Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 3.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 3."

Transkrypt

1 Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 3. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (2): Tworzenie geometrii levela Content Browser i Assety w UDK

2 Tworzenie geometrii levela Assety małe... W wyniku wstępnego etapu działalności level designerów, graficy (Environment artists) otrzymują zadanie wymodelowania w formie siatek trójkątów (triangle meshes) wraz z pokrywającymi je teksturami: mniej lub bardziej drobnych elementów geometrii modularnej, której przeważająca część będzie istniała w levelu w wielu kopiach i pełniła funkcję głownie dekoracyjną;

3 Tworzenie geometrii levela...i DUŻE geometrii dużej, na ogół niepowtarzalnej, odgrywającej rolę bazy dla gameplaya, której układ, proporcje i rozmiary zostały przetestowane w fazie prototypowania levela: - budynki, - układy pomieszczeń - tereny.

4 Dychotome consensus geometricus czyli dualizm sieciowo-teksturalny assetu W assetach geometrycznych (in-game geometry) dąży się do tego, aby składały się z jak najmniejszej liczby trójkątów, przy jednoczesnym zachowaniu odpowiednio wysokiego poziomu postrzeganych detali. Silniki gier wykorzystują w tym celu reprezentację hybrydową assetów geometrycznych: - siatki trójkątów reprezentują obiekt w sposób przybliżony, - informacja o detalach kodowana jest w nakładanych na obiekt teksturach 2D i odpowiednio wykorzystywana w procesie renderowania obiektu.

5 Szczególne zaburzenia teksturalne (te normalne i nienormalne) Tekstury służące do reprezentowania detali geometrycznych obiektu, to: normal maps przechowują informację o wektorach normalnych powierzchni i służą do udawania nierówności poprzez modyfikowanie jasności pikseli obliczonej przy wykorzystaniu stosowanego modelu oświetlenia (lighting model); displacement maps przechowują informację o nierównościach w postaci wartości przemieszczeń, przy użyciu których bazowa siatka trójkątów jest fizycznie modyfikowana w procesie renderowania: - geometria może być modyfikowana na poziomie wierzchołków (w vertex shaderze) poprzez translacje wierzchołków siatki bazowej (starsze rozwiązanie); - geometria może być modyfikowana poprzez translacje wierzchołków istniejących oraz, dodatkowo, wierzchołków nowych utworzonych przy wykorzystaniu mechanizmu sprzętowej teselacji (shader model 5).

6 Tworzenie geometrii levela Be high or not to be high, Poly? Do modelowania geometrii graficy stosują na ogół jedno z dwóch podejść: Low-poly - tworzona geometria przez cały czas modelowania (3D Studio, Maya,...) składa się z jak najmniejszej liczby trójkątów; - tekstury detali geometrycznych (normal lub displacement mapy) tworzone są przez grafików Texture artists przy wykorzystaniu odpowiednich aplikacji do grafiki 2D (Photoshop, GIMP) lub po prostu pobierane z istniejących bibliotek. High-poly - geometria wraz ze wszystkimi detalami modelowana jest jako siatka trójkątów (np. w 3D Studio średni poziom szczegółowości, po czym uszczegółowianie w Z-Brushu); - następnie na podstawie tej geometrii generowana jest w sposób półautomatyczny tekstura nierówności (tzw. baking texture process), zaś sama geometria upraszczana do low-poly.

7 Tworzenie geometrii levela Czasem trzeba ukręcić LODy nawet z Mozarta W zależności od stopnia złożoności utworzonej siatki trójkątów oraz zakresu odległości, w którym obiekt będzie widziany w toku gry, niekiedy wskazane jest utworzenie jeszcze dwóch lub więcej siatek o mniejszej liczbie trójkątów, przybliżających oryginalną geometrię. Wówczas cały ciąg takich siatek będzie wchodził skład assetu i będzie wykorzystywany przez funkcjonalność Level Of Detail silnika gry. Klasycznym przykładem obiektów, dla których zwykle tworzy się poziomy LOD, są modele drzew.

8 Aby nałożyć jakąkolwiek teksturę na siatkę trójkątów należy wierzchołkom siatki przyporządkować współrzędne UV tekstury, czyli stworzyć tzw. UV mapping. W tym celu często dokonuje się (przy wykorzystaniu programu do modelowania) rozłożenia siatki trójkątów na płaszczyźnie tekstury, czyli tworzy się tzw. UV unwarp. Tworzenie geometrii levela Ultrafioletowy tatuaż W zależności od geometrii siatki, jej UV unwarp składa się z jednego lub (zwykle) więcej niż jedno kawałka. W ten sposób utworzony UV layout zwykle jest jeszcze dodatkowo ręcznie modyfikowany, np. kawałki mogą powiększane i przemieszczane w celu optymalnego wykorzystania przestrzeni tekstury, niektóre kawałki mogą zostać na siebie nałożone jeśli mają nosić ten sam wzór tekstury, itp. UV layout stanowi często szablon, na którym tworzone są tekstury przez grafików texture artists w programach do grafiki 2D.

9 Tworzenie geometrii levela Narodziny assetu W efekcie działania grafików: environment aritsts i texture artist otrzymywane są obiekty 3D reprezentowane przez siatki trójkątów oraz tekstury, przy czym te ostatnie, w klasycznym przypadku, zwykle 3 rodzajów: diffuse map specular map normal map Siatki trójkątów wraz teksturami importowane są do silnika gry. Tekstury wykorzystywane są w tworzonych następnie assetach materiałów, które są programami shaderów obsługiwanymi przez system materiałów silnika gry. Ostatecznie siatki trójkątów wraz z przypisanymi do nich materiałami uzyskują status assetu geometrycznego reprezentującego obiektu 3D.

10 Assety w UDK Assety geometryczne wykorzystywane do tworzenia geometrii levela w UDK należą do kategorii Static meshes. Geometria BSP, która posłużyła do prototypowania geometrii levela, może być w automatyczny sposób przekonwertowana do assetu typu Static mesh przy użyciu edytora UDK i ew. następnie wyeksportowana w celu dalszej obróbki przy użyciu zewnętrznych narzędzi graficznych. Oprócz Static meshes, w UDK istnieje wiele innych typów assetów, m.in. Skeletal meshes, Particle systems, Animation sets, Sound cues... Wiele typów assetów jest typa złożonymi, w których wykorzystuje się assety innych typów: np. Static mesh zawiera zwykle co najmniej jeden asset typu Material, zaś asset materiału zawiera zwykle co najmniej jeden asset typu Texture. Dzięki temu, dany asset może być wykorzystywany wielokrotnie do budowy innych assetów.

11 Aktorzy w UDK Obok pojęcia assetów, w terminologii UDK funkcjonują pojęcia Actor oraz Actor Class. Aktorem jest każdy obiekt dodany do levela, który odgrywa jakąś funkcję w gameplay u. W szczególności każda kopia assetu dodanego do levela jest odrębnym aktorem. Jednakże pojęcie aktor jest znacznie szersze niż kopia assetu, ponieważ istnieje wiele rodzajów aktorów, które nie mają odpowiedników w typach assetów. Przykładem są aktorzy reprezentujący źródła światła czy mgłę w levelu, ale również aktorzy nie mający bezpośredniego przełożenia audio-wizualnego w grze, jak np. miejsca respawnów, czy węzły scieżek dla botów. U podłoża rodzajów aktorów leżą klasy aktorów wywiedzione z hierarchii klas UDK zaimplementowanej w C++ lub/i UnrealScripcie. UWAGA: W UDK aktorami, ale nie assetami, są również obiekty reprezentujące teren: landscape i terrain.

12 Content Browser

13 Content Browser Zarządzanie assetami w UDK Rola Content Browsera polega na możliwości m.in.: przeszukiwaniu zbioru dostępnych assetów względem różnych kluczy wyszukiwania, m.in.: nazwy, typu i tagów; interaktywnego dodawania wybranych assetów do levela; umieszczania assetów w pakietach (packages) i następnie w grupach (groups) oraz tworzenie tematycznych kolekcji assetów; usuwania assetów oraz tworzenia kopii assetów istniejących; edycji parametrów assetów za pośrednictwem dedykowanych edytorów sprzężonych z Content Browserem; tworzeniu nowych assetów niektórych typów przy wykorzystaniu dedykowanych edytorów; importowania assetów utworzonych poza UDK oraz eksportowanie assetów z UDK na zewnątrz w wybranych formatach; tworzeniu tagów oraz przypisywanie ich assetom.

14 Content Browser Zarządzanie assetami w UDK (cd) Dodatkowo Content Browser: zapewnia wczytywanie aktualnie wykorzystywanych assetów z pamięci zewnętrznej; dba o zachowanie integralności wewnętrznej assetów złożonych, w których istnieją odwołania do innych assetów,w szczególności zapobiega omyłkowemu usunięciu assetów, które wchodzą w skład innych assetów.

15 Content Browser Pakiety W UDK assety grupowane są w pakiety, zaś pakiet może zostać dodatkowo podzielony na grupy (np. grupujące assety różnych typów). W systemie plików, pakiety są reprezentowane przez pliki *.upk. Z punktu widzenia Content Browsera pakiety dzielą się na wewnętrzne i zewnętrzne. Pakiety wewnętrzne są to pakiety zawarte w podfolderach folderu UDKGame/Content i są one widoczne od razu po uruchomieniu Content Browsera. Pakiety zewnętrzne, to pakiety znajdujące się gdziekolwiek indziej i żeby z nich skorzystać należy je wczytać do Content Browsera. W sekcji Packeges Content Browsera widoczna jest hierarchia folderów zawierających pakiety oznaczane jako lub w zależności od tego, czy zawartość pakietu została wczytana, czy nie. Grupy w obrębie pakietu oznaczane są jako.

16 Content Browser Pakiety (cd) Dobrym zwyczajem jest umieszczanie całego contentu gry w swoich pakietach, nawet wówczas jeśli korzysta się z assetów wytworzonych przez osoby trzecie (np. tych dostarczanych z UDK) wówczas należy w pakiecie utworzyć kopie tych assetów. Zalety takiego postępowania to: - łatwe przenoszenie rezultatów pracy pomiędzy kolejnymi aktualizacjami UDK oraz stanowiskami; - uniezależnienie od pakietów osób trzecich; - wszelkiego rodzaju modyfikacje dokonywane są na wersjach assetów zawartych w naszym pakiecie, bez ew. modyfikowania assetów oryginalnych.

17 Content Browser Pakiety i pliki leveli Dodatkowo w hierarchii pakietów Content Browsera widoczne są pakiety reprezentowane przez pliki *.udk, przy czym są one nierozróżnialne na podstawie oznaczeń od plików *.upk. Pliki *.udk reprezentują opis tworzonego levela i tworzone są z poziomu edytora leveli UDK. Pliki te zawierają zwykle co najwyżej assety natury technicznej związane z konkretnym levelem (np. tekstury lightmap wygenerowane przez system globalnego oświetlenia Lightmass), które nie są przeznaczone do wielokrotnego wykorzystania. W zw. z tym, choć możliwe jest przeglądanie assetowej zawartości plików *.udk z poziomu Content Browsera, plików tych zwykle się tym narzędziem nie modyfikuje.

18 Następny wykład: Cykl produkcyjny wytwarzania gry (3) Prototypowanie gameplaya i Kismet

Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 10. Różności: Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes

Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 10. Różności: Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Różności: Wykład 10. Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes Cinematics Mechanizm cinematic umożliwia tworzenie przerywników filmowych (tzw.

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 4. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (3): Prototypowanie gameplaya i UDK Kismet

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 4. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (3): Prototypowanie gameplaya i UDK Kismet Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 4. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (3): Prototypowanie gameplaya i UDK Kismet Tworzenie logiki i mechaniki gry w UDK UnrealScript Językiem programowania

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D opracował: dr inż Andrzej Czajkowski, aczajkowski@issiuzzgorapl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów) Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów) Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe

Bardziej szczegółowo

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści. Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Dedykacja 12 Podziękowania 12 Wstęp 13 Godzina 1. Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator Mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:

Bardziej szczegółowo

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Wprowadzenie do projektowania gry strategicznej w oparciu o XNA Framework Mobilizacja Nasibu Isle XNA Framework Wirtualny świat rozgrywki Elementy 2D Elementy

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:

Bardziej szczegółowo

4. Podstawowa konfiguracja

4. Podstawowa konfiguracja 4. Podstawowa konfiguracja Po pierwszym zalogowaniu się do urządzenia należy zweryfikować poprawność licencji. Można to zrobić na jednym z widżetów panelu kontrolnego. Wstępną konfigurację można podzielić

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN Szkolenie obejmuje zapoznanie się z interface m programu oraz zagadnieniami związanymi z modelowaniem w programie 3Ds Max. W trakcie szkolenia uczestnik będzie przyswajał wiedzę poprzez wykonywanie ćwiczeń,

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - tworzenie sceny

Unity 3D - tworzenie sceny www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach

Bardziej szczegółowo

kk-cms System Zarządzania Treścią - prezentacja intensys - agencja interaktywna www.intensys.pl tel. 880 100 187

kk-cms System Zarządzania Treścią - prezentacja intensys - agencja interaktywna www.intensys.pl tel. 880 100 187 kk-cms System Zarządzania Treścią - prezentacja Wstęp Nasz autorski system zarządzania treścią k-cms pozwala na intuicyjną edycję zawartości stron internetowych: dodawanie i modyfikowanie podstron, dodawanie

Bardziej szczegółowo

APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny aparat -

APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny aparat - APARATY CYFROWE APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny, potocznie aparat - urządzenie służące do wykonywania zdjęć fotograficznych. Pierwowzorem aparatu fotograficznego było urządzenie nazywane camera

Bardziej szczegółowo

1) Szkolenie Podstawowy SketchUp

1) Szkolenie Podstawowy SketchUp 1) Szkolenie Podstawowy SketchUp Opis szkolenia: Szkolenie przewidziane jest na 2 spotkania, z których każde liczy 8 godzin. W pierwszym dniu szkolenia zaprzyjaźnisz się ze środowiskiem pracy programu.

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Animowana grafika 3D Laboratorium 3 3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii

Bardziej szczegółowo

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23 OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem

Bardziej szczegółowo

PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,

PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range, PLAN SZKOLEŃ FEMAP Firma GM System Integracja Systemów Inżynierskich Sp. z o.o. została założona w 2001 roku. Zajmujemy się dostarczaniem systemów CAD/CAM/CAE/PDM. Jesteśmy jednym z największych polskich

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy

Bardziej szczegółowo

PLAN SZKOLEŃ Femap. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,

PLAN SZKOLEŃ Femap. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range, PLAN SZKOLEŃ Femap PLAN SZKOLEŃ Femap Firma GM System Integracja Systemów Inżynierskich Sp. z o.o. została założona w 2001 roku. Zajmujemy się dostarczaniem systemów CAD/CAM/CAE/PDM. Jesteśmy jednym z

Bardziej szczegółowo

Odkrywanie CAQDAS : wybrane bezpłatne programy komputerowe wspomagające analizę danych jakościowych / Jakub Niedbalski. Łódź, 2013.

Odkrywanie CAQDAS : wybrane bezpłatne programy komputerowe wspomagające analizę danych jakościowych / Jakub Niedbalski. Łódź, 2013. Odkrywanie CAQDAS : wybrane bezpłatne programy komputerowe wspomagające analizę danych jakościowych / Jakub Niedbalski. Łódź, 2013 Spis treści Wprowadzenie 11 1. Audacity - program do edycji i obróbki

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator

Bardziej szczegółowo

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji: Technologia wykonania projektu: HTML5 Javascript: o jquery (1.9.1), o CreateJS (0.6.1): EaselJS, TweenJS, PreloadJS. Części funkcjonalne projektu: Strona internetowa pliki strony internetowej zlokalizowane

Bardziej szczegółowo

Weryfikacja geometrii wypraski oraz jej modyfikacja z zastosowaniem Technologii Synchronicznej systemu NX

Weryfikacja geometrii wypraski oraz jej modyfikacja z zastosowaniem Technologii Synchronicznej systemu NX Weryfikacja geometrii wypraski oraz jej modyfikacja z zastosowaniem Technologii Synchronicznej systemu NX Projektowanie i wytwarzanie form wtryskowych, przeznaczonych do produkcji wyprasek polimerowych,

Bardziej szczegółowo

Wprowadzanie geometrii z wykorzystaniem importu pliku DXF

Wprowadzanie geometrii z wykorzystaniem importu pliku DXF Przewodnik Inżyniera Nr 30 Aktualizacja: 06/2017 Wprowadzanie geometrii z wykorzystaniem importu pliku DXF Program: GEO5 MES Plik GEO5: Demo_manual_30.gmk Pliki DXF: - model201.dxf plik bazowy, który nie

Bardziej szczegółowo

D O K U M E N T A C J A

D O K U M E N T A C J A Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie Instytut Politechniczny Informatyka Stosowana III r. D O K U M E N T A C J A Snake 3D Piotr Gębiś Paweł Gładysz Dokumentacja do projektu Snake 3D. W dokumencie

Bardziej szczegółowo

ATSOFTWARE DMS. Elektroniczna archiwizacja

ATSOFTWARE DMS. Elektroniczna archiwizacja 1 ATSOFTWARE DMS Elektroniczna archiwizacja Informacje o systemie 2 AtSoftware DMS to nowoczesne rozwiązanie do zarządzania dokumentami oraz plikami. Aplikacja nie wymaga instalacji, gdyż dostępna jest

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1. Specyfikacja. Do tworzenia Mapy Kompetencji

Załącznik nr 1. Specyfikacja. Do tworzenia Mapy Kompetencji Załącznik nr 1 Specyfikacja Do tworzenia Mapy Kompetencji 1. Cel projektu Celem projektu jest utworzenie Mapy kompetencji. Ma ona zawierać informacje o kompetencjach, celach kształcenia, umożliwiać ich

Bardziej szczegółowo

Wykład 5. Rendering (2) Geometria

Wykład 5. Rendering (2) Geometria Wykład 5. Rendering (2) Geometria 1. Z ogólnego, niezależnego od implementacji punktu widzenia, dane stanowiące opis geometrii modelu zorganizowane są w skończoną sekwencję (lub grupę sekwencji), którego

Bardziej szczegółowo

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P).

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P). PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II DZIAŁ I: KOMPUTER W ŻYCIU CZŁOWIEKA. 1. Lekcja organizacyjna. Zapoznanie uczniów z wymaganiami edukacyjnymi i PSP. 2. Przykłady zastosowań komputerów

Bardziej szczegółowo

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Zaawansowane metody grafiki w reklamie Laboratorium 3dsmax wprowadzenie 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawową

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

KS-ZSA. Mechanizm aktualizacji kartotek lokalnych w aptece na podstawie zmian w kartotece CKT. Data aktualizacji: 2013-08-29

KS-ZSA. Mechanizm aktualizacji kartotek lokalnych w aptece na podstawie zmian w kartotece CKT. Data aktualizacji: 2013-08-29 KS-ZSA Mechanizm aktualizacji kartotek lokalnych w aptece na podstawie zmian w kartotece CKT Data aktualizacji: 2013-08-29 1. Opis funkcjonalności Funkcjonalność umożliwia obsługiwanie zmian urzędowych

Bardziej szczegółowo

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Test z części teoretycznej (materiały z wykładów); Projekt

Bardziej szczegółowo

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji. Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej

Bardziej szczegółowo

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne Nazwa modułu: Grafika komputerowa 1 Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM-1-507-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Medyczna Specjalność: Poziom studiów: Studia I stopnia

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop Spis treści

Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop Spis treści Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop. 2016 Spis treści WSTĘP 1 O książce 1 Wymagania 2 Instalacja programu 2 Inne źródła informacji 4 Ośrodki szkoleniowe

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

Nauczanie na odległość

Nauczanie na odległość P o l i t e c h n i k a W a r s z a w s k a Nauczanie na odległość a standaryzacja materiałów edukacyjnych Krzysztof Kaczmarski Nauczanie na odległość T Nauczanie ustawiczne T Studia przez Internet? T

Bardziej szczegółowo

NX CAD. Modelowanie powierzchniowe

NX CAD. Modelowanie powierzchniowe NX CAD Modelowanie powierzchniowe Firma GM System Integracja Systemów Inżynierskich Sp. z o.o. została założona w 2001 roku. Zajmujemy się dostarczaniem systemów CAD/CAM/CAE/PDM. Jesteśmy jednym z największych

Bardziej szczegółowo

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki

Bardziej szczegółowo

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej

Bardziej szczegółowo

Pracownia projektowania gier 2

Pracownia projektowania gier 2 WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA WIT POD AUSPICJAMI POLSKIEJ AKADEMII NAUK 01-447 Warszawa \ ul. Newelska 6\ www.wit.edu.pl WYDZIAŁ INFORMATYKI Kierunek studiów Profil Stopień studiów

Bardziej szczegółowo

Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy.

Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy. Raport z przeprowadzonych pomiarów. Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy. Spis treści 1.Cel pomiaru... 3 2. Skanowanie 3D- pozyskanie geometrii

Bardziej szczegółowo

Widoki zagnieżdżone, layout. 1. Wprowadzenie Repozytoria danych

Widoki zagnieżdżone, layout. 1. Wprowadzenie Repozytoria danych Widoki zagnieżdżone, layout 1. Wprowadzenie Repozytoria danych Identyczne operacje na danych często się powtarzają np. pobierz książkę. Jeśli zapytanie realizowane jest za każdym razem w metodzie kontrolera

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

System mapy numerycznej GEO-MAP

System mapy numerycznej GEO-MAP mgr inż. Waldemar Izdebski GEO-SYSTEM Sp. z o.o. ul. Szaserów 120B m 14 04-349 Warszawa, tel. 610-36-54 System mapy numerycznej GEO-MAP System GEO-MAP jest wygodnym i prostym w obsłudze narzędziem możliwym

Bardziej szczegółowo

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? 1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym

Bardziej szczegółowo

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...13

Bardziej szczegółowo

Wykład 8: klasy cz. 4

Wykład 8: klasy cz. 4 Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD

Bardziej szczegółowo

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa

Bardziej szczegółowo

Backend Administratora

Backend Administratora Backend Administratora mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 W tym celu korzystając z konsoli wydajemy polecenie: symfony generate:app backend Wówczas zostanie stworzona

Bardziej szczegółowo

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA Rozkład materiału nauczania z przedmiotu TECHNOLOGIA INFORMACYJNA dla liceum ogólnokształcącego (wykonany w oparciu o program nauczania nr DKOS 05-99/03) Ilość godzin: 72 jednostki lekcyjne w dwuletnim

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć

Bardziej szczegółowo

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY Moduł 6 - Grafika menedżerska i prezentacyjna - od kandydata wymaga się umiejętności posługiwania się programem komputerowym do tworzenia. Zdający powinien posiadać umiejętności wykonania następujących

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja wstępna TIN. Rozproszone repozytorium oparte o WebDAV

Dokumentacja wstępna TIN. Rozproszone repozytorium oparte o WebDAV Piotr Jarosik, Kamil Jaworski, Dominik Olędzki, Anna Stępień Dokumentacja wstępna TIN Rozproszone repozytorium oparte o WebDAV 1. Wstęp Celem projektu jest zaimplementowanie rozproszonego repozytorium

Bardziej szczegółowo

Edytor Edit+ - dodawanie zdjęć i. załączników. Instrukcja użytkownika

Edytor Edit+ - dodawanie zdjęć i. załączników. Instrukcja użytkownika Edytor Edit+ - dodawanie zdjęć i załączników Instrukcja użytkownika Maj 2015 SPIS TREŚCI SPIS TREŚCI... 2 Tworzenie zdjęć... 3 Tworzenie załączników... 6 Strona 2 z 10 Tworzenie zdjęć Aby dodać do strony

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Płace VULCAN opis zmian

Płace VULCAN opis zmian Płace VULCAN opis zmian Wersja: 18.08 Data aktualizacji: 24-08-2018 Konfiguracja 1. Na wstążce Konfiguracja dodano dwa nowe widoki: Rejestr zdarzeń kadrowych oraz Porządkowanie słowników. W widoku Rejestr

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Materiały szkoleniowe Moduł Mapa inwestora. Starostwo Powiatowe w Chełmie

Materiały szkoleniowe Moduł Mapa inwestora. Starostwo Powiatowe w Chełmie Moduł Mapa inwestora Starostwo Powiatowe w Chełmie Informacje o dokumencie: Autor: Zespół ds. szkoleo Tytuł: Wersja: 1.0 Liczba stron: 23 Data utworzenia: 2014-10-13 Data ost. modyfikacji: 2014-10-13 Kontakt

Bardziej szczegółowo

Praca z programem PLANS

Praca z programem PLANS Praca z programem PLANS Tomasz Zdun Praca z plikami Katalog roboczy MoŜliwość zmiany katalogu roboczego podczas otwierania/zapisywania pliku Otwieranie/zapisywanie plików Otwieranie plików domyślnie z

Bardziej szczegółowo

Opis podstawowych modułów

Opis podstawowych modułów Opis podstawowych modułów Ofertowanie: Moduł przeznaczony jest dla działów handlowych, pozwala na rejestrację historii wysłanych ofert i istotnych zdarzeń w kontaktach z kontrahentem. Moduł jest szczególnie

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska Programowanie gier 3D w HTML5 Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska Moje marzenie Od dawna jest znany pakiet Open GL napisany w C++ i bardzo ułatwiający tworzenie gier 3D Zaproponowałem kiedyś jako

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 8. do Studium Wykonalności projektu Sieć Szerokopasmowa Polski Wschodniej województwo podkarpackie

Załącznik nr 8. do Studium Wykonalności projektu Sieć Szerokopasmowa Polski Wschodniej województwo podkarpackie MINISTERSTWO ROZWOJU REGIONALNEGO Załącznik nr 8 do Studium Wykonalności projektu Sieć Szerokopasmowa Polski Wschodniej Instrukcja obliczania wskaźnika pokrycia. Strona 2 z 24 Studium Wykonalności projektu

Bardziej szczegółowo

RHINOCEROS DLA ZAAWANSOWANYCH EDYCJA ROZSZERZONA (certyfikowany stopieo II+)

RHINOCEROS DLA ZAAWANSOWANYCH EDYCJA ROZSZERZONA (certyfikowany stopieo II+) RHINOCEROS DLA ZAAWANSOWANYCH EDYCJA ROZSZERZONA (certyfikowany stopieo II+) ARTC (Autoryzowane Centrum Szkoleniowe) ul. Niedziałkowskiego 24 p. XVII, pok. 10,11 71-410 Szczecin, Poland tel. +48 91 4201090,

Bardziej szczegółowo

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY NR ZADANIA. 2.1.2. Podstawowe informacje i czynności

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY NR ZADANIA. 2.1.2. Podstawowe informacje i czynności Moduł 2 - Użytkowanie komputerów - od kandydata wymaga się zaprezentowania wiedzy i umiejętności w zakresie wykorzystania podstawowych funkcji komputera klasy PC i jego systemu operacyjnego. Kandydat powinien

Bardziej szczegółowo

Tomasz Grześ. Systemy zarządzania treścią, cz. II

Tomasz Grześ. Systemy zarządzania treścią, cz. II Tomasz Grześ Systemy zarządzania treścią, cz. II Panel administracyjny Panel administracyjny pozwala na zarządzanie wszystkimi elementami pakietu, m.in. zarządzanie użytkownikami, edycję stron, instalowanie

Bardziej szczegółowo

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować

Bardziej szczegółowo

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS UNIWERSYTET ZIELONOGÓRSKI INSTYTUT INFORMATYKI I ELEKTROTECHNIKI ZAKŁAD INŻYNIERII KOMPUTEROWEJ Przygotowali: mgr inż. Arkadiusz Bukowiec mgr inż. Remigiusz Wiśniewski LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

Bardziej szczegółowo

Archiwum DG 2016 PL-SOFT

Archiwum DG 2016 PL-SOFT 2 1 to kompleksowe narzędzie ochrony Twoich danych genealogicznych utworzonych w programie Drzewo genealogiczne. Aplikacja nie wymaga instalacji na komputerze i jest uruchamiana bezpośrednio z dysku USB.

Bardziej szczegółowo

Referat Pracy Dyplomowej

Referat Pracy Dyplomowej Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński

Bardziej szczegółowo

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry Ogromne ilości danych Gry Od 2x2

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.

Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to

Bardziej szczegółowo

Układy VLSI Bramki 1.0

Układy VLSI Bramki 1.0 Spis treści: 1. Wstęp... 2 2. Opis edytora schematów... 2 2.1 Dodawanie bramek do schematu:... 3 2.2 Łączenie bramek... 3 2.3 Usuwanie bramek... 3 2.4 Usuwanie pojedynczych połączeń... 4 2.5 Dodawanie

Bardziej szczegółowo

Microsoft Class Server. Waldemar Pierścionek, DC EDUKACJA

Microsoft Class Server. Waldemar Pierścionek, DC EDUKACJA Microsoft Class Server Waldemar Pierścionek, DC EDUKACJA Czym jest Microsoft Class Server? Platforma edukacyjna dla szkół Nowe możliwości dla: nauczyciela, ucznia, rodzica Tworzenie oraz zarządzanie biblioteką

Bardziej szczegółowo

Hot Potatoes. Zdania z lukami Przyporządkowanie. Tworzy spis wszystkich zadań. Krzyżówki

Hot Potatoes. Zdania z lukami Przyporządkowanie. Tworzy spis wszystkich zadań. Krzyżówki Hot Potatoes Zdania z lukami Przyporządkowanie Tworzy spis wszystkich zadań Quizy Krzyżówki Rozsypanki Pakiet Hot Potatoes jest zestawem sześciu narzędzi, kreatorów testów, stworzonym przez Zespół Badawczo-

Bardziej szczegółowo

Wyobraźnia w budowie Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Wyobraźnia w budowie Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Harmonogram szkolenia "AutoCAD projektowanie" - II poziom - grupa ACP II - 8 Czas trwania szkolenia - 13.01.2013 1.02.2013 AutoCAD projektowanie (80 godzin) - dr inż. Paweł Węgierek Data Godziny temat

Bardziej szczegółowo

Jak rozpocząć pracę? Mapa

Jak rozpocząć pracę? Mapa Jak rozpocząć pracę? SWDE Manager jest aplikacją służącą do przeglądania graficznych i opisowych danych ewidencji gruntów i budynków zapisanych w formacie SWDE (.swd,.swg,.swde). Pracując w SWDE Managerze,

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do hurtowni danych

Wprowadzenie do hurtowni danych Wprowadzenie do hurtowni danych przygotował: Paweł Kasprowski Kostka Kostka (cube) to podstawowy element hurtowni Kostka jest wielowymiarowa (od 1 do N wymiarów) Kostka składa się z: faktów wektora wartości

Bardziej szczegółowo

Nowości w module: Produkcja, w wersji 9.0

Nowości w module: Produkcja, w wersji 9.0 Nowości w module: Produkcja, w wersji 9.0 Copyright 1997-2009 COMARCH S.A. Spis treści Wstęp... 3 Rozszerzenie funkcjonalności planowania produkcji... 3 1. Planowanie zgrubne na okresy planistyczne...

Bardziej szczegółowo

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone. FoamPro. Instrukcja obsługi

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone.  FoamPro. Instrukcja obsługi FoamPro Instrukcja obsługi 1 Spis treści 1 Wstęp... 3 2 Opis Programu... 4 2.1 Interfejs programu... 4 2.2 Budowa projektu... 5 2.2.1 Elementy podstawowe... 5 2.2.2 Elementy grupowe... 5 2.2.3 Połączenia

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Technologii Informacyjnych. Projektowanie Baz Danych

Laboratorium Technologii Informacyjnych. Projektowanie Baz Danych Laboratorium Technologii Informacyjnych Projektowanie Baz Danych Komputerowe bazy danych są obecne podstawowym narzędziem służącym przechowywaniu, przetwarzaniu i analizie danych. Gromadzone są dane w

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura

Bardziej szczegółowo

Rady i porady użytkowe

Rady i porady użytkowe Rady i porady użytkowe Dział Eksploatacji CONTROLLING SYSTEMS sp. z o.o. Rady i porady - źródło prezentacji: Najczęstsze problemy zgłaszane przez Klientów na etapie eksploatacji systemu Spostrzeżenia konsultantów

Bardziej szczegółowo