie Go! Basic, 1szt Scottie Go! Klocki magnetyczne na tablicę, 1 szt , x 1 szt. x 1 szt. ZESTAW SCOTTIE GO! BASIC + EDU + KLOCKI MAGNE- TYCZNE NA TABLICĘ 1 szt. x *PUDEŁKO NIE ZAWIERA TABLETU Zestaw zawiera: Scottie Go! Basic, 1szt Scottie Go! Edu, 1 szt Scottie Go! Klocki magnetyczne na tablicę, 1 szt ,90 1 szt. x 1 szt. x 15

18 PROGRAMOWANIE W RUCHU KROK PO KROKU do sprytnych robotów ZESTAW Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera. Programowanie w ruchu to nowatorskie podejście do nauczania informatyki, a w szczególności nauczania samej umiejętności programowania wśród dzieci w wieku wczesnoszkolnym (6 10 lat). Kluczowe jest przekonanie, że tzw. kodowanie nie wymaga wyjątkowych umiejętności dostępnych tylko dla nielicznych wybrańców. Nauczanie programowania polega bowiem na rozwijaniu bardzo prostych i podstawowych umiejętności, które są, podobnie jak podstawowe umiejętności matematyczne, niezbędną bazą dalszego rozwoju dorosłych umiejętności programistycznych. PROGRAMOWANIE W RUCHU: KROK PO KROKU DO SPRYTNYCH ROBOTÓW Zestaw zawiera Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów zawiera wszystkie 4 części dla kolejnych grup wiekowych (Krok po kroku. Procesy i czynności; Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie; Tajemne sygnały. Znaki i kody; Język robotów. Pętle i warunki). Zamawiając cały zestaw otrzymujecie Państwo dodatkowo matę interaktywną gratis! ,00 Umiejętności te nazywamy myśleniem komputacyjnym i w takiej właśnie formie znalazły się w nowej podstawie programowej przedmiotu informatyka, obejmującej również okres wczesnoszkolny. Stanowią one, obok umiejętności czytania, pisania i liczenia, czwartą alfabetyzację coraz bardziej potrzebną we współczesnym świecie. Dla tych, którzy pójdą w swoim życiu w kierunku szeroko rozumianej informatyki, te bazowe umiejętności stanowią niezbędną podstawę dalszego rozwoju. Dla wszystkich pozostałych będą cenną lekcją umiejętności analizowania i rozwiązywania problemów, stosowania precyzyjnego języka, wyobraźni przestrzennej, planowania, doskonalenia się i pracy zespołowej. Mata interaktywna w PREZENCIE KARTONY DO LABIRYNTU MASKA AWATARA MATA INTERAKTYWNA 16

19 180 cm LABIRYNT ZAŁOŻENIA METODYCZNE PROGRAMOWANIA W RUCHU: Uczymy podstawowych umiejętności niezbędnych do programowania, a nie samego programowania w postaci tekstowego kodu. Wprowadzamy programowanie w działaniu poprzez zabawę i ruch, bez teorii definicji. Wspieramy samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalamy uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem. Uczymy konkretnie zarówno w zakresie języka, jak i realizowania zadań w oparciu o konkretne, choćby nawet bajkowe, przykłady. Uczymy w ruchu podstawowym miejscem nauki jest tzw. dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Ułatwiamy indywidualizację, przydzielanie zadań różnym uczniom i różnym zespołom, tak żeby wszyscy uczniowie byli aktywni na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości. Tablet czy komputer nie są warunkiem nauki programowania. Rozpoczynamy naukę bez tych narzędzi oswajając uczniów jednocześnie z dotykową tablicą multimedialną i matą interaktywną, które stanowią możliwie naturalne i intuicyjne formy komunikacji z programem w otoczeniu klasy. Każdy z tematów realizowany jest przez: 1. ćwiczenie praktyczne odbywające się w realnej przestrzeni klasy 2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym 3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami 4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności 5. ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy: 1. trwałe, kartonowe labirynty lub gry, maski awatarów dla dzieci, bramy i klucze, cele oraz znaki do układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywaniku klasowym 2. znaki do wykorzystania w zabawach ruchowych 3. jednorazowe karty pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki 4. zestaw zabaw interaktywnych i materiałów do wykorzystania na tablicy multimedialnej 5. poradnik metodyczny ze scenariuszami lekcji Dostępność Przyjazny zestaw i metoda nauczania DLA KAŻDEGO NAUCZYCIELA Kompleksowość Na zajęcia z programowania przez 3 LATA SZKOLNE Program obejmuje 32 grupy tematyczne podzielone na cztery części: 1. Krab: Krok po kroku. Procesy i czynności 6 7 lat 2. Krasnal: Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie 7 8 lat 3. Czarodziej: Tajemne znaki. Znaki i kody 8 9 lat 4. Programista: Język robotów. Pętle i warunki 9 10 lat Oszczędność Kupuj w zestawie, a oszczędzisz 970 zł 17

20 NOWOŚĆ 6 7 lat NOWOŚĆ 7 8 lat NOWOŚĆ 8 9 lat KROK PO KROKU. PROCESY I CZYNNOŚCI Pierwsza część nowej serii Programowanie w ruchu przeznaczona jest do nauczania programowania dzieci w wieku od 6 do 7 lat. Zestaw obejmuje najprostsze, ale też kluczowe dla programowania umiejętności analizowania złożonych czynności i dzielenia ich na czynności proste, a także zapisywania i planowania takich ciągów czynności, w tym również odwracania ciągów czynności i zapisywania ich od ostatniej do pierwszej (od celu do startu). Wybrano najbardziej zrozumiałe i najłatwiejsze do precyzyjnego opisania czynności, polegające na poruszaniu się na płaszczyźnie umownych gier-labiryntów. Elementy jednorazowe (po 25 sztuk) można dokupić w zestawie uzupełniającym dla całej klasy (145099, sprzedawany osobno). BRAMY I KLUCZE. KIEDY KOLEJNOŚĆ MA ZNACZENIE Druga część nowej serii Programowanie w ruchu przeznaczona jest do nauczania programowania dzieci w wieku od 7 do 8 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zadania, w których niezbędne jest znajdowanie wzajemnych powiązań i warunków wymaganych do pokonania kolejnych poziomów (np. kluczy do bram w labiryncie). Całość przechodzi stopniowo od rozwiązywania zamkniętych, z góry ustalonych problemów (np. przejścia złożonej gry-labiryntu) do samodzielnego budowania sytuacji problemowych i konstruowania gier, weryfikowania możliwości rozegrania gry, porównywania różnych rozwiązań tego samego zadania. Elementy jednorazowe (po 25 sztuk) można dokupić w zestawie uzupełniającym dla całej klasy (145100, sprzedawany osobno). TAJEMNE SYGNAŁY. ZNAKI I KODY Trzecia część serii Programowanie w ruchu przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 8 do 9 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zadania, które koncentrują się na samodzielnym budowaniu prostych kodów znakowych. Pretekstem do budowania kodów będą scenariusze i sytuacje takie jak: kierowanie postacią przy pomocy trzech kolorów kwiatów wystawianych w umownym oknie albo zapalanie (biały kartonik) lub gaszenie (czarny kartonik) umownej lampy w oknach wieży księżniczki, widzianych przez zmierzającego w jej kierunku rycerza. W taki sposób dzieci nie tylko zapoznają się z samym kodem sygnałowym, ale będą też miały okazję samodzielnie budować i wypróbować skuteczność różnych języków sygnałowych, a nawet sprawdzić działania kodu dwójkowego choć oczywiście nieświadomie i bez używania wymienionych pojęć. Elementy jednorazowe (po 25 sztuk) można dokupić w zestawie uzupełniającym dla całej klasy (145101, sprzedawany osobno) ,00 KROK PO KROKU. ZESTAW UZUPEŁNIAJĄCY Zawiera komplet 25 jednorazowych kart pracy, kart postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikatów i odznak dla uczniów do zestawu Programowanie w ruchu: Krok po kroku (145095) , ,00 ZESTAWY DODATKOWYCH MATERIAŁÓW LEKCYJNYCH NA KOLEJNE LATA NAUKI: BRAMY I KLUCZE. ZESTAW UZUPEŁNIAJĄCY Zawiera komplet 25 jednorazowych kart pracy, kart postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikatów i odznak dla uczniów do zestawu Programowanie w ruchu: Bramy i klucze (145096) , ,00 TAJEMNE SYGNAŁY. ZESTAW UZUPEŁNIAJĄCY Zawiera komplet 25 jednorazowych kart pracy, kart postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikatów i odznak dla uczniów do zestawu Programowanie w ruchu: Tajemne sygnały (145097) ,00 18

21 PROGRAMOWANIE W RUCHU NOWOŚĆ 9 10 lat PROGRAMOWANIE W RUCHU TO: nauka przez zabawę możliwość pracy bez wykorzystania urządzeń multimedialnych rozwój logicznego myślenia współpraca w grupie JĘZYK ROBOTÓW. PĘTLE I WARUNKI Czwarta część serii Programowanie w ruchu przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 9 do 10 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, które nie odnoszą się do z góry zadanej stałej sytuacji, lecz mają przygotować instrukcję dostosowaną do różnych, nieznanych z góry okoliczności. Zadania te będą polegały, między innymi na zaprogramowaniu (przez wymyślenie i sformalizowanie instrukcji) automatycznego odkurzacza, tak aby odkurzył całe pomieszczenie o dowolnym kształcie w miarę możliwości nie poruszając się nigdy po swoich wcześniejszych śladach, albo na zaprogramowaniu robota, tak aby przeszedł dowolny labirynt. Do tego będą potrzebne nowe znaki i nowe czynności, które uczniowie stopniowo sami odkryją będą to właśnie tytułowe pętle i warunki. Elementy jednorazowe (po 25 sztuk) można dokupić w zestawie uzupełniającym dla całej klasy (145102, sprzedawany osobno) ,00 JĘZYK ROBOTÓW. ZESTAW UZUPEŁNIAJĄCY Zawiera komplet 25 jednorazowych kart pracy, kart postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikatów i odznak dla uczniów do zestawu Programowanie w ruchu: Język robotów (145098) ,00 brutto pl SZKOLENIE! Programowanie dla najmłodszych, czyli od japońskich szachów do programowania w zabawie CEL SZKOLENIA: Szkolenie w sposób praktyczny pokazuje, jak uczyć programowania w zabawie, grach i poprzez rozwiązywanie problemów, zgodnie z nową podstawą programową nauczania informatyki dzieci najmłodszych. 6 h lekcyjnych grupa do 20 nauczycieli miejsce wskazane przez grupę klienta PROGRAM ZAJĘĆ: Przedstawiamy najprostsze, a jednocześnie kluczowe elementy przygotowujące do programowania, takie jak: podział procesów złożonych na proste elementy, odwracanie procesów, zapisywanie obrazkowych instrukcji, analizowanie i rozwiązywanie prostych, konkretnych problemów, samodzielne tworzenie języka złożonego z obrazków i tworzenie prostych gier planszowych. Proponujemy scenariusze zajęć oparte na rzeczywistych sytuacjach, ćwiczeniach ruchowych, grupowej pracy na klasowym dywaniku oraz pracy w parach. METODY ZAJĘĆ: Ćwiczenia praktyczne indywidualne i zespołowe, wykład problemowy, dyskusja, burza mózgów. Po ukończeniu kursu nauczyciel będzie posiadał umiejętność: kształcenia poprzez umiejętności rozumienia, analizowania i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego, algorytmicznego i abstrakcyjnego myślenia i sposobów przekazywania informacji. SZKOLENIE Z WARSZTATAMI DLA NAUCZYCIELI NAUCZANIA WCZESNOSZKOLNEGO W RAMACH DOSKONALENIA ZAWODOWEGO NAUCZYCIELI. U182 SZKOLENIE Z PROGRAMOWANIA 1 490,00 19

22 WIEK ROBOTY STACJA DOKUJĄCA 3 5 lat { BEE-BOT } { Bee-Bot } Niesamowity robot w kształcie chodzącej pszczółki, wydający dźwięki i poruszający się po podłodze zgodnie z wcześniej zaplanowaną trasą (poprzez guziki funkcyjne). Zabawka jest idealna do nauki kierunków i doskonalenia logicznego myślenia. Robot informuje światłem i dźwiękiem początek i koniec ruchu, zapamiętuje 40 poleceń. sterowany za pomocą przycisków nauczanie kierunków i logicznego myślenia 40 komend, które zapamiętuje pszczółka anulowanie programu pauza programu strzałki kierunki ruchu uruchomienie programu BEE-BOT Do wykorzystania z matami: , i (sprzedawane osobno). wym. 13 x 10 x 7 cm od 3 do 5 lat ,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami. NOWOŚĆ STACJA DOKUJĄCA DO ŁADOWANIA BEE-BOTÓW I BLUE-BOTÓW Stacja dokująca, wyposażona w europejski zasilacz, pozwala ładować jednocześnie 6 Bee-Botów lub Blue-Botów (Bee-Boty/Blue-Boty nie dołączone do zestawu) ,

23 Bee-Bot pozwala stawiać pierwsze kroki małym programistom OBEJRZYJ FILM ZESTAW STARTOWY BEE-BOT Zestaw startowy Bee-Bot to idealne wprowadzenie do programowania wszystko, czego potrzebujesz, aby zacząć przygodę z Bee-Botem. Zestaw obejmuje: 1 Bee-Bota 4 maty edukacyjne: Wyspa skarbów, Ruchliwa ulica, Przezroczysta siatka i Długa przezroczysta siatka 1 zestaw 49 kart 10 białych, wpinanych osłonek ,90 ULICA MATA Kolorowa, duża mata z narysowaną jezdnią i domami. Idealna do urozmaicenia zabawy z Bee-Botem (356002). Pomaga w zrozumieniu zasad poruszania się po mieście, określeń typu: obok, po lewej, w okolicy, prowadzeniu zajęć dotyczących bezpieczeństwa w ruchu drogowym, poznawania charaktystycznych obiektów w okolicy. wym. 120 x 50 cm od 3 lat ,90 OSŁONKI DO SAMODZIELNEGO OZDABIANIA I PERSONALIZOWANIA PSZCZÓŁKI Przykładowy scenariusz do pobrania na TAJEMNICZA WYSPA MATA Kolorowa mata do zabawy z Pszczółką (356002) urozmaici naukę rozpoznawania takich poleceń jak: naprzód, w lewo, w prawo, do tyłu. Pozwala również na fabularyzowane zabawy w poszukiwanie skarbu. wym. 60 x 60 cm od 3 lat ,90 NOWOŚĆ Przykładowy scenariusz do pobrania na MATA 1 10 PRZEZROCZYSTE PLANSZE DAJĄ NIESKOŃCZONE MOŻLIWOŚCI NAUKI I ZABAWY NAUKA KIERUNKÓW Trwała mata wykona z tkaniny PCV, której można używać zarówno wewnątrz pomieszczeń, jak i na zewnątrz. Z liczbami od 0 do 10 oraz ilustracjami zwierzątek odzwierciedlających daną cyfrę na polu. Dzieci ćwiczą sprawność ruchową oraz identyfikują liczby. wym. 28 x 165 cm od 3 lat ,90 21

24 ROBOTY PROGRA MOWANIE BLUETOOTH STACJA DOKUJĄCA { BLUE-BOT } { Blue-Bot } sterowany za pomocą przycisków oraz tabletem lub komputerem nie wymaga baterii nauczanie wielozmysłowe uczy tworzyć algorytmy nauka kierunków zapamiętywanie komend programowania Aplikacja służąca do programowania ruchów Blue-Bota zawiera mapy, gotowe polecenia do wykonania (programowanie krok po kroku lub budowanie całego algorytmu), stopniowanie trudności. {Blue-Bot} Stworzony w 2015 roku Blue-Bot to robot podłogowy z modułem Bluetooth, co oznacza, że można nim sterować przy użyciu tabletu lub komputera PC. Możesz stworzyć algorytm na ekranie swojego urządzenia i przesłać go zdalnie do Blue-Bota, a ten wykona go na Twoich oczach! Blue-Bot ma przezroczystą obudowę, dzięki której dzieci z łatwością zobaczą, z czego jest zbudowany i skąd dochodzą jego odgłosy. Blue-Bot umożliwia wielokrotne ładowanie i pasuje do standardowej stacji dokującej dla Bee-Botów (356061, sprzedawana osobno). Możesz też korzystać z Blue-Bota jak z tradycyjnego Bee-Bota, programując go bezpośrednio na obudowie. Blue-Bot potrafi skręcać pod kątem 90 stopni, a dzięki dodatkowym kafelkom Tac Tiles pod kątem 45 stopni (wymagany Blue-Bot Tac Tile Reader, , do kupienia osobno). W algorytmie możesz zawrzeć liczne powtórzenia, dzięki którym zabawka zachwyci dzieci w wieku od 3 do 11 lat! Blue-Bota można wykorzystać także do zabawy z matami: , i (sprzedawane osobno). { Blue-Bot TacTile Reader } Czytnik Blue-Bot TacTile Reader unikalny, alternatywny sposób programowania Blue-Bota! Ułóż poszczególne kafelki w rzędzie, aby stworzyć instrukcję. Naciśnij przycisk Go i zobacz, jak Blue-Bot odtwarza program. Nawiązywanie połączenia z Blue-Botem jest bardzo łatwe: włącz Blue-Bota, naciśnij przycisk Connect na czytniku i poczekaj, aż oczy Blue-Bota rozbłysną na niebiesko, co potwierdzi nawiązanie połączenia! Możesz jednocześnie podłączyć aż trzy czytniki, co oznacza, że dzieci mogą budować programy składające się z aż 30 elementów. Zestaw obejmuje 25 kafelków TacTiles. Można go rozbudować o Zestaw dodatkowych kafelków TacTile do Blue-Bota (356064, sprzedawane osobno). anulowanie programu pauza programu strzałki kierunki ruchu uruchomienie programu 22

25 NOWOŚĆ WIEK 3 11 lat OBEJRZYJ FILM STACJA DOKUJĄCA DO ŁADOWANIA BEE-BOTÓW I BLUE-BOTÓW Stacja dokująca, wyposażona w europejski zasilacz, pozwala ładować jednocześnie 6 Bee-Botów lub Blue-Botów (Bee-Boty/Blue-Boty nie dołączone do zestawu) BLUE-BOT TACTILE READER Kluczowe atuty: 25 kafelków TacTiles w zestawie 10 miejsc w rzędzie Z akumulatorem Głośnik odtwarzający dźwięki Połączenie przez Bluetooth Możliwość łączenia nawet 3 urządzeń , ,90 BLUE-BOT wym. 13 x 10 x 7 cm Cechy produktu: Sterowany tabletem lub komputerem PC Kompatybilny z systemami ios, Android, Windows (7, 8, 10) oraz Mac OS Z wbudowanym akumulatorem nie wymaga baterii od 3 do 11 lat , ZESTAW DODATKOWYCH KAFELKÓW TACTILE DO BLUE-BOTA Zestaw dodatkowych kafelków TacTile pozwala rozbudować standardowy zestaw o zakręty o 45 i powtórzenia. Dzięki niemu dzieci mogą programować geometryczne trasy i tworzyć wydajne algorytmy. 25 sztuk w zestawie ,90 23

26 STACJA DOKUJĄCA BLUETOOTH PROGRAMOWANIE { INO-BOT } { InO Bot } posiada: { InO-Bot } GŁOŚNIK (możliwość zaprogramowania i odtwarzania melodii) DIODY (pozwalają zrealizować sekwencję świetlną zaprogramowaną przez użytkownika) CZUJNIK ODLEGŁOŚCI (pozwala robotowi omijać przeszkody, które zaplanuje użytkownik) Programuj i steruj naszym najbardziej zaawansowanym robotem podłogowym, używając popularnego języka programowania Scratch lub aplikacji na ios. InO-Bot został zaprojektowany specjalnie, aby w pełni wykorzystać naukę programowania. Dzieci mogą projektować i tworzyć zabawne i wymagające aktywności, jednocześnie rozwijając umiejętności programowania i debugowania. Darmowe oprogramowanie Scratch Lanucher i aplikacja na ios. Dzięki szerokiemu zakresowi wejść i wyjść do programu, można zachęcić dzieci do tworzenia skomplikowanych i sprytnych programów, których działanie można później bezpośrednio obserwować. InO-Bot łączy się przez połączenie Bluetooth i ma dwukierunkową komunikację, dzięki czemu dzieci mogą obserwować reakcje programu w czasie rzeczywistym. Przejrzysta obudowa pozwala dzieciom na dostrzeżenie diod LED i zidentyfikowanie kluczowych elementów, które sprawiają, że InO-Bot działa. INO-BOT Kluczowe funkcje: 8 diod RGB 2 białe diody LED Głośnik Dalmierz 4 narożne czujniki zbliżeniowe Czujniki śledzenia linii Sterowany za pomocą języka programowania Scratch Przezroczysta obudowa dla łatwej identyfikacji elementów Uchwyt na pióro do rysowania kształtów Akumulator ładowany za pomocą kabla USB od 7 do 14 lat ,90 STACJA DOKUJĄCA DO ŁADOWANIA INO-BOTÓW Stacja dokująca, wyposażona w europejski zasilacz, pozwala ładować jednocześnie 6 InO-Botów (InO-Boty nie dołączone do zestawu) ,

27 ROBOTY WIEK 7 14 lat InO-Bot jest programowalny przy użyciu języka Scratch lub aplikacji na ios (układanie bloczków) POBIERZ PRZYKŁADOWE KOMENDY DO INO-BOTA ZE STRONY: (KOD: ) INO-BOT UATRAKCYJNI ZAJĘCIA Z MATEMATYKI! Możliwość zaprogramowania rysowania np. figur geometrycznych, a następnie obliczania ich pola lub obwodu, będzie atrakcyjnym ćwiczeniem z zakresu geometrii ŚLEDZI LINIĘ NOWOŚĆ MIEJSCE NA MAZAK PODŚWIETLENIA INO-BOT POTRAFI RYSOWAĆ 25

28 AKUMULATORKI WI-FI ROBOTY { Pi 2 Go } { Pi2Go Raspberry Pi } zawiera: { Pi2Go Raspberry Pi } KARTĘ MICRO SD RASPBERRY PI MODEL 3 PENDRIVE 4GB Pi2Go Raspberry Pi to sterowany przez Raspberry Pi robot, który odkryje pełne możliwości Raspberry Pi w klasie. Pi2Go jest kompatybilny z modelami od B+ do 3. Do jego kontroli służą języki programowania Scratch i Python. Wystarczy wsunąć Raspberry Pi w odpowiednie miejsce i zacząć programować. Przezroczysta obudowa nie tylko chroni elementy konstrukcji, ale pozwala zobaczyć, co się dzieje podczas realizacji poleceń z ekranu. Dzięki dużej gamie danych wejściowych i wyjściowych Pi 2Go to doskonały, programowalny robot, który świetnie sprawdzi się do zadań projektowych. Pozwól dzieciom projektować, planować i pisać własny program. Gdy upewnią się, że jest poprawny, można sprawdzić go przy użyciu Pi2Go! Pi2Go umożliwia zdalne sterowanie i programowanie dzięki wbudowanemu modułowi Wi-Fi. Ponadto programy można kopiować na wymienny dysk Pi2Go. PI2GO RASPBERRY PI Odkryj możliwości Raspberry Pi: Programuj i monitoruj proste dane wejściowe i wyjściowe (śledzenie linii, czujnik ultradźwięków, diody LED RGB, silniki, czujnik światła) Czujniki danych wejściowych pozwalają użytkownikowi kontrolować zmienne, takie jak odległość i światło Interakcja poprzez Wi-Fi albo wczytanie programu bezpośrednio przez port USB w Pi2Go Kompatybilne z językami programowania Scratch i Python Możliwość zamontowania kamery Raspberry Pi Przykładowe programy w zestawie Materiały online, aby łatwiej odkrywać możliwości Pi2Go Przezroczysta obudowa chroni elementy Skuteczniejsza nauka dzięki zastosowaniu programowania w prawdziwym życiu Napisz na ekranie własny program i zobacz, jak Pi2Go go wykonuje od 11 do 14 lat ,90 26

29 WIEK POBIERZ MATERIAŁY DO PRACY Z PI2GO RASPBERRY PI ZE STRONY: (KOD: ) PROGRAMOWANIE lat NOWOŚĆ Pi2Go Raspberry Pi jest programowalny przy użyciu języka Scratch i Python 1 RASPBERRY PI CZUJNIKI ŚWIATŁA 3 CZUJNIK ODLEGŁOŚCI 5 PODŚWIETLENIA CZUJNIK PODCZERWIENI CZUJNIK ŚLEDZENIA LINII 4 DIODY LED 27

30 BATERIA /USB CZUJNIKI NEULOG ROBOTY { Robot SENSE } { Robot SENSE } jest programowalny w: ROBOCKLY SENSE PYTHON JAVA SCRIPT XML Kod pisany w jednym języku automatycznie tłumaczony jest na pozostałe. { Robot SENSE } SENSE jest autonomicznym robotem, który można podłączyć do komputera PC lub MAC i programować przy użyciu oprogramowania Robockly. Standardowy lub zewnętrzny akumulator (bateria) umożliwia bezprzewodowy i autonomiczny ruch robota. SENSE pozwala poznać, zrozumieć oraz tworzyć i programować zadania, takie jak: ruch wokół czarnej/białej linii, przesuń wzdłuż ścian, unikaj przeszkód w ruchu w labiryncie. PLATFORMA BATERIA OKABLOWANIE 5 CZUJNIKÓW PODCZERWIENI ROBOT SENSE POZIOM PODSTAWOWY Robot SENSE poziom podstawowy zawiera: platformę baterię okablowanie 3 2 Specyfikacja platformy: 3 złącza USB (dla czujników NeuLog, zewnętrzny sterownik, baterie) pięć czujników podczerwieni detektory białych lub czarnych linii dwa silniki z kółkami pamięć FLASH dla programów użytkownika ,90 28

31 WIEK PROGRAMOWANIE lat NOWOŚĆ DODATKI Dodatkowe czujniki Neulog zamów na: ROBOT SENSE + MINI ZESTAW NEULOG POZIOM PODSTAWOWY ROZSZERZONY Robot SENSE + mini zestaw NEULOG poziom podstawowy rozszerzony zawiera: platformę baterię okablowanie NEULOG czujnik dźwięku (828016) NEULOG czujnik światła (828009) NEULOG czujnik temperatury powierzchniowej (828008) Specyfikacja platformy: 3 złącza USB (dla czujników NeuLog, zewnętrzny sterownik, baterie) pięć czujników podczerwieni detektory białych lub czarnych linii dwa silniki z kółkami pamięć FLASH dla programów użytkownika ,90 ZESTAW BRAIN POZIOM ZAAWANSOWANY Zestaw Brain poziom zaawansowany, to zestaw do samodzielnego zbudowania platformy programowalnej składający się z diod, motorów, servo, czujników, modułu in/out, złączek, kółek oraz baterii. Istnieje możliwość rozszerzenia zestawu o dodatkowe czujniki NEULOG ,90 NOWOŚĆ 29

32 WIEK NAUKA PROGRAMOWANIA POPRZEZ ZABAWĘ PROGRAMOWANIE od 10 lat Design, muzyka i inżynieria. Internet Rzeczy, inteligentny dom, system nawadniania roślin, system alarmowy, innowacyjne, interaktywne projekty i wiele więcej. Wszystko to zaprojektowane, zbudowane i zaprogramowane samodzielnie przez ucznia za pomocą środowiska do nauki programowania BeCREO. FIZYCZNY EFEKT PROGRAMOWANIA BeCreo to modułowy zestaw do nauki podstaw programowania, elektroniki, mechatroniki i elementów robotyki. Gra oferuje pełen kurs z wyzwaniami o rosnącym stopniu trudności oraz kilkunastoma, podłączanymi jak klocki, modułami elektronicznymi gotowymi do użycia. Uczeń spędzi wiele godzin na kreatywnej zabawie, a później ogranicza go już tylko wyobraźnia. W programie szkoleniowym BeCreo uczeń wykonuje proste zadania konstruktorskie, układa program za pomocą wirtualnych bloczków, sterując platformą programistyczną Genuino 101 i modułami wyświetlaczy, diod, głośników, serwomotorów, silników itp. Odczytuje dane z sensorów i na ich podstawie decyduje o działaniu podłączonych urządzeń. Tu zbuduje swojego robota lub inteligentny domek dla lalek WIELE GODZIN KREATYWNEJ ZABAWY W BeCREO programujemy za pomocą wizualnych bloczków. Od bloczków sterujących diodami, wyświetlaczem, urządzeniami wykonawczymi, bloczków zbierających dane z czujników, po bloczki z podstawowymi programistycznymi instrukcjami (pętlami, zmiennymi, funkcjami itp.). To wszystko pozwala na realizację wielu co ważne praktycznych zadań o bardzo różnym stopniu trudności. Zarówno uczeń czwartej, jak i ósmej klasy szkoły podstawowej znajdzie ciekawe zadania dla siebie. Autorzy zapewniają wyposażenie nauczycieli w obudowę metodyczną i szereg pomocy naukowych. Dzięki dostarczonemu wraz z aplikacją pełnemu kursowi z wyzwaniami o rosnącym stopniu trudności, językowi wizualnemu oraz wielu modułom elektronicznym łatwym do podłączenia i gotowym do użycia w zaledwie kilka chwil, uczeń spędzi wiele godzin na kreatywnej zabawie edukacyjnej. TRYBY PRACY Z BECREO: SAMOUCZEK wprowadzenie do aplikacji BeCREO, z którym nauczymy się używać i korzystać z każdego z aspektów działania aplikacji. KURS zadania o rosnącym problemie trudności, które stopniowo wprowadzają nas w pełen wachlarz możliwości zestawu BeCREO. W kursie towarzyszy nam instruktor, który krok po kroku poprowadzi nas przez każde zadanie. TRYB WYZWAŃ tematycznie pogrupowane wyzwania, z którymi użytkownik zmierzy się na własną rękę, dla których będzie mógł/-a stworzyć własne rozwiązanie. TRYB DOWOLNY freestyle (dostęp do wszystkich funkcjonalności i bloczków w aplikacji). WERSJE PRODUKTU: Czym różni się BeCREO Basic od wersji rozszerzonej? BeCreo dostępne jest w dwóch wersjach: BASIC (031301) oraz ROZSZERZONEJ (031308). Klucz licencyjny rozszerzonej wersji BeCREO daje nam dostęp do wszystkich funkcjonalności aplikacji BeCREO i do 10ciu zestawów wyzwań tematycznie uporządkowanych, otwartych zadań dodatkowych, w których gracz sam znajdzie swoje rozwiązanie dla postawionego przed nim/nią wyzwania (przy minimalnej pomocy ze strony aplikacji). BeCREO basic to dostęp do pełnej funkcjonalności aplikacji, ale tylko do jednego zestawu trzech wyzwań Inteligentne Miasto. W przypadku, gdy zdecydowaliście się Państwo na wersję Basic, ale po jakimś czasie zapragniecie mieć dostęp do wyzwań zawartych w wersji rozszerzonej, istnieje możliwość dokupienia samego klucza licencyjnego z rozszerzeniem (031307). od 10 lat WYMAGANIA SPRZĘTOWE: Windows 7/8/10 procesor 1GHz 1Gb RAM 1Gb wolnej przestrzeni na twardym dysku port USB. 30

33 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 Moduły elektroniczne w zestawie: Guzik, Czujnik obrotu, Światła LED (x3), Czujnik temperatury, Czujnik światła, Joystick, Głośniczek, 2 Adapter do baterii AA 3 Serwo 4 Czujnik odległości ZESTAW BECREO JEST KOMPATYBILNY Z ROBOTEM WERSJE BECREO (BASIC I ROZSZERZONA) BECREO BASIC 5 Zestaw plastikowych złączek, za pomocą których mocujemy moduły elektroniczne do pola roboczego lub klocków Lego Plansza, na której umieszczamy moduły elektroniczne 7 Zestaw nakładek tematycznych po jednej dla każdego scenariusza dydaktycznego 8 Płytka Intel Genuino Nakładka rozszerzająca I/O BeCREO z wyświetlaczem OLED BECREO BASIC Podstawowa wersja BeCreo modułowy zestaw do nauki podstaw programowania, elektroniki, mechatroniki i elementów robotyki. Jeden zestaw z trzema wyzwaniami Inteligentne miasto. 10 Kabel USB 11 Kable łączące moduły ,90 INFORMACJA: BeCREO wymaga pobrania darmowej aplikacji, do użycia której potrzebne jest urządzenie 2w1 lub komputer PC z systemem operacyjnym Windows. Urządzenie nie jest częścią zestawu. Aplikacja na PC z systemem Windows jest do pobrania na stronie: BECREO ROZSZERZENIE Klucz licencyjny umożliwiający rozbudowanie wcześniej zakupionej wersji podstawowej (031301) do wersji rozszerzonej (031308), co zapewnia 7 dodatkowych zestawów wyzwań. Do poprawnego działania klucza potrzebny jest produkt BeCreo Basic (031301) ,90 BECREO WERSJA ROZSZERZONA 10 zestawów po trzy wyzwania (łącznie 30 wyzwań) tematycznie uporządkowanych, otwartych zadań, w których gracz sam znajdzie swoje rozwiązanie dla postawionego przed nim wyzwania (przy minimalnej pomocy ze strony aplikacji) , NOWOŚĆ NOWOŚĆ Kupując wersję rozszerzoną oszczędzasz! TANIEJ O 99,90 31

34 WIEK ROBOTY PROGRAMOWANIE od 10 lat { Robot BE CREO } Robot BeCreo to nowa propozycja dla młodych programistów. Poprzez doskonałą zabawę wprowadza w świat programowania, uczy logicznego myślenia i umiejętności poszukiwania rozwiązań. Dzięki kompatybilności z zestawem BeCreo oferuje szeroki zakres praktycznych zadań o bardzo różnym stopniu trudności. Dzięki zabawie robotem i zestawem BeCreo uczeń rozwija umiejętności konstruktorskie, programistyczne, uczy się podejmować decyzji na podstawie posiadanych danych, rozwija wyobraźnię i myślenie przyczynowo skutkowe. Pracując na konkretnych modułach i projektując bardzo praktyczne rozwiązania ma możliwość nabycia doświadczenia, które zaowocuje w przyszłości niezbędnymi umiejętnościami w tworzeniu nowoczesnych i innowacyjnych rozwiązań w codziennym życiu. Więcej informacji o robocie wkrótce na stronie ROBOT JEST KOMPATYBILNY Z ZESTAWEM BECREO ( I ) SZCZEGÓŁOWY OPIS ZESTAWU BECREO ZNAJDUJE SIĘ NA STR. 31. NOWOŚĆ BECREO ROBOT ,00 ZESTAW BECREO WERSJA ROZSZERZONA + ROBOT Zestaw zawiera: BeCreo wersja rozszerzona, 1 szt BeCreo robot, 1 szt ,90 32

35 Kupując w zestawie oszczędzasz! TANIEJ O 99,90 ROBOT BECREO DOSTĘPNY WKRÓTCE CENA W ZESTAWIE 33

36 MAGICZNY DYWAN Interaktywna pomoc dydaktyczna dedykowana do ćwiczeń, gier i zabaw ruchowych. Zabawa i nauka z jej wykorzystaniem rozwija u dzieci dużą motorykę, koordynację wzrokowo-ruchową, spostrzegawczość i szybkość reakcji. Magiczny Dywan zawiera zintegrowany system czujników ruchu, projektor i komputer. Jego funkcjonalność umożliwia szerokie spektrum zastosowania w każdym pomieszczeniu, na jasnym, jednolitym podłożu. Obraz wyświetlany ze specjalnie zaprojektowanego rzutnika tworzy wirtualny, magiczny dywan, na którym dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym przeżywają wspaniałe przygody, począwszy od gier i zabaw ruchowych po edukację poznawczą ze wszystkich dziedzin wiedzy. Dziecko podczas zabawy ingeruje w jej tok za pomocą ruchów rękami lub nogami. Wymiary wyświetlanego obszaru to ok. 2 x 3 m (dla ok. 3 m wysokości podwieszonego urządzenia). Magiczny Dywan posiada teraz nowe, interaktywne menu. Może być obsługiwany przez nauczyciela na dwa sposoby: albo steruje on urządzeniem przy użyciu pilota (zasada działania jest taka sama, jak w przypadku pilota do TV), albo całkowicie interaktywnie ruchami rąk i nóg. Osoby przyzwyczajone do pilota mogą wyłączyć interaktywność menu w opcjach, które obecnie są dostępne pod klawiszem MODE. KAŻDY PAKIET DO KODOWANIA = PAKIET MATERIAŁÓW METODYCZNO- + 5 GIER DYDAKTYCZNYCH 1. Możliwość podłączenia do internetu: kablowego poprzez gniazdo RJ-45 umieszczone w tylnej płycie urządzenia radiowego WiFi poprzez dongle WiFi wkładany do portu USB umieszczonego w tylnej płycie urządzenia (moduł WiFi w komplecie) Dostęp do internetu pozwala m.in. na: zdalne wykonywanie aktualizacji, w tym dogrywanie nowych gier (odpłatne abonamenty na nowe gry) zdalne wykonanie prac konserwacyjnych i serwisowych zdalne włączanie i wyłączanie urządzenia funkcja ważna na placach zabaw 3G ready 2. Możliwość podłączenia zewnętrznych głośników: gniazdo AUDIO, umieszczone na tylnej płycie urządzenia pozwala na dołączenie zewnętrznego systemu nagłaśniającego. głośność 20 W Magiczny Dywan z pakietem FUN (821001) to zestaw 36 gier i zabaw interaktywnych. Po aktywacji gry pojawia się ekran z jej nazwą i pole start. Przed wejściem do gry można odtworzyć krótką animację, która pokazuje jak grać (ikona w prawym dolnym rogu ekranu). Wszystkie dotychczasowe gry zyskały nową szatę graficzną. Poprawiony został także efekt grywalności większości gier wprowadzono nowe ulepszone mechanizmy wykrywania ruchu. MAGICZNY DYWAN Z PAKIETEM FUN ,00 PAKIET DO NAUKI KODOWANIA PRZEDSZKOLE * ,90 PAKIET DO NAUKI KODOWANIA I III* ,90 PAKIET DO NAUKI KODOWANIA IV VIII* ,90 MAGICZNY DYWAN + FUN + NAUKA KODOWANIA I III ,90 MAGICZNY DYWAN + FUN + NAUKA KODOWANIA IV VIII ,90 URZĄDZENIE MAGICZNY DYWAN + FUN + NAUKA KODOWANIA I VIII ,80 MAGICZNY DYWAN DELUX (PAKIET GIER PAKIET REWALIDACYJNY + NAUKA KODOWANIA I-VIII) ,90 MONTAŻ MAGICZNEGO DYWANU U ,00 *do prawidłowego użytkowania należy dokupić Magiczny Dywan 34

37 FUNKODOWANIE Funkodowanie to atrakcyjne rozwiązanie metodyczno-dydaktyczne wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego (w tym programowania) od przedszkola po klasy IV VIII szkoły podstawowej, wykorzystujące interaktywną podłogę Magiczny Dywan wraz z dedykowaną platformą. Na każdy etap został przygotowany pakiet składający się z obudowy metodycznej dla nauczyciela (program wraz ze scenariuszami zajęć) oraz interaktywnych gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych (wraz z dodatkową obudową dydaktyczną np. w formie Kart Pracy), nakierowanych na realizację nowej podstawy programowej. OSIE/ADRES KOMÓRKI CELOWNIK KOD PROGRAMU PANEL STEROWANIA ELEMENTAMI DEBUGOWANIE NASZE PAKIETY UMOŻLIWIAJĄ: naukę programowania poprzez zabawę i ruch eksperymentowanie, poszukiwanie i rozwiązywanie problemów przez dzieci wykorzystanie różnorodnych zmysłów i stylów uczenia się programowanie w parach, w grupie naukę programowania na różnych urządzeniach programowanie na różnych przedmiotach, korelowanie edukacji i przedmiotów wykorzystanie i zarządzanie darmową platformą programowanie przedłużone, czyli w trakcie zajęć świetlicowych i przerw międzylekcyjnych poczucie sprawstwa u dzieci i uczniów wykorzystanie bogatej obudowy dydaktycznej OPIS PAKIETÓW I. FUNKODOWANIE PRZEDSZKOLE Pakiet metodyczno-dydaktyczny wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym pt. Funkodowanie w Przedszkolu : 1. Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym (aut. Krzysztof Ciurej, Dariusz Martynowicz, Piotr Kaja, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber). 2. Zestaw gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych do pracy z Magicznym Dywanem, wspomagających nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym. 3. Scenariusze zajęć wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym. 4. Obudowa dydaktyczna do zestawu gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych (w wersji elektronicznej). II. FUNKODOWANIE EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA Pakiet metodyczno-dydaktyczny wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego w edukcji wczesnoszkolnej pt. Funkodowanie w Szkole klasy I III : 1. Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego w edukacji wczesnoszkolnej. 2. Zestaw gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych do pracy z Magicznym Dywanem, wspomagających nauczanie myślenia komputacyjnego w edukacji wczesnoszkolnej. 3. Scenariusze zajęć wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego w edukacji wczesnoszkolnej. 4. Obudowa dydaktyczna do zestawu gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych (w wersji elektronicznej) III. FUNKODOWANIE SZKOŁA PODSTAWOWA (KLASY IV VIII) Pakiet metodyczno-dydaktyczny wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego w edukcji wczesnoszkolnej pt. Funkodowanie w Szkole klasy IV VIII : 1. Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego w szkole podstawowej (aut. Krzysztof Ciurej, Dariusz Martynowicz, Piotr Kaja, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber). 2. Zestaw gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych do pracy z Magicznym Dywanem i dedykowaną platformą, które wspomagają nauczanie myślenia komputacyjnego w szkole podstawowej. 3. Scenariusze zajęć wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego w szkole podstawowej. 4. Obudowa dydaktyczna do zestawu gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych (w wersji elektronicznej). 35

38 NOWOŚĆ To jedyny w swoim rodzaju system interaktywnej rozrywki grupowej, łączący sport z wirtualną rzeczywistością. Na Magicznej ścianie gra się piłką, rzucając ją lub uderzając o ścianę. Gry i animacje, które stanowią nasze cele, wyświetlane są na interaktywnej ściance. Konsola Magicznej ściany zawiera pakiet interaktywnych gier dostosowanych do różnego wieku graczy. Ilość uczestników jest nieograniczona w grze może brać udział nawet kilkanaście osób na raz. Dodatkowo quizy edukacyjne pozwalają na urozmaicenie zajęć lekcyjnych poprzez zabawę połączoną z nauką. Dzieci chętniej będą chciały brać udział w interaktywnych zajęciach. Mobilność Magiczna ściana może być przemieszczana w łatwy sposób, co pozwala na korzystanie z niej w różnych pomieszczeniach, w zależności od potrzeb. 36

39 POWIERZCHNIA DO WYŚWIETLANIA PROJEKTOR ZESTAW DO KARAOKE Mikrofonowy system bezprzewodowy. 2-kanałowy odbiornik bezprzewodowy wraz z dwoma mikrofonami doręcznymi. System pracuje na częstotliwościach MHz/ MHz UCHWYT CZUJNIK GŁOŚNIK GŁOŚNIK CZUJNIK UCHWYT KLAWIATURA 50 PIŁEK I POJEMNIK DO ICH PRZECHOWYWANIA MAGICZNA ŚCIANA Magiczna ściana to stabilna, rozkładana konstrukcja zaopatrzona w kółka, którą z łatwością można przestawiać pomiędzy pomieszczeniami i przenosić w częściach. Obsługa platformy Magicznej ściany (Knoocker Inside) jest intuicyjna, a cała konstrukcja bezpieczna w użytkowaniu i odporna na czynniki zewnętrzne. W skład zestawu wchodzą: Mobilny, składany ekran gry Projektor ultrakrótkoogniskowy Wbudowane nagłośnienie Wbudowany komputer (z łącznością Wi-Fi i systemem Windows) Wysuwany wysięgnik na projektor Zestaw czujników uderzeń piłek Klawiatura z panelem dotykowym 50 piłek i i pojemnik do ich przechowywania , ,90 MODUŁ INTERAKTYWNY DO MAGICZNEJ ŚCIANY NP01TM Multi-touch module pozwala na zamianę Magicznej ściany w tablicę interaktywną, którą można obsługiwać za pomocą specjalnego pisaka ,90 KLAWIATURA LOGITECH TOUCH Bezprzewodowa klawiatura wyposażona w specjalne klawisze ułatwiające nawigację oraz we wbudowany panel dotykowy o przekątnej 3,5 cala. Panel dotykowy ma także duże przyciski, które działają tak, jak w przypadku kliknięcia lewym i prawym przyciskiem myszy ,

40 Najważniejsze cechy Magicznej ściany: interaktywna rozrywka dla dzieci i dorosłych, nauka poprzez ruch i zabawę, rozwija kreatywność, pokazuje, że nauka nie musi być nudna, unikalny sposób gry animacje kontroluje się za pomocą piłki, idealne rozwiązanie dla placówek edukacyjnych czy też sal zabaw, centrów rekreacji i sportu, gra grupowa rozwija w dzieciach umiejętności społeczne, dostosowana do różnego wieku graczy, urozmaica zajęcia edukacyjne, łącząc naukę z zabawą, dobrze wpływa na rozwój koordynacji ruchowej i koncentrację, mobilne centrum multimedialne (pozwala na oglądanie bajek, filmów, zorganizowanie karaoke). Rozrywka i sport Magiczna ściana to wspaniała rozrywka. Dzięki pakietowi gier dzieci bawią się prowadząc aktywność ruchową. Pakiet gier treningowych pozwala na rozwijanie refleksu i celności oraz wprowadza element zdrowej rywalizacji. Muzyka i karaoke Magiczna ściana wyposażona jest w dwa szerokopasmowe głośniki, które z łatwością nagłośnią każdą uroczystość i wspomogą zajęcia muzyczne. Do Magicznej ściany z łatwością podłączyć można zestaw mikrofonów bezprzewodowych, dzięki czemu zorganizujesz niezapomniane karaoke. Centrum multimedialne Magiczna ściana to olbrzymi ekran projekcyjny wyświetlający jasny obraz o przekątnej 84 cale (ponad 2 metry). Z pomocą dołączonej klawiatury bezprzewodowej można odtwarzać filmy, prezentacje i zdjęcia lub programy edukacyjne. Dane można podłączać za pomocą pendrive a lub pobierać przez internet bezprzewodowy. Nauka i edukacja Dzięki zestawowi quizów i gier edukacyjnych Magiczna ściana stanowi znakomite narzędzie edukacyjne. Istnieje możliwość podłączenia dodatkowego modułu interaktywnego, który sprawi, że Magiczna ściana zamieni się w tablicę interaktywną, którą można obsługiwać za pomocą specjalnych pisaków. 38

41 GRY RUNNER Logiczna gra, w której poruszający się ludzik musi pokonać wiele przeszkód na swojej drodze, by jak najdalej dobiec. Zadaniem graczy jest budowanie toru biegu runnera, poprzez aktywację, bądź dezaktywację różnych elementów tj. odskoczni czy platform. Dzięki trafnym i przemyślanym strzałom, nasz ludzik może spokojnie biec przed siebie zbierając po drodze punktowane gwiazdki. Zadanie nie jest łatwe, a najmniejsza pomyłka skutkuje utratą życia naszego biegacza. Zatem w tej grze przyda się nie tylko celność rzutów, ale także głowa nie od parady! SQUAR Gra polega na rzucaniu piłkami w powiększające się kwadraty, widoczne na planszy. Za każdy kwadrat gracze otrzymują określoną ilość punktów w myśl zasady: im większy kwadrat, tym wyżej punktowany. Gracz, który chce zdobyć największą liczbę punktów za zbicie jednego kwadratu, musi podjąć ryzyko i doczekać aż urośnie on do liczby 4 bądź 5. Jednak jeśli gracz w porę nie zdąży tego zrobić, gra kończy się. W Squar można spróbować swoich sił w pojedynkę bądź drużynowo, ustanawiając coraz to nowsze rekordy. REC-TANG-ZINGS Prostokątne buźki przesuwają się z góry na dół ekranu, a trafiając w nie zdobywasz punkty. Wśród zielonych, śpiących buziek pojawiają się jednak także czerwone, niezadowolone prostokąty. Trzeba je szybko trafić i ululać do snu, bo gdy przegapisz czerwoną buźkę i nie zdążysz jej uśpić zanim dojdzie na dół ekranu, przegrywasz. GIFTS Gra o tematyce świątecznej pełna jest niespodzianek. Na interaktywnej ściance pojawiają się kolorowe prezenty, w które trzeba celować. Każdy trafiony prezent odsłania skrywaną niespodziankę, za którą dostaje się punkty. W prezentach mogą kryć się różne magiczne przedmioty związane ze świętami. Gdzieś w oddali może pojawić się także Święty Mikołaj, który wprowadzi nieco zamieszania do gry, a więc graczu ćwicz swoją koncentrację i celność! SNOWMAN Lodowy bałwanek zachwycony pięknem zimowych śnieżynek, beztrosko przechadza się po lodowej krainie. Jest on jednak nieświadomy zagrożenia jakie na niego czyha. W interaktywnej grze Snowman gracze muszą ochronić bałwanka przed wielkimi bryłami lodu spadającymi z nieba. Za każde celne trafienie piłką w bryłę dostaje się punkty, a nasz bałwanek może spokojnie kontynuować zimową przechadzkę. BALOONS Gracze muszą trafiać w ulatujące balony. Za celne trafienie dostaje się punkty bądź dodatkowe serduszka stanowiące życia w naszej grze. Trzeba być jednak bardzo uważnym, gdyż nie wszystkie balony są punktowane. Wiele balonów skrywa także niespodzianki, np. pluszowego misia, za którego uwolnienie dostaje się dodatkowe punkty. TRAINER Gra zręcznościowa ćwicząca celność i refleks. W losowym miejscu na ekranie pojawia się kółko, w które gracz musi trafić piłką. Stopniowo kółka pojawiają się coraz szybciej, a gracz ma coraz mniej czasu, by w nie wcelować. Gra kończy się przy piątym nietrafionym kółku. Program zlicza liczbę trafień, a także mierzy celność i refleks. SYMULATORY SPEED BOWLING Nowoczesny symulator gry w kręgle, dostępny jedynie na platformie Knoocker. W jednej rozgrywce możesz grać aż z trzema innymi osobami! Graczu zbierz swoich przeciwników i sprawdź się w wirtualnym bowlingu! Możesz wybrać swój indywidualny identyfikator, który będzie Ci towarzyszył przez całą grę. GOAL Symulator gry w piłkę nożną. Rozgrywka polega na tym, aby zdobyć jak najwięcej goli. Trzeba być szybkim, aby trafić do bramki i przechytrzyć bramkarza! Świetna zabawa zarówno dla jednego gracza, jak i dla wielu, bo dzięki współpracy można zdobyć więcej punktów. QUIZY EDUKACYJNE Zestaw quizów zawierających gry i ćwiczenia z zakresu: MATEMATYKI 1. Figury, 2. Bryły, 3. Liczebność zbiorów, 4. Działania matematyczne: dodawanie i odejmowanie: w zakresie do 10 w zakresie do 20 w zakresie do 100 mnożenie i dzielenie: w zakresie do 20 w zakresie do 100 JĘZYKA ANGIELSKIEGO 1. Zwierzęta, 2. Figury, 3. Bryły JĘZYKA NIEMIECKIEGO 1. Zwierzęta, 2. Figury, 3. Bryły KOLORÓW OPISY QUIZÓW Zwierzęta: Dopasuj nazwę do zwierzątka, które wyświetla się na środku ekranu (lub odwrotnie). Bryły/Figury: Dopasuj nazwę do kształtu, który wyświetla się na środku ekranu (lub odwrotnie). Liczebność zbiorów (Owoce i cyfry): Dopasuj cyfrę do zbioru owoców, który wyświetla się na środku ekranu (lub odwrotnie). Kolory: Dopasuj kształt w odpowiednim kolorze do nazwy koloru, która wyświetla się na środku ekranu (lub odwrotnie). ZRZUTY EKRANOWE Z PRZYKŁADOWYCH GIER ZRZUTY EKRANOWE Z PRZYKŁADOWYCH QUIZÓW 39

42 10/12 AKADEMIA BAMBIKA Motywem przewodnim programu jest zwiedzanie przez dziecko Akademii Bambika, mieszczącej się w starym zamku. Bambik mądry i przyjazny smok oprowadza po kolejnych komnatach zamczyska, a w każdej z nich na dzieci czeka wiele ciekawych przygód i zadań. Nagrodą za ich rozwiązanie jest zdobywanie kolejnych tytułów Mistrza oraz po przejściu całego programu Pucharu Akademii * Istnieje możliwość zakupienia poszczególnych części programu osobno. Więcej na. KOMPOZYTOR 11/12 ŚLADY NA DRODZE 11/12 ZAGADKOWE PARY 12/12 SZEŚCIANY ŚWIETLICA BIBLIOTEKA STUDIO NAGRAŃ LABORATORIUM PLAC ZABAW SALA PLASTYCZNA PROGRAM SKŁADA SIĘ Z PIĘCIU CZĘŚCI KAŻDA Z NICH ZAWIERA ZESTAW ĆWICZEŃ ROZWIJAJĄCY KONKRETNĄ UMIEJĘTNOŚĆ. SĄ TO: BIBLIOTEKA, LABORATORIUM, STUDIO NAGRAŃ, ŚWIETLICA, PLAC ZABAW; DODATKOWĄ CZĘŚĆ STANOWI SALA PLASTYCZNA ZAWIERAJĄCA KARTY PRACY DO WYBRANYCH ZADAŃ. LABORATORIUM Laboratorium to miejsce, w którym dzięki doświadczeniom i eksperymentom rozwija się umiejętność wykonywania operacji myślowych pozwalają nam one zdobywać wiedzę i doświadczenie w otaczającej rzeczywistości oraz rozwiązywać problemy. Znajduje się tu wiele ciekawych sprzętów laboratoryjnych, takich jak: klocki, obwód elektryczny, wahadło, lupa, aparat fotograficzny, stojak z probówkami, liczydło. Za każdym z nich kryją się zadania, które stymulują rozwój: szeregowania, klasyfikowania, myślenia przyczynowo-skutkowego, myślenia symbolicznego, pamięci, tworzenia sekwencji, logicznego myślenia. Moduł zawiera 84 zadania. Wersja jednostanowiskowa ,90 40

43 CZĘŚĆ MATEMATYKA BEZ RESZTY Matematyka bez reszty to trzyczęściowy multimedialny produkt edukacyjny dla szkół podstawowych przeznaczony do nauki przedmiotów matematyczno-przyrodniczych oraz programowania w edukacji wczesnoszkolnej. W części I Matematyki bez reszty zawarte są podstawy kodowania. Pokazane jest, że cyfry można zastąpić symbolami. Dziecko uczy się zapisywać wyniki prostych działań matematycznych za pomocą symboli. Ćwiczenia wspomagają również rozwój umiejętności korzystania z komputera. Układ symboli przypomina układ klawiatury, a przycisk Zatwierdź jest odpowiednikiem klawisza Enter na klawiaturze komputera. W części II Matematyki bez reszty rozwinięte jest kodowanie. Uczniowie, znajdując określone liczby na skali, mają za zadanie odkodowanie hasła. Polega to na podstawieniu określonych liter pod określone liczby. W części III Matematyki bez reszty wprowadzone zostały podstawy tworzenia prostych algorytmów. Uczniowie mają za zadanie wytyczyć określoną trasę na diagramie w celu wykonania polecenia. Realizują je za pomocą komend idź, obrót w prawo, obrót w lewo. Ścieżka, po której porusza się uczeń jest niewidoczna w trakcie wykonywania ćwiczenia. Widoczny jest tylko wykonywany kod. Zrealizowaną trasę uczeń zobaczy po zakończeniu zadania sprawdzając poprawność wykonania. Ćwiczenia wspomagają rozwój wyobraźni przestrzennej oraz utrwalają rozróżnianie kierunków w prawo i w lewo. Matematyka bez reszty wspomaga realizację Podstawy Programowej w zakresie TIK i programowania. Szczegóły techniczne: Praca online i offline program multimedialny może być uruchomiony online z Platformy Dystrybucyjnej lub offline z dysku lub nośnika zewnętrznego. Roczna licencja jedna licencja na całą szkołę. Dostęp do platformy program posiada wsparcie techniczne. Dowolność nośnika multimedialnego dedykowany na tablicę interaktywną program może również działać na komputerze i tablecie Część 1, kl. I 799,00 LENOVO YOGA 300 (11 ) 2W Ekran: 11,6. Procesor: Intel Celeron N2840 (2 rdzenie, od 2.16 GHz do 2.58 GHz). Pamięć RAM: 2 GB SO-DIMM DIMM, 1333 MHz. Dysk: 250 GB SATA, 5400 obr./min. Karta graficzna: Intel HD Graphics. System operacyjny: Windows 10 Home. Kolor: czarny/biały. Możliwa zmiana parametrów czarny 1 999, biały 1 999,90 LENOVO TAB2 A10 30 NIEBIESKI Procesor: 4-rdzeniowy Qualcomm Snapdragon 210. Pamięć RAM: 1 GB. Dysk twardy: 16 GB. Częstotliwość procesora: 1,30 GHz. System operacyjny: Android. Przekątna ekranu: 10,1 cala. Rozdzielczość ekranu: 1280 x 800. Rodzaj ekranu: IPS. Multi Touch: 10 pkt. Łączność: Wi-Fi+LTE (4G). Bluetooth: v4.0. GPS. Złącza: USB, microusb. Wyjście słuchawkowe: minijack 3,5mm. Obsługuje karty pamięci: microsdxc, microsdhc, microsd. Bateria: Li-Ion, 7000 mah. Aparat cyfrowy: 5 Mpix. Czujnik położenia, czujnik ruchu. Waga: 525 g. Wym. 24,7 x 17,1 x 0,9 cm ,90 TABLET LENOVO YOGA TAB 3 PRO Ekran: 10,1, IPS, QHD (2560 x 1600), 10-punktowy ekran wielodotykowy. Procesor: Intel Atom x5-z8500. Ilość rdzeni: 4. Częstotliwość taktowania: 1,44 GHz (turbo 2,24 GHz). Pamięć RAM: 2 GB. Pamięć wewnętrzna: 32 GB. Pamięć zewnętrzna: możliwość rozszerzenia za pomocą karty pamięci, maks. 128 GB. Dźwięk: 4 przednie głośniki JBL z technologią Dolby Atoms. Wbudowana kamera: 13MP (tył) AutoFocus, 5MP (przód). Łączność: Wi-Fi, wbudowany modem 3G, wbudowany modem LTE (4G), Bluetooth 4.0. Gniazdo SIM: karta Micro Sim (single). Funkcje dodatkowe: kompas cyfrowy, wbudowany projektor, wbudowany odbiornik GPS. Czas pracy na baterii: do 18 godzin. System operacyjny: Android 5.1. Kolor: Czarny , Część 2, kl. II 799, Część 3, kl. III 799,00 brutto pl W PAKIECIE TANIEJ! Pakiet 3 części, kl. I-III 1 999,00 brutto pl LENOVO IDEAPAD 100 (15 ) 4 GB CZARNY Ekran: 15,6. Procesor: Intel Celeron N2840 (2 rdzenie, od 2.16 GHz do 2.58 GHz). Pamięć RAM: 4 GB SO-DIMM DDRIII, 1333 MHz. Dysk: 500 GB SATA HDD, 5400 obr./min. Karta graficzna: Intel HD Graphics. System operacyjny: Windows 10 Home. Kolor: czarny. Możliwa zmiana parametrów ,

44 JAK ZŁOŻYĆ ZAMÓWIENIE? Grupa: Kodowanie i programowanie w przedszkolu i w szkole podstawowej U PRZEDSTAWICIELA HANDLOWEGO: Gwarantujemy największą sieć konsultantów na terenie całego kraju. Skontaktuj się telefonicznie numery telefonów naszych konsultantów znajdziesz na okładce katalogu. TELEFONICZNIE: INFOLINIA: W SKLEPIE INTERNETOWYM: POCZTĄ ELEKTRONICZNĄ: zamowienia@mojebambino.pl FAKSEM: LISTOWNIE: Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k. ul. Graniczna 46, Łódź

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46 KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO PRZEDSZKOLE Ma na celu wspieranie wielokierunkowej aktywności dziecka poprzez organizację warunków sprzyjających nabywaniu doświadczeń także w obszarze

Bardziej szczegółowo

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Andrzej Peć CZYM JEST MAGICZNY DYWAN? Magiczny Dywan

Bardziej szczegółowo

Scottie Go! EDU Scottie Go! Basic

Scottie Go! EDU Scottie Go! Basic Scottie Go! to seria innowacyjnych gier edukacyjnych z interaktywnym kursem programowania przygotowanych i opracowanych specjalnie dla placówek edukacyjnych: Scottie Go! EDU Scottie Go! Basic Wczesny,

Bardziej szczegółowo

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania Nie święci garnki lepią czyli wprowadzenie do programowania Dlaczego warto uczyć się programowania? Badanie PISA Creative Problem Solving. Sytuacje z życia: kupno biletu w automacie, użycie odtwarzacza

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor

Bardziej szczegółowo

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019 Opracowała: Małgorzata Pietruch W roku szkolnym 2018/2019 w klasach Ia, Ib i Ic szkoły

Bardziej szczegółowo

Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.

Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie. Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie. Wstęp : Matematyka w przedszkolu jest nieodzownym elementem życia codziennego każdego

Bardziej szczegółowo

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii

Bardziej szczegółowo

Nauka programowania przez zabawę

Nauka programowania przez zabawę Innowacja pedagogiczna organizacyjno - metodyczna Nauka programowania przez zabawę -realizowana w Szkole Podstawowej im. Adama Mickiewicza w Chwaszczynie w roku szkolnym 2018/2019 Autorka innowacji: Małgorzata

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.

Bardziej szczegółowo

Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne:

Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne: Scenariusz jest obszerną propozycją pracy z dziećmi z wykorzystaniem klocków geometrycznych Dienes a (kod: 116185), plansz rubrykowych (kod: 199168, 199171) i Maty Drzewo zestawu do kodowania (kod: 199167).

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA BAMBIKA PAKIET (199165)

AKADEMIA BAMBIKA PAKIET (199165) AKADEMIA BAMBIKA PAKIET (199165) Opis produktu: *program multimedialny dla dzieci w wieku od 5 do 8 lat *zawiera 5 części: biblioteka, laboratorium, studio nagrań, świetlica, plac zabaw *dodatkowy moduł:

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator

Bardziej szczegółowo

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia. Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze? PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze? Ministerstwo Edukacji Narodowej przedstawiło propozycję zmian w podstawie

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

Temat: Zadania Sowy Mądrej Głowy. Cele ogólne:

Temat: Zadania Sowy Mądrej Głowy. Cele ogólne: Scenariusz jest obszerną propozycją pracy z dziećmi z wykorzystaniem klocków geometrycznych Dienes a i planszy z układem współrzędnych. W zależności od wieku, umiejętności i możliwości dzieci nauczyciel

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna

Innowacja pedagogiczna Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4 Jolanta Pańczyk Wysoka jakość w nowej formie Informatyka Podręcznik INFORMATYKA Materiały dydaktyczne do serii: Podręcznik E-book Materiały dydaktyczne

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym Hanna Łukasiewicz HaniaLukasiewicz@interia.pl. Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym "Technologia informacyjna może wspomagać i wzbogacać wszechstronny rozwój uczniów,

Bardziej szczegółowo

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,

Bardziej szczegółowo

MAGICZNY DYWAN A DIAGNOZOWANIE POTRZEB ROZWOJOWYCH I EDUKACYJNYCH DZIECKA. Andrzej Peć FUNTRONIC

MAGICZNY DYWAN A DIAGNOZOWANIE POTRZEB ROZWOJOWYCH I EDUKACYJNYCH DZIECKA. Andrzej Peć FUNTRONIC MAGICZNY DYWAN A DIAGNOZOWANIE POTRZEB ROZWOJOWYCH I EDUKACYJNYCH DZIECKA Andrzej Peć FUNTRONIC SŁOWA KLUCZE Potrzeby Rozwój dziecka Diagnoza Obserwacja Potrzeby rozwojowe i edukacyjne Specjalne potrzeby

Bardziej szczegółowo

Informatyka Szkoła podstawowa

Informatyka Szkoła podstawowa Informatyka Szkoła podstawowa Cel i historia zmian, nowe umiejętności i spodziewane efekty dr Anna Beata Kwiatkowska Zespół ds. Podstawy Programowej z Informatyki MEN Podstawowe kierunki realizacji polityki

Bardziej szczegółowo

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE KALENDARZ WDRAŻANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ 2017/2018 PROGRAMOWANIE W NOWEJ PODSTAWIE PROGRAMOWEJ przedszkola, oddziały przedszkolne oraz inne formy wychowania przedszkolnego klasy: I, IV, VII szkoły podstawowej

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

,,Doświadczam, myślę, jestem kreatywny

,,Doświadczam, myślę, jestem kreatywny OPIS INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ,,Doświadczam, myślę, jestem kreatywny... Dla uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej Specjalnej im. ks. Jana Twardowskiego z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim,

Bardziej szczegółowo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki

Bardziej szczegółowo

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia do części nr 5

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia do części nr 5 Załącznik nr 5 do siwz Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia do części nr 5 Lp. Opis przedmiotu zamówienia jm ilość 1 Układanka typu domino polegająca na dopasowaniu odpowiednich sylab w taki sposób,

Bardziej szczegółowo

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z matematyką i programowaniem za pan brat Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie Termin realizacji: 1 października 2018 r. 20 czerwca 2018 r. Opracowały: Ewa Magdziarz Aleksandra

Bardziej szczegółowo

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej Konferencja w ramach XII edycji Akademii TIK Nowa podstawa programowa z informatyki w świetle reformy oświaty

Bardziej szczegółowo

w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej

w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej Program zajęć matematycznych realizowanych w ramach projektu,,indywidualizacja procesu nauczania i wychowania w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej. Nazwa i forma kształcenia: Zajęcia dla dzieci

Bardziej szczegółowo

Nowa podstawa programowa nauczania przedszkolnego oraz dla szkoły podstawowej wyzwaniem dla tematyki wychowania komunikacyjnego

Nowa podstawa programowa nauczania przedszkolnego oraz dla szkoły podstawowej wyzwaniem dla tematyki wychowania komunikacyjnego Nowa podstawa programowa nauczania przedszkolnego oraz dla szkoły podstawowej wyzwaniem dla tematyki wychowania komunikacyjnego Alicja Guła, Agata Urbańska Podstawa programowa Podstawa programowa jest

Bardziej szczegółowo

Lider projektu Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Partner Gmina Miasta Toruń

Lider projektu Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Partner Gmina Miasta Toruń Lider projektu Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Partner Gmina Miasta Toruń Program operacyjny RPKP Regionalny Program Operacyjny Województwa Kujawsko- Pomorskiego na lata 2014-2020 Oś priorytetowa

Bardziej szczegółowo

KODOWANIE, PROGRAMOWANIE 2018/2019 PROMOCJE CENOWE W PRZEDSZKOLU W SZKOLE

KODOWANIE, PROGRAMOWANIE 2018/2019 PROMOCJE CENOWE W PRZEDSZKOLU W SZKOLE PROMOCJE CENOWE 2018/2019 Wyselekcjonowana oferta pomocy dydaktycznych wspierających realizację podstawy programowej z informatyki w szkole podstawowej oraz celów kształcenia informatycznego w przedszkolu.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i

Bardziej szczegółowo

PROGRAM KOŁA MATEMATYCZNEGO Klasa IV

PROGRAM KOŁA MATEMATYCZNEGO Klasa IV PROGRAM KOŁA MATEMATYCZNEGO Klasa IV SZKOŁA PODSTAWOWA Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI W JANOWSZCZYŹNIE ROK SZKOLNY 2017/2018 Opracowała mgr Katarzyna Sarosiek Matematyka - to bardziej czynność niż nauka.

Bardziej szczegółowo

Cena jednostkowa zł Wartość zł Uwagi. brutto. netto brutto netto. Pierwsza pomoc dla uczniów z dysortografią Różnicowanie głosek dźwięcznych

Cena jednostkowa zł Wartość zł Uwagi. brutto. netto brutto netto. Pierwsza pomoc dla uczniów z dysortografią Różnicowanie głosek dźwięcznych Załącznik nr 3 Zapotrzebowanie na pomoce dydaktyczne dla PSP Bieliny w ramach programu POKL Indywidualizacja nauczania uczniów klas I-III szkół podstawowych gminy Ulanów współfinansowanego ze środków EFS

Bardziej szczegółowo

Program edukacyjny Gry i zabawy matematyczne

Program edukacyjny Gry i zabawy matematyczne mgr Anna Szymczak mgr Justyna Niewęgłowska Przedszkole nr 86 Tęczowy Świat w Poznaniu Program edukacyjny Gry i zabawy matematyczne - - Poznań 2016 1 Założenia programowe Program ten jest zgodny z podstawą

Bardziej szczegółowo

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania

Bardziej szczegółowo

Maciej Krzywda-Pogorzelski współautor projektu, redaktor naczelny EiSystem Wojciech Jedynak specjalista nauczania z wykorzystaniem metod szachowych

Maciej Krzywda-Pogorzelski współautor projektu, redaktor naczelny EiSystem Wojciech Jedynak specjalista nauczania z wykorzystaniem metod szachowych Maciej Krzywda-Pogorzelski współautor projektu, redaktor naczelny EiSystem Wojciech Jedynak specjalista nauczania z wykorzystaniem metod szachowych maj 2017 Kolejne fazy wprowadzanie informatyki i zajęć

Bardziej szczegółowo

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole Sprawozdanie ewaluacji innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole Autor innowacji: mgr Katarzyna Wszeborowska mgr Katarzyna Pilichowska Miejsce innowacji: Szkoła Podstawowa nr 1 Termin realizacji:

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3

Bardziej szczegółowo

FORMULARZ OFERTY SPECYFIKACJA MINIMALNYCH I WYMAGANYCH FUNKCJONALNOŚCI DLA PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

FORMULARZ OFERTY SPECYFIKACJA MINIMALNYCH I WYMAGANYCH FUNKCJONALNOŚCI DLA PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA Załącznik 2a do Formularza oferty nr 5/POWR/ZR2/209 FORMULARZ OFERTY SPECYFIKACJA MINIMALNYCH I WYMAGANYCH FUNKCJONALNOŚCI DLA PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA ZADANIE : Pomoce dydaktyczne przeznaczone do zajęć:

Bardziej szczegółowo

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia RGM.21.9.2018 Zał. 1.2 do SIWZ Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Część 2: Matematyka, logika Lp. Produkt/asortyment cechy, przeznaczenie, cel dydaktyczny Ilość 1 szt. gra skojarzeniowa - układanka

Bardziej szczegółowo

PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019

PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019 PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019 I. Ogólne założenia programu: Program realizowany jest

Bardziej szczegółowo

ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R.

ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R. ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R. CodeWeek 2018 Tydzień ten to szansa dla dzieci, młodzieży i dorosłych, aby nauczyć się kreatywnego programowania

Bardziej szczegółowo

MIĘDZYNARODOWY PROGRAM dla EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

MIĘDZYNARODOWY PROGRAM dla EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ MIĘDZYNARODOWY PROGRAM dla EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ PROGRAM To uniwersalny i unikatowy program edukacyjny, jedyny w Polsce, oparty na społeczno kulturowej teorii poznania i nauczania Lwa Wygotskiego. Powstał

Bardziej szczegółowo

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM W podstawie programowej w nauczaniu zintegrowanym nie przewiduje się typowej informatyki, czy technologii informacyjnej, charakterystycznych

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016 PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016 Certyfikat Multiedukacji Multiedukacja jest ekspertem w dziedzinie edukacji cyfrowej. Dostarczamy najwyższej jakości szkolenia i wyróżniamy szkoły oraz nauczycieli certyfikatem

Bardziej szczegółowo

Przedszkole dla wszystkich przyjazne wyrównanie szans edukacyjnych dzieci w przedszkolach 15 gmin należących do Aglomeracji Opolskiej

Przedszkole dla wszystkich przyjazne wyrównanie szans edukacyjnych dzieci w przedszkolach 15 gmin należących do Aglomeracji Opolskiej Przedszkole dla wszystkich przyjazne wyrównanie szans edukacyjnych dzieci w przedszkolach 1 gmin należących do Aglomeracji Opolskiej Załącznik Nr 1 do Zapytania ofertowego WYKAZ POMOCY DYDAKTYCZNYCH Z

Bardziej szczegółowo

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II 157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Zał. 1.6 do SIWZ Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Część 6: Matematyka, logika Lp. Przeznaczenie, cel dydaktyczny opis produktu/asortymentu Ilość Spostrzegawczość, logika: 1 sztuka gra skojarzeniowa

Bardziej szczegółowo

TABklasa. Otwarta przestrzeń - otwarty umysł Edukacja nieograniczona mobilny multibook, mobilny uczeń, mobilna edukacja

TABklasa. Otwarta przestrzeń - otwarty umysł Edukacja nieograniczona mobilny multibook, mobilny uczeń, mobilna edukacja Tytuł wykładu: TABklasa. Otwarta przestrzeń - otwarty umysł Edukacja nieograniczona mobilny multibook, mobilny uczeń, mobilna edukacja Wykładowcy: Magdalena Maćkowiak, Jan Mierzejewski Agenda Idea TABklasy

Bardziej szczegółowo

ZAJĘCIA INNOWACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO 2018/2019

ZAJĘCIA INNOWACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO 2018/2019 ZAJĘCIA INNOWACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO 2018/2019 Z uwagi na to, iż w naszej szkole stale rośnie dostęp do urządzeń interaktywnych, mobilnych oraz robotów edukacyjnych, innowacja na rok 2018/2019 (podobnie

Bardziej szczegółowo

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI Imię i nazwisko: Tomasz Lenart Nazwa szkoły: Zespół Szkół im. ks. kard. Stefana Wyszyńskiego w Połomi Adres

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do 30 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma

Bardziej szczegółowo

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII Teresa Świrska Aleksandra Jakubowska Małgorzata Niedziela Wrocław 2019 I. W S T Ę P Intencją autorów programu Z kalkulatorem, kartami

Bardziej szczegółowo

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych Lubelski Park Naukowo-Technologiczny S.A. www.lpnt.pl LPNT od lat angażuje się w działania popularyzujące naukę programowania wśród dzieci. Najbardziej

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna

Innowacja pedagogiczna Innowacja pedagogiczna UCZĘ SIĘ PROGRAMOWAĆ Szkoła Podstawowa im. Wojska Polskiego w Białobrzegach od września 2016 r. przystąpiła do pilotażowego wdrożenia programowania, którego celem jest: wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować

#UczymyDzieciProgramować #UczymyDzieciProgramować Temat: Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej (z uwzględnieniem

Bardziej szczegółowo

Nazwa i adres dostawcy, telefon, osoba do kontaktu

Nazwa i adres dostawcy, telefon, osoba do kontaktu Projekt nr RPLD..0.0-0-002/6 Mała Akademia Przedszkolaka współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Łódzkiego na lata 204-2020

Bardziej szczegółowo

Innowacyjność w szkole

Innowacyjność w szkole Innowacyjność w szkole Inspiracje w prawie oświatowym Izabela Suckiel 26 marca 2019 Przepisy prawa oświatowego obligują przedszkola, szkoły i placówki do podejmowania innowacyjnych rozwiązań w pracy dydaktycznej,

Bardziej szczegółowo

Koło matematyczne 2abc

Koło matematyczne 2abc Koło matematyczne 2abc Autor: W. Kamińska 17.09.2015. Zmieniony 08.12.2015. "TO CO MUSIAŁEŚ ODKRYĆ SAMODZIELNIE, ZOSTANIE W TWYM UMYŚLE ŚCIEŻKĄ, KTÓRĄ W RAZIE POTRZEBY MOŻESZ PÓJŚĆ RAZ JESZCZE" G. CH.

Bardziej szczegółowo

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE ul. POW 25 90-248 Łódź tel. 42 630 17 28 NIP: 725-001-33-78 nowaszkola.com PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE TKTR1186 Domino Mnożenie 164,00 23 Gra oparta na zasadach klasycznego

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat Autor: Beata Sochacka Klasa II Edukacja: matematyczna, społeczna, plastyczna, polonistyczna (elementy). Cele zajęć: Rozwijanie umiejętności

Bardziej szczegółowo

W przyszłość bez barier

W przyszłość bez barier Program zajęć dla dzieci z trudnościami w zdobywaniu umiejętności matematycznych w klasach I III w Szkole Podstawowej w Łysowie realizowany w ramach projektu W przyszłość bez barier PO KL.09.01.02-14-071/13

Bardziej szczegółowo

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL.09.01.

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL.09.01. Mołodiatycze, 22.06.2012 PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości nr. POKL.09.01.02-06-090/11 Opracował: Zygmunt Krawiec 1 W ramach projektu

Bardziej szczegółowo

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

WĘGIERSK PROGRAMUJE! SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ WĘGIERSK PROGRAMUJE! realizowanej w Szkole Podstawowej im. Józefa Sołtykiewicza w Węgiersku w roku szkolnym 2016/2017 Autorzy: Sylwia Klugiewicz, Piotr

Bardziej szczegółowo

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski Nowa podstawa programowa z informatyki Mariusz Kordylewski Podstawowe kierunki realizacji polityki oświatowej państwa w roku szkolnym 2016/2017 Upowszechnianie czytelnictwa, rozwijanie kompetencji czytelniczych

Bardziej szczegółowo

PRACOWNIA MATEMATYCZNA LICZMANY

PRACOWNIA MATEMATYCZNA LICZMANY ul. POW 25 90-248 Łódź tel. 42 630 17 28 NIP: 725-001-33-78 nowaszkola.com PRACOWNIA MATEMATYCZNA LICZMANY TWNS0543 Liczydło na stelażu 339 23 Stabilny, składany stojak utrzymuje liczydło oraz pozwala

Bardziej szczegółowo

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 6.1. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 6.1. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 6.1 zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu " One Two Three - eksperymentujemy z matematyką i językiem angielskim - program rozwijania kompetencji

Bardziej szczegółowo

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas

Bardziej szczegółowo

UMIEJĘTNOŚCI TRZECIOKLASISTÓW OBUT 2013, TIMSS, PIRLS

UMIEJĘTNOŚCI TRZECIOKLASISTÓW OBUT 2013, TIMSS, PIRLS UMIEJĘTNOŚCI TRZECIOKLASISTÓW OBUT 2013, TIMSS, PIRLS Po co OBUT Cele OBUT dostarczenie szkołom: profesjonalnych narzędzi badania umiejętności językowych i matematycznych trzecioklasistów danych pozwalających

Bardziej szczegółowo

PROGRAM ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KLASY IV. Realizowanych w ramach projektu: SZKOŁA DLA KAŻDEGO

PROGRAM ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KLASY IV. Realizowanych w ramach projektu: SZKOŁA DLA KAŻDEGO PROGRAM ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KLASY IV Realizowanych w ramach projektu: SZKOŁA DLA KAŻDEGO Opracowała: Marzanna Leśniewska I. WSTĘP Matematyka potrzebna jest każdemu. Spotykamy się

Bardziej szczegółowo

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016 Nowa Podstawa programowa z informatyki Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016 Założenia informatyka, w tym programowanie, dla wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych informatyka

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. 1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia: Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509

Bardziej szczegółowo

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy PROGRAMUJ OZOBOTA UKŁADAJĄC PUZZLE Poznaj świat robotów tworząc skomplikowane trasy i pętle, które musi pokonać Ozobot. Dzięki wciągającej zabawie

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej numer IP.4/2016 Programowanie nietrudne zadanie Autorzy: Małgorzata Kuczma Jolanta Lubojemska Olsztyn 2017 SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ

Bardziej szczegółowo

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 5.3. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 5.3. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 5.3 zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu " One Two Three - eksperymentujemy z matematyką i językiem angielskim - program rozwijania kompetencji

Bardziej szczegółowo

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH O Nas Firma Nowoczesny Wymiar Edukacji - Warsztat Robotów, to projekt stworzony i realizowany przez młodych inżynierów,

Bardziej szczegółowo

EWALUACJE W GIMNAZJACH 2013/14 I 2014/15 WYNIKI I WNIOSKI

EWALUACJE W GIMNAZJACH 2013/14 I 2014/15 WYNIKI I WNIOSKI EWALUACJE W GIMNAZJACH 2013/14 I 2014/15 WYNIKI I WNIOSKI WYMAGANIE POZIOM SPEŁNIENIA A B C D E Uczniowie nabywają wiadomości i umiejętności określone w podstawie programowej 3 12 10 4 Procesy edukacyjne

Bardziej szczegółowo

Wszystkimi zmysłami poznajemy światzabawy sensoryczne w edukacji przedszkolnej

Wszystkimi zmysłami poznajemy światzabawy sensoryczne w edukacji przedszkolnej KURSY I SZKOLENIA PRZEDMIOTOWE Wychowanie przedszkolne Jak pracować z dziećmi z zaburzeniami emocjonalnymi w przedszkolu Cel szkolenia Poszerzenie wiedzy i doskonalenie umiejętności nauczycieli w zakresie

Bardziej szczegółowo

Sposoby przedstawiania algorytmów

Sposoby przedstawiania algorytmów Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli PRZEDMIOTY PRZYRODNICZE (ORE) 1. Myślenie naukowe uczniów w edukacji przyrodniczej 1.1 Kształcenie

Bardziej szczegółowo

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017 SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017 I Nazwa, adres i typ szkoły: II 1. Adres: Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Stróżówce Stróżówka 159, 38 300 Gorlice zsstrozowka.republika.pl

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu

Bardziej szczegółowo

SKRZATY: gra edukacyjna. Polecamy dla rodzin, przedszkoli i szkół!

SKRZATY: gra edukacyjna. Polecamy dla rodzin, przedszkoli i szkół! K www.kukuryku.co gra edukacyjna SKRZATY: ćwiczą spostrzegawczość i refleks, uczą analizy kształtów i kolorów, zapewniają zabawę pełną emocji, są przydatne w nauce o zbiorach. KOD: 2660 art. SKRZATY Polecamy

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć rewalidacji dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim

Scenariusz zajęć rewalidacji dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim Scenariusz zajęć rewalidacji dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim I. Temat zajęć: Rozwijanie spostrzegawczości i koncentracji uwagi w oparciu o figury geometryczne. II. Etap

Bardziej szczegółowo