GRAFIKA ANIMACYJNA 1
|
|
- Zbigniew Kwiecień
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 Dynamiczna Animacja Komputerowa Rok akademicki 2015/2016 opracowanie: dr Joanna Sekulska-Nalewajko 2
3 Plan wykładu cz. I Podstawy ActionScript Obiekt i jego obsługa Klasy Operatory i znaki specjalne 3
4 ActionScript 3.0 Sercem języka ActionScript są obiekty i klasy Obiekt jest typem danych, który wykorzystujemy do kontrolowania filmu. Obiektami są np: dźwięk, tekst, grafika, klip filmowy wartość liczbowa, data, tablica (zbiór danych) 4
5 ActionScript 3.0 Wszystkie tworzone obiekty należą do większej zbiorczej grupy zwanej Klasą. Np. klasa Sound //dźwięk klasa Video //obraz wideo klasa Array //tablica klasa Math //funkcje i stałe matematyczne klasa MovieClip //klip filmowy klasa SimpleButton //przycisk Obiekty tworzony w danej klasie jest egzemplarzem danej klasy. 5
6 Konstruktor klasy Tworzenie obiektu przy użyciu operatora new jest często nazywane wywołaniem konstruktora klasy. var circle:sprite = new Sprite(); Operatora new można używać nawet do tworzenia instancji obiektów należących do typów danych, które dopuszczają tworzenie instancji na podstawie wyrażeń literałowych. var somenumber:number = 6.33; var somenumber:number = new Number(6.33); 6
7 Przykłady 7
8 ActionScript 3.0 Obiekty z jednej klasy mogą różnić się między sobą właściwościami We Flashu każda z klas ma predefiniowany zestaw właściwości np. klasa Sound ma właściwość length określającą czas trwania dźwięku (w ms) klasa MovieClip ma właściwość height, width, x, y, rotation, które określają wymiary, położenie... 9
9 ActionScript 3.0 Obiekty mogą wykonywać też pewne czynności, które nazywa się metodami Każda klasa ma własny zestaw metod np.: klasa MovieClip posiada metodę gotoandstop(), która zmienia aktywną klatkę klasa Date posiada metodę getday(), która pobiera bieżący dzień tygodnia. Mówimy, że dana metoda jest wywoływana przez obiekt albo, że obiekt wywołuje metodę 10
10 ActionScript 3.0 Notacja kropkowa umożliwia łączenie obiektów, ich właściwości i metod w instrukcje: pierwszy_mc.width = 155; drugi_mc.rotation = 45; trzeci_mc.gotoandstop(10); czwarty_mc.scalex = 1.5; Mouse.hide(); 11
11 Znaki specjalne Znaki interpunkcyjne: ; - (średnik) kończy wiersz instrukcji { } - (nawias klamrowy) grupuje instrukcje, które mają być wykonane razem np. wewnątrz funkcji function dothis(event:mouseevent):void { pierwszy_mc.stop(); pierwszy_mc.rotation = 45; } 12
12 Znaki specjalne Znaki interpunkcyjne:, - (przecinek) oddziela parametry przekazywane do metod pierwszy_mc.gotoandstop( Scene 1,20); Wielkie i małe litery AS rozróżnia wielkość liter. 13
13 Komentarz // - komentuje jedną linie kodu /*... */ - komentuje fragment kodu /* function dothis(event:mouseevent):void { pierwszy_mc.stop(); pierwszy_mc.rotation = 45; } */ 14
14 Operatory Operatory to specjalne symbole (a niekiedy słowa) służące do wykonywania obliczeń. Używane są do wykonywania operacji matematycznych: Operator dodawania (+) Operator odejmowania(-) var sum:number = ; var roznica:number = 43-32; 15
15 Operatory Operator dodawania (+) Jeśli oba operandy są ciągami znaków, operator dodawania zwraca ciąg znaków będący konkatenacją obu operandów. var liczba:string = ; //55 16
16 Operatory multiplikatywne E=mc 2 var energy:number = mass * speedoflight * speedoflight; 17
17 Operatory jednorgumentowe operator inkrementacji (++) operator dekrementacji (--) - przyjmują tylko jeden operand. zmienna1 ++ lub ++ zmienna1 zmienna2 -- lub -- zmienna2 zmienna3 += 5 zmienna4 -=10 18
18 Operatory porównania //true lub false if (dayofweek == "Wednesday"){ takeouttrash();} operatory porównań najczęściej używane są z instrukcją if w celu ustalenia, czy określone instrukcje powinny być wykonane, czy nie. 19
19 Operatory logiczne Operatory logiczne mają dwa operandy i zwracają wynik typu Boolean (prawda, fasz) Logiczne AND if(scoreright==0 && scoreleft==0){ scorel.text="score of Player 2:" + scoreleft; scorep.text="score of Player 1:" + scoreright;} 20
20 Instrukcja warunkowa if...else Instrukcja warunkowa if..else umożliwia sprawdzenie warunku i wykonanie jednego bloku kodu, jeśli warunek jest spełniony, albo innego bloku kodu, jeśli warunek nie jest spełniony. if (x > 20){ trace("x is > 20");} else{ trace("x is <= 20");} Jeśli nie chcemy wykonywać alternatywnego bloku kodu, możemy użyć instrukcji if bez instrukcji else. 21
21 if...else if Korzystając z instrukcji warunkowej if..else if, można sprawdzać więcej niż jeden warunek. if (x > 20){ trace("x is > 20");} else if (x < 0){ trace("x is negative");} Jeśli po instrukcji if lub else następuje tylko jedna instrukcja, nie trzeba jej ujmować w nawiasy sześcienne. 22
22 switch Instrukcja switch jest użyteczna, jeśli mamy kilka możliwych ścieżek wykonania, a wybór jednej z nich zależy od wartości tego samego wyrażenia warunkowego. Zamiast sprawdzać wartość logiczną warunku, instrukcja switch oblicza wartość wyrażenia i na podstawie wyniku wybiera jeden z bloków kodu do wykonania. 24
23 switch var somedate:date = new Date(); var daynum:uint = somedate.getday(); switch(daynum){ case 0: trace("sunday"); break;... case 6: trace("saturday"); break; default: trace("out of range"); break; } 26
24 Pętle Instrukcje pętli umożliwiają wielokrotne wykonywanie określonego bloku kodu z różnymi wartościami lub zmiennymi. blok kodu należy ujmować w nawiasy sześcienne ({ }). Nawiasy te można pominąć, jeśli kod zawiera tylko jedną instrukcję. 27
25 For Pętla działa poprzez iteracyjną zmianę wartości zmiennej w ramach określonego przedziału wartości znana jest liczba wykonań pętli. W nawiasie instrukcji for należy podać trzy wyrażenia: zmienną z przypisaną wartością początkową, instrukcję warunkową, która decyduje o zakończeniu pętli, wyrażenie zmieniające wartość zmiennej w każdej iteracji. var i:int; for (i = 0; i < 5; i++) { } trace(i); //funkcja trace wyświetla wartość w oknie Informacje wyjściowe 28
26 while Pętla while działa jak instrukcja if powtarzana tak długo, jak długo warunek jest spełniony (true). Poniższy przykładowy kod generuje te same wyniki, co wcześniejszy przykład z pętlą for: var i:int = 0; while (i < 5) { trace(i); i++; } ile razy wykonała sie ta pętla? 29
27 do...while Pętla do..while jest to pętla while, w której blok kodu zostanie zawsze wykonany co najmniej jeden raz, ponieważ warunek jest sprawdzany po wykonaniu bloku kodu. var i:int = 5; do { trace(i); i++; } while (i < 5); // output: 5 ile razy wykonała sie ta pętla? 30
28 Plan wykładu Obsługa zdarzeń Klasa Loader Klasa URLLoader Klasa Timer Klasa Video, NetConnection, NetStream Detekcja kolizji 31
29 Zdarzenia Każda taka interakcja użytkownika z plikiem SWF jest traktowana jako zdarzenie. Zdarzenia mogą również występować bez bezpośredniej interakcji użytkownika. Przykłady zdarzeń: wprowadzenie danych przez użytkownika kliknięcie przycisku załadowanie obrazu odtwarzanie klatki. 32
30 Obsługa zdarzeń Pisząc kod obsługujący zdarzenia, musimy brać pod uwagę trzy ważne elementy: Źródło zdarzenia: na przykład, który przycisk zostanie kliknięty lub który obiekt Loader ładuje obraz. Zdarzenie: co takiego ma się stać i na co będziemy reagować? Identyfikacja zdarzenia jest ważna, ponieważ w wielu obiektach może zachodzić więcej niż jeden rodzaj zdarzeń. Reakcja: jakie operacje chcemy wykonać, gdy zajdzie zdarzenie? 33
31 Obsługa zdarzeń Kod obsługi zdarzeń w języku ActionScript zawsze będzie zawierał wymienione wyżej trzy elementy. Oto podstawowa struktura takiego kodu: function eventresponse(eventobject:eventtype):void { // instrukcje do wykonania. } eventsource.addeventlistener(eventtype.event_name, eventresponse); 34
32 Obsługa zdarzeń function showhello(event:mouseevent):void{ if (powitanie_mc.currentlabel=="goout"){ powitanie_mc.gotoandplay("goin");} } start_btn.addeventlistener(mouseevent.click, showhello); 35
33 Przyciski interaktywne function showhello(event:mouseevent):void{ if (powitanie_mc.currentlabel=="goout"){ powitanie_mc.gotoandplay("goin");} } start_btn.addeventlistener(mouseevent.click, showhello); 36
34 Zdarzenia myszy Zdarzenia myszy obsługiwane przez klasę obiektów MouseEvent: MOUSE_OVER kursor myszy nad obiektem MOUSE_DOWN przycisk myszy jest wciśnięty MOUSE_UP przycisk myszy nie jest wciśnięty MOUSE_MOVE przesunięcie myszy kursora po ekranie MOUSE_OUT kursor opuszcza obszar obiektu docelowego MOUSE_WHEEL kółko myszy obraca się CLICK naciśnięcie i zwolnienie przycisku myszy DOUBLE_CLICK szybkie dwukrotne naciśnięcie i zwolnienie przycisku myszy 37
35 Odbiorniki zdarzeń myszy Flash może nasłuchiwać zdarzeń myszy w obrębie każdego obiektu należącego do klasy InteractiveObject: przyciski pola tekstowe obiekty z klasy Loader obiekty z klasy Sprite klipy filmowe scena filmu 38
36 Zdarzenia filmu i obiektów ENTER_FRAME każdy obiekt wyświetlany zawiera to zdarzenie wywoływane zgodnie z liczbą klatek na sekundę pliku SWF jedno zdarzenie na jedną klatkę sposób na powtarzanie określonych operacji w czasie this.addeventlistener(event.enter_frame, onenterframe); 39
37 Zdarzenia pól tekstowych var mytextbox:textfield = new TextField(); var myoutputbox:textfield = new TextField(); var mytext:string = "Type your text here."; function capturetext():void{ mytextbox.type = TextFieldType.INPUT; mytextbox.background = true; addchild(mytextbox); mytextbox.text = mytext; } mytextbox.addeventlistener(textevent.text_input, textinputcapture); function textinputcapture(event:textevent):void{ var str:string = mytextbox.text; createoutputbox(str); } function createoutputbox(str:string):void... 40
38 Dynamiczność projektów Dynamiczne tworzenie grafiki, instancji klipów, przycisków i pól tekstowych Dynamiczne tworzenie masek Dynamiczne animacje Dynamiczne wprowadzanie tekstu Dynamiczne ładowanie treści graficznych (obrazów rastrowych i plików.swf) Dynamiczne ładowanie filmów i dźwięków Obliczenia matematyczne na zmiennych liczbowych inne działania na zmiennych 41
39 Dynamiczne tworzenie grafiki var rect:sprite = new Sprite(); //kwadrat rect.graphics.beginfill(0xff0000); rect.graphics.drawrect(50,50,100,100); rect.graphics.endfill(); var circle:sprite = new Sprite(); //koło circle.graphics.beginfill(0xff4000); circle.graphics.drawcircle(100,100,10); circle.graphics.endfill(); klasa Shape lub Sprite 42
40 Grafika do animacji var circle:sprite = new Sprite(); circle.graphics.beginfill(0x990000); circle.graphics.drawcircle(50, 50, 50); circle.graphics.endfill(); addchild(circle); import flash.display.sprite; import flash.events.event; import flash.events.mouseevent; circle.addeventlistener(mouseevent.click, startanimation); function startanimation(event:mouseevent):void{ circle.addeventlistener(event.enter_frame, fadecircle);} function fadecircle(event:event):void{ circle.alpha -=.05; if (circle.alpha <= 0){ circle.removeeventlistener(event.enter_frame, fadecircle);} } 43
41 Klasa Graphics Klasa GRAPHICS udostępnia wiele metod rysowania i wypełniania obiektów: linestyle Definiuje styl linii linegradientstyle Wypełnienie linii gradientem beginfill Zdefiniowanie koloru wypełnienia jednolitego begingradientfill Zdefiniowanie wypełnienia gradientowego beginbitmapfill Wypełnia obszar rysunkowy obrazem bitmapowym beginshaderfill Określa wypełnienie cieniowane, endfill Koniec danego wypełnienia clear Resetuje wypełnienia i style linii moveto Zmienia położenie kursora rysowania na (x, y) lineto Rysuje linię z obecnej pozycji rysowania do (x,y) curveto Rysuje krzywą Beziera drawcircle Rysuje okrąg drawellipse Rysuje elipsę drawrect Rysuje prostokąt drawroundrect Rysuje zaokrąglony prostokąt 44
42 Dynamiczne tworzenie przycisku Przycisk można utworzyć za pomocą ActionScript. Należy w tym celu: posłużyć się konstruktorem obiektu klasy SimpleButton() zdefiniować cztery klatki kluczowe przycisku za pomocą właściwości: upstate, overstate, downstate, oraz hitteststate przechwycić grafikę do stanów przycisku (może być to dowolny obraz, klip, dynamicznie stworzona grafika klasy Shape lub Sprite, pole tekstowe) 45
43 Dynamiczne tworzenie przycisku Importowanie klas tworzonych obiektów Zdefiniowanie grafiki dla stanu Up przycisku Zdefiniowanie grafiki dla stanu Over przycisku Konstruktor nowego obiektu typu przycisk Zdefiniowanie zawartości klatek kluczowych przycisku Dodanie przycisku do listy wyświetlania 46
44 Dynamiczne tworzenie klipów Klip można utworzyć z poziomu ActionScript w klasie MovieClip lub Sprite: var myclip:movieclip = new MovieClip();...//definiowanie grafiki lub inne czynności var mymask:sprite = new Sprite();...//definiowanie grafiki addchild(myclip); addchild(mymask); myclip.alpha = 50; mymask.buttonmode = true; 47
45 Dynamiczne ładowanie treści Do aplikacji Flash można załadować dynamicznie: Plik SWF utworzony w języku ActionScript 3.0 Plik SWF zapisany w języku ActionScript 1.0 lub 2.0. Plik obrazu JPG, PNG i GIF. tekst film dźwięk zmienne 48
46 Dynamiczne ładowanie obrazów Do ładowania plików graficznych oraz plików.swf służy klasa Loader. Plik będący kontenerem, zawiera kod AS ładujący plik SWF Zewnętrzny plik SWF ładowany do kontenera 49
47 Dynamiczne ładowanie obrazów należy stworzyć obiekt Loader, wskazać podrzędny obiekt wyświetlany (np. plik.swf), a następnie dodać obiekt Loader do listy wyświetlania: var movieloader:loader = new Loader(); var movieurl:string = "galeria.swf"; var movieurlreq:urlrequest = new URLRequest(movieURL); movieloader.load(movieurlreq); this.addchild(movieloader); 50
48 Monitorowanie postępu ładowania Po rozpoczęciu ładowania pliku następuje utworzenie obiektu LoaderInfo. Obiekt ten zawiera informacje, takie jak: postęp ładowania, adresy URL modułu ładującego adresy URL treści ładowanej, sumaryczna liczba bajtów dla nośnika, a także nominalna wysokość i szerokość nośnika. Obiekt LoaderInfo wywołuje również zdarzenia dla monitorowania postępu ładowania. 51
49 Monitorowanie postępu ładowania W celu uzyskania dostępu do ładowanej treści należy dodać do obiektu LoaderInfo detektor zdarzeń var ldr:loader = new Loader(); var urlreq:urlrequest = new URLRequest("Circle.swf"); ldr.load(urlreq); ldr.contentloaderinfo.addeventlistener(event.complete, loaded); addchild(ldr); function loaded(event:event):void{ var content:sprite = event.target.content; content.scalex = 2; } 52
50 Monitorowanie postępu ładowania movieloader.contentloaderinfo.addeventlistener(progressevent.progress, progresshandler); function progresshandler(myevent:progressevent):void{ var myprogress:number= myevent.target.bytesloaded/myevent.target.bytestotal; bar_mc.scalex = myprogress; mytextfield_txt.text=math.round(myprogress*100)+"%"; } 54
51 Przenoszenie załadowanej treści Po załadowaniu pliku SWF lub obrazu możliwe jest przesunięcie załadowanego obiektu wyświetlanego do innego kontenera: var container:sprite = new Sprite(); import flash.display.*; addchild(container); import flash.net.urlrequest; var pictldr:loader = new Loader(); import flash.events.event; var picturlreq:urlrequest = new URLRequest("banana.jpg"); pictldr.load(picturlreq); pictldr.contentloaderinfo.addeventlistener(event.complete, imgloaded); function imgloaded(event:event):void{ } container.addchild(pictldr.content); 55
52 Obsługa danych i tekstu dynamicznie Klasa URLLoader udostępnia odrębny mechanizm ładowania tekstu i danych binarnych w aplikacjach zorientowanych na manipulowanie danymi. 56
53 Dynamiczne ładowanie tekstu Do ładowania tekstu i zmiennych z zewnętrznych plików tekstowych służy klasa URLLoader: var textloader:urlloader = new URLLoader(); var texturlrequest:urlrequest = new URLRequest("mapa.txt"); textloader.load(texturlrequest); textloader.addeventlistener(event.complete, dataok); var mytextfield:textfield=new TextField(); addchild(mytextfield); 57
54 Dynamiczne ładowanie tekstu 58
55 Klasa Timer Obiekt Timer służy do odliczania czasu według zadanych odstępów czasowych, dzieki temu można wykonywać zadania cyklicznie lub opóźniania wykonania pewnych czynności. Poniższy przykładowy kod tworzy instancję klasy Timer, która wywołuje zdarzenie co sekundę, przez 60 sekund: var oneminutetimer:timer = new Timer(1000, 60); 59
56 Klasa Timer Główne metody klasy Timer: oneminutetimer.start() oneminutetimer.stop() do zliczania odmierzonych okresów można wykorzystać właściwość event.target.currentcount 60
57 Klasa Timer Obiekt Timer wywołuje obiekt zdarzenia TimerEvent za każdym razem po upływie zadanego przedziału czasu. Typem zdarzenia skojarzonym z obiektem TimerEvent jest timer (typ zdefiniowany przez stałą TimerEvent.TIMER). 61
58 Klasa Timer Jeśli dla instancji klasy Timer zostanie określona liczba okresów, to po odliczeniu ostatniego okresu wywołane zostanie zdarzenie timercomplete zdefiniowane przez stałą TimerEvent.TIMER_COMPLETE 62
59 Klasa Timer 63
60 Klasa Video klasa tworzy obiekt Video, który odtwarza: zarejestrowane pliki wideo zapisane na serwerze lub lokalnie wideo przechwycone na żywo przez użytkownika. Obiekt Video jest obiektem wyświetlanym na liście wyświetlania aplikacji i reprezentuje obszar ekranu, na którym wyświetlany jest obraz wideo w interfejsie użytkownika. 64
61 Akceptowany format wideo FLV Formaty wideo dodatkowo: dane wideo zakodowane w ramach standardowych formatów plików MPEG-4. Formaty te umożliwiają strumieniowe przesyłanie wideo o wysokiej jakości przy mniejszej szybkości transmisji. 65
62 Wczytywanie wideo Wczytywanie wideo przy użyciu jest procesem wieloetapowym. Odbywa się za pomocą klas Video NetConnection NetStream 66
63 Etapy wczytywania wideo -1 Tworzenie obiektu Video przeznaczonego do wyświetlania wideo i dodanie go do listy wyświetlania stołu montażowego. var vid:video = new Video(); addchild(vid); 67
64 2 - Klasa NetConnection tworzy dwukierunkowe połączenie między klientem a serwerem. Aby nawiązać połączenie, należy wywołać metodę NetConnection.connect() przekazanie wartości null do metody connect() odtworzy plik spod adresu HTTP (serwera www) lub z dysku lokalnego. var nc:netconnection = new NetConnection(); nc.connect(null); 68
65 3 - Klasa NetStream Klasa NetStream otwiera jednokierunkowy kanał transmisji strumieniowej przez połączenie NetConnection. Tworząc obiekt NetStream, należy przekazać obiekt NetConnection jako argument do konstruktora. var ns:netstream = new NetStream(nc); 69
66 3 - Klasa NetStream Wywołanie metody NetStream.play() służy do odtworzenia pliku. jako argument podajemy adres URL pliku wideo. Następujący kod wczytuje i odtwarza plik wideo o nazwie video.mp4 znajdujący się w tym samym katalogu co plik SWF: ns.play("video.mp4"); 70
67 Etapy wczytywania wideo - 4 Przyłączanie obiektu NetStream do obiektu Video przy użyciu metody attachnetstream() obiektu Video. vid.attachnetstream(ns); 71
68 Wczytywanie wideo - kod var vid:video = new Video(); addchild(vid); var nc:netconnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var ns:netstream = new NetStream(nc); ns.play("video.mp4"); vid.attachnetstream(ns); 72
69 Detekcja kolizji obj1.hittestobject(obj2) // true, false wyznacza prostokąt ograniczający obiekt wyświetlany w celu sprawdzenia, czy zachodzi on lub przecina się z prostokątem ograniczającym obiektu wyświetlanego obj. if(ball_mc.hittestobject(graczl_mc)){ stopdragobstacle(graczl_mc);} 73
GRAFIKA ANIMACYJNA 1
1 Grafika Animacyjna opracowanie: dr Joanna Sekulska-Nalewajko Wykład dla Studiów Podyplomowych GRAFIKA KOMPUTEROWA I TECHNIKI MULTIMEDIALNE Rok akademicki 2011/2012 2 Adobe Flash Professional CS 5.5 Zmodyfikowany
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych
Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych Do aplikacji Flash można załadować dynamicznie (za pomocą ActionScript lub komponentów-kontenerów) dowolne z poniższych treści graficznych: Plik SWF utworzony
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1 Galeria zdjęć
Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 22 Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt
Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt Wykonamy dwa zadania z wczytywaniem zewnętrznych plików tekstowych. W pierwszym zadaniu wczytamy jeden plik tekstowy. W drugim podejściu za pomocą przycisków będziemy
Bardziej szczegółowoKrótki kurs JavaScript
Krótki kurs JavaScript Java Script jest językiem wbudowanym w przeglądarkę. Gdy ma się podstawy nabyte w innych językach programowania jest dość łatwy do opanowania. JavaScript jest stosowany do powiększania
Bardziej szczegółowo1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja
Bardziej szczegółowoINTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA Flash - podstawy Adobe Flash (dawniej Macromedia Flash) program komputerowy, technologia tworzenia animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej. Powstałe pliki *.swf można
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 2
PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 2 Paweł Woszkowski SWSIM 2009 ADOBE ACTIONSCRIPT Programming language of the Adobe Flash Platform. Originally developed as a way for developers to program interactivity,
Bardziej szczegółowoLaboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych
1. Wstawianie skryptu na stroną: Laboratorium 1 Do umieszczenia skryptów na stronie służy znacznik: //dla HTML5 ...instrukcje skryptu //dla HTML4 ...instrukcje
Bardziej szczegółowoSpis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3
Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3 Spis treści Wprowadzenie... 11 1. Opis programu i instalacja... 15 1.1. Nowości w SWiSH Max3... 15 1.1.1. Projekty... 15 1.1.2. Ścieżka ruchu... 16 1.1.3. Narzędzie
Bardziej szczegółowo1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Bardziej szczegółowoCw.12 JAVAScript w dokumentach HTML
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane
Bardziej szczegółowoJęzyki skryptowe w programie Plans
Języki skryptowe w programie Plans Warsztaty uŝytkowników programu PLANS Kościelisko 2010 Zalety skryptów Automatyzacja powtarzających się czynności Rozszerzenie moŝliwości programu Budowa własnych algorytmów
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 23 Praca z plikiem.psd
Praca z plikiem.psd To ćwiczenie wymagać będzie dużego nakładu samodzielnej pracy z zaimportowanym plikiem.psd, w którym zawarty jest layout strony internetowej. Faza importowania pliku będzie pokazana
Bardziej szczegółowoSpis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9
Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3 Spis treści Wprowadzenie... 9 1. Opis programu i instalacja... 13 1.1. Nowości w SWiSH Max2... 13 1.1.1. Wygląd okna programu... 13 1.1.2. Język skryptowy...
Bardziej szczegółowoJAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.
IŚ ćw.8 JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript są zagnieżdżane w dokumentach HTML. Skrypt JavaScript
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Bardziej szczegółowoJAVAScript w dokumentach HTML (1)
JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript mogą być zagnieżdżane w dokumentach HTML. Instrukcje JavaScript
Bardziej szczegółowo1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Bardziej szczegółowoWykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)
Wizualne systemy programowania Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1) 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Budowa projektu 2 Struktura programu
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji
Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw
Bardziej szczegółowoWidoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?
Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz
Bardziej szczegółowoJAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie
Programowanie obiektowe ćw.1 JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript są zagnieżdżane w
Bardziej szczegółowoMultimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Bardziej szczegółowoAdobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop Spis treści
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop. 2013 Spis treści Wstęp 9 Rozdział 1. Środowisko pracy Adobe Flash CS6 11 Preferencje programu Adobe
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu
Działania matematyczne we Flashu ActionScript pozwala na stosowanie wszelkich działań matematycznych. Do bardziej skomplikowanych operacji wymagany jest import klasy Math. Na przykład do wygenerowania
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
Bardziej szczegółowoJAVAScript w dokumentach HTML (2)
Informatyka ćw.6 JAVAScript w dokumentach HTML (2) Interakcyjne wprowadzanie danych Jednym ze sposobów jest stosowanie metody prompt dla wbudowanego obiektu window: zmienna= prompt("tekst zachęty, np.
Bardziej szczegółowoTworzenie Stron Internetowych. odcinek 10
Tworzenie Stron Internetowych odcinek 10 JavaScript JavaScript (ECMAScript) skryptowy język programowania powszechnie używany w Internecie. Skrypty JS dodają do stron www interaktywność i funkcjonalności,
Bardziej szczegółowoUmieszczanie kodu. kod skryptu
PHP Definicja PHP jest językiem skryptowym służącym do rozszerzania możliwości stron internetowych. Jego składnia jest bardzo podobna do popularnych języków programowania C/C++, lecz jest bardzo uproszczona
Bardziej szczegółowoWizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania C++
Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:
Bardziej szczegółowoDodanie nowej formy do projektu polega na:
7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,
Bardziej szczegółowoKomentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty)
Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty) // to jest pojedynczy komentarz (1-linijkowy) to jest wielolinijkowy komentarz Budowa "czystego" skryptu PHP (tak
Bardziej szczegółowoI. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
Bardziej szczegółowoPHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze
1 PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze SYSTEMY SIECIOWE Michał Simiński 2 Bloki kodu Blok if-else Switch Pętle Funkcje Blok if-else 3 W PHP blok if i blok if-else wyglądają tak samo i funkcjonują
Bardziej szczegółowoOperacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.
Operatory w Javie W Javie występują następujące typy operatorów: Arytmetyczne. Inkrementacji/Dekrementacji Przypisania. Porównania. Bitowe. Logiczne. Pozostałe. Operacje wykonywane są na operandach (argumentach
Bardziej szczegółowoUniwersytet Łódzki dla dzieci 27.02.2011
Uniwersytet Łódzki dla dzieci 27.02.2011 Jak jeździć autkiem po zielonej łące, czyli tworzymy grę komputerową Plan zajęć 1. Czym jest gra? 2. Rodzaje gier 3. Gry kiedyś i dzisiaj 4. Trochę o grafice komputerowej
Bardziej szczegółowoUwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)
Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie
Bardziej szczegółowoREKLAMA INTERNETOWA WYMAGANIA TECHNICZNE
WYMAGANIA TECHNICZNE y form reklamowych dostępnych w serwisach www.gazetaolsztynska.pl i wm.pl SPIS TREŚCI 3 SPIS TREŚCI Zasady ogólne...................................str. 4 1. Baner tradycyjny................................str.
Bardziej szczegółowoSpis treści. Wstęp...5 Co daje ActionScript... 5 Gdzie dołączać skrypty... 6 Prosta interaktywna animacja... 7
Spis treści Wstęp...5 Co daje ActionScript... 5 Gdzie dołączać skrypty... 6 Prosta interaktywna animacja... 7 Rozdział 1. Podstawy ActionScript...11 Interakcje w animacjach przyciski i klipy filmowe...
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoMETODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH ĆWICZENIE NR 9 WYRAŻENIA LOGICZNE, INSTRUKCJE WARUNKOWE I INSTRUKCJE ITERACYJNE W PROGRAMIE KOMPUTEROWYM MATLAB Dr inż. Sergiusz Sienkowski ĆWICZENIE NR
Bardziej szczegółowoW przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby
Część XI C++ W folderze nazwisko36 program za każdym razem sprawdza oba warunki co niepotrzebnie obciąża procesor. Ten problem można rozwiązać stosując instrukcje if...else Instrukcja if wykonuje polecenie
Bardziej szczegółowoPLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych
Bardziej szczegółowoPoznajemy język ACTIONSCRIPT 3.0
Poznajemy język ACTIONSCRIPT 3.0 Informacje prawne Informacje prawne Informacje prawne można znaleźć na stronie http://help.adobe.com/pl_pl/legalnotices/index.html. iii Spis treści Rozdział 1: Wprowadzenie
Bardziej szczegółowoLABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI. Wprowadzenie do środowiska Matlab
LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI Wprowadzenie do środowiska Matlab 1. Podstawowe informacje Przedstawione poniżej informacje maja wprowadzić i zapoznać ze środowiskiem
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania
do programowania ITA-104 Wersja 1 Warszawa, Wrzesień 2009 ITA-104 do programowania Informacje o kursie Zakres tematyczny kursu Opis kursu Kurs przeznaczony jest do prowadzenia przedmiotu do programowania
Bardziej szczegółowoPętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27
Pętlami nazywamy konstrukcje języka, które pozwalają na wielokrotne wykonywanie powtarzających się instrukcji. Przykładowo, jeśli trzeba 10 razy wyświetlić na ekranie pewien napis, to można wykorzystać
Bardziej szczegółowoSieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
Bardziej szczegółowoZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia
ZP/ITS/11/2012 Załącznik nr 1a do SIWZ ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Przedmiotem zamówienia jest: Przygotowanie zajęć dydaktycznych w postaci kursów e-learningowych przeznaczonych
Bardziej szczegółowoRys.2.1. Drzewo modelu DOM [1]
1. CEL ĆWICZENIA Celem ćwiczenia jest przedstawienie możliwości wykorzystania języka JavaScript do tworzenia interaktywnych aplikacji działających po stronie klienta. 2. MATERIAŁ NAUCZANIA 2.1. DOM model
Bardziej szczegółowoTelewizja przemysłowa (CCTV) w RACS 5
R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5 Nota aplikacyjna nr 007 Wersja dokumentu: Rev. B Telewizja przemysłowa (CCTV) w RACS 5 Wprowadzenie Integracja z telewizją przemysłową (CCTV) pozwala systemowi
Bardziej szczegółowoOpis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].
ABAP/4 Instrukcja IF Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek]. [ELSEIF warunek. ] [ELSE. ] ENDIF. gdzie: warunek dowolne wyrażenie logiczne o wartości
Bardziej szczegółowoGrafika PHP dla początkujących
Instrukcja numer 03 Grafika PHP dla początkujących Zaawansowane techniki tworzenie stron WWW Dynamiczne tworzenie obrazków w PHP zadanie_10.php
Bardziej szczegółowoKażde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.
Część XIII C++ Czym jest pętla? Pętla jest blokiem instrukcji, które wykonywane są w kółko (czyli po wykonaniu ostatniej instrukcji z bloku komputer wykonuje ponownie pierwszą instrukcję, później drugą
Bardziej szczegółowoModelowanie rynków finansowych z wykorzystaniem pakietu R
Modelowanie rynków finansowych z wykorzystaniem pakietu R Wprowadzenie do pakietu R Mateusz Topolewski woland@mat.umk.pl Wydział Matematyki i Informatyki UMK Plan działania 1 Co i dlaczego...? 2 Przechowywanie
Bardziej szczegółowoLibreOffice Calc VBA
LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc umożliwia tworzenie własnych funkcji i procedur przy użyciu składni języka VBA. Dostęp do edytora makr: Narzędzia->Makra->Zarządaj makrami->libreoffice Calc Aby rozpocząć
Bardziej szczegółowoKwerenda. parametryczna, z polem wyliczeniowym, krzyżowa
Kwerenda parametryczna, z polem wyliczeniowym, krzyżowa Operatory stosowane w wyrażeniach pól wyliczeniowych Przykład: wyliczanie wartości w kwerendach W tabeli Pracownicy zapisano wartości stawki godzinowej
Bardziej szczegółowoInformacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice.
Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice. Język PHP Język interpretowalny, a nie kompilowany Powstał w celu programowania
Bardziej szczegółowoĆwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut)
Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut) Cookies niewielkie porcje danych tekstowych, które mogą być przesyłane między serwerem a przeglądarką. Przeglądarka przechowuje te dane przez określony czas.
Bardziej szczegółowoNależy ściągnąć oprogramowanie Apache na platformę
Programowanie Internetowe Język PHP - wprowadzenie 1. Instalacja Oracle+Apache+PHP Instalacja Apache, PHP, Oracle Programy i ich lokalizacja Oracle Database 10g Express Edition10.2 http://www.oracle.com/technology/products/database/
Bardziej szczegółowoJęzyk programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.
PYTHON Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. Aby program napisany w danym języku mógł być wykonany, niezbędne
Bardziej szczegółowoPolitechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Bardziej szczegółowoJAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź
JAVASCRIPT PODSTAWY materiały dydaktyczne dla uczniów słuchaczy opracowanie: 2004-2007 by Arkadiusz Gawełek, Łódź 1. Czym jest JavaScript JavaScript tak naprawdę narodził się w firmie Netscape jako LiveScript,
Bardziej szczegółowoJęzyk ludzki kod maszynowy
Język ludzki kod maszynowy poziom wysoki Język ludzki (mowa) Język programowania wysokiego poziomu Jeśli liczba punktów jest większa niż 50, test zostaje zaliczony; w przeciwnym razie testu nie zalicza
Bardziej szczegółowoif ((_root.clickthru == undefined) && (_root.clicktag)) { _root.clickthru = _root.clicktag;
I. Kreacje postawowe, in-page Kreacje typu in-page, czyli wbudowane w stronę (np. billboard, rectangle, skyscrapper), aby spełnić wymagania techniczne muszą posiadać: 1. prawidłowe wymiary 2. prawidłową
Bardziej szczegółowoBazy Danych i Usługi Sieciowe
Bazy Danych i Usługi Sieciowe Język PHP Paweł Witkowski Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Jesień 2011 P. Witkowski (Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki) BDiUS w. VIII Jesień 2011 1 /
Bardziej szczegółowo4. Funkcje. Przykłady
4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni
Bardziej szczegółowoProgram szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY.
Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY SZKOLENIE JEST DLA OSÓB, KTÓRE: nigdy wcześniej nie programowały lub nie miały styczności z programowaniem od dłuższego czasu,
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)
Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Instrukcje Język Basic został stworzony w 1964 roku przez J.G. Kemeny ego i T.F. Kurtza z Uniwersytetu w Darthmouth (USA). Nazwa Basic jest
Bardziej szczegółowoPodstawowe części projektu w Javie
Podstawowe części projektu w Javie Pakiet w Javie to grupa podobnych typów klas, interfejsów i podpakietów. Pakiet w Javie może być wbudowany lub zdefiniowany przez użytkownika. Istnieje wiele wbudowanych
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW
PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW http://metodycy.torun.pl/ m.informatyka@metodycy.torun.pl 1. Wprowadzenie do Pythona podstawowe informacje Python to język programowania wysokiego poziomu,
Bardziej szczegółowo1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji
1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji Zadanie 1. roszę porównać następujące programy(efekt działania każdego z nich jest takisam). rzykład 1 przedstawia najbardziej typowy zapis, powodujący wykonanie
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1. Wprowadzenie do programu Octave
Politechnika Wrocławska Wydział Elektroniki Mikrosystemów i Fotoniki Przetwarzanie sygnałów laboratorium ETD5067L Ćwiczenie 1. Wprowadzenie do programu Octave Mimo że program Octave został stworzony do
Bardziej szczegółowoPascal - wprowadzenie
Pascal - wprowadzenie Ogólne informacje o specyfice języka i budowaniu programów Filip Jarmuszczak kl. III c Historia Pascal dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania, uniwersalny, wysokiego
Bardziej szczegółowoOBIEKTY TECHNICZNE OBIEKTY TECHNICZNE
OBIEKTY TECHNICZNE Klawisze skrótów: F7 wywołanie zapytania (% - zastępuje wiele znaków _ - zastępuje jeden znak F8 wyszukanie według podanych kryteriów (system rozróżnia małe i wielkie litery) F9 wywołanie
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Nawiasy Nawiasy dla wyrażeń Nawiasów okrągłych używa się: do zaznaczenia części wyrażenia,
Bardziej szczegółowoPyX jest pakietem Pythona do grafiki wektorowej. Pozawala zatem tworzyd pliki EPS oraz PDF.
PyX jest pakietem Pythona do grafiki wektorowej. Pozawala zatem tworzyd pliki EPS oraz PDF. Aby go zainstalowad należy rozpakowad pakiet o nazwie PyX-0.10 do odpowiedniego katalogu. Będzie on dostępny
Bardziej szczegółowoWykład 03 JavaScript. Michał Drabik
Wykład 03 JavaScript Michał Drabik Język programowania wykorzystywany na stronach internetowych głównie w celu umożliwienia interakcji z użytkownikiem. Kod JavaScript może być umieszczany w kodzie XHTML
Bardziej szczegółowoSkrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać
MatLab część III 1 Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać komentarze poprzedzone znakiem % Skrypty
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja techniczna
Specyfikacja techniczna Informacje wstępne Grupa Melog.com sp. z o.o Morizon SA nie ponosi odpowiedzialności finansowej w przypadku gdy klient nie dostarczy poprawionej wersji kreacji lub nie spełnia ona
Bardziej szczegółowoSwift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)
Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności
Bardziej szczegółowoXML extensible Markup Language. część 5
XML extensible Markup Language część 5 XML ważne zastosowanie Jak często pracujemy z plikami XML? Wróćmy jeszcze do wykładu poprzedniego. A dokładnie do pliku zawierającego ten wykład. xml_2017_wyklad_4.pptx
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja techniczna formatów reklamowych w serwisach internetowych Wydawnictwa Te-Jot.
Specyfikacja techniczna formatów reklamowych w serwisach internetowych Wydawnictwa Te-Jot. Statystyki. Technologię mierzącą dostarcza Smart AdServer. Dopuszczalna różnica adserwerowa dla statystyk odsłon
Bardziej szczegółowoProgramowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu
Programowanie strukturalne Opis ogólny programu w Turbo Pascalu STRUKTURA PROGRAMU W TURBO PASCALU Program nazwa; } nagłówek programu uses nazwy modułów; } blok deklaracji modułów const } blok deklaracji
Bardziej szczegółowoJęzyk C : programowanie dla początkujących : przewodnik dla adeptów programowania / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop
Język C : programowanie dla początkujących : przewodnik dla adeptów programowania / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2016 Spis treści Wprowadzenie 11 Adresaci książki 12 Co wyróżnia tę książkę na
Bardziej szczegółowoPo uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie
Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których
Bardziej szczegółowoFunkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
Bardziej szczegółowoJAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź
JAVASCRIPT PODSTAWY materiały dydaktyczne dla uczniów słuchaczy opracowanie: 2004-2007 by Arkadiusz Gawełek, Łódź 1. Czym jest JavaScript JavaScript tak naprawdę narodził się w firmie Netscape jako LiveScript,
Bardziej szczegółowoPython wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA
Python wprowadzenie Warszawa, 24 marca 2017 Python to język: nowoczesny łatwy w użyciu silny można pisać aplikacje Obiektowy klejący może być zintegrowany z innymi językami np. C, C++, Java działający
Bardziej szczegółowoWay2traffic.com. Specyfikacja techniczna dla reklamodawców. Formy reklamowe serwowane w sieci Pixad.
Way2traffic.com Specyfikacja techniczna dla reklamodawców. Formy reklamowe serwowane w sieci Pixad. Spis treści 1. Cel powstania specyfikacji... 3 2. Postanowienia ogóle słownik pojęć... 3 3. Kreacje oferowane
Bardziej szczegółowoDynamiczne przetwarzanie stron. dr Beata Kuźmińska-Sołśnia
Dynamiczne przetwarzanie stron dr Beata Kuźmińska-Sołśnia KLIENT Witaj INTERNET SERWER Plik HTML Witaj wyświetlanie przez przeglądarkę Witaj! Serwer WWW komputer
Bardziej szczegółowo