PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 3
|
|
- Dominika Beata Kubiak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 3 Paweł Woszkowski SWSIM
2 DICTIONARY Obiekt, którego nazwy zmiennych lub klucze mogą być zmiennymi var arr:array = new Array(); arr[0] = "wartosc"; var obj:object = new Object(); obj["variable"] = "wartosc"; var dict:dictionary = new Dictionary(); dict[arr] = "wartosc1"; dict[obj] = "wartosc2";
3 DICTIONARY PRZYKŁAD UŻYCIA var pa:point = new Point(); var pb:point = new Point(); var pc:point = new Point(); var nazwy:dictionary = new Dictionary(); nazwy[pa] = "A"; nazwy[pb] = "B"; nazwy[pc] = "C"; pa.x; // współrzędna x pa.y; // współrzędna y nazwy[pa]; // "A"
4 DISPLAY OBJECTS Display list - hierarchiczna lista wyświetlanych obiektów Aby obiekt był widoczny na scenie, należy dodać go do listy wyświetlania. kontener.addchild(obiekt); kontener.removechild(obiekt); Najważeniejsze obiekty: MovieClip Sprite Shape Bitmap Loader
5 DISPLAY OBJECTS WŁAŚCIWOŚCI Każdy obiekt wyświetlany na ekranie ma podstawowe, wspólne właściwości: x, y width, height scalex, scaley rotation alpha visible mousex, mousey parent
6 MOVIECLIP WŁAŚCIWOŚCI Właściwości obiektu MovieClip wg ActionScript 3.0 Language and Components Reference: currentframe currentlabel currentlabels currentscene enabled framesloaded scenes totalframes trackasmenu A gdzie x,y, itd.???
7 KLASA Klasa - definiuje obiekt, określa jego atrybuty (właściwości) oraz zachowania (metody). Struktura klasy: package class variable constant function variable constant
8 KLASA - SKŁADNIA package com.woszkowski.swsim { public class Wyklad3 { public var liczbastudentow:uint = 30; } } public function Wyklad3():void { trace(liczbastudentow); }
9 DZIEDZICZENIE public class Pojazd { public var kolor:string; public function ruszaj() { trace("ruszam"); } } public class Samochod extends Pojazd { public var typpaliwa:string; public function zatankuj() { trace("tankuję"); } } var auto:samochod = new Samochod(); auto.typpaliwa = "diesel"; auto.kolor = "czerwony"; auto.zatankuj(); // tankuję auto.ruszaj(); // ruszam
10 MOVIECLIP WŁAŚCIWOŚCI CD. MovieClip > Sprite > DisplayObjectContainer > InteractiveObject > DisplayObject > EventDispatcher > Object
11 PRZYKŁADOWA LISTA WYŚWIETLANIA
12 DISPLAY INDEX addchild(kolo); addchild(kwadrat); addchild(gwiazda); removechild(kwadrat); addchildat(kwadrat, 0);
13 LISTA OBIEKTÓW NOWY OBIEKT var nowysprite:sprite = new Sprite(); addchild(nowysprite); var nowymc:movieclip = new MovieClip(); addchild(nowymc);
14 LISTA OBIEKTÓW BIBLIOTEKA Dodawanie obiektów z biblioteki: obiekt w bibliotece -> Linkage var s:movieclip = new samochod(); addchild(s);
15 BITMAP Bitmap(bitmapData:BitmapData = null, pixelsnapping:string = "auto", smoothing:boolean = false) Obrazek w bibliotece var obraz:bitmapdata = new ObrazBiblioteka(0, 0); var bitmapa:bitmap = new Bitmap(obraz); addchild(bitmapa);
16 DISPLAY OBJECTS INNE METODY numchildren - liczba obiektów w obiekcie getchildat - referencja do obiektu wg indexu getchildbyname - referencja do obiektu wg nazwy getchildindex - odczyt indexu obiektu setchildindex - ustawianie indexu obiektu swapchildren - zamiana indexu obiektów wg referencji swapchildrenat - zamiana indexu obiektów wg indexu
17 GRAPHICS Wektorowe kształty możemy rysować z poziomu ActionScript w obiektach typu Graphics. Instancje klasy Graphics znajdują się jako właściwość "graphics" w następujących obiektach: Shape Sprite MovieClip
18 GRAPHICS DOSTĘPNE METODY linestyle linegradientstyle beginfill begingradientfill beginbitmapfill endfill clear moveto lineto curveto drawcircle drawellipse drawrect drawroundrect
19 GRAPHICS - PRZYKŁADY var s:sprite = new Sprite(); addchild(s); s.graphics.linestyle(3, 0xFF0000); s.graphics.beginfill(0x00ff00); s.graphics.moveto(100, 100); s.graphics.lineto(300, 100); s.graphics.lineto(100, 300); s.graphics.lineto(100, 100); s.graphics.endfill();
20 ZDARZENIA (EVENTS) Zdarzenia wywoływane są, gdy "coś" się stanie. Wirtualnie cały ActionScript działa na zasadzie zdarzeń. Niemal wszystko co się dzieje, generuje zdarzenia: kiedy klikniemy w przycisk kiedy zostanie załadowany plik kiedy zmienimy rozmiar flasha kiedy wyjedziemy myszką poza obszar flasha nawet kod umieszczony na timeline zostaje uruchamiany w wyniku zdarzenia oznajmiającego wyświetlenie zawartości tej klatki...
21 ZDARZENIA (EVENTS) Zdarzenia mogą generować tylko klasy dziedziczące z EventDispatcher. "Słuchanie" zdarzeń: obiekt.addeventlistener(nazwa_zdarzenia, metoda); Usuwanie reakcji na zdarzenie: obiekt.removeeventlistener(nazwa_zdarzenia, metoda); Generowanie zdarzeń: dispatchevent(new Event(nazwa_zdarzenia));
22 ZDARZENIA (EVENTS) Główną klasą odpowiedzialną za obsługą zdarzeń jest klasa Event. Różne rodzaje zdarzeń mają inne klasy, wszystkie dziedziczą jednak z klasy Event. Dlaczego nazwy zdarzeń definiowane są stałe w odpowiadającym ich klasach? przycisk.addeventlistener("clikc", metoda); // ok przycisk.addeventlistener(mouseevent.clikc, handler); // Error!
23 PRIORYTETY Do każdego zdarzenia może być przypisanych wiele metod: obiekt.addeventlistener(mouseevent.click, metoda1); obiekt.addeventlistener(mouseevent.click, metoda2); obiekt.addeventlistener(mouseevent.click, metoda3); Nasłuchującym metodom można nadawać priorytety: obiekt.addeventlistener(mouseevent.click, metoda1, false, 0); obiekt.addeventlistener(mouseevent.click, metoda2, false, 1); obiekt.addeventlistener(mouseevent.click, metoda3, false, 2);
24 ZDARZENIA - PRZYKŁADY var urlloader:urlloader = new URLLoader(); urlloader.addeventlistener(event.complete, completelistener); urlloader.load(new URLRequest("plik.txt")); function completelistener(e:event):void { trace("plik wczytany"); } przycisk.addeventlistener(mouseevent.click, clicklistener); private function clicklistener(e:mouseevent):void { trace("klik"); }
25 ZDARZENIA - PRZYKŁADY public class Game extends EventDispatcher { public static const GAME_OVER:String = "gameover"; private function endgame():void { dispatchevent(new Event(Game.GAME_OVER)); } } var gra:game = new Game(); gra.addeventlistener(game.game_over, koniecgry); private function koniecgry(e:event):void {... }
26 ZDARZENIA PRZEKAZYWANY OBIEKT function completelistener(e:event):void { } e.type - typ zdarzenia e.target - obiekt, który wywołał zdarzenie e.currenttarget - obiekt w którym wywołano addeventlistener var urlloader:urlloader = new URLLoader(); urlloader.addeventlistener(event.complete, completelistener); urlloader.load(new URLRequest("plik.xml")); function completelistener(e:event):void { var xml:xml = new XML(e.target.data); }
27 PROPAGACJA ZDARZEŃ Zdarzenia MouseEvent przenikają wgłąb listy wyświetlania i są wywoływane na kolejnych obiektach. Propagację można zatrzymać, ustawiając obiekt.mousechildren = false
28 ZDARZENIA GENEROWANE PRZEZ STAGE Funkcja obiektu stage nie ogranicza się wyłącznie do bycia kontenerem wyświetlanych obiektów. stage generuje i przyjmuje wiele zdarzeń. Przede wszystkim dotyczy to zdarzeń związanych z myszką i klawiaturą. obiekt.addeventlistener(mouseevent.mouse_down, zacznijprzesuwanie); stage.addeventlistener(mouseevent.mouse_up, zakonczprzesuwanie);
29 OSADZANIE PLIKÓW SWF NA STRONIE WWW osadzanie tradycyjne <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b " codebase=" flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="600" height="400"> <param name="movie" value="plik.swf"> <param name="quality" value="high"> <embed src="plik.swf" quality="high" pluginspage=" type="application/xshockwave-flash" width="100%" height="100%"></embed> </object>
30 OSADZANIE PLIKÓW SWF NA STRONIE WWW osadzanie zgodne z xhtml <object type="application/x-shockwave-flash" data="plik.swf" width="600" height="400"> <param name="movie" value="plik.swf" /> <param name="menu" value="false" /> </object>
31 OSADZANIE PLIKÓW SWF NA STRONIE WWW osadzanie za pomocą SWFObject (zalecane!!!) <script type="text/javascript" src="swfobject.js"></script> <script type="text/javascript"> var flashvars = { }; var params = { menu: "false" }; var attributes = { }; swfobject.embedswf("plik.swf", "flasha", "600", "400", "9.0.0","expressInstall.swf", flashvars, params, attributes); </script>
32 ATRYBUTY OBIEKTÓW OBJECT I EMBED width, height classid codebase (param), pluginspage (embed) movie (param), src (embed) id, name swliveconnect (dla fscommand) play, loop menu quality scale align, salign wmode bgcolor base flashvars
33 WMODE window (zalecane, jeżeli tylko jest taka możliwość) zawsze na wierzchu opaque pozwala na wyświetlanie innych obiektów nad flashem problemy z polskimi znakami w polu input i inne niespodzianki transparent opaque + przezroczystość problemy z polskimi znakami w polu input i inne niespodzianki
34 PRZEKAZYWANIE DANYCH DO FLASHA GET plik.swf?param1=val1¶m2=val2&... FLASHVARS var flashvars = { param1:"val1", param2:"val2" }; <param name="flashvars" value="param1=val1¶m2=val2"> NAMED ANCHORS
35 PRZEKAZYWANIE DANYCH DO FLASHA GET i FLASHVARS var fvars:object = LoaderInfo(this.root.loaderInfo).parameters; trace(fvars.param1); // val1 trace(fvars.param2); // val2 NAMED ANCHORS var myhref:string = String(ExternalInterface.call("flashGetHref")); var anchors:array = myhref.split("#"); try { var params:array = anchors[1].split(","); var param2:string = params[1]; trace(param2); // Jan_Kowalski } catch(e:error) { }
36 POBIERANIE DANYCH Podstawową metodą pobierania danych jest wczytywanie plików tekstowych za pomocą klasy URLLoader. Podstawowe formaty wczytywanych danych: variables text xml json binary (ByteArray)
37 POBIERANIE DANYCH VARIABLES plik.txt: zmienna1=val1&zmienna2=val2 var loader:urlloader = new URLLoader(); loader.dataformat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES; loader.addeventlistener(event.complete, completehandler); loader.load(new URLRequest("plik.txt")); private function completehandler(e:event):void { var loader:urlloader = URLLoader(e.target); trace(loader.data["zmienna1"]); // val1 trace(loader.data["zmienna2"]); // val2 }
38 POBIERANIE DANYCH XML dane.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <dane> <item id="1"> <foto>obrazek1.jpg</foto> <tytul>lorem ipsum dolor 1</tytul> <link> </item> <item id="2"> <foto>obrazek2.jpg</foto> <tytul>lorem ipsum dolor 2</tytul> <link> </item> </dane>
39 POBIERANIE DANYCH XML var loader:urlloader = new URLLoader(); loader.addeventlistener(event.complete, completehandler); loader.load(new URLRequest("dane.xml")); private function completehandler(e:event):void { var loader:urlloader = URLLoader(e.target); var mojedane:xml = new XML(loader.data); } trace(mojedane.item[0].link); // trace(mojedane.item[1].@id); // 2
40 POBIERANIE DANYCH JSON JSON (JavaScript Object Notation) is a lightweight data-interchange format. json.txt {"zmienna1":"val1","zmienna2":"val2"} import com.adobe.serialization.json.json; var a:object = new Object(); a.zmienna1 = "val1"; a.zmienna2 = "val2"; trace(json.encode(a));
41 POBIERANIE DANYCH JSON import com.adobe.serialization.json.json; var loader:urlloader = new URLLoader(); loader.addeventlistener(event.complete, completehandler); loader.load(new URLRequest("json.txt")); private function completehandler(e:event):void { var loader:urlloader = URLLoader(e.target); var a:object = JSON.decode(loader.data); } trace(a.zmienna1); trace(a.zmienna2); // val1 // val2
42 DŹWIĘK Najczęstsze czynności związane z dźwiękiem: - doładowywanie zewnętrznych plików mp3 - odtwarzanie, zatrzymywanie i pauzowanie - odtwarzanie strumienia dźwięku w czasie jego ładowania - kontrolowanie głośności i balansu - pobieranie tagów ID3 (mp3) - przechwytywanie dźwięku z mikrofonu
43 DŹWIĘK - KLASY flash.media.sound flash.media.soundchannel flash.media.soundloadercontext flash.media.soundmixer flash.media.soundtransform flash.media.id3info flash.media.microphone
44 DŹWIĘK - WCZYTYWANIE var s:sound = new Sound(); s.addeventlistener (Event.COMPLETE, onsoundloaded); s.load(new URLRequest("muzyka.mp3")); function onsoundloaded(event:event):void { var snd:sound = event.target as Sound; snd.play(); }
45 DŹWIĘK - WCZYTYWANIE Odtwarzanie z buforowaniem podczas wczytywania: var s:sound = new Sound(); var req:urlrequest = new URLRequest("muzyka.mp3"); var context:soundloadercontext = new SoundLoaderContext(8000, true); s.load(req, context); s.play();
46 DŹWIĘK KONTROLA ODTWARZANIA var snd:sound = new Sound(new URLRequest("muzyka.mp3")); var channel:soundchannel = snd.play(); // pauza / stop var pauseposition:int = channel.position; channel.stop(); // play channel = snd.play(pauseposition);
47 DŹWIĘK GŁOŚNOŚĆ I BALANS Na starcie: var snd:sound = new Sound(new URLRequest("muzyka.mp3")); var trans:soundtransform = new SoundTransform(0.6, -1); var channel:soundchannel = snd.play(0, 1, trans); Podczas odtwarzania: var snd:sound = new Sound(new URLRequest("muzyka.mp3")); var channel:soundchannel = snd.play(0, 1, trans); // gdzieś dalej var trans:soundtransform = new SoundTransform(0.6, -1); channel.soundtransform = trans;
48 VIDEO Najczęstsze czynności związane z video: wyświetlanie i kontrolowanie filmu video odtwarzanie filmów z zewnętrznych plików pobieranie meta danych oraz tzw. cue points przechwytywanie obrazu z kamery
49 VIDEO - ODTWARZANIE var nc:netconnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var ns:netstream = new NetStream(nc); ns.addeventlistener(asyncerrorevent.async_error, ahand); ns.play("video.flv"); function ahand(event:asyncerrorevent):void { // ignoruj błąd } var vid:video = new Video(); vid.attachnetstream(ns); addchild(vid);
50 VIDEO - KONTROLOWANIE // play ns.play("video.flv"); //pauza ns.pause(); // stop ns.pause(); ns.seek(0); // play / pauza ns.togglepause();
51 DZIĘKUJĘ
FLEX (16.03.2013) Przygotowanie środowiska developerskiego Hello world w MXML Hello world w ActionScript
FLEX (16.03.2013) Przygotowanie środowiska developerskiego 1. Uruchomić system operacyjny Linux 2. Pliki z pkt 3 oraz 5 dostępne są pod adresem http://kask.eti.pg.gda.pl/studium/ 3. Pobrać ze strony http://www.adobe.com/devnet/flex/flex-sdk-download-all.html
Audio i Video w HTML5
Audio i Video w HTML5 http://www.asdala.de/netz/html/video.html Kiedyś
GRAFIKA ANIMACYJNA 1
1 Dynamiczna Animacja Komputerowa Rok akademicki 2015/2016 opracowanie: dr Joanna Sekulska-Nalewajko 2 Plan wykładu cz. I Podstawy ActionScript Obiekt i jego obsługa Klasy Operatory i znaki specjalne 3
Ćwiczenie 22 Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt
Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt Wykonamy dwa zadania z wczytywaniem zewnętrznych plików tekstowych. W pierwszym zadaniu wczytamy jeden plik tekstowy. W drugim podejściu za pomocą przycisków będziemy
Udostępnianie obrazu z kamer Sanyo HD na stronach WWW PORADNIK
PORADNIK Udostępnianie obrazu z kamer Sanyo HD na stronach WWW 1. Informacje wstępne Istnieje kilka sposobów wyświetlenia płynnego obrazu w formacie H.264 z kamer Sanyo z serii HD na dostępnych publicznie
PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 2
PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 2 Paweł Woszkowski SWSIM 2009 ADOBE ACTIONSCRIPT Programming language of the Adobe Flash Platform. Originally developed as a way for developers to program interactivity,
Wykład 03 JavaScript. Michał Drabik
Wykład 03 JavaScript Michał Drabik Język programowania wykorzystywany na stronach internetowych głównie w celu umożliwienia interakcji z użytkownikiem. Kod JavaScript może być umieszczany w kodzie XHTML
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA Flash - podstawy Adobe Flash (dawniej Macromedia Flash) program komputerowy, technologia tworzenia animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej. Powstałe pliki *.swf można
Dokumentacja imapliteapi
Dokumentacja imapliteapi Urząd Marszałkowski Województwa Małopolskiego 30.06.2014 Spis treści: 1. Wprowadzenie... 3 2. Sposób użycia biblioteki imapliteapi... 3 3. Metody API... 5 4. Lista gotowych kompozycji
Tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem HTM5, JavaScript, CSS3 i jquery. Łukasz Bartczuk
Tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem HTM5, JavaScript, CSS3 i jquery Łukasz Bartczuk Moduł 6 JavaScript w przeglądarce Agenda Skrypty na stronie internetowej Model DOM AJAX Skrypty na stronie
Test przykładowy 2 PAI WSB Wrocław /06/2018
Imię i Nazwisko: Student ID: Part 1: (Prawda lub Fałsz (T lub F)) 15. Która z poniższych deklaracji funkcji jest nieprawidłowa: A. function Sum(a, b, c){; B. function Sum(var a, var b); C. function Sum(a){;
Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych
Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych Do aplikacji Flash można załadować dynamicznie (za pomocą ActionScript lub komponentów-kontenerów) dowolne z poniższych treści graficznych: Plik SWF utworzony
Wybrane działy Informatyki Stosowanej
Wybrane działy Informatyki Stosowanej Aplikacje WWW. Statyczne oraz dynamiczne strony WWW. Skrypty po stronie klienta. Dr inż. Andrzej Czerepicki a.czerepicki@wt.pw.edu.pl http://www2.wt.pw.edu.pl/~a.czerepicki
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop Spis treści
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop. 2013 Spis treści Wstęp 9 Rozdział 1. Środowisko pracy Adobe Flash CS6 11 Preferencje programu Adobe
Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego
Laboratorium 6 Tworzenie bloga w Zend Framework
Laboratorium 6 Tworzenie bloga w Zend Framework Przygotowanie bazy danych 1. Wykonaj skrypt blog.sql, który założy w bazie danych dwie tabele oraz wpisze do nich przykładowe dane. Tabela blog_uzytkownicy
Osadzenie pliku dźwiękowego na stronie www
Osadzenie pliku dźwiękowego na stronie www gdzie jako "ścieżka dostępu do pliku" należy podać lokalizację
Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload
Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload Ćwiczenie 1. Rysunek 1. Okno powitalne wykorzystujące zdarzenie onload Na stronie mogą zachodzić różne zdarzenia, np. użytkownik kliknie myszą lub zacznie wprowadzać
Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016
Wykład 6 7 kwietnia 2016 Klasa java.applet.applet Aplety w języku Java Aplety sa specyficznymi programami które moga być wyświetlane w oknach większości przegladarek internetowych. Klasa Applet rozszerza
Kurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Wprowadzenie Automatyczne ładowanie klas Składowe klasy, widoczność składowych Konstruktory i tworzenie obiektów Destruktory i
Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja
Tworzenie Stron Internetowych. odcinek 10
Tworzenie Stron Internetowych odcinek 10 JavaScript JavaScript (ECMAScript) skryptowy język programowania powszechnie używany w Internecie. Skrypty JS dodają do stron www interaktywność i funkcjonalności,
Instytut Chemii Bioorganicznej PAN Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe
Szczegóły techniczne dotyczące przygotowania elementów graficznych Miejskiego Informatora Multimedialnego Spis treści 1.Historia wprowadzonych zmian...2 2.Elementy graficzne na stronie www.poznan.pl...3
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w
JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.
JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod
- dodaj obiekt tekstowy: /** Maciej */ Stage { title : "First JavaFX App" scene: Scene { width: 300 height: 300 content: [ ] } }
1. Krótki opis technologii JavaFX jest technologią do tworzenia bogatych wizualnie aplikacji internetowych (RIA Rich Internet Application), przeznaczona nie tylko pod wiele systemów operacyjnych, ale też
Wybrane działy Informatyki Stosowanej
Wybrane działy Informatyki Stosowanej Aplikacje WWW. Statyczne oraz dynamiczne strony WWW. Skrypty po stronie klienta. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki a.czerepicki@wt.pw.edu.pl http://www2.wt.pw.edu.pl/~a.czerepicki
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Instrukcja laboratoryjna nr.4
Języki programowania na platformie.net cz.2 2016/17 Instrukcja laboratoryjna nr.4 Język Visual Basic for.net Prowadzący: Tomasz Goluch Wersja: 3.1 I. Współpraca Visual Basic z C# Cel: Wykorzystanie w kodzie
Systemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 3 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Menu opcji ListActivity własny widok własny adapter
Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW Zdarzenia w JavaScript (Zajęcia r.)
Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW Zdarzenia w JavaScript (Zajęcia 08 25.04.2016 r.) 1) Zdarzenia w JavaScript Zdarzenia są sygnałami generowanymi w chwili wykonywania ściśle określonych
Instrukcja implementacji sterownika wirtualnego portu szeregowego dla systemu Android. Opracowanie: Elzab Soft sp. z o.o.
Instrukcja implementacji sterownika wirtualnego portu szeregowego dla systemu Android. Opracowanie: Elzab Soft sp. z o.o. 29.06.2015 2 Spis treści 1. Wymagania...4 2. Uprawnienia systemowe...4 3. Uprawnienie
XML extensible Markup Language. część 5
XML extensible Markup Language część 5 XML ważne zastosowanie Jak często pracujemy z plikami XML? Wróćmy jeszcze do wykładu poprzedniego. A dokładnie do pliku zawierającego ten wykład. xml_2017_wyklad_4.pptx
Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów
Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Dodawanie nowych wpisów Tworzenie formularza Za obsługę formularzy odpowiada klasa Zend_Form. Dla każdego formularza w projekcie tworzymy klasę dziedziczącą
Wstęp. Ale po co? Implementacja
Wstęp Mechanizm sesji jest jedną z podstawowych form komunikacji pomiędzy skryptami jako jedyna tablica z super globalnych nie jest widoczna dla użytkownika. Mimo, że PHP od wersji 4 staje się coraz bardziej
Kurs programowania 2 - listy
Kurs programowania 2 - listy Listy rozwijane (ComboBox) Listy rozwijane (rozwijalne) można tworzyć przy użyciu klasy ComboBox. W tabeli poniżej właściwości udostępniane przez tę kontrolkę. Najważniejsza
Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi
Delphi podstawy programowania Środowisko Delphi Olsztyn 2004 Delphi Programowanie obiektowe - (object-oriented programming) jest to metodologia tworzeniu programów komputerowych definiująca je jako zbiór
Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek
1. Konstruktor class TStudent public $wiek; Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek function przedstaw_sie() echo 'Nazywam się :'; echo 'Imie - '.$this->imie.''; echo
DOM (Document Object Model)
DOM (Document Object Model) Czym jest DOM? Platforma, która pozwala skryptom na dynamiczny dostęp do zawartości strony i jej aktualizację. Elementy można dodawać, zmieniać lub usuwać. Specyfikacje Poziomy
Współdziałanie przeglądarki i skryptów w pliku HTML (lub XML), oraz współdziałanie przeglądarki i ekranu ilustruje niżej położony rysunek.
Obiektowy model przeglądarki (BOM, Browser Object Model) Współdziałanie przeglądarki i skryptów w pliku HTML (lub XML), oraz współdziałanie przeglądarki i ekranu ilustruje niżej położony rysunek. Plik
Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć
Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na
Specyfikacja techniczna kreacji HTML5
Specyfikacja techniczna kreacji HTML5 www.gemius.pl Parametry przekazywane do kreacji Kreacje HTML osadzane są na stronie za pomocą znacznika . W adresie do pliku kreacji przekazywane są parametry
Celem ćwiczenia jest zapoznanie z językiem HTML i JavaScript, zasadami tworzenia stron WWW i umieszczania na nich skryptów w języku JavaScript.
Instrukcja laboratoryjna do ćwiczenia: 1. Cel ćwiczenia Strona internetowa w systemach unix-owych Celem ćwiczenia jest zapoznanie z językiem HTML i JavaScript, zasadami tworzenia stron WWW i umieszczania
Programowanie Komputerów
Programowanie Komputerów Łukasz Kuszner pokój 209, WETI http://www.kaims.pl/ kuszner/ kuszner@eti.pg.gda.pl Wykład 30 godzin, Laboratoria 30 godzin 2012/ Strona 1 z 28 1. Tablice w C# Indeksowane od zera
Multimedia w HTML5. Statyczne witryny internetowe 2TI/TOR. Marek Kwiatkowski
Multimedia w HTML5 Statyczne witryny internetowe 2TI/TOR Marek Kwiatkowski Cele lekcji: Poznanie zasady umieszczania plików multimedialnych w HTML5 Zrozumienie istoty stosowania nowych znaczników w HTML5
Programowanie obiektowe. Wykład 4
Programowanie obiektowe Wykład 4 Tworzenie własnych obiektów Słowo kluczowe this W JavaScriptmożna tworzyć własne obiekty. Wykorzystuje się tu zapis utworzonej funkcji o nazwie takiej samej jak klasa,
Programowanie w Javie
Programowanie w Javie Andrzej Czajkowski Lista nr 0 Debugger w Javie Celem ćwiczenia jest poznanie podstawowych funkcji narzędzia debugera (odpluskwiacz) w środowisku Eclipse. Po ukończeniu ćwiczenia student
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
HTML (HyperText Markup Language) hipertekstowy język znaczników
HTML (HyperText Markup Language) hipertekstowy język znaczników Struktura dokumentu tytuł strony
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 33 y 3 2 2 x x 3 y 7 x 3 33 7) 2 2 f x, y 1 x 3 1 x 2 1 y 7 x 3 3 33 2 112 y 3 7 x
Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Dodanie nowej formy do projektu polega na:
7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie
Czym jest AJAX. AJAX wprowadzenie. Obiekt XMLHttpRequest (XHR) Niezbędne narzędzia. Standardowy XHR. XHR z obsługą baz danych
Czym jest AJAX AJAX wprowadzenie Beata Pańczyk na podstawie: 1. Lis Marcin, Ajax, Helion, 2007 2. Hadlock Kris, Ajax dla twórców aplikacji internetowych, Helion, 2007 AJAX (Asynchronous JavaScript and
Przypomnienie o klasach i obiektach
Wykład 14 Programowanie obiektowe ciąg dalszy, str 1 Przypomnienie o klasach i obiektach -5 należydo int 314 należy do double false należy do boolean {27, 314,-15 należy do double[] wartość należy do typ
KLASY, INTERFEJSY, ITP
KLASY, INTERFEJSY, ITP ZAGADNIENIA: Klasy, modyfkatory dostępu, pakiety. Zmienne i metody statyczne. Klasy abstrakcyjne, dziedziczenie. Interfejsy. Komentarze i javadoc, http://th-www.if.uj.edu.pl/zfs/ciesla/
Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?
Google Earth Co to jest Google Earth? Google Earth jest to program umożliwiający wyświetlanie na trójwymiarowym modelu kuli ziemskiej zdjęć lotniczych/satelitarnych, zdjęć zrobionych z poziomu powierzchni
Podstawy programowania GUI niskiego poziomu. APLETY.
Informatyka I Podstawy programowania GUI niskiego poziomu. APLETY. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Aplety Java Aplet (ang. Applet) program z interfejsem graficznym
Format HTML. Wybrane działy Informatyki Stosowanej. Definicja i przeznaczenie Struktura dokumentu Znaczniki Formularze i komponenty
Wybrane działy Informatyki Stosowanej Format HTML Definicja i przeznaczenie Struktura dokumentu Znaczniki Formularze i komponenty dr hab. inż. Andrzej Czerepicki 2019 Definicja HTML HyperText Markup Language
PyX jest pakietem Pythona do grafiki wektorowej. Pozawala zatem tworzyd pliki EPS oraz PDF.
PyX jest pakietem Pythona do grafiki wektorowej. Pozawala zatem tworzyd pliki EPS oraz PDF. Aby go zainstalowad należy rozpakowad pakiet o nazwie PyX-0.10 do odpowiedniego katalogu. Będzie on dostępny
Instrukcja laboratoryjna cz.3
Języki programowania na platformie.net cz.2 2015/16 Instrukcja laboratoryjna cz.3 Język C++/CLI Prowadzący: Tomasz Goluch Wersja: 2.0 I. Utworzenie projektu C++/CLI z interfejsem graficznym WPF 1 Cel:
Wprowadzenie. 1. Terminal WebRTC. LABORATORIUM 5: WebRTC komunikacja między terminalami.
LABORATORIUM 5: WebRTC komunikacja między terminalami. Wprowadzenie Technika WebRTC (złożenie angielskiego słowa Web oraz akronimu RTC, pochodzącego od angielskiego Real-Time Communications, komunikacja
Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Zajęcia 4 - Wprowadzenie do Javascript
Zajęcia 4 - Wprowadzenie do Javascript Co to jest Javascript Javascript jest językiem skryptowym pozwalającym na dołączanie dodatkowej funkcjonalności do stron WWW. Jest ona najczęściej związana z modyfikacją
PHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419 LP Vario* Wersja Zmiany 1. BPM 3.003.60177.00403 Ulepszenie działania pola przeznaczonego do
Metody dostępu do danych
Metody dostępu do danych dr inż. Grzegorz Michalski Na podstawie materiałów dra inż. Juliusza Mikody Jak działa JDO Podstawowym zadaniem JDO jest umożliwienie aplikacjom Javy transparentnego umieszczenia
Dokumentacja Skryptu Mapy ver.1.1
Dokumentacja Skryptu Mapy ver.1.1 2 Dokumentacja Skryptu Mapy ver.1.1 Spis treści Dokumentacja skryptu... 3 Dodatkowe informacje i kontakt... 7 3 Dokumentacja Skryptu Mapy ver.1.1 Dokumentacja skryptu
if ((_root.clickthru == undefined) && (_root.clicktag)) { _root.clickthru = _root.clicktag;
I. Kreacje postawowe, in-page Kreacje typu in-page, czyli wbudowane w stronę (np. billboard, rectangle, skyscrapper), aby spełnić wymagania techniczne muszą posiadać: 1. prawidłowe wymiary 2. prawidłową
Laboratorium 1. Wzorce oprogramowania lab1, Zofia Kruczkiewicz
Aplikacja internetowa zbudowana w oparciu o środowisko Visual Web Java Server Faces. Zarządzanie obiektami typu SesionBeans, RequestBeen i ApplicationBeans, Laboratorium 1 Wzorce oprogramowania lab1, Okres
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
Wykład 6 Dziedziczenie cd., pliki
Wykład 6 Dziedziczenie cd., pliki Autor: Zofia Kruczkiewicz 1. Dziedziczenie cd. 2. Pliki - serializacja Zagadnienia 1. Dziedziczenie aplikacja Kalkultory_2 typu Windows Forms prezentująca dziedziczenie
SPECYFIKACJA TECHNICZNA FORM REKLAMOWYCH - INTERNET
SPECYFIKACJA TECHNICZNA FORM REKLAMOWYCH - INTERNET Rozmiar, waga, format reklam FORMA REKLAMOWA MAKSYMALNA WAGA ROZMIAR (px) FORMAT PLIKU Billboard 50 kb 750x100 gif, jpg, swf Double billboard 50 kb 750x200
Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12. Graficzny interfejs użytkownika
Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12 Graficzny interfejs użytkownika 1 Graphical User Interface (GUI) Abstract Window Toolkit Swing słabo się prezentuje mało obiektowy projekt i implementacja zajęły
WYKŁAD 3 XML DOM XML DOCUMENT OBJECT MODEL CZĘŚĆ 1
WYKŁAD 3 XML DOM XML DOCUMENT OBJECT MODEL CZĘŚĆ 1 XML DOM (ang. XML Document Object Model Obiektowy Model Dokumentu XML) Inaczej drzewo DOM to hierarchiczny, obiektowy model dokumentu XML. DOM to platforma
Multimedia JAVA. Historia
Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania
Specyfikacja techniczna formatów reklamowych w serwisach internetowych Wydawnictwa Te-Jot.
Specyfikacja techniczna formatów reklamowych w serwisach internetowych Wydawnictwa Te-Jot. Statystyki. Technologię mierzącą dostarcza Smart AdServer. Dopuszczalna różnica adserwerowa dla statystyk odsłon
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
Specyfikacja techniczna form reklamowych do umieszczenia na stronie
Specyfikacja techniczna form reklamowych do umieszczenia na stronie www.olsztyn.tvp.pl (ważna od 1 lipca 2017 r.) Postanowienia ogólne Wszystkie formy reklamowe przeznaczone do emisji na stronie www.olsztyn.tvp.pl
2. Kliknij Insert->Userform. Jeżeli Toolbox nie pojawi się automatycznie, kliknij View -> Toolbox. Otrzymany widok powinien być jak poniżej.
Formularze VBA Przykład1 INTERAKTYWNY FORMULARZ Program tworzący interaktywny formularz. Objaśnienie: w dowolnym momencie można wprowadzić wartość w polu tekstowym ID, Excel VBA wczytuje odpowiedni rekord.
JavaFX. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
JavaFX Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Is JavaFX replacing Swing as the new client UI library for Java SE? Yes. http://www.oracle.com/technetwork/java/javafx/overview/faq-1446554.html Zastosowania
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (3/3) [1]
JAVA wprowadzenie do programowania (3/3) [1] Czym jest aplikacja Java Web Start? Aplikacje JAWS są formą pośrednią pomiędzy apletami a aplikacjami Javy. Nie wymagają do pracy przeglądarki WWW, jednak mogą
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 7 Marcin Młotkowski 8 kwietnia 2015 Plan wykładu Z życia programisty, część 1 1 Z życia programisty, część 1 2 3 Z życia programisty, część 2 Model View Controller MVC w
Aktualizacja SMSFall v. 1.1.5 Data publikacji: 20-05-2013
Aktualizacja SMSFall v. 1.1.5 Data publikacji: 20-05-2013 Wersja Standard i Plus: we właściwościach terminala dodano wskaźnik poziomu sygnału urządzenia GSM wyrażony w dbm. Podstawa teoretyczna: http://pl.wikipedia.org/wiki/dbm.
akademia androida Składowanie danych część VI
akademia androida Składowanie danych część VI agenda 1. SharedPreferences. 2. Pamięć wewnętrzna i karta SD. 3. Pliki w katalogach /res/raw i /res/xml. 4. Baza danych SQLite. 5. Zadanie. 1. SharedPreferences.
JavaScript obiektowość
JavaScript obiektowość WWW 27 kwietnia 2017 Od funkcyjności do obiektowości Wyrażenie regularne DOM Zdarzenia Obiekty w JS Intuicja Obiekty nie maja przypisanych klas, natomiast maja przypisane konstruktory.
Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3
Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3 Spis treści Wprowadzenie... 11 1. Opis programu i instalacja... 15 1.1. Nowości w SWiSH Max3... 15 1.1.1. Projekty... 15 1.1.2. Ścieżka ruchu... 16 1.1.3. Narzędzie
Specyfikacja reklamy tekstowej i bannerowej na portalu GoldenLine.pl
Specyfikacja reklamy tekstowej i bannerowej na portalu GoldenLine.pl Luty 2014 Spis treści Ogólne informacje... 3 Kreacje SWF... 3 1. Formy reklamowe... 5 1.1. Link tekstowy... 5 1.2. Link tekstowy plus...
JAVAScript tablice, przekazanie danych do funkcji, obiekty Date i window
Programowanie obiektowe ćw.2 JAVAScript tablice, przekazanie danych do funkcji, obiekty Date i window Tablice w JavaScript Przykład zastosowania tablicy dla przekazania rezultatów funkcji do miejsca wywołania
Komputerowe systemy na rynkach finansowych. wykład 5. MQL4 - funkcje operujące na obiektach wykresu
Komputerowe systemy na rynkach finansowych wykład 5 MQL4 - funkcje operujące na obiektach wykresu ObjectCreate - funkcja tworzy nowy obiekt graficzny, określonego typu oraz nadaje mu nazwę i przyporządkowuje
CZYM JEST JAVASCRIPT?
JAVASCRIPT JAVASCRIPT - CECHY Język skryptowy stosowany w sieci WWW Stosowany przez autorów witryn WWW głównie w celu: poprawy wyglądu stron walidacji danych z formularzy wykrywania typu przeglądarki tworzenia
Tworzenie i wykorzystanie usług
Strona 1 Co to jest usługa w systemie Android? Usługi HTTP Obsługa wywołania HTTP GET Obsługa wywołania HTTP POST Obsługa wieloczęściowego wywołania HTTP POST Usługi lokalne Usługi zdalne Tworzenie usługi
Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html Dr inż. Zofia Kruczkiewicz wykład 4 Programowanie aplikacji internetowych, wykład 4 1 1. Zadania aplikacji rozproszonych obiektów
Instrukcja obsługi platformy PROMEDIO Transmisje. wersja dla ucznia
Instrukcja obsługi platformy PROMEDIO Transmisje wersja dla ucznia Spis treści Instrukcja obsługi platformy 1 1. Na początku 3 2. Widok ogólny 4 3. Belka główna 5 4. Zarządzanie oknami 6 5. Okno audio