MAGNAT GRA OPARTA NA FAKTACH... ZASADY GRY

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "MAGNAT GRA OPARTA NA FAKTACH... ZASADY GRY"

Transkrypt

1 MAGNAT GRA OPARTA NA FAKTACH... ZASADY GRY

2 Oddaję w Państwa ręce grę Przemysłowy Magnat, której tłem jest Szlak Zabytków Techniki województwa śląskiego. Zapraszam do wyjątkowej podróży w czasie, podczas której przeniesiemy się do industrialnego świata końca XIX i początku XX wieku, pełnego intrygujących historii, niesamowitych opowieści i wyjątkowych postaci, które wpłynęły na dzieje naszego regionu. Grając, poczujemy się jak pionierzy przemysłu zakładający i finansujący kopalnie, huty, browary, budujący fabryki włókiennicze i linie kolejowe. Wykorzystując strategię inwestycyjną, intuicję oraz łut szczęścia, będziemy mogli stać się zarządcą największej przemysłowej fortuny. Przeżyjemy fascynującą przygodę opartą na faktach, poznając jednocześnie specyfikę i historię obiektów wchodzących w skład Szlaku Zabytków Techniki. Życząc Państwu dobrej zabawy, mam nadzieję, że gra zaintryguje i zachęci do poznania tych miejsc w świecie rzeczywistym. Do zobaczenia na Szlaku! Wojciech Saługa Marszałek Województwa Śląskiego

3 ZASADY GRY PRZEMYSŁOWY MAGNAT CEL GRY 1 1. Gra przeznaczona jest dla od dwóch do pięciu graczy, w tym maksymalnie czterech Kupców oraz jednego Kasjera, reprezentujacego Starostwo (rolę Kasjera może pełnić również jeden z czterech Kupców). 2. Zwycięzcą gry Przemysłowym Magnatem staje się Kupiec, który: a) zgromadzi największy majątek w danym czasie (limit powinien zostać ustalony między Kupcami przed rozpoczęciem rozgrywki) lub b) wyeliminuje innych Kupców, doprowadzając ich do poważnego zubożenia, długów, aż wreszcie bankructwa. ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA 2 1. Starostwo zapewnia, że w celu przeprowadzenia rozgrywki dysponuje następującymi zasobami: a) planszą z oznaczonymi nieruchomościami przemysłowymi, usługowymi, komunalnymi oraz kopalniami, b) 4 pionami, które reprezentować będą poszczególnych Kupców, c) 2 kośćmi do gry, d) 32 postumentami symbolizującymi Inwestycje:, e) 12 postumentami symbolizującymi Inwestycje Końcowe:, f) 48 Kartami Zdarzeń (w 2 zestawach) oznaczonymi symbolem, g) 28 kartami Akcji poszczególnych nieruchomości, h) skróconą instrukcją, zawierającą podstawowe informacje, i) banknotami o różnej wartości nominalnej w ilości sztuk ~ Powyższe zasoby Starostwo udostępni Kupcom wg podanych niżej zasad.

4 USTALENIA WSTĘPNE 1. Jednostka monetarną w grze jest Talar, oznaczony symbolem [T] Rozgrywkę przeprowadza i nadzoruje Starostwo. 3. Starostwo występuje w imieniu podmiotów innych niż Kupcy pobiera opłaty, wydaje postumenty i Akcje, rozmienia pieniądze itp. 4. Kasjer Starostwa jest zobowiązany do rzetelności i uczciwości oraz dysponowania oddzielnie własnymi funduszami (jeśli jest jednocześne Kupcem) i kasą Starostwa. Do jego zadań należy: a) wypłata dotacji, sprzedaż Akcji, Inwestycji oraz Inwestycji Końcowych, b) przekazywanie Starostwu należnych pieniądzy, pochodzących z opłat, podatków i kar, płaconych przez Kupców. 5. Kasjer otrzymuje od Starostwa do dyspozycji kasetę z przegrodami, w których umieszcza postumenty oraz posegregowane banknoty i Akcje. 6. Wszystkie opłaty, kary, transakcje zaokrągla się w górę do pełnych dziesiątek na korzyść Starostwa i opłaca w trybie natychmiastowym Na początku gry każdy z Kupców otrzymuje od Starostwa bezzwrotną dotację w wysokości 7500 T. Wypłaca ją Kasjer w banknotach o następujących nominałach: a) 5 10 T b) 5 50 T c) T d) T e) T f) T g) T 2. Reszta funduszy, a także papiery wartościowe (Akcje) pozostają pod opieką Kasjera w kasecie Starostwa. Strona 2 z 8

5 PLANSZA Inwestycje i inne działania Kupców odbywają się na planszy: 5 1. Przed rozpoczęciem rozgrywki, na dwóch białych polach z symbolem znajdujących się w wewnętrznej części planszy należy ułożyć odpowiednio kolorami przetasowane Karty Zdarzeń (tekstem do dołu). 2. Kupcy poruszają się po zewnętrznej części planszy, składającej się z 40 ponumerowanych pól: 28 pól zwykłych zwanych dalej parcelami, 2 pól opłat, 6 pól zdarzeń, 4 pól specjalnych. 6 Wyżej wymienione pola mają określone znaczenie: 1. Parcele odnoszą się do segmentów gospodarki, infrastruktury lub usług i podlegają w trakcie gry tradycyjnemu obrotowi handlowemu kupnie, sprzedaży, zastawowi, inwestycjom. Segmentami są: a) wieże wyciągowe (2 parcele), b) koleje (3 parcele), c) osiedla (3 parcele), d) fabryki (3 parcele), e) browary (3 parcele), f) huty (3 parcele), g) kopalnie rud metali (3 parcele), h) kopalnie węgla (2 parcele), i) szyby górnicze (2 parcele), j) infrastruktura (4 parcele narożne). 2. Pola opłat (remont radiostacji / ćwiczenia w kopalni) zobowiązują do wniesienia stosownych opłat do Starostwa. 3. Zatrzymanie się na jednym z pól zdarzeń (4 białe pola z symbolem oraz pola prasa śląska / straż pożarna) zobowiązuje Kupca do sięgnięcia po zewnętrzne instrukcje: a) instrukcje te zawarte są w Kartach Zdarzeń ułożonych wewnątrz planszy, Strona 3 z 8

6 b) należy sięgnąć po kartę z właściwego stosu w zależności od koloru symbolu na polu zdarzeń (pomarańczowy lub czarny) i niezwłocznie zastosować się do jej zaleceń, c) zużytą kartę należy włożyć na spód stosu, tekstem do dołu. 4. Pole specjalne starostwo, należące do Starostwa, jest polem startowym: a) po każdym jego przekroczeniu (w dowolna stronę) Kupcowi należy się dotacja w wysokości 1000 T. b) Kupiec musi zawnioskować do Kasjera o przyznanie dotacji. Jeśli tego nie zrobi do momentu rzutu kośćmi przez następcę dotacja przepada. c) Jeśli Kupiec w trakcie ruchu zatrzyma się na polu starostwo, jest zobowiązany do rzutu kością wysokość dotacji zależy od wyrzuconych oczek: jeśli wyrzuci 1, 3 lub 5 otrzyma on połowę dotacji (500 T ), jeśli 2, 4 lub 6, dotacja powiększy się o połowę i wyniesie 1500 T. 5. Zatrzymanie się Kupca na polu specjalnym kopalnia saturn podczas ruchu oznacza, że kupiec zgubił się podczas inspekcji: a) Kupiec przechodzi bezpośrednio na pole kopalnia ignacy, b) następnie Kupiec błąka się po kopalni przez 3 kolejki szukając wyjścia. c) Kupiec w każdej z 3 kolejek może (lecz nie musi) spróbować wydostać się z kopalni. W takim przypadku, w momencie przypadającym na jego ruch płaci Starostwu 250 T i rzuca parą kości, starając się znaleźć wyjście: jeśli rzuci taką samą liczbę oczek na obu kościach (dublet), wraca do gry i od razu wykonuje swój normalny rzut, jeśli nie rzuci dubletu, dopłaca dodatkowo 750 T i wraca do gry, wykonując swój normalny rzut w następnej kolejce, d) Kupiec może się również wydostać z kopalni dzięki użyciu Karty wyjście z kopalni (jeśli ją posiada lub odkupi od konkurenta), e) Kupiec błąkający się po kopalni nie pobiera opłat od konkurentów, którzy w tym czasie zatrzymają się na jego parcelach. 6. Postój na polu specjalnym kopalnia ignacy podczas ruchu Kupca nie rodzi żadnych skutków Kupiec kończy swoją kolejkę. 7. Pole specjalne wypiek chleba daje Kupcowi chwilę oddechu, nie oznacza jednak pauzy w grze, ponieważ Kupiec nawet obserwując piekarzy, myślami jest przy interesach (postój na tym polu nie rodzi żadnych skutków, Kupiec kończy swoją kolejkę). ~ 4 z 8 ~

7 RUCH 7 Każdy z Kupców wybiera pion, reprezentujący go na planszy. By wyłonić rozpoczynającego, Kupcy zobowiązani są do rzucenia kością. Grę inicjuje ten, który wyrzuci największą liczbę oczek. 8 Grę rozpoczyna się na polu starostwo. Kupcy rzucają parą kości i przesuwają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, według sumy wyrzuconych oczek. 1. Gdy Kupiec rzuci tzw. dublet, rzuca powtórnie i przesuwa się o sumę oczek z dwóch rzutów. 2. Może się zdarzyć, że po rzuceniu dubletu Kupiec ponownie rzuci dublet... Oznacza to, ni mniej ni więcej, że Kupiec zgubił się w kopalni: nie przechodzi przez starostwo i nie otrzymuje dotacji, ale przechodzi bezpośrednio na pole kopalnia ignacy i stosuje się do przepisów 6.5. HANDEL I OPŁATY 9 1. Kupiec zatrzymujący się na wolnej parceli, może wykupić jej Akcje po cenie nominalnej. Wpłaca Starostwu odpowiednią kwotę i w zamian otrzymuje właściwą kartę Akcji. 2. Kupiec zatrzymujący się na zastawionej parceli, może wykupić jej Akcje po cenie wykupu. Wpłaca Starostwu odpowiednią kwotę i w zamian otrzymuje właściwą kartę Akcji. 3. Jeśli Kupiec stanie na zastawionej parceli z segmentu Infrastruktura (cztery pola narożne) i nie zechce jej wykupić, musi zapłacić Starostwu k a r ę w wysokości 100 T. 4. Jeśli Kupiec odstąpi od kupna lub wykupu Akcji, konkurenci mogą przystąpić do licytacji, zgodnie ze wskazówkami zegara. 10 Licytację przeprowadza Kasjer. Akcje nabywa ten, który jako ostatni poda najwyższą cenę. ~ 5 z 8 ~

8 11 Zakupione Akcje zwielokrotniają majątek Kupca: 1. Jeśli któryś z konkurentów stanie na parceli Kupca, jest obowiązany na żądanie właściciela do wniesienia właściwego postojowego (czynsze, podatki, opłaty itp.) zgodnie z zasadami podanymi na karcie Akcji. 2. Właściciel ma prawo do skutecznego żądania postojowego tylko do momentu rzutu kośćmi następcy. 3. Postojowe wzrasta wraz z Inwestycjami poczynionymi przez właściciela parceli ( 13-14), zgodnie z wskazaniami podanymi na karcie Akcji. 4. Dopuszczalny jest handel (sprzedaż lub/i wymiana) Akcjami i Kartami wyjście z kopalni. Cena ustalana jest drogą negocjacji. Kupiec chcący dokonać transakcji składa propozycję konkurentowi. Ten może odmówić przystąpienia do negocjacji oraz na każdym ich etapie zrezygnować. 5. Handel Akcjami dotyczy wyłącznie pustych parceli Inwestycje należy wcześniej spieniężyć w Starostwie (na zasadach z 15.1). 2. Jeżeli parcela jest zastawiona właściciel nie pobiera opłat postojowych. POTENTAT Kupiec posiadający wszystkie parcele danego segmentu (łącznie sto Akcji), staje się Potentatem i ma prawo do pobierania podwójnego postojowego na niezabudowanych parcelach tego segmentu. 2. Powyższe nie dotyczy infrastruktury i szybów górniczych postojowe wynika tu bezpośrednio i wyłącznie z zapisów na kartach Akcji. 3. Potentat nie może żądać podwójnego postojowego, jeżeli zastawił jakąkolwiek parcelę w tym segmencie. INWESTYCJE ( ) 13 Potentat zyskuje prawo rozwoju poprzez inwestowanie w parcele: 1. Potentat finansuje Inwestycję przez wniesienie do Starostwa opłaty określonej na Akcji i w zamian otrzymuje postument ( ), który stawia na parceli. ~ 6 z 8 ~

9 2. Kolejną Inwestycję na parceli Potentat możne sfinansować dopiero w momencie, gdy wszystkie parcele segmentu mają już tyle samo Inwestycji. 3. Na jednej parceli można sfinansować maksymalnie cztery Inwestycje symbolizowane adekwatną liczbą postumentów ( ). 4. Potentat może sfinansować jedną Inwestycję przed dowolnym rzutem, ale maksymalnie trzy Inwestycje w jednym okrążeniu planszy. 5. W przypadku chwilowego braku postumentów chętni czekają do chwili, gdy powrócą one do Starostwa. 6. Potentat nie może inwestować, dopóki którakolwiek z parceli danego segmentu jest zastawiona. 7. Prawo rozwoju nie dotyczy infrastruktury i szybów górniczych. INWESTYCJA KOŃCOWA ( ) 14 Potentat, który sfinansuje na parceli cztery Inwestycje, w następnej kolejce zyskuje prawo sfinansowania Inwestycji Końcowej: 1. Potentat przekazuje Starostwu cztery postumenty ( ) z parceli oraz wnosi opłatę dodatkową określoną na karcie Akcji. W zamian otrzymuje postument ( ), który stawia na parceli. 2. Sfinansowanie Inwestycji Końcowej wchodzi w limit określony w Jeśli Kupcy chcą wydłużyć czas rozgrywki, mogą przed przystąpieniem do gry ustalić, że prawo sfinansowania Inwestycji Końcowej zyskuje się dopiero po zatrzymaniu się pionem na dowolnej własnej parceli. ZOBOWIĄZANIA 15 W wypadku, kiedy Kupcowi zabraknie gotówki na dalsze działania inwestycyjne lub opłaty, podatki i kary, może on: 1. Spieniężyć inwestycje, które sfinansował na parcelach: a) w przypadku parcel, na których znajdują się Inwestycje ( ), może je w dowolnej liczbie równomiernie odsprzedać Starostwu za połowę ceny nominalnej, ~ 7 z 8 ~

10 b) w przypadku parceli, na której stoi Inwestycja Końcowa ( ), może odsprzedać ją, otrzymując połowę ceny, którą łącznie zapłacił za Inwestycję Końcową. 2. Zastawić pustą parcelę w Starostwie, kładąc jej kartę Akcji zdjęciem do góry na wewnętrznej części planszy. Cena zastawu i wykupu podana jest na karcie Akcji: a) właściciel może wykupić parcelę od Starostwa przed swoim rzutem, b) konkurent może wykupić parcelę w chwili zatrzymania się na jej polu. 3. Odsprzedać pustą lub zastawioną parcelę konkurentowi transakcja odbywa się na zasadach określonych w Odsprzedać Kartę wyjście z kopalni konkurentowi transakcja odbywa się na zasadach określonych w Kupiec, który pomimo wykonania operacji finansowych z 15 (sprzedaż, zastaw, handel) nie jest w stanie zaspokoić wymaganych należności (opłaty, podatki, kary itp.), zostaje bankrutem i kończy grę. 17 Zaciąganie pożyczek jest możliwe wyłącznie w Starostwie (aczkolwiek opcjonalne i niechętnie widziane), na zasadach ustalonych przed rozpoczęciem rozgrywki i uznanych przez wszystkich Kupców. POSTANOWIENIA KOŃCOWE Starostwo nie bankrutuje... Jeśli na skutek rozwoju polityki inwestycyjnej Kupców Starostwu zabraknie gotówki, Kasjer wystawia wypisane odręcznie banknoty zastępcze. 2 W przypadku jakichkolwiek wątpliwości dotyczących zasad, decydująca i nienegocjowalna interpretacja zasad należy do Kasjera. ~ 8 z 8 ~

11 MAGNAT GRA OPARTA NA FAKTACH... Wydawca gry Petersen sp. z o.o. ul. Królowej Korony Szczecin tel biuro@petersenonline.pl Petersen sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Materiały graficzne i treści merytoryczne prezentowane w grze są własnością in te lek tu al ną Wydawcy. Materiały te są objęte ochroną prawną na pod sta wie Ustawy o prawie au tor skim i prawach po krew nych. Kopiowanie, powielanie i używanie zawartości gry Przemysłowy Magnat w celach innych niż in for ma cyj ne bez pisemnej zgody Wydawcy jest zabronione. Logotypy i znaki towarowe pre zen to wa ne w grze są prawną własnością odpowiednich właścicieli i zostały użyte za ich zgodą. Zdjęcia i reprodukcje użyte w grze pochodzą ze zbiorów (alfabetycznie): Biblioteki Śląskiej w Katowicach, Centralnego Muzeum Pożarnictwa w Mysłowicach, Andrzeja Dutkiewicza (wvww.zabrze-aplus.pl), Industrialnego Centrum Kultury w Rybniku-Niewiadomiu (Zabytkowa Kopalnia Ignacy), Muzeum Historii Katowic, Narodowego Archiwum Cyfrowego, Szymona Polańskiego, serwisu fotolia.pl, Stowarzyszenia Miłośników Ziemi Tarnogórskiej, Urzędu Marszałkowskiego Województwa Śląskiego. Dziękujemy Państwu za pomoc.

12 zabytkitechniki.pl

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki: 1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO EUROPEJSKU INSTRUKCJA. Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób.

BIZNES PO EUROPEJSKU INSTRUKCJA. Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób. INSTRUKCJA BIZNES PO EUROPEJSKU Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób. Wszyscy uczestnicy gry są obywatelami Unii Europejskiej. Gracze przesuwając swe pionki po torze gry przenoszą się w podróż

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

OPIS OCHRONNY PL 58683 WZORU UŻYTKOWEGO

OPIS OCHRONNY PL 58683 WZORU UŻYTKOWEGO EGZEMPLARZ ARCHIWALNY RZECZPOSPOLITA POLSKA OPIS OCHRONNY PL 58683 WZORU UŻYTKOWEGO Yl Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (2n Numer zgłoszenia: 110812 (g) Data zgłoszenia:13.05.1995 @ Intel7: A63F

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was

Bardziej szczegółowo

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY RODZINNA GRA PLANSZOWA DLA 2 4 OSÓB W WIEKU OD 8 LAT INSTRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: KRYSZTAŁKI ŻETONY CZAS GRY: 45 MINUT PIONKI KAPITANOWIE PLANSZA KARTY plansza 55 kart z pytaniami (razem 165 pytań)

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU INSTRUKCJA. gra dla 2 5 osób od 7 lat. Wprowadzenie:

BIZNES PO POLSKU INSTRUKCJA. gra dla 2 5 osób od 7 lat. Wprowadzenie: INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU gra dla 2 5 osób od 7 lat Wprowadzenie: Biznes po polsku - to emocjonująca i zabawna gra, której scenariusz i zasady związane są ze światem finansów, obrotem kapitału, strategią

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa Czas przeznaczony na realizację scenariusza: 45 minut Grupa docelowa: Uczniowie szkoły ponadpodstawowej z klas I III. Przedmiot nauczania: Podstawy przedsiębiorczości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ 2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

SZLAK ZABYTKÓW TECHNIKI. Pierwszy i jedyny taki szlak w Polsce

SZLAK ZABYTKÓW TECHNIKI. Pierwszy i jedyny taki szlak w Polsce SZLAK ZABYTKÓW TECHNIKI Pierwszy i jedyny taki szlak w Polsce SZLAK ZABYTKÓW TECHNIKI jest tematycznym, samochodowym szlakiem turystycznym, łaczącym obiekty związane z dziedzictwem przemysłowym województwa

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka CEL GRY Celem gry jest pomoc jak największej liczbie osób potrzebujących. Gracze poznają uczynki miłosierdzia co do duszy i ciała. Gra uwrażliwia na potrzeby innych ludzi oraz kształtuje postawy gotowości

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN w sprawie opłat za miejsca handlowe i ich rezerwacji obowiązujący na terenie Jarmarku Pogórzańskiego w Gorlicach

REGULAMIN w sprawie opłat za miejsca handlowe i ich rezerwacji obowiązujący na terenie Jarmarku Pogórzańskiego w Gorlicach REGULAMIN w sprawie opłat za miejsca handlowe i ich rezerwacji obowiązujący na terenie Jarmarku Pogórzańskiego w Gorlicach I. POSTANOWIENIA OGÓLNE 1. Niniejszy Regulamin (poniżej jako Regulamin) dotyczy

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 INSTRUKCJA BIERKI gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Kości - 6 szt. 2. Kubek do kości 3. Bierki - 28 szt. 4. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

Załącznik Nr 1 do Regulaminu Konkursu pod nazwą ROZGRYWKI MONOPOLY. Zasady gry

Załącznik Nr 1 do Regulaminu Konkursu pod nazwą ROZGRYWKI MONOPOLY. Zasady gry Załącznik Nr 1 do Regulaminu Konkursu pod nazwą ROZGRYWKI MONOPOLY Zasady gry I. Bankier 1. Podczas eliminacji regionalnych i finału ogólnopolskiego (dalej: Rozgrywki ), obowiązki bankiera sprawuje osoba

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo Drodzy Klienci! Gry w klasy Któż z nas jako dziecko nie grał w ustalone lub wymyślone przez siebie warianty gry w klasy? Dzięki temu zestawowi kredy ulicznej również Państwa dziecko może kontynuować tę

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN PŁATNEGO PARKINGU NIESTRZEŻONEGO przy SZPITALU W JAROCINIE (TEKST JEDNOLITY)

REGULAMIN PŁATNEGO PARKINGU NIESTRZEŻONEGO przy SZPITALU W JAROCINIE (TEKST JEDNOLITY) 1 Załącznik Nr 1 do Uchwały Nr 10/2017 Zarządu Zakładu Usług Komunalnych Sp. z o.o. w Jarocinie z dnia 6 marca 2017r. REGULAMIN PŁATNEGO PARKINGU NIESTRZEŻONEGO przy SZPITALU W JAROCINIE (TEKST JEDNOLITY)

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń Gra Planszowa Jan Chrzciciel Karty wydarzeń Jan Chrzciciel Dzikie zwierzę Dzikie zwierzę Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie. Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie.

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako

Bardziej szczegółowo

Kraków, dnia 16 września 2016 r. Poz UCHWAŁA NR XXVII/242/2016 RADY MIASTA NOWY TARG. z dnia 5 września 2016 roku

Kraków, dnia 16 września 2016 r. Poz UCHWAŁA NR XXVII/242/2016 RADY MIASTA NOWY TARG. z dnia 5 września 2016 roku DZIENNIK URZĘDOWY WOJEWÓDZTWA MAŁOPOLSKIEGO Kraków, dnia 16 września 2016 r. Poz. 5236 UCHWAŁA NR XXVII/242/2016 RADY MIASTA NOWY TARG z dnia 5 września 2016 roku w sprawie ustalenia w Nowym Targu Strefy

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN ROZGRYWEK MISTRZOSTWA POLSKI MONOPOLY 2015 odbywających się w ramach MISTRZOSTW ŚWIATA MONOPOLY 2015

REGULAMIN ROZGRYWEK MISTRZOSTWA POLSKI MONOPOLY 2015 odbywających się w ramach MISTRZOSTW ŚWIATA MONOPOLY 2015 REGULAMIN ROZGRYWEK MISTRZOSTWA POLSKI MONOPOLY 2015 odbywających się w ramach MISTRZOSTW ŚWIATA MONOPOLY 2015 1. Organizatorem rozgrywek Mistrzostwa Polski Monopoly 2015 na terenie Rzeczypospolitej Polskiej

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Uchwała nr 10/2017 Zarządu Novej Giełdy z dnia

Uchwała nr 10/2017 Zarządu Novej Giełdy z dnia Uchwała nr 10/2017 Zarządu Novej Giełdy z dnia 15.06.2017 w sprawie wprowadzenia do obrotu giełdowego na Novej Giełdzie instrumentów finansowych HUTA STALOWA WOLA. 1 Na podstawie 29c ust. 1 i 2 Regulaminu

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Sp. z o.o., producent aktywnych formularzy,

Sp. z o.o., producent aktywnych formularzy, OBJAŚNIENIA DO PODATKOWEJ KSIĘGI PRZYCHODÓW I ROZCHODÓW 1. Przy dokonywaniu zapisów w księdze, wynikających z prowadzonych przez podatnika: a) ewidencji sprzedaży, b) ewidencji kupna i sprzedaży wartości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN GRY LICZBOWEJ

REGULAMIN GRY LICZBOWEJ Totalizator Sportowy Spółka z o.o. REGULAMIN GRY LICZBOWEJ ZAKŁADY SPECJALNE Warszawa, czerwiec 2006 r. POSTANOWIENIA OGÓLNE 1. Na podstawie niniejszego regulaminu Totalizator Sportowy Spółka z o.o., zwana

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo