NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! NA STRONIE PORTALGAMES.PL CZEKA WIDEOPRZEWODNIK PO REGUŁACH THE RESISTANCE.
|
|
- Urszula Górska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! NA STRONIE PORTALGAMES.PL CZEKA WIDEOPRZEWODNIK PO REGUŁACH THE RESISTANCE. 1
2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 10 kart Tożsamości (6 Bojowników, 4 Agentów) 5 żetonów Rezultatu Misji 5 żetonów Drużyny 10 kart Misji (5 kart Sukcesu i 5 kart Porażki) 1 znacznik Rundy 1 znacznik Nieudanego Głosowania 1 żeton Przywódcy 20 kart Głosowania (10 kart Za i 10 kart Przeciw) 3 dwustronne plansze Misji (każda strona jest dla innej liczby graczy) 15 kart Intrygi 2
3 CEL GRY The Resistance to gra, w której każdy wciela się w postać, której tożsamość jest ukryta przed innymi graczami. Gracze przyjmują role: - Bojowników starających się obalić nieudolny, działający na szkodę obywateli rząd albo - Agentów rządowych, którzy próbują udaremnić zamiary Bojowników. Bojownicy wygrają grę w momencie, gdy trzy z pięciu Misji zakończą się sukcesem. Agenci wygrywają, gdy: trzy Misje zakończą się porażką albo jeżeli pięć razy z rzędu nie uda się skompletować Drużyny, która ma wyruszyć na Misję. Najistotniejszym elementem The Resistance są rozmowy, które można do woli prowadzić przez cały czas gry. Dyskusje, podstępy, oskarżenia, zwodzenie innych, wymiana informacji, intuicja czy umiejętność wyciągania wniosków to cechy mające istotne znaczenie dla przebiegu gry i ostatecznego zwycięstwa Bojowników lub Agentów. 3 KARTY I ŻETONY Karty Tożsamości określają przynależność gracza do określonej strony (każdy gracz może być albo Bojownikiem, albo Agentem). Karty Tożsamości Bojowników są koloru niebieskiego, zaś karty Agentów - czerwone. Karty Tożsamości są tajne i gracze nie mogą sobie nawzajem ich pokazywać w żadnym momencie gry. Nie można też rozmawiać o wyglądzie kart ani żadnym znajdującym się na nich elemencie. Żeton Przywódcy osoba, która aktualnie posiada żeton Przywódcy, wskazuje graczy, którzy wejdą w skład Drużyny wyruszającej na Misję. Żetony Drużyny są przydzielane graczom wybranym przez Przywódcę do uczestnictwa w Misji.
4 Karty Głosowania wykorzystywane są podczas Głosowania w fazie Zbierania Drużyny. Określają zgodę lub sprzeciw wobec decyzji Przywódcy dotyczącej składu Drużyny. Karty Misji tymi kartami gracze, którzy wejdą w skład Drużyny określają, czy Misja się powiedzie, czy też nie. Plansze Misji widnieją na nich pola kolejnych Misji, w których podana jest liczba graczy, których Przywódca powinien wyznaczyć do udziału w Misji. Na Planszach znajduje się również tor Nieudanego Głosowania, który pozwoli graczom śledzić, ile razy z rzędu nie udało się wybrać składu Drużyny idącej na Misję. Żetony Rezultatu Misji służą do zaznaczania na planszy przebiegu Misji (niebieska strona oznacza zwycięstwo Bojowników, zaś czerwona strona zwycięstwo Agentów). Znacznik Rundy używa się go do wskazania, którą Misję gracze aktualnie rozgrywają. Znacznik Nieudanego Głosowania służy do oznaczania, ile razy skład Drużyny został odrzucony w jednej fazie Wyboru Drużyny. Karty Intrygi dają graczom dodatkowe możliwości i urozmaicają grę. Stanowią one dodatek W sieci intryg opisany na str
5 PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI Na środku obszaru gry połóżcie planszę Misji odpowiadającą liczbie graczy biorących udział w rozgrywce. W jej pobliżu połóżcie żetony Drużyny, żetony Rezultatu Misji oraz karty Misji. Znacznik Nieudanego Głosowania połóżcie na polu 0. Znacznik Rundy połóżcie na polu Pierwszej Misji, aby była widoczna liczba graczy, którzy mają utworzyć Drużynę podczas tej Misji. Każdy z graczy powinien też otrzymać 2 karty Głosowania (po jednej: Za i Przeciw). W dowolny sposób wybierzcie gracza, który zostanie Przywódcą. Otrzymuje on żeton Przywódcy. Używając tabeli obok, określcie, ilu Bojowników oraz Agentów znajdzie się w grze. Gracze Bojownicy Agenci Dokładnie potasujcie określoną w powyższej tabelce liczbę kart Bojowników oraz Agentów i rozdajcie po jednej zakrytej karcie każdemu z graczy. Następnie gracze dyskretnie oglądają swoje karty, aby dowiedzieć się, jaką rolę pełnią w grze. 5
6 FAZA UJAWNIENIA Kiedy już każdy z graczy wie, po której jest stronie, Przywódca musi zapewnić Agentom możliwość poznania się nawzajem. Robi to, posługując się poniższymi komendami: Wszyscy zamykamy oczy. Agenci otwierają oczy i rozglądają się, aby poznać tożsamość pozostałych Agentów. Agenci zamykają oczy. Teraz wszyscy powinni mieć zamknięte oczy. Wszyscy otwieramy oczy. ROZGRYWKA Gra składa się z kilku rund. Każda runda dzieli się na dwie fazy: Zbieranie Drużyny i Misję. W fazie Zbierania Drużyny Przywódca wskaże graczy, którzy będą mieli za zadanie wykonać Misję. Następnie gracze będą głosować. Albo zaakceptują skład Drużyny i przejdą do fazy Misji, albo sprzeciwią się wyborowi Przywódcy i żeton Przywódcy zostanie przekazany kolejnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W takiej sytuacji faza Zbierania Drużyny jest powtarzana, aż skład drużyny zostanie zaakceptowany. W fazie Misji gracze, którzy zostali wybrani do Drużyny, zadecydują, czy Misja zakończy się sukcesem, czy porażką. Z rozwagą akceptuj skład Drużyny. Zgadzaj się na wybór Drużyny, tylko jeśli ufasz wszystkim graczom, którzy się w niej znajdują. Jako Bojownik powinieneś starać się dostać do drużyny. Wystarczy jeden Agent w Drużynie, aby Misja zakończyła się porażką. 6
7 FAZA ZBIERANIA DRUŻYNY Wybór Drużyny: Przywódca sprawdza, która Misja jest aktualnie wykonywana, po czym bierze odpowiednią liczbę żetonów Drużyny i rozdziela je pomiędzy wybranych przez siebie graczy. Liczba uczestników Misji jest uzależniona od liczby wszystkich graczy w grze i określa ją poniższa tabela. Gracze Misja Misja Misja Misja Misja Należy zwrócić uwagę na to, że jeden gracz może otrzymać tylko jeden żeton Drużyny. Przywódca może wybrać siebie jako jednego z członków Drużyny, ale nie jest to wymagane. 7 Dyskutuj, dyskutuj i jeszcze raz dyskutuj. Wszyscy gracze powinni się zaangażować, aby pomóc Przywódcy podjąć właściwą decyzję co do składu Drużyny. Aktywna i rzeczowa dyskusja jest świetnym sposobem na złapanie Agentów w sidła ich własnych kłamstw. Przykład: Pierwsza Misja w rozgrywce 5-osobowej wymaga stworzenia Drużyny składającej się z 2 graczy. Przywódcą jest Maciek. Jeden żeton Drużyny wręcza samemu sobie, drugi Łukaszowi, a następnie wzywa graczy do głosowania. Robert Maciek Kasia Marta Łukasz
8 GŁOSOWANIE STRATEGIA DLA AGENTÓW: ZACHOWUJCIE SIĘ JAK BOJOWNICY Bojownicy chcą was dopaść, więc musicie się ukrywać. Pamiętajcie, aby zachowywać się i głosować jak Bojownicy, a będzie im was trudniej wykryć. Wszyscy Bojownicy będą chcieli, żeby to ich wybrano na Misję, a więc i wam powinno na tym zależeć. STRATEGIA DLA BOJOWNIKÓW: WZBUDZAJCIE ZAUFANIE Zadaniem Bojownika jest nie tylko demaskowanie Agentów, ale także wzbudzenie zaufania w stosunku do swojej osoby. Najlepszym tego sposobem jest szczere przedstawienie tego, co zamierzasz zrobić i dlaczego. W przeciwieństwie do tego Agenci, wzięci w krzyżowy ogień pytań, mogą pogubić się w swoich kłamstwach i zdradzić swoją tożsamość. Po wymianie zdań i spostrzeżeń, Przywódca zarządza głosowanie, w którym gracze określą, czy wybrany przez niego skład Drużyny im odpowiada. Przywódca wybiera Drużynę, ale każdy gracz ma głos, którym decyduje, czy zaakceptuje ów wybór, czy odrzuci skład zaproponowanej Drużyny. Przywódca może być Agentem albo wybór któregoś z graczy może być błędnym posunięciem. Nie musisz akceptować każdego zaproponowanego składu. Jeśli odrzucicie skład Drużyny, nowy Przywódca może wskazać inny skład, być może taki, który nie będzie zawierał Agentów. Każdy z graczy, wliczając w to Przywódcę, w tajemnicy przed innymi wybiera jedną z kart Głosowania. Kiedy wszyscy już zdecydują, wykładają przed sobą zakrytą kartę Głosowania. Przywódca następnie prosi o ujawnienie swoich głosów. Gracze odwracają karty Głosowania awersem do góry, aby każdy mógł zobaczyć, kto jak głosował. 8 Drużyna wskazana przez Przywódcę weźmie udział w Misji, tylko jeśli większość graczy ją poprze. Remis uznawany jest za odrzucenie propozycji Przywódcy. Jeżeli w tym momencie Drużyna została zatwierdzona, należy przejść do Fazy Misji. Jeśli nie, Przywódca przekazuje żeton Przywódcy kolejnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i faza Zbierania Drużyny jest powtarzana.
9 Agenci wygrywają grę, jeśli podczas jednej Misji pięć razy z rzędu zostanie odrzucony skład Drużyny. Kolejne głosowania, w których skład Drużyny zostaje odrzucony zaznacza się na planszy Misji, gdzie znajduje się licznik Nieudanych Głosowań. Należy jednak pamiętać, że w momencie, kiedy Drużyna zostanie zaakceptowana, licznik ten się zeruje. Przykład: Maciek, Kasia, Marta, Łukasz zgadzają się, Robert wyraża sprzeciw skład Drużyny zostaje zaakceptowany większością głosów. Gracze przechodzą do fazy Misji. Robert Maciek Kasia STRATEGIA DLA AGENTÓW: ZMIEŃCIE SWOJE NAWYKI Grając często, możecie stać się przewidywalni i powtarzać utarte schematy, np. nigdy nie psuć pierwszej Misji. Jeśli Bojownicy są w stanie przewidzieć wasze zachowanie, łatwiej będzie im was zdemaskować. Marta Łukasz STRATEGIA DLA BOJOWNIKÓW: NIE UFAJCIE NIKOMU Jeśli nie jesteście przekonani do wszystkich osób, które znalazły się w Drużynie, to powinniście poważnie zastanowić się nad sprzeciwieniem się zaproponowanemu składowi. Doświadczeni gracze zazwyczaj będą głosować kilka razy, zanim zgodzą się na proponowany skład Drużyny. Zwracajcie uwagę na tych, którzy się zgodzili i pytajcie o powody ich decyzji czasem Agent będzie głosował za, ponieważ wie, że w proponowanej Drużynie znalazł się inny Agent. 9
10 FAZA MISJI Przywódca przekazuje zestaw kart Misji (1 kartę Sukcesu i 1 kartę Porażki) każdemu członkowi Drużyny. Każdy gracz będący w Drużynie musi w tajemnicy przed innymi zdecydować, czy wspiera, czy sabotuje Misję. Każdy członek Drużyny wybiera jedną z kart Misji i kładzie ją zakrytą przed sobą. Przywódca, nie oglądając kart, zbiera je i tasuje, a następnie odkrywa. Misja powiodła się wyłącznie wówczas, gdy wszystkie karty Misji wskazują na Sukces. Jeżeli choć jedna (lub więcej) z kart wskazuje na Porażkę, Misja się nie powiodła. Uwaga! Bojownicy zawsze muszą wybrać kartę Sukcesu; z kolei Agenci mogą zagrać Sukces lub Porażkę. Uwaga! Czwarta Misja (i tylko ta) w grze dla 7 lub więcej graczy wymaga co najmniej dwóch kart Porażki, aby zakończyć się niepowodzeniem. Uwaga! Sugerujemy, aby odrzucone i zagrane karty Misji były tasowane przez dwie różne osoby zanim zostaną one ujawnione. Najlepiej wyznaczyć osobę spoza Drużyny do tego, aby zebrała niezagrane karty Misji, aby było jasne, które karty gracze wybrali, a które odrzucili. Odrzucone karty również należy potasować. Jeśli Misja się powiodła, zaznaczcie to na planszy Misji, umieszczając na niej żeton Rezultatu Misji tak, aby widoczna była jego niebieska strona. Porażkę oznacza się żetonem Rezultatu Misji umieszczonym na planszy czerwoną stroną do góry. Po tym jak Misja została zakończona (nieważne czy Sukcesem, czy Porażką), należy przesunąć znacznik Rundy na kolejne pole Misji na planszy. Żeton Przywódcy należy przekazać graczowi po lewej. Nowa Runda zaczyna się od fazy Zbierania Drużyny. 10
11 Przykład: Maciek rozdaje sobie oraz Łukaszowi zestaw kart Misji. Maciek wybiera kartę Sukcesu i wykłada ją zakrytą przed siebie, Łukasz zaś wykłada przed sobą zakrytą kartę Porażki. Robert Maciek Kasia Marta Łukasz 11 Maciek bierze obie karty i tasuje, po czym odkrywa je i okazuje się, że Misja się nie powiodła. W polu Misji na planszy umieszcza żeton Rezultatu Misji czerwoną stroną do góry, następnie przesuwa znacznik Misji na kolejne pole i przekazuje żeton Przywódcy następnemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
12 ZAKOŃCZENIE GRY Rozgrywka kończy się natychmiast, gdy trzy Misje zakończą się Sukcesem albo Porażką. Bojownicy zwyciężają, gdy trzy Misje zakończyły się Sukcesem. Agenci wygrywają, kiedy trzy Misje zakończyły się Porażką. Agenci mogą również wygrać, jeśli podczas jednej Misji w fazie Zbierania Drużyny pięć razy z rzędu zostanie odrzucony skład Drużyny. STRATEGIA DLA AGENTÓW: NIGDY SIĘ NIE PODDAWAJCIE Nawet jeśli zostaniesz zdemaskowany jako Agent, to twoja rola wciąż jest ważna osłaniaj pozostałych Agentów i nie dopuść do ich wykrycia. Użyj swojego statusu ujawnionego Agenta, aby siać zamęt i zwodzić Bojowników, a tym samym nie dopuścić do odkrycia tożsamości innych Agentów. STRATEGIA DLA BOJOWNIKÓW: WYKORZYSTAJCIE WSZYSTKIE DOSTĘPNE INFORMACJE Istotnych informacji i wskazówek w The Resistance można doszukiwać się na kilku etapach gry: najpierw podczas głosowania, później w fazie Misji i ostatecznie podczas interakcji między graczami. Bojownicy powinni bacznie obserwować i analizować zachowanie poszczególnych graczy, aby wykryć Agentów. WARIANTY Rozgrywka w The Resistance w dużej mierze zależy od graczy, którzy do niej zasiądą. Nie bójcie się zatem spróbować poniższych opcjonalnych wariantów gry. WYBÓR CELU Wariant gry z wyborem celu pozwala graczom wykonywać Misje w dowolnej kolejności, jaką wybiorą, przez co gra wymaga dodatkowego planowania swojej strategii. Podczas Fazy Zbierania Drużyny przywódca proponuje nie tylko graczy uczestniczących w Misji, ale także jej numer. Wybór Misji należy zaznaczyć przy użyciu znacznika Rundy. Liczba graczy wybieranych do utworzenia Drużyny powinna odpowiadać liczbie graczy potrzebnych do wykonania danej Misji. 12
13 Przykład: W grze bierze udział 8 graczy. Przywódca wybiera na początek Trzecią Misję, która wymaga udziału 4 graczy. Przywódca wybiera 4 graczy, którzy utworzą Drużynę i znacznikiem Rundy oznacza na planszy Trzecią Misję. Następnie wzywa graczy do głosowania. Po fazie Misji należy położyć na planszy żeton Rezultatu Misji w polu Misji, która była aktualnie rozgrywana. Do każdej Misji można podejść tylko raz. Piąta Misja może zostać wybrana tylko, jeśli przynajmniej dwie wcześniejsze Misje zostały ukończone. W grze dla 7 i więcej graczy, Czwarta Misja nadal wymaga co najmniej dwóch kart Porażki, aby zakończyć się niepowodzeniem. GRA W CIEMNO Na początku gry pomińcie fazę Ujawnienia. Agenci nie będą wiedzieli, kto jest kim. 13
14 W SIECI INTRYG ROZSZERZENIE DO GRY THE RESISTANCE. Dodatek ten składa się z 15 kart Intrygi. Karty Intrygi wprowadzają do rozgrywki dodatkowe możliwości odkrywania Tożsamości innych graczy, ale też obrony przed takimi działaniami. Uwaga! Nie zalecamy grać z dodatkiem podczas pierwszych rozgrywek. Karty Intrygi wprowadźcie do gry dopiero, kiedy już dobrze poznacie podstawowe zasady gry w The Resistance. ROZDAWANIE KART INTRYGI Na początku każdej rundy Przywódca dobiera karty Intrygi w następującej liczbie: a) 1 w rozgrywkach z udziałem 5 i 6 graczy, b) 2 w rozgrywkach z udziałem 7 i 8 graczy c) 3 gdy w grze bierze udział 9 i 10 graczy. Po obejrzeniu ich, odkryte karty przekazuje wybranym przez siebie graczom, lecz nigdy sobie (z wyjątkiem karty: To kwestia zaufania). Pamiętaj, że gra trwa tylko 5 Rund.. Karty Intrygi posiadają specjalne oznaczenia, pozwalające określić, które z nich wchodzą do gry, w zależności od liczby graczy biorących udział w zabawie. W rozgrywce, w której bierze udział 5 i 6 graczy, używamy 7 kart Intrygi, zaś w rozgrywkach z udziałem 7 i więcej graczy używa się wszystkich 15 kart. Karty Intrygi zawsze są jawne - należy je odkryć zaraz po tym, gdy pojawią się w grze i pozostają one cały czas odkryte. 14 ZAGRYWANIE KART INTRYGI W grze występują trzy rodzaje kart Intrygi: karty z symbolem Przywódcy muszą zostać rozpatrzone natychmiast po ich przekazaniu, a następnie są odrzucane z gry. karty oznaczone jedynką pozostają wyłożone przed graczem aż do momentu ich jednorazowego użycia, po czym zostają odrzucone.
15 karta oznaczona kwadratem działa przez cały czas gry. W trakcie gry liczba kart Intrygi obecnych na stole będzie się zwiększać. W sytuacji, w której kilka kart mogłoby zostać użytych jednocześnie, rozpatrywanie efektów kart zaczyna się w kolejności od Przywódcy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz ma jedną szansę na zagranie karty - zgodnie z kolejnością. Jeśli jej nie wykorzysta, szansa przepada. Informacje uzyskane dzięki kartom Intrygi mogą być omawiane przez graczy. Należy jednak pamiętać, że nawet jeśli w wyniku działania karty Intrygi gracz mógł podejrzeć kartę Tożsamości lub Misji należącą do innego gracza, to nie wolno mu pokazać tej karty innym graczom. DOKŁADNE OMÓWIENIE KART Jesteś naszym okiem i uchem zagraj natychmiast gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, musi obejrzeć kartę Tożsamości jednego z graczy siedzących bezpośrednio obok niego. Liczymy się z twoim zdaniem karta o działaniu stałym gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, musi wybrać i ujawnić kartę Głosowania zanim pozostali gracze wybiorą karty Głosowania. Karta Liczymy się z twoim zdaniem pozostaje w grze do końca rozgrywki. Jeśli w grze znajdują się dwie takie karty, posiadający je gracze odsłaniają swoje karty Głosowania równocześnie. To kwestia zaufania zagraj natychmiast Przywódca musi ujawnić swoją kartę Tożsamości innemu graczowi. Uwaga to jedyna karta, którą Przywódca zagrywa na siebie. Tylko tobie zaufam zagraj natychmiast gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, musi ujawnić swoją kartę Tożsamości innemu graczowi (może być nim również Przywódca). Nie ufajcie mu karta jednorazowa gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, może użyć jej, aby odrzucić pozytywny wynik głosowania, którego skutkiem było zatwierdzenie Drużyny. Zagranie tej karty powoduje, że 15
16 głosowanie uznaje się za nieudane. Należy zaznaczyć to na liczniku Nieudanych Głosowań. Przywódca przekazuje żeton Przywódcy kolejnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i faza Zbierania Drużyny jest powtarzana. Mam cię na oku karta jednorazowa gracz, któremu Przywódca przekazał te kartę, może użyć jej, aby podejrzeć zagraną kartę Misji. Gracz nie musi obwieszczać, że chce użyć tej karty, zanim gracze wybiorą karty Misji, może zagrać tę kartę zaraz po tym, gdy gracze zagrają karty Misji. Jeśli w grze jest kilka kart Mam cię na oku, to w trakcie rundy może być sprawdzonych kilka kart Misji, lecz pojedyncza karta Misji może zostać sprawdzona tylko przez jednego gracza. Innymi słowy każdy gracz musi sprawdzić inną kartę Misji. Charyzmatyczny Przywódca karta jednorazowa gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, może użyć jej, aby przejąć Przywództwo. Użycie tej karty należy ogłosić, zanim aktualny Przywódca podejmie jakiekolwiek działania (takie jak np. dobranie kart Intrygi, wyznaczenie składu Drużyny). Kiedy karta Charyzmatyczny Przywódca zostaje zagrana, następna taka karta może zostać zagrana dopiero po najbliższym Głosowaniu. Pod obserwacją karta jednorazowa gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, może zmusić innego gracza, aby ten zagrał kartę Misji jawnie. Gracz musi ogłosić użycie tej karty oraz wskazać gracza będącego celem jej działania, zanim gracze wchodzący w skład Drużyny wybiorą karty Misji. Przejmujesz odpowiedzialność karta jednorazowa gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, musi wziąć kartę Intrygi leżącą przed innym graczem. Przykład użycia kart Intrygi Przywódca dobiera karty Jesteś naszym okiem i uchem oraz Charyzmatyczny Przywódca. Przywódca przekazuje kartę Jesteś naszym okiem i uchem Marcie, która natychmiast wykorzystuje ją, aby obejrzeć kartę Tożsamości Kasi (siedzącej obok Marty). Marta może przekazać pozostałym graczom dowolne informacje dotyczące karty Tożsamości, którą właśnie obejrzała prawdziwe bądź fałszywe. Nie może jednak nikomu pokazać tej karty Tożsamości. Przywódca przekazuje drugą kartę Łukaszowi, jednak nie może on od razu zagrać karty Charyzmatyczny Przywódca, gdyż jest już na to za późno. Zatrzymuje ją więc, aby wykorzystać w dogodnym momencie. 16
17 Autor gry: Don Eskridge Rozwój gry: Travis Worthington Projekt graficzny i ilustracje: Luis Francisco, Jordy Knoop, Michael Rasmussen, George Patsouras, Jordan Saia, Maryam Khatoon, Luis Tomas, Vinh Mac, Alex Murur Podziękowania należą się następującym osobom: Brian Carpenter, Eric Hehl, Martin Burley za testowanie gry oraz graczom z grupy Berkeley Boardgamers, Mike owi Lee, Pete owi Vasiliauskasowi za pomoc w pracach nad dodatkiem W Sieci Intryg. Specjalne podziękowania: Eric Zimmerman, Katie Salen, Chris Jones, społeczność BGG, rodzina Eskridge, Narae, Thomas i Jessica, DoPa, Team Don, oraz wielu innych. Polska wersja gry: Opracowanie graficzne: Rafał Szyma Tłumaczenie instrukcji: Łukasz Piechaczek Materiały na wkładce opracowane na podstawie wpisów blogowych Macieja Kwiatosza Kwiatka: PATRONI 2010 Indie Boards and Cards 2015 Portal Games Portal Games ul. św. Urbana Gliwice Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: wsparcie@portalgames.pl. 17
18 18
19 19
20 SKRÓCONY PRZEBIEG RUNDY 1. Przywódca sprawdza numer aktualnej Misji. 2. Przywódca wybiera odpowiednią liczbę osób do Drużyny. 3. Wszyscy gracze głosują nad zaproponowanym składem Drużyny: - jeśli większość wyraziła zgodę, należy przejść do kolejnego kroku; - jeśli był remis lub większość się sprzeciwiła, należy zaznaczyć to na torze Nieudanego Głosowania i przekazać żeton Przywódcy następnemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Nowy Przywódca wraca do kroku Drużyna decyduje, czy Misja zakończyła się Sukcesem czy Porażką. Rezultat należy zaznaczyć na planszy Misji. 5. Znacznik Rundy należy przesunąć na pole kolejnej Misji, a żeton Przywódcy przekazać następnemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. WARUNKI ZWYCIĘSTWA Bojownicy wygrają, jeśli trzy z pięciu Misji zakończą się Sukcesem. Agenci wygrywają, jeśli spełnią jeden z poniższych warunków: - trzy z pięciu Misji zakończą się Porażką; - podczas jednej rundy pięć razy z rzędu nie uda się skompletować Drużyny na Misję. 20
reguły gry Spis treści Zawartość pudełka 2 Cel gry 3 Karty i żetony 3 Przygotowanie rozgrywki 5
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! NA STRONIE PORTALGAMES.PL CZEKA WIDEOPRZEWODNIK PO REGUŁACH AVALONU. Spis treści Zawartość pudełka 2 Cel gry 3 Karty i żetony 3 Przygotowanie rozgrywki 5 Faza Ujawnienia
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski
Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.
Sherlock Holmes, John Watson, James Moriarty, Irene Adler Na znanych bohaterów pada cień podejrzenia jeden z nich jest przestępcą. Kto z Was rozwiąże zagadkę i wskaże złoczyńcę ukrywającego się wśród prawych
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie