Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia?
|
|
- Kazimierz Maciejewski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? Gra w kości, czyli szybka nauka tabliczki mnożenia Potrzebne są dwie kości. Jedną rzucasz Ty, drugą rzuca dziecko. Dwie liczby, które wypadły mnożycie przez siebie. Pamiętaj, żeby mnożyć z dzieckiem naprzemiennie, w innym wypadku zabawa zamieni się w nudne odpytywanie i szybko się znudzi.
2 Tabliczka mnożenie w kolorowankach Możesz wykonać je samodzielnie lub wydrukować gotowe z Internetu. Tabliczka mnożenia do kolorowania to prosty obrazek: np. fragment ulicy z domami, samochodami, fragmentem nieba. Wszystkie elementy podzielone na małe fragmenty, wewnątrz których znajdziemy zapisane działania tabliczki mnożenia np. 3x3, 5x7, itd. Obok legenda wskazująca, na jaki kolor należy pomalować dany wynik np. wszystkie części rysunku, które dały wynik 9, należy pokolorować na czerwono, itd.
3 Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? Tabliczka mnożenia jako memory Będziecie potrzebować: blok techniczny, brystol lub inny sztywny karton, mazaki i nożyczki. Karton rozcinamy na parzystą liczbę prostokątów 10, 14, 18 w zależności ile działań chcemy z dzieckiem wykonać. Na połowie zapisujemy działania tabliczki mnożenia, na drugiej połowie wyniki tych działań. Karty do gry rozkładamy jak w klasycznym memory zapisaną stroną do stołu. Zaczynamy grę: losujemy dwie karteczki i sprawdzamy czy wynik jest zgodny z działaniem. Jeśli tak, zdobyliśmy punkt. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej par.
4 Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? Czarny Piotruś a tabliczka mnożenia Do wykonania kart potrzebne będą: blok techniczny, brystol lub inny sztywny karton, mazaki i nożyczki. Tak jak w memory, karton rozcinamy na parzystą liczbę prostokątów 10, 14, 18 w zależności ile działań chcemy z dzieckiem ćwiczyć. Na połowie zapisujemy działania tabliczki mnożenia, na drugiej połowie wyniki tych działań. Karty do gry rozdajemy między graczy. Gracz trzyma karty przed sobą, tak aby były widoczne tylko dla niego. Każdy z uczestników zaczyna od odłożenia par, które wylosował. Następnie wybrany gracz zaczyna dolosowywać kartę od przeciwnika lub z kart leżących na środku stołu. Wygrywa ten, kto pierwszy będzie miał same pary i zostanie bez kart.
5 Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia?
6 Jabłoń, czyli dodawanie i odejmowanie Materiał zawiera dwie karty, pierwszą z ilustracją jabłoni, drugą z szablonami kolorowych żetonówjabłek. Zasady: Każdy gracz rzuca dwiema kostkami, dodaje lub odejmuje liczbę oczek, a następnie kładzie swój żeton na jabłoni na polu z wynikiem. Wygrywa ten, kto na jabłoni umieści najwięcej swoich żetonów.
7 Matematyczne puzzle Na podstawie szablonu można zastosować różne działania w różnym zakresie.
8 Matematyczna wojna Podobnie jak w klasycznej grze w karty do zabawy potrzebna będzie talia kart, ale z liczbami od 1 do 20. Zawodnicy otrzymują jednakową liczbę kartoników. Każdy uczestnik wykłada jedną kartę tak, aby liczba była widoczna. Dziecko określa czy liczba na jego karcie jest większa, mniejsza czy równa liczbie niż na karcie przeciwnika. Uczestnik, którego karta ma większą wartość zabiera oba kartoniki do siebie i odkłada na bok. Jeżeli dochodzi do remisu rozpętuje się wojna. Obaj gracze dokładają do odkrytej karty po jednej karcie liczbą do dołu. Następnie dokładają jeszcze jedną kartę liczbą do góry. Wojnę wygrywa karta z liczbą o większej wartości, a zwycięzca zabiera oba stosy. Jeśli jednak karty są tej samej wartości, następuje kolejna wojna, rozgrywana tak samo jak poprzednia. Zwycięzcą zostaje ten uczestnik, który ostatecznie ma większą liczbę kart. Celem gry jest utrwalenie liczb z zakresu 1-20, oraz ćwiczenie pojęć: mniejszy od, większy od, równy.
9 Zabawa Autobus Gra dowolna liczba dzieci. N. ustala miejsce postoju autobusów i ich trasy. N. wraz z dziećmi wybiera konduktorów i wręcza im numery autobusów zapisane cyfrą (lub za pomocą figur liczbowych i cyfr). Każde dziecko otrzymuje kartonik z figurą liczbową, który pełni rolę biletu autobusowego. Zadaniem dziecka jest wejść do autobusu oznaczonego znakiem liczby i uzasadnić wybór autobusu. Po wejściu wszystkich dzieci konduktor daje znak odjazdu. Autobus jedzie po określonej trasie. N. rozdaje dzieciom bilety i mówi: Popatrzcie na swoje bilety i wsiadajcie do odpowiedniego autobusu. Konduktor prosi wsiadających o odpowiedź na pytanie: Dlaczego wsiadasz do mojego autobusu? Dz. mówi, np.: Wsiadam do autobusu numer 4, bo na moim bilecie są 4 kropki.
10 Gra Wyścig samochodów N. przygotowuje cztery jednakowe samochody (zabawki) w określonych kolorach. Na podłodze układa z kartek trasę samochodów. Wśród białych kartek jest kilka czerwonych i zielonych. Po odczytaniu wyrazów meta i start, umieszcza je na początku i końcu trasy. Wspólnie z dziećmi ustala zasady gry, np.: Grę rozpoczyna osoba, która jako pierwsza wyrzuci sześć oczek. Wejście na czerwone pole powoduje stratę kolejki. Wejście na zielone pole pozwala wykonać o jeden ruch do przodu więcej. Po podzieleniu się na cztery grupy rozpoczynamy grę (należy pamiętać, aby dzieci w grupach kolejno rzucały kostką i poruszały samochodami). Wygrywa grupa, której samochód pierwszy wjedzie na metę.
11 Gra Wskocz do środka Do zabawy potrzebne są kartki z liczbami od 1 do 9 (w wielu egzemplarzach). Każde dziecko losuje jedną kartkę i przypina do ubrania klamerką do bielizny. Prowadzący staje na środku sali otoczony okręgiem ze skakanek i podaje pewną liczbę z ustalonego zakresu (np. do 20 lub do 100). Wtedy do kręgu wskakują dzieci, których liczba jest dzielnikiem liczby podanej przez prowadzącego. Uczniowie, którzy się pomylili, oddają fanty. Gra ćwiczy biegłość rachunkową i znajomość tabliczki mnożenia.
12 Gra z taśma metrową Kto szybciej wejdzie na górę? Pomoce: miary krawieckie tyle, ilu jest uczestników, klamerki do bielizny tyle, ilu jest zawodników, kostki do gry, 2 sztuki dla każdego uczestnika. Wprowadzenie do gry: każdy uczestnik otrzymuje jedną miarę krawiecką, 1 klamerkę do bielizny i 2 kostki do gry. Przebieg: klamerki należy wpiąć w miejsce liczby 1. Na umówiony sygnał wszyscy jednocześnie wyrzucają dwie kostki. Po odczytaniu sumy kropek przesuwają klamerkę na miarce o tyle miejsc do góry. Wygrywa ten, który szybciej dotrze do miejsca oznaczonego cyfrą 150. Uwaga! Wyścigi w parach. Dwoje uczestników otrzymuje: jedną miarę, dwie kostki, dwie klamerki w różnych kolorach. Wygrywa ten, kto szybciej wejdzie do góry.
13 Zabawa Policz N. przygotowuje plansze z tektury dla każdego dziecka z kropkami jak na dominie. Podaje polecenia: Przypnij do pierwszego kartonika jeden spinacz, do drugiego przypnij dwa spinacze. Ile spinaczy trzeba przypiąć do trzeciego (czwartego, piątego itd...) kartonika? Ile kropek jest na pierwszym kartoniku? Ile przypniesz spinaczy, żeby było tyle samo kropek, co spinaczy?
14 Kostki w ruch! Dzieci mają przed sobą tabelki. Rzucają 2 kostkami. Liczbę oczek dodają. Wpisują wynik działania. Na koniec rundy porównują wyniki, gdy liczba jest większa wpisują znak +, gdy mniejsza znak Potem zliczają plusy i minusy. Wygrywa osoba z większą ilością plusów. Przy sprawdzaniu wyników można zastosować porównywanie różnicowe. Ja mam o 6 więcej niż ty. Tabelki wykorzystuję kilka razy każda runda to inny kolor wpisu.
15 Gra: Działania pisemne z kostką Gra na dowolną liczbę graczy. Należy przygotować planszę do gry dla każdego gracza. W kółko gracz wpisuje jaki wynik działania chciałby osiągnąć. Rzucamy kostką i podajemy ilość wylosowanych oczek. Gracz decyduje, w którą kratkę wpisać wylosowaną cyfrę. Cyfra musi być wpisana przed kolejnym losowaniem. Nie można zmieniać decyzji podczas gry. Losowanie powtarzamy 16 razy. Gdy wszystkie kratki są wypełnione, uczniowie wykonują działania pisemne, a następnie obliczają różnicę pomiędzy wynikiem uzyskanym a tym zapisanym w kółku. Dodają do siebie w ten sposób otrzymane punkty. Wygrywa uczeń, który ma najmniej punktów. Modyfikacje: Podobne zadanie możemy wykonać na mnożenie liczb dwucyfrowych przez jednocyfrową, dwucyfrowych przez dwucyfrowe, trzycyfrowych przez jednocyfrową.
16 Gra z kostką: Poszukiwacze skarbów Potrzebna duża ilość patyczków lub żetonów, kasztanów itp. (zależy od ilości graczy i poziomu) oraz kostka do gry. Rozkładamy patyczki (skarby) na stole albo na dywanie (fajnie wygląda na arkuszu szarego papieru z namalowanym np. zamkiem albo wyspą). Dzieci rzucają kostką i zbierają ze stołu tyle skarbów ile wypadło oczek. Gra kończy się gdy wszystkie skarby zostały zebrane. Dzieci przeliczają swoje elementy, ustalają kto ma najwięcej skarbów, a kto najmniej, Kto ma więcej? Ania czy Antek, o ile więcej, o ile mniej itp. w zależności od ćwiczonych umiejętności.
17 Gra: Liczby dwucyfrowe z kostkami Uczniowie otrzymują dwie kostki i wykonują na przemian rzuty. Z uzyskanych oczek tworzą największe liczby dwucyfrowe. Kto uzyskał największą liczbę dostaje punkt (żeton).
18 Gra: Wąż matematyczny (2-4 graczy) Potrzebna kostka do gry i pionki lub żetony (guziki, kasztany itp..) Dowolny poziom edukacyjny. Przygotowujemy kartoniki z zadaniami ( zależnie od poziomu i tematu lekcji). Układamy kartoniki jeden za drugim w formie węża, zadbajmy o start i metę ;-) Dziecko rzuca kostką i przesuwa się pionkiem o wylosowaną liczbę oczek, odkrywa kartonik i rozwiązuje zadanie. Gdy rozwiąże dobrze ustawia pionek w miejscu zadania, jeśli źle wraca na poprzednie miejsce. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Grę można urozmaicić wstawiając pola bonusowe np. dodatkowy rzut, zadanie specjalne z dodatkowej puli itp.
19 Trzy kostki (dla każdego) 3 kostki - 2 w jednakowym kolorze, 1 w odmiennym, miara krawiecka, klamerka dla dziecka. Gramy w parach, trójkach, czwórkach Wersja pierwsza: dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z odmiennym kostki. Wersja druga: mnożymy liczbę oczek z dwóch kostek, a z w odmiennym kolorze dodajemy / odejmujemy.
20 Gra Podążaj do celu Ustalamy kilka celów liczbowych, które uczniowie mają zapisane we wcześniej przygotowanej tabelce. Losujemy cztery liczby. Uczniowie używając tych liczb, nawiasów i wszystkich poznanych działań, starają się utworzyć zapis, którego wynik będzie jak najbliższy celowi. Po zakończeniu wszystkich rund zawodnik liczy o ile chybił w każdym przypadku i zapisuje w ten sposób zdobyte punkty. Następnie dodaje do siebie punkty. Wygrywa ten, który ma najmniej punktów.
21 Pole i obwód prostokąta Dwie kostki Uczniowie rzucają dwoma kostkami do gry. Liczba wyrzuconych oczek to długość boków prostokąta. Obliczają pole i obwód prostokąta.
22 Gra Agent 00 (dla 2 graczy) Rzucamy dwiema kostkami. Z wylosowanych cyfr budujemy liczbę dwucyfrową i odejmujemy ją od np. 100, 200 albo 300 i zapisujemy wynik na kartce. Ponownie rzucamy dwiema kostkami, budujemy liczbę dwucyfrową i odejmujemy ją od ostatniego wyniku. Czynności powtarzamy. Przegrywa zawodnik, który jako pierwszy osiągnie lub przekroczy 0.
23 Gra: Parzyste i nieparzyste Gra dla dowolnej liczby graczy Rzucamy trzema kostkami. Podajemy uczniom wylosowane liczby. Zadaniem graczy jest uzyskanie za pomocą tych liczb i dowolnie wybranych działań liczby parzystej oraz liczby nieparzystej. Rozgrywamy kilka rund. Następnie uczniowie zamieniają się kartkami i sprawdzają zapisane działania wstawiając 1 punkt za każde prawidłowe rozwiązanie. Wygrywa uczeń, który zdobędzie najwięcej punktów. Modyfikacje: Jeśli uczniowie znają liczby ujemne, możemy wprowadzić (-1) punkt za błędnie zrobione działanie i 0 punktów za brak działania.
24 Gra: Porównywanie ułamków Każdy gracz ma dwie kostki w różnych kolorach. Należy ustalić, która kostka losuje licznik, a która mianownik ułamka. Gracze rzucają jednocześnie, budują ułamki i porównują je. Punkt zdobywa gracz, który ma ułamek większy. Rozgrywamy kilka rund i sumujemy wyniki.
25 Gra: Objętość prostopadłościanu z kostkami Uczniowie rzucają trzema kostkami do gry. Liczba wyrzuconych oczek to wymiary prostopadłościanu: długość, szerokość i wysokość. Obliczają objętość prostopadłościanu. Zapisują i porównują otrzymane wyniki.
26 Gra: Ułamki zwykłe z kostkami Uczniowie otrzymują kserokopię pięciu prostokątów (składających się z 60 małych kwadratów np. 6x10 lub 5x12..). Ustalamy z uczniami, która kostka będzie licznikiem, a która mianownikiem ułamka. Rzut dwiema kostkami różnych kolorów wskazuje ułamek np. ⅔. Uczniowie zamalowują wskazaną przez liczby na kostce część prostokąta. Po pięciu rzutach porównują czy każdy dokonał podziału w taki sam sposób.
27 Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 1/5 Pewnego dnia Czerwony Kapturek postanowił wybrać się w odwiedziny do swej babci. Szedł przez las słuchając śpiewu ptaków. Nagle na swej drodze spotkał rwący strumyk, który zmył ścieżkę. Czerwony Kapturek bał się zmoczyć buciki, więc wrócił na start. Przeprawa przez strumyk zajęła mu dużo czasu. Zaczął biec i dotarł do zaczarowanego ogrodu, w którym spotkał bardzo dziwnego ptaka. Ptak ten wskazał dziewczynce dalszą drogę, ale powiedział, że droga ta będzie pełna pułapek i zadań matematycznych do wykonania.
28 Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 2/5
29 Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 3/5
30 Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 4/5 Dodatkowe zadania matematyczne (oznaczone żółtym polem) jeden z uczniów lub nauczyciel czyta przygotowane zestawy zadań.
31 Przykładowe zadania do gry z Czerwonym Kapturkiem 1/3 Podaj najmniejszą liczbę dwucyfrową. Trzy dziesiątki i dwie jedności. Jaka to liczba? Masz 4, dopełnij do 12. Do jakiej liczby trzeba dodać 2, aby otrzymać 10. Ile kwadrat ma boków? Podaj liczbę nieparzystą mniejszą od 10. Podaj sąsiednie liczby 10.
32 Przykładowe zadania do gry z Czerwonym Kapturkiem 2/3 Podaj liczbę większą od sumy liczb 6 i 12. Podaj największą liczbę dwucyfrową. Podaj liczbę mniejszą od różnicy liczb 10 i 4. Ułóż zadanie tekstowe do formuły matematycznej: 10-6 = Ułóż pytanie do zadania: Czerwony Kapturek miał w koszyczku 6 jabłek i tyle samo gruszek oraz 5 śliwek.
33 Przykładowe zadania do gry z Czerwonym Kapturkiem 3/3 Uczniowie w zespołach rzucają dwiema kostkami, po obliczeniu sumy wyrzuconych kropek przesuwają swe pionki po planszy. Kto dotrze do mety zdobywa nagrody (zadania plastyczne do wykonania, rozwiązanie rebusów, plątaninek, krzyżówek ).
34 Plansza do gry Wyprawa Czerwonego kapturka do babci
35 Filmiki z projektu "Matematyka myślę i tworzę" uczniów z Rogolina (platforma internetowa LearningApps) Japoński sposób mnożenia: Mnożenie dziewiątek: Mnożenie liczb od 91 do 99: Potęgowanie od 11 do 19:
36 Bibliografia, netografia I. Fechner-Sędzicka, B. Ochmańska, W. Odrobina: Rozwijanie zainteresowań i zdolności matematycznych uczniów klas I III szkoły podstawowej, Ośrodek Rozwoju Edukacji, Warszawa W. Hemmerling: Zabawy w nauczaniu początkowym, Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa J. Karbowniczek, A. Pastuszko: Gry i zabawy matematyczne na wakacjach, Życie Szkoły 2006, nr 6, s. 43. Aleksandra Cap: Różnice między grą a zabawą Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? Kolorowanki (i nie tylko) dodawanie, odejmowanie w zakresie 20 b&sa=x&biw=1366&bih=657&tbm=isch&tbo=u&source=univ&ved=0ahukewjq1tnz1rfnahunjjokhso- AwUQsAQIGw Matematyczne puzzle: Kostki do gry Monika Grzejdak: Propozycje na aktywność matematyczną. Gry w realizacji celów edukacyjnych nauczania zintegrowanego. GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE
37 Dziękuję Państwu za uwagę. Zapraszam do dyskusji Maria Krogulec Sobowiec
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl
Bardziej szczegółowoElementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze
Bardziej szczegółowoDziałania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Bardziej szczegółowoKWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
Bardziej szczegółowo25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Bardziej szczegółowoRunda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
Bardziej szczegółowo33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Bardziej szczegółowoMoneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
Bardziej szczegółowoMetryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
Bardziej szczegółowoWYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Bardziej szczegółowotyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.
Uczymy myślenia matematycznego. Gry i zabawy dostosowujemy do możliwości dziecka nie do jego wieku, gdyż może się zdarzyć, że młodsze, np. 6 letnie dziecko, będzie wykonywać działania dodawania i odejmowania
Bardziej szczegółowoPrzykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie
ze szczególnym uwzględnieniem sprawności rachunkowych 1 Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie Gra 1. Tabliczka dzielenia 1 Rozkłada na stole komplet kartoników z cyframi Podaje liczbę Podnosi do
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
Bardziej szczegółowoUkładanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii
PRZYKŁADOWE GRY I ZABAWY DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACH TEARPII PEDAGOGICZNEJ I NA LEKCJACH MATEMATYKI opracowała Monika Muszyńska Zabawa w rymowanki 1. opanowanie i utrwalanie algorytmów 2. utrwalanie
Bardziej szczegółowoGra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Bardziej szczegółowoQUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Bardziej szczegółowoPRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
Bardziej szczegółowoDziałania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości. Cele lekcji a) Wiadomości. Uczeń zna pojęcia sumy, różnicy i iloczynu. 2. Uczeń zna sposób obliczania sumy ułamków zwykłych, różnicy ułamków zwykłych,
Bardziej szczegółowoWYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE GIMNAZJUM Temat: Ćwiczenia w dodawaniu i odejmowaniu liczb wymiernych Cele ogólne: - utrwalenie reguł dodawania i odejmowania liczb wymiernych, - wyrabianie sprawności
Bardziej szczegółowo34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II
157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA Temat lekcji Co lepsze strategia czy przypadek? Gra dydaktyczna. Na podstawie pracy
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do kombinatoryki
Wprowadzenie do kombinatoryki http://www.matemaks.pl/kombinatoryka.html Kombinatoryka jest działem matematyki, który pomaga odpowiedzieć na pytania typu: "ile jest możliwych wyników w rzucie monetą?",
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI DLA KL. 5
WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI DLA KL. 5 Na ocenę niedostateczną (1) uczeń nie spełnia wymagań koniecznych. Na ocenę dopuszczającą (2) uczeń spełnia wymagania konieczne tzn.: 1. posiada i
Bardziej szczegółowoZestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!
Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Anna Dziadkiewicz Klasa I Edukacja: polonistyczna, matematyczna, wychowanie fizyczne, społeczna, Cel/cele zajęć: - doskonalenie
Bardziej szczegółowoRoboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Bardziej szczegółowoliczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Bardziej szczegółowoGra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Bardziej szczegółowoDOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do 30 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma
Bardziej szczegółowoMATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V
MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V Na ocenę wyższą uczeń powinien opanować wiedzę i umiejętności na ocenę (oceny) niższą. Dział programowy: LICZBY NATURALNE podać przykład liczby naturalnej czytać
Bardziej szczegółowoKURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej
Bardziej szczegółowo6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Bardziej szczegółowoZasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK. Temat: Uwielbiam liczyć - Utrwalenie dodawania i odejmowania w zakresie 1000 oraz mnożenia i dzielenia w zakresie 100.
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:
Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy: a) sumę oczek równą 6, b) iloczyn oczek równy 6, c) sumę oczek mniejszą niż 11, d) iloczyn oczek będący liczbą parzystą,
Bardziej szczegółowoRZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat
INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek
Bardziej szczegółowoPRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe
PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI mnożenie w zakresie 50 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma uczenia się poprzez
Bardziej szczegółowoMatematyka jest elementem naszego codziennego życia. Już
KILKA SŁÓW O EDUKACJI MATEMATYCZNEJ DZIECI Matematyka jest elementem naszego codziennego życia. Już od najmłodszych lat dziecko zderza się z matematyką np. w sklepie - ważenie, liczenie, na ulicy figury
Bardziej szczegółowoDoświadczenie i zdarzenie losowe
Doświadczenie i zdarzenie losowe Doświadczenie losowe jest to takie doświadczenie, które jest powtarzalne w takich samych warunkach lub zbliżonych, a którego wyniku nie można przewidzieć jednoznacznie.
Bardziej szczegółowoSAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
Bardziej szczegółowoBukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Bardziej szczegółowoMatematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku
Matematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku Mamo, tato pograj ze mną w MATEMATYKĘ Szkolenie dla nauczycieli i rodziców Szkoła Podstawowa nr 23 w Tarnowie Wczoraj dziś jutro? Umysł to nie
Bardziej szczegółowoWiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bardziej szczegółowoPora na gry planszowe
Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy
Bardziej szczegółowoMÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoXXI Krajowa Konferencja SNM
1 XXI Krajowa Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Ewa Szelecka (Częstochowa) ewaszel@poczta.onet.pl Małgorzata Pyziak (Rzeszów) mmpskarp@interia.pl Projekty, gry dydaktyczne i podręcznik interaktywny
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Bardziej szczegółowoMATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV
MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV Nauczyciel: Jacek Zoń WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENĘ DOPUSZCZAJĄCĄ DLA KLASY IV : 1. przeczyta i zapisze liczbę wielocyfrową (do tysięcy) 2. zna nazwy rzędów
Bardziej szczegółowoKonspekt. do lekcji matematyki w kl. V SP dział,,ułamki zwykłe
Konspekt do lekcji matematyki w kl. V SP dział,,ułamki zwykłe Temat Dzielenie ułamków zwykłych. Czas trwania godzina lekcyjna Cel ogólny - rozwijanie umiejętności w zakresie dzielenia ułamków zwykłych.
Bardziej szczegółoworekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KL. 4
WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KL. 4 Na ocenę niedostateczną (1) uczeń nie spełnia wymagań koniecznych. Na ocenę dopuszczającą (2) uczeń spełnia wymagania konieczne, tzn.: 1. posiada i
Bardziej szczegółowoDodawanie ułamków o jednakowych mianownikach
Dodawanie ułamków o jednakowych mianownikach. Cele lekcji a) Wiadomości. Uczeń zna pojęcie sumy. 2. Uczeń zna sposób dodawania ułamków zwykłych o tych samych mianownikach. b) Umiejętności. Uczeń potrafi
Bardziej szczegółowoTemat lekcji: Dzielniki, wielokrotności, podzielność liczb naturalnych.
Klasa: IV, V Przedmiot: matematyka Temat lekcji: Dzielniki, wielokrotności, podzielność liczb naturalnych. Cele: Podczas lekcji uczeń: określa dzielniki ćwiczy sprawność rachunkową dzielenia oblicza wielokrotności
Bardziej szczegółowoProspero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Bardziej szczegółowogra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Bardziej szczegółowoZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Bardziej szczegółowoIlustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat Autor: Beata Sochacka Klasa II Edukacja: matematyczna, społeczna, plastyczna, polonistyczna (elementy). Cele zajęć: Rozwijanie umiejętności
Bardziej szczegółowoRUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
Bardziej szczegółowoDODAWANIE I ODEJMOWANIE SUM ALGEBRAICZNYCH
DODAWANIE I ODEJMOWANIE SUM ALGEBRAICZNYCH Cele operacyjne Uczeń umie: budować wyrażenia algebraiczne, opuszczać nawiasy, redukować wyrazy podobne, dodawać i odejmować sumy algebraiczne. Metody nauczania
Bardziej szczegółowoSPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA KLAS IV-VII
Tytuł projektu: Lokata w dziecięce umysły Zadanie nr 3 : Zajęcia wyrównawcze z matematyki dla klas IV-VII Imię i nazwisko osoby prowadzącej zajęcia: Dorota Siejkowska SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH
Bardziej szczegółowoSZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016 Szczegółowe kryteria ocen dla klasy czwartej. 1. Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: Zna zależności wartości cyfry od jej
Bardziej szczegółowoSTANDARDY WYMAGAŃ W ZAKRESIE WIEDZY MATEMATYCZNEJ UCZNIA KLASY IV W ROZBICIU NA OCENY
STANDARDY WYMAGAŃ W ZAKRESIE WIEDZY MATEMATYCZNEJ UCZNIA KLASY IV W ROZBICIU NA OCENY Treści i umiejętności Zakres opanowanej wiedzy i posiadane umiejętności w rozbiciu na poszczególne oceny celująca bardzo
Bardziej szczegółowo6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Bardziej szczegółowoinstrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Bardziej szczegółowo35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bardziej szczegółowoOGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji matematyki w klasie VI
Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI Dział programowy: LICZBY WYMIERNE Temat lekcji: Powtórzenie działań na liczbach wymiernych. Cele główne: o powtórzenie i utrwalenie wiadomości i umiejętności z
Bardziej szczegółowo2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoDobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KLAS IV-VI
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KLAS IV-VI Klasa IV Stopień dopuszczający otrzymuje uczeń, który potrafi: odejmować liczby w zakresie 100 z przekroczeniem progu dziesiątkowego,
Bardziej szczegółowoPAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
Bardziej szczegółowoKryteria ocen z matematyki w klasie IV
Kryteria ocen z matematyki w klasie IV odejmuje liczby w zakresie 100 z przekroczeniem progu dziesiętnego, zna kolejność wykonywania działań, gdy nie występuję nawiasy, odczytuje współrzędne punktu na
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji matematyki w kl. V.
Scenariusz lekcji matematyki w kl. V. T em a t : Powtórzenie wiadomości ułamki zwykłe, dodawanie i odejmowanie ułamków. C z a s z a jęć: 1 jednostka lekcyjna (45 minut). C e l e o g ó l n e : utrwalenie
Bardziej szczegółowoMATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV. Dział programowy: DZIAŁANIA W ZBIORZE LICZB NATURALNYCH
MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV Na ocenę wyższą uczeń powinien opanować wiedzę i umiejętności na ocenę (oceny) niższą. Dział programowy: DZIAŁANIA W ZBIORZE LICZB NATURALNYCH dodawać w pamięci
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV Zna zależności wartości cyfry od jej położenia w liczbie Zna kolejność działań bez użycia nawiasów Zna algorytmy czterech działań pisemnych
Bardziej szczegółowoPROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
Bardziej szczegółowoPROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z matematyki w klasie IV
Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie IV Na ocenę dopuszczającą uczeń potrafi: Dodawać i odejmować w pamięci liczby dwucyfrowe. Obliczyć wartości wyrażeń arytmetycznych z zachowaniem kolejności wykonywania
Bardziej szczegółowoPRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA
PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA ZADANIE ( PKT) Z urny zawierajacej kule w dwóch kolorach wybieramy losowo dwie. Prawdopodobieństwo wylosowania co najmniej jednej kuli białej jest równe 8, a prawdopodobieństwo
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Aur: Danuta Szymczak Klasa II Edukacja: polonistyczna, muzyczna, społeczna, matematyczna. Cel/cele zajęć: -doskonalenie umiejętności
Bardziej szczegółowoZAGADNIENIA NA EGZAMIN POPRAWKOWY Z MATEMATYKI W KLASIE III TECHNIKUM.
ZAGADNIENIA NA EGZAMIN POPRAWKOWY Z MATEMATYKI W KLASIE III TECHNIKUM. I. Trygonometria. 1. Definicje funkcji trygonometrycznych kąta ostrego w trójkącie prostokątnym. 2. Rozwiązywanie trójkątów prostokątnych
Bardziej szczegółowoKONSPEKT LEKCJI MATEMARTKI DLA KLASY 5
KONSPEKT LEKCJI MATEMARTKI DLA KLASY 5 KLASA 5E PROWADZĄCA: Anna Sałyga DZIAŁ PROGRAMOWY: Arytmetyka TEMAT: Dodawanie i odejmowanie liczb mieszanych. CELE: Poziom wiadomości: (kategoria A) uczeń zna algorytm
Bardziej szczegółowoAutor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.
Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: matematyczna, muzyczna, ruchowa, Cel/cele zajęć: - rozwijanie zainteresowania dziecięcą matematyką, - wskazanie sposobów rozwiązania problemów, - wyrabianie
Bardziej szczegółowoRozkład materiału nauczania z matematyki dla klasy V
Rozkład materiału nauczania z matematyki dla klasy V Lp. Temat lekcji uwagi D Lekcja organizacyjna. Zapoznanie uczniów z programem nauczania oraz systemem oceniania. LICZBY NATURALNE 1-22 1. Liczba, a
Bardziej szczegółowoDydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 8
Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 8 Scenariusze na temat objętości Pominięcie definicji poglądowej objętości kolosalny błąd (w podsumowaniu
Bardziej szczegółowoEGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019
EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 MATEMATYKA Przykładowy arkusz egzaminacyjny (EO_7) Czas pracy: do 150 minut GRUDZIEŃ 2017 Centralna Komisja Egzaminacyjna Warszawa Zadanie 1. (0 1) Z okazji
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Bardziej szczegółowoNAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI ZADANIE 1 oczka. ZADANIE 2 iloczynu oczek równego 12.
IMIE I NAZWISKO ZADANIE 1 Rzucamy sześcienna kostka do gry. Jakie jest prawdopodobieństwo, że wypadna co najmniej dwa oczka. ZADANIE 2 Rzucamy trzy razy symetryczna sześcienna kostka do gry. Oblicz prawdopodobieństwo
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
Bardziej szczegółowoMaria Mauryc SP nr 2 w Czarnej Białostockiej
Autor Maria Mauryc SP nr w Czarnej Białostockiej Poziom szkoła podstawowa Klasa V Dział Ułamki zwykłe Czas min Temat Utrwalenie wiadomości o ułamkach zwykłych Uwaga Powtórzenie działu. Cele lekcji Po zakończeniu
Bardziej szczegółowoDOSKONALENIE UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNYCH
DOSKONALENIE UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNYCH Co zrobić, aby pomóc dziecku odnieść sukces w nauce matematyki? Rozwijanie zinteresowań matematycznych u dzieci w wielu przedszkolnym i młodszym szkolnym powinno
Bardziej szczegółowoR_PRACA KLASOWA 1 Statystyka i prawdopodobieństwo.
R_PRACA KLASOWA 1 Statystyka i prawdopodobieństwo. Zadanie 1. Wyznacz średnią arytmetyczną, dominantę i medianę zestawu danych: 1, 5, 3, 2, 2, 4, 4, 6, 7, 1, 1, 4, 5, 5, 3. Zadanie 2. W zestawie danych
Bardziej szczegółowoZABAWY MATEMATYCZNE DLA PRZEDSZKOLAKÓW
ZABAWY MATEMATYCZNE DLA PRZEDSZKOLAKÓW Zabawy dla dwulatków Lekkie czy ciężkie? Zadaniem dziecka jest wybór ciężkiego i lekkiego przedmiotu spośród wskazanych. Przykładami mogą być drewniany klocek i kartka
Bardziej szczegółowo