Goniec RM. Quintessence. Tworzymy grę - Fabuła. Ahriman s Prophecy. Wzór Wrota Arkany. Z i n o R P G M a k e r z e. Wersja PDF

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Goniec RM. Quintessence. Tworzymy grę - Fabuła. Ahriman s Prophecy. Wzór Wrota Arkany. Z i n o R P G M a k e r z e. Wersja PDF"

Transkrypt

1 Aktualności Zapowiedzi Recenzje Analizy Wywiady Poradniki Quintessence Ahriman s Prophecy 25 marca kwietnia 200 numery -5 Wzór Wrota Arkany Tworzymy grę - Fabuła Goniec RM Z i n o R P G M a k e r z e Re

2 Wstęp Witajcie! Witamy Was drodzy czytelnicy w nowej odsłonie starych tekstów Gońca. Przed Wami pierwszy numer magazynu o scenie RPG Makera w formie PDF! Taki specjalny numer będzie pojawiał się co jakiś czas, przypominając Wam o grach, które warto mieć na swoim dysku. Dołożymy wszelkich starań, aby z numeru na numer tworzony przez nas dla Was Goniec RM był coraz ciekawszy, obfitszy w teksty i bardziej przystępny dla rzeszy scenowiczów. Nie zapominajcie, że i Wy możecie stać się częścią naszego grona - wystarczy, że będziecie ciekawie pisać na tematy związane z naszym światkiem RM. redakcja Gońca RM Z uwagi na dezaktualizację wydarzeń, Goniec w wersji PDF Re będzie pozbawiony Aktualności oraz Zapowiedzi gier. Zespół redakcyjny Gońca RM: ravenone - redaktor naczelny, strona techniczna Noruj - redaktor, główny recenzent Sabikku - korekta Snickers - recenzent Senga - recenzent pozostali redaktorzy: Bresser, Caesum, Czeliosss, Kamatari, Kovalk4, Rave, X-tech Skład PDF: Shlizer Kontakt: Jeśli potrafisz pisać i masz ciekawe pomysły - odezwij się. Fora: ravenone@tlen.pl 2 Goniec RM Re

3 Spis Treści Recenzje 04 Amen 07 Wzór 09 Dolina Danagot 2 System 5 Forlorn Manor 8 Ahriman s Prophecy 2 Gakkou 23 Quintessence - The Blighted Venom 27 Exogenesis 29 Luphilus 3 Wrota Arkany 36 Pokemon Elements 39 Łowcy Skarbów 2: Szczyt Góry Mrozu Poradniki Tworzymy grę - Fabuła 42 Wywiady TiTek 44 Dan 5 Ska ciu 6 GameBoy 65 Ayene 70 Goniec RM Re 3

4 Recenzje Amen wpadł na scenę RPG Makera bardzo gwałtownie. Czytając zapowiedź miałem wrażenie, że gra zapowiada się na ciekawego rpga z niezłą fabułą. Nie sposób wyobrazić sobie mojego zawodu, kiedy zagrałem w wyżej wymienioną grę. Fabuła: Noruj Najmocniejszy aspekt gry, który jednocześnie jest bardzo mierny. Jesteśmy inkwizytorem, który dostaje niesłychanie ważne zadanie od przypadkowo spotkanego nie wiadomo kogo w nie wiadomo jakim miejscu. Dziwne jest to, że bohater bardzo rzadko się odzywa. Z dnia na dzień zostaje zabójcą aniołów i oprawcą sił piekielnych, a prawie nigdy nie skomentował jakiegoś zadania, które otrzymał. Zakończenie, a raczej ostatni dialog jednak zapadł mi w pamięć. Fabuła ma potencjał, ale został on zmarnowany przez brak umiejętności jej przedstawienia (i makerowania). Mamy też kilka zadań pobocznych, ale są tak błahe, że nie warto ich wspominać. Grafika: Amen Grafika składa się tylko z podstawowych zasobów. Mapy są puste, obiekty poucinane i poustawiane bez żadnego ładu. Organy wiszą na ścianie, a pomieszczenia są stanowczo za duże. Trudno tu doszukiwać się plusów. Widywało się gorsze mapy, ale już naprawdę rzadko. Autor stoi okrakiem na płocie pomiędzy obozem totalnych początkujących mapperów, a takich, którzy odpalili rpg makera ze dwa razy. Nie ma też żadnej spójności pomiędzy mapami. Nagle lądujemy w kosmosie, chwilę później przez drzwi na piętrze dostajemy się na dach, a później lądujemy w domku wypełnionym lawą. 4 Goniec RMRe

5 Amen Mechanika i walka: To także nie jest mocną stroną tejże gry. Mamy do czynienia ze standardowym system walki. Prawie wszystkie potwory, z którymi walczymy giną po jednym uderzeniu umiejętnością. Są ich cztery, a przynajmniej tyle ja otrzymałem w grze. Co prawda są nawet nieźle zrobione, jeśli chodzi o efekt wizualny. Walczymy z różnorakimi potworami, jaszczurkami, żabami, ognistymi psami czy aniołami. Monstra chodzą pojedynczo i po zabiciu jakiegoś osobnika ten już się nie pojawia. Pewnym ciekawym aspektem jest to, że ostatni boss nie zadawał mi żadnych obrażeń, mimo, że nie miałem specjalnego przedmiotu chroniącego mnie przed jego potężną siłą (sprawdziłem to później w projekcie). Muzyka: Nie wiem jak można tak fatalnie dopasować muzykę. Zdaję się, że autor robił to na chybił trafił, bo nic tu Goniec RMRe Recenzje nie pasuje. W mieście jest szybki i dynamiczny kawałek Nightwisha, a podczas walki spokojne Tubular Bells. Są też inne wybryki, ale już nie tak wyróżniające się. Ogółem muzyki drażni, nie buduje klimatu i lepiej grać z wyłączonymi głośnikami, jeśli nie chce się dodatkowo zdenerwować na grę. Błędy: Jest kilka bardzo poważnych błędów. Po pierwsze - w Watykanie, aby zejść do podziemia należy dostać pozwolenie. Wtedy strażnik nas przepuści. Wszystko byłoby pięknie, ale gdy zejdziemy tam i znów wrócimy na piętro, strażnik wraca na swoje stare miejsce i nie chce nas przepuścić, a my jesteśmy zablokowani w podziemiach. Następną rzeczą jest według mnie coś wybitnie idiotycznego. Aby przejść grę musimy wejść na dach fortu. Żeby tam się dostać musimy mieć odpowiedni klucz. Klucz jest schowany w pniaku, a należy do niego podejść i nacisnąć ENTER. Niestety nie pojawi się żadna wiadomość, 5

6 Recenzje Amen ani przedmiot. Autorze - chyba nie myślisz, że gracz będzie chodził po mapie i na każdej kratce cisnął enter? Dopiero wtedy możemy wejść do fortu. Ja sam dowiedziałem się o tym przez projekt gry, bo w ŻYCIU, nie spodziewałbym się, że trzeba tam podejść i nacisnąć ENTER. Zakończenie: Jak na razie to najgorszy RPG jaki recenzowałem, ale nie najgorszy w jaki grałem. Autor ma potencjał, ale jeszcze nie wie jak używać programu. Fabuła może i mogłaby być dobra, ale została przedstawiona w zły sposób. Wiemy jednak, że takie bywają pierwsze produkcje. Należy robić więcej gier i więcej i jeszcze raz więcej, a założę się, że kolejne produkcje będą niezłe. Autor: Tyrael Data wydania: _ 200 Maker: _ XP Gatunek: RPG Grafika: _ 2 / 6 Klimat: _ / 6 Dźwięk: 2 / 6 Mechanika: 2 / 6 Ogółem: + / 6 6 Goniec RMRe

7 Wzór Recenzje Grafika: Wzór to przyjemna gra logiczna, którą uraczył nas Colombos. Mamy tu do czynienia z pozornie łatwą rozgrywką, która jednak z poziomu na poziom pokazuje, że tak do końca łatwa nie jest. Naszym celem jest utworzenie wzoru obrazka, który jest podany w każdym etapie. Są to kwadraty z liczbami, a cały myk polega na tym, że przy położeniu kwadratu obok drugiego kwadratu ten pierwszy wzrasta o liczbę jeden. Do przejścia jest pięćdziesiąt poziomów. Goniec RMRe Noruj Grafika jest bardzo schludna i przyjemna dla oka. Napisy są czytelne, ramki w których układamy kwadraty także. Menu główne, choć proste, wygląda profesjonalnie. Mechanika: Sterujemy kursorami i układamy na planszy wzorki, niektórzy uważają, że sterowanie myszką byłoby lepszym rozwiązaniem, ale trzeba przyznać, że tak jak jest też jest dobrze. Niestety nie ma muzyki, co autor tłumaczy wolniejszą pracą gry. Z dużego menu wybieramy, w który etap chcemy zagrać. Te, które już przeszliśmy są innego koloru, co ułatwia orientacje. Możemy też zapisać grę, ale tylko z menu etapów, jeśli ktoś przejdzie kilka poziomów i utknie na jakimś trudnym i odpuści sobie na chwilę będzie musiał przechodzić wszystko od nowa. Gra działa szybko i bez zarzutów. 7

8 Recenzje Wzór Zakończenie: Pomysł na grę jest świetny, chociaż autor przyznaje, że podkradł go z innej produkcji. Gra się przyjemnie, szybko i jest to miłe urozmaicenie. Osoby lubiące intelektualny wysiłek będą w niebo wzięte. To druga gra w tym roku i szczerze mówiąc - jest niezła. Należy jednak pamiętać, że ile by tych etapów nie było to jednak, to jest zaledwie mini gierka, która mogłaby się znaleźć w jakiejś innej sporej grze. Należy się jednak cieszyć, że coś wychodzi. Autor: Colombos Data wydania: _ 200 Maker: _ XP Gatunek: Logiczna Grafika: _ 5 / 6 Wykonanie: 5 / 6 Mechanika: 5 / 6 Pomysł: _ 5 / 6 Ogółem: 5 / 6 8 Goniec RMRe

9 Dolina Danagot Ostatnio miałem przyjemność zagrać w grę rpg Dolina Danagot. Liczyłem na dobrego, klimatycznego rpga i nie zawiodłem się. Gra jest świetna. Po ściągnięciu plików i zainstalowaniu czcionki odpaliłem grę. Ekran tytułowy nieco mnie odrzucił jest to bowiem screenshot z Gothica III w ładnej oprawie graficznej. Nie da się powiedzieć, że menu jest brzydkie, ale naprawdę liczyłem na coś bardziej oryginalnego. Fabuła: Goniec RMRe Noruj Na początku Doliny Danagot czeka nas małe wprowadzenie w historie świata. Tuż po nim oglądamy scenkę dotyczącą bezpośrednio naszego bohatera. Główny wątek nie jest tak banalny, na jaki się Recenzje wydaję. Ludzie przestali ufać paladynom, kiedy ci zaczęli walczyć między sobą. Po wielu latach wojny rycerzom światła udaje się dojść do porozumienia, ale mają słabą reputację wśród ludzi. Młodzi adepci rozsyłani są na cztery strony świata, by odbudować honor paladynów. Zostajemy przydzieleni do Barmy, małej wioski w leśnej dolinie. Trzeba przyznać, że lokacje zwiedza się przyjemnie. Każdy mieszkaniec ma obrazek twarzy w ekranie dialogowym. Z prawie wszystkimi ludźmi można porozmawiać, czasem dostaniemy też małe zlecenie choć tych jest mało, bo tylko dwa a nie jest to duża liczba jak na pełną wersję gry. Grafika: Lokacje w grze prezentują się dobrze. Autor z wyczuciem dobrał poszczególne grafiki. Twarze bohaterów podczas dialogów i porządny mapping nadają projektowi klimatu i sprawiają, że gra się przyjemniej. Menu gry również jest ładne i miłe dla oka. 9

10 Recenzje Mechanika: Niestety często pojawia się dziwny błąd, niespotykany w innych grach tego typu. Czasem zdarzenia ciągną się za nami w rogu mapy. Np. światło z latarni, ptak. Dopiero, gdy zbliżymy się do miejsca w którym powinny być, wszystko wraca do normy. Pewnym minusem gry jest też jej liniowość. Kolejne części doliny dostajemy do dyspozycji dopiero, gdy otrzymamy odpowiednie zadanie od kapitana straży. Zazwyczaj rozgrywka toczy się na jednym obszarze, co na dłuższą metę nie sprawia dobrego wrażenia. Ostatnim minusem jest mały świat gry. W końcu to pełna wersja i uważam, że powinien być zgoła większy. Walka: System walki jest niezły, chodź niezbyt emocjonujący. To zwykła walka turowa, tyle, że tło brane jest prosto z aktualnej mapy. Statystyki wrogów są Dolina Danagot dobrze wyważone (w większości); musimy zastanawiać się co zrobić, rozważnie wykorzystywać eliksiry i umiejętności. Na jakiś czas dołącza też do nas inna postać. Potrafi regenerować manę, nie umie natomiast leczyć punktów życia. To dobre rozwiązania, utrudniające rozgrywkę. Znajdując jakiś szmelc lecimy do miasta, by przehandlować to na pieniądze. Ich wartość jest dosyć odczuwalna - zazwyczaj brakuje, więc oszczędzamy na wszystkim. Sklep jest niestety kiepski, przedmioty sklepikarza są zazwyczaj gorsze od aktualnie posiadanych. Właściwie opłaca się kupować tylko eliksiry. Muzyka: Muzyka jest mocną stroną projektu, nadaje odpowiedniej atmosfery i pozwala się odprężyć. Większość utworów pochodzi ze znanych produkcji rpg: Wiedźmina, Ice Wind Dale czy Gothic. 0 Goniec RMRe

11 Dolina Danagot Recenzje Zakończenie: Największą wadą gry jest jej długość jest stanowczo za krótka. Zabijając wszystko co się rusza, oglądając wszystkie lokacje i dbając o posiadane eliksiry jej przejście zajęło mi półtorej godziny. To naprawdę boli, bo gra wciąga i ma ciekawy klimat. Ciemne, ostre kolory przypominają nieco Gothica, podobne wrażenie sprawia muzyka z tej gry. W każdym razie, wystawiam dobrą ocenę i czekam na kontynuacje. Najwyraźniej bowiem nie jest to koniec opowiadanej historii. Autor: Shinji Data wydania: _ 2009 Maker: _ XP Gatunek: RPG Plusy: + klimat + dobranie muzyki + wyważone statystyki potworów i umiejętności + ciekawy aspekt fabularny Minusy: - długość gry - liniowość - drobne, mechaniczne wpadki Grafika: _ 4 / 6 Klimat: _ 5 / 6 Dźwięk: 4 / 6 Mechanika: 4 / 6 Ogółem: 4+ / 6 Goniec RMRe

12 Recenzje System to produkcja znana tylko forumowiczom z ultimateam.pl. W tej społeczności gra została wyróżniona osobnym działem, zawierającym m.in. tematy z solucjami. Niestety, na pozostałych frontach rpg makera żaden z twórców Systemu nie zareklamował swojego dzieła. Fabuła: ravenone Grę zaczynamy na małej polanie, gdzie trójka bohaterów dyskutuje o w sumie o niczym. Gdy zmierzają do domu, dobiega ich groźny dźwięk. Postanawiają sprawdzić, co się stało. Dialogi są dość surrealistyczne, jedno zdanie nie pasuje do drugiego, a język jest potoczny (zwroty i pisownia typu: helloł, de ża wi ). Intro jest pełne humoru i nastraja optymistycznie do dalszego grania. Jednak kiedy zaczyna się epizod pierwszy, jest już znacznie gorzej Grafika: System Dobrą stroną oprawy graficznej są battlery bohaterów. Postacie posiadają stylistycznie jednorodne i dobrze oddające charakter gry sprite y. Wrogowie natomiast to mieszanka zasobów RTP z groźnymi bestiami i śmiesznie wyglądającymi stworami. O ile jednak wygląd battlerów jest miły dla oka, to sposób tworzenia map zakrawa o prymitywizm. Brak jest lotności i wyobraźni przestrzennej. Większość podłoża jest jednolita, brak ścieżek bardzo utrudnia zlokalizowanie teleportu na sąsiednią mapę. Jeśli już uda nam się owe teleporty zlokalizować nagle z zielonej łąki przeskakujemy do ciemnej jaskini. W dodatku poszczególne fragmenty tilesetów nie są wykorzystywane prawidłowo, a dobre ustawienie ścian względem podłoża jest tutaj rzadkością. 2 Goniec RMRe

13 System Mechanika i walka: W grze wykorzystano podstawowy system walk z losowymi potworami na każdej planszy. W praktyce oznacza to, iż ciężko jest przejść przez daną lokację unikając walki. Przeciwnicy są różnorodni od łatwych do pokonania os, przez trudne gobliny, aż po niemal niezniszczalnego smoka ożywieńca czy T-Reksia. Z początku częste walki mogą sprawiać problemy, bowiem nie za każdego przeciwnika otrzymujemy mikstury lecznicze. Każda z postaci ma określone zdolności, których umiejętne wykorzystanie pomoże nam w wygrywaniu potyczek. Konstrukcja systemu walki przedstawia się nienajgorzej, choć trzyma dość wysoki poziom trudności. Sporym mankamentem gry są zagadki. W większości przypadków musimy nacisnąć jakiś obiekt, żeby odblokować następny. Intuicyjnie mało kto wiedziałby, co należy w danej sytuacji zrobić. A chodzenie po planszy w kółko w celu znalezienia odpowiedniego przedmiotu jest strasznie niewygodne, co Goniec RMRe Recenzje chwila bowiem natrafiamy na losowe walki. Autorzy przygotowali na swoim forum solucję do gry (równie zawiłą co sama gra). Bez niej ukończenie gry byłoby czymś wręcz niewykonalnym. Muzyka: O muzyce za wiele powiedzieć nie można, bo praktycznie jej nie ma. Chodząc po mapach towarzyszy nam tylko cisza. Autorzy nie zadbali o ścieżkę dźwiękową, choć dołożyli do gry kilka ciekawych i zabawnych dźwięków (po zabiciu przeciwnika, czy choćby przy zapisie gry). Zakończenie: Jak na grę robioną przez kilkuosobową grupę, wynik jest dość mizerny. Drobnych plusów w stworzonej grze jest sporo, są one jednak przysłonięte wielkimi minusami. Do poprawy pozostają przede wszystkim 3

14 Recenzje System mapy i intuicyjność rozgrywki. Jeśli autorzy wyeliminują te mankamenty, System 2, nad którym pracują, powinien okazać się nieco lepszy. Autorzy: TagTeam Data wydania: _ 2008 Maker: _ XP Gatunek: RPG Plusy: + intrygujące intro + humor + grafiki battlerów + ilość grywalnych postaci Minusy: - nieprzemyślany mapping - nielogiczne zagadki Grafika: _ 2 / 6 Klimat: _ 2 / 6 Dźwięk: 2 / 6 Mechanika: 3 / 6 Ogółem: 2+ / 6 4 Goniec RMRe

15 Forlorn Manor Po niesamowitym Parallel Worlds i Wrotach Arkany przez długi okres czasu nie spotkałem się z grą, która byłaby w miarę grywalna, dobra graficznie i budziła podobne emocje, co w grach wymienionych powyżej. Przeglądając,,Twierdzę RPG Makera natrafiłem na recenzję Farlorn Manor, w której Sozan zachwalał grę wniebogłosy. Postanowiłem ściągnąć grę i... zostałem bardzo miło zaskoczony. Ale po kolei. Fabuła: Goniec RMRe Snickers Recenzje Forlorn Manor to angielska gra przygodowa autorstwa Anaryu i kilku jego kolegów. Wcielamy się w bohaterów Jennise i Jareda, którzy wybrali się z Phillipem na wycieczkę do pewnego opuszczonego dworu. Przygoda zamienia się w koszmar, gdy Philip nie wraca z przechadzki. Zaniepokojeni przyjaciele postanawiają go odszukać a ślady prowadzą do dworu Forlorn Manor. Jennise i Jared wchodzą więc do środka, nie wiedząc co tam ich tam czeka... Cóż, fabuła nie jest może zbytnio skomplikowana, ale jej przedstawienie i prowadzenie w akcji zasługuje na uznanie (nawet tych najwybredniejszych graczy- ).W grze będziemy głównie rozwiązywać zagadki i logiczne łamigłówki, które mają BARDZO zróżnicowany poziom trudności (jedne rozgryziemy w pięć minut, inne natomiast zabiorą nam do kilku godzin). Pomagają nam w tym umiejętności bohaterów, którzy są wyposażeni w tzw. skille ogólne (takie, które mają obydwie postacie: pchanie, ciągnięcie przedmiotów, rozmawianie) oraz skille własne (Jared potrafi używać technik związanych z mieczem, Jennise natomiast czyta książki, listy, czy co tam wpadnie nam w ręcę).w tej kwestii dodam jeszcze, że po 5

16 Recenzje wykonaniu jakiejś akcji (przyglądnięcie się obrazowi, użyciu umiejętności) pojawia się opis informujący gracza o skutku wykonanej akcji - zupełnie jak w starych przygodówkach z lat 90. Poza główkowaniem będziemy też rozprawiać się z duchami, zombiakami i innymi zmarami nieczystymi, które spotkamy na tytułowym dworze. Narzędzia eksterminacji można podzielić na bronie białe katana, podwójne ostrza), palne (rewolwery, karabin maszynowy) i neurobalistyczne (wykorzystujące energię sprężystości, np.kusza). Grafika: Gra wykorzystuje RTP i kilka jego przeróbek. W połączeniu z wyśmienitym mappingiem i dobrze dobranymi kolorami grafika prezentuje naprawdę wysoki poziom. Mechanika i walka: Forlorn Manor W grze (jak zresztą w każdej rasowej przygodówce) sterujemy zarówno klawiaturą, jak i myszką. Za pomocą klawiszy WSAD poruszamy postacią, klawiszem Q zmieniamy aktualnie kierowaną postać, a klawisze od do 8 reprezentują umiejętności bohatera - by ich używać wystarczy wcisnąć numer danego skilla i zaznaczyć LPM gdzie ma być użyty. Mysz możemy wykorzystać także do używania broni przytrzymujemy SHIFT, wciskamy numer od -8 (gdzie każda liczba oznacza inną broń), po czym potwierdzamy wybór klawiszem CTRL. Strzelamy za pomocą LPM; przeładowujemy natomiast klawiszem R. Z początku system gry wydaje się być nazbyt skomplikowany, jednak po jakimś czasie idzie się przyzwyczaić. Prócz lekkiego przycinania przy przechodzeniu do kolejnych lokacji, gra działa szybko, sprawnie, zero problemów natury technicznej. 6 Goniec RMRe

17 Forlorn Manor Recenzje Muzyka: W większości słyszymy muzykę z gier Ragnarok Online i serii Final Fantasy. Nie jest szczególnie różnorodna, ale dobrana została z wyczuciem. Nie niszczy atmosfery gry, współbrzmi z emocjami bohaterów i prowadzoną akcją. Czasem całkiem cichnie, co dodatkowo buduje napięcie. Zakończenie: Podsumowując, jest to kawał naprawdę dobrej gry. Wprawdzie ma pewne znaczące wady (jak choćby sterowanie), ale broni się dobrze wykonaną fabułą, ponadprzeciętną grafiką i potężną dawką grywalności. Jednocześnie jest przykładem tego, że wcale nie potrzeba robić wielu skryptów czy map by stworzyć niezwykłą produkcję. Gorąco polecam, naprawdę warto przeżyć taką przygodę. Goniec RMRe Autor: Anaryu Język: angielski Maker: _ XP Gatunek: przygodowa Plusy: + interakcje z przedmiotami + klimat + duża ilość zagadek Grafika: _ 5 / 6 Klimat: _ 5 / 6 Dźwięk: 4 / 6 Mechanika: 4 / 6 Ogółem: 4+ / 6 Minusy: - złożone sterowanie - poziom trudności niektórych zagadek 7

18 Recenzje Ahriman Prophecy jest jedną z nielicznych gier na starszą wersję RPG Makera, która uraczyła mnie swoją grywalnością. Wcielamy się w niej w Talię Maurvę, która od dzieciństwa marzy by zostać zielarką - tak jak jej babcia. Los szykuje jej jednak inne plany... Fabuła: Senga Fabuła nie jest szczególnie rozbudowana, raczej oklepana i powtarzalna. Opowiedziano ją jednak w piękny sposób... Jesteśmy młodą dziewczyną, która marzy o tym, by zostać zielarką w swojej małej wiosce. W okolicy panuje zwyczaj, że każda 3-letnia kobieta musi iść do starej wróżki, by ta przepowiedziała jej przyszłość. Młoda Talia jest bardzo zaskoczona swoim przeznaczeniem zostaje zmuszona wyjechać do stolicy, by tam pogłębiać sztukę magii... W grze znaleźć można pare zadań, w które zamieszane są przypadkowe osoby napotykane podczas podróży. Są one jednak zadziwiająco nieoryginalne, przypominają niektóre bajki z dzieciństwa (np. Kopciuszek ). Najwidoczniej autorce zabrakło pomysłów. Grafika: Ahriman s Prophecy Twórczyni, Amanda Fae postanowiła odstawić RTP w niepamięć. Każda, pojedyncza grafika jest niestandardowa. Wszystkie elementy doskonale do siebie pasują, pomimo jakże wielkiej różnorodności. Każda lokacja została dobrze zaprojektowana, są niezwykle miłe dla oka. Trudno doszukać 8 Goniec RMRe

19 Ahriman s Prophecy się błędów w mappingu. Większość lokacji oddaje odpowiednią atmosferę w mieście chodzi pełno ludzi, w lasach czają się niebezpieczne stwory, a mała, cicha wioska żyje sobie swoim życiem... Grafiki w menu głównym również cieszą oko i są dopasowane do reszty gry. Mechanika i walka: System walki i menu zrobione zostały w stu procentach na zdarzeniach. Autorka dodała również wiele ciekawych rozwiązań, jak wyciąganie przedmiotów ze zwłok czy penetrowanie skrzyń. Przeciwnicy dopasowani są do aktualnego stanu bohatera; nie spotkałem się z sytuacją, gdzie jakiś wróg był za trudny czy za łatwy. ABS jest rozbudowany o walkę drużynową. Nie jest ona szczególnie wygodna, choć znośna. W grze mamy do użytku ogrom przedmiotów miksturki, jedzenie, bronie, zbroje... Każda z tych rzeczy ma swoje unikalne właściwości. Należy też wspomnieć, że zarówno system walki jak i nazwy miast przypominają znany mmorpg Tibia. Miejscami jest to Goniec RMRe nieco denerwujące, ale da się przyzwyczaić. Muzyka: Recenzje W grze występują bardzo klimatyczne midi. W lesie leci spokojna muzyczka, w mieście słyszymy skoczną melodyjkę, zaś utwory w jaskini są tajemnicze i dają uczucie niepewności... Autorka postarała się również o odgłosy na targu słychać rozmowy ludzi, poza miastem można posłuchać śpiewu ptaków. Spora część odgłosów stoi na wysokim poziomie. Zakończenie: Ahriman Prophecy jest najlepszym RPG iem na 2k3, w jakiego grałem. Wszystko doskonale do siebie pasuje, tworzy spójną całość. Projekt ma parę błędów, jednak nie przeszkadzają one w rozgrywce i można przymknąć na nie oko. Cieszę się, że w to zagrałem, polecam każdemu. Jak dla mnie, gra jak najbardziej zasługuje na ocenę 5! 9

20 Recenzje Ahriman s Prophecy Autor: Amanda Fae Język: angielski Maker: _ 2003 Data wydania: _ 2004 Gatunek: RPG Plusy: + rozbudowany ABS + długość gry Minusy: - podobieństwa do Tibii - małe błędy w mappingu - oklepana treść zadań pobocznych - uciążliwa walka drużynowa Grafika: _ 5 / 6 Klimat: _ 5 / 6 Dźwięk: 5 / 6 Mechanika: 5 / 6 Ogółem: 5 / 6 20 Goniec RMRe

21 Gakkou Ska ciu uwodnił, że w RPG MAKE- RZE można tworzyć gry przeróżnych gatunków. Podjął się dosyć trudnego zadania, niełatwo bowiem zrobić dobry, klimatyczny horror. Uważam jednak, że Gakkou jest bardzo dobre i zadanie zostało wykonane. Fabuła: Goniec RMRe Noruj Recenzje Akcja gry dzieje się w japońskiej szkole. Śledzimy losy czwórki bohaterów, którzy umawiają się w jednej z klas na wieczór strasznych opowieści. Szybko się okazuje, że młodzi uczniowie nie są w szkole zupełnie sami. Podczas gry kierujemy poczynaniami Soujiro, który odkrywa mroczne tajemnice Aiko. Z początku prosta fabuła okazuje się bardzo skomplikowana, a poznawanie sekretów uczennicy w mrocznej, nawiedzonej szkole niejednego wprawi w strach. Wybredniejszych ludzi może zniesmaczyć długość gry. Gakkou to bardzo krótka produkcja, ale nie ma co się dziwić - wszystko rozgrywa się w jednym miejscu. Grafika: Mappingowi nie można wiele zarzucić. Wszystko wygląda realistycznie: rozmieszczenie klas, ich wygląd, sala gimnastyczna czy łazienki. To ważny aspekt, bo musimy naprawdę poczuć, że jesteśmy w tej szkole. Grafiki postaci również są dobre, niekiedy straszne. Za oknem widać realistyczną panoramę, a co jakiś czas następują nagłe zwarcia prądu. Wszystko smaczne i klimatyczne. Mechanika i walka: Mało tu mechaniki, walk nie mamy w ogóle. Niektórzy mogą twierdzić, że to źle, że w horrorze powinny 2

22 Recenzje pojawić się bitwy. Jednak Gakkou przypomina bardziej grę przygodową niż survival horror. Możemy zginąć w trybie natychmiastowym, choć zwykle jesteśmy w jakiś sposób ostrzegani. Musimy trzymać ciekawość na wodzy, można się bowiem przekonać, że jest pierwszym krokiem do piekła (dosłownie). Mamy też menu, w którym przeglądamy znalezione przedmioty: klucze czy dokumenty. Pewnym minusem gry może być zbyt wielka szkoła i monotonne oglądanie klas. Z początku przy eksplorowaniu kolejnych sal przeszywa nas dreszcz niepokoju, ale z czasem robi się to nieco nudne. Muzyka: W grze towarzyszą nam przerażające dźwięki na wysokim poziomie. Kroki bohatera odbijające się echem po salach potęgują poczucie samotności, odosobnienia. Krzyki, nagłe zwarcia prądu, deszcz. To wszystko buduje odpowiedni nastrój, choć brak tu jakiejś subtelnej muzyczki. Chociaż cichej gry na pianinie, albo psychodelicznego ambientu. Zakończenie: Gakkou to dobry, klimatyczny horror jakich mało. Nie pozostaje nic innego, jak tylko czekać na dłuższą produkcję tego typu, bo autor ma do tego prawdziwy talent. Autor: Ska ciu Maker: _ 2003 Data wydania: _ 200 Gatunek: horror Plusy: + klimat + poczucie strachu + ciekawa fabuła Grafika: _ 5 / 6 Klimat: _ 5 / 6 Dźwięk: 4 / 6 Mechanika: 4 / 6 Ogółem: 4+ / 6 Gakkou Minusy: - zbyt monotonne zwiedzanie szkoły - brak muzyki w tle 22 Goniec RMRe

23 Quintessence - The Blighted Venom Przeglądałem ostatnio zagraniczne fora w poszukiwaniu ciekawych projektów. Większość z nich nie odstawała poziomem od naszych rodzimych produkcji. Znalazłem jednak tytuł, który przyciągał choćby samymi screenami. Ściągnąłem, odpaliłem i co się okazało? Że środek jest jeszcze lepszy od okładki! Quintessence to coś więcej niż tylko gra Fabuła: Goniec RMRe ravenone Głównym bohaterem gry jest Reives, mieszkaniec Korbin, niewielkiej wioski położonej w królestwie Aerii. Wiedzie spokojny żywot wraz ze swoją ukochaną Serai. Jego życie ulega diametralnej zmianie, gdy wybranka serca zostaje porwana. Początek fabuły nie jest szczególnie oryginalny, ale kolejne Recenzje historie w grze znacznie komplikują sytuację. Część postaci nie da się jednoznacznie ocenić nie są to proste, czarno-białe postaci. Na przykład Lunair, dziewczyna odpowiedzialna za uprowadzenie Serai - z początku wydaje się być osobą zimną, bez skrupułów. Jednak wraz z kolejnymi rozdziałami, gdy m.in. poznajemy jej dzieciństwo, trudno jest jednoznacznie ocenić charakter dziewczyny. Sama fabuła sprowadza się do tytułowej Kwintesencji, czyli magicznego środka, po zażyciu którego osiąga się nadprzyrodzone zdolności. Moment przemiany i sposób postrzegania świata przez ludzi, którzy owe zdolności posiedli jest w grze znakomicie przedstawiony. Ciężko opisać go słowami, to po prostu trzeba zobaczyć! Cała historia opowiedziana jest w sposób mistrzowski. Autor świetnie przedstawił głębię poszczególnych bohaterów i sytuacji. Zdarzą się również wątki tragiczne, przy których niejednemu graczowi przyjdzie zapłakać. Gdy, głównie za sprawą sympatycznej 23

24 Recenzje pary Vikona i Salory, robi się zabawnie śmiejemy się na głos. Kolejną sprawnie zrobioną rzeczą jest inwersja czasu. Nieraz przenosimy się w przeszłość, żeby poznać bliżej historię naszych bohaterów. Czasem nowy rozdział zaczyna się od futurystycznej scenki, w której niezupełnie wiemy o co chodzi. Dopiero po jakimś czasie autor wraca do wcześniejszych wydarzeń i krok po kroku wszystko staje się jasne. Grafika: Poszczególne lokacje w grze prezentują się bardzo dobrze. Autor zadbał o mieszankę różnych styli i niezłą edycję grafik. Nie zabrakło masek świetlnych do każdej lokacji, nawet pomieszczeń, a także pór roku! Przechodząc grę przyglądamy się jak w wiosce Korbin żółkną liście, a później spada pierwszy śnieg Podczas dialogów przy każdej kluczowej postaci pojawiają się animowane twarze (jest ich ponad sto!). Są dobrze dobrane i pomagają wczuć się w nastrój rozmowy. Niektóre scenki opatrzone są efektownymi animacjami (odbicia poruszających się jeźdźców w jeziorze) lub ręcznie rysowanymi komiksami. Mechanika: Quintessence - The Blighted Venom Gra nie jest typowym jrpgiem, w którym będziecie mogli zrobić masę zadań, zdobywać doświadczenie i kupować coraz to lepsze bronie a jednocześnie brać udział w interaktywnym filmie. Zwiedzanie terenu, rozmowy z ludźmi oraz walki z potworami są tutaj tylko tłem. Przez większość czasu przyjdzie nam obserwować rozbudowane dialogi ze szczegółowymi animacjami. Gra nie spodoba się mniej cierpliwym graczom - niektóre scenki mogą wydać się zbyt długie, a wciskanie entera nużące. Ciekawym urozmaiceniem rozgrywki są mini-gry. Jest ich naprawdę sporo i zawsze dobrze wtapiają się w fabułę: podczas wycieczki na polowanie uruchamia 24 Goniec RMRe

25 Quintessence - The Blighted Venom nam się gra, w której za pomocą dwóch postaci trzeba złapać jelenia (ciekawa mini-gra logiczna). W pozostałych tego typu zdarzeniach przyjdzie nam m.in.: chować się przed strażnikami w mieście, uciekać konno, strzelać z łuku do celu czy nawet grać w piłkę. Walka: Goniec RMRe Recenzje Jak już wcześniej wspomniałem walki w grze są tylko tłem. Nie uświadczymy ich zbyt wiele, ale to nie znaczy, że autor się do nich nie przyłożył. Wręcz przeciwnie. Wcale nie odstają od pozostałych aspektów gry. System bitewny rozgrywa się w czasie rzeczywistym i ponoć cały zrobiony jest wyłącznie na eventach. Sterujemy jedną osobą, w dowolnym momencie możemy zmienić ją jednym klawiszem na współtowarzysz. Każda z postaci ma unikalne umiejętności, których przybywa wraz z rozwojem gry. Reives zakłada pułapki i strzela z łuku, Lunair sieje trujące opary, a także zamienia się w zwierzęta. Animacje wrogów może nie są najwyższych lotów, ale tak jak wspomniałem walki w Quintessence nie są szczególnie istotne. Muzyka: Ścieżka dźwiękowa do gry jest niemal w całości autorska. Utwory były robione specjalnie na potrzeby Quintessence. I chyba dzięki temu tak bardzo czuć powiązanie muzyki z poszczególnymi scenkami. Część kompozycji została przerobiona z kilku instrumentów na proste midi, dlatego w grze nieraz będzie przewijał się ten sam motyw w kilku różnych wersjach. Ogółem muzyka jest świetnym dopełnieniem gry, wprowadza nas w odpowiedni nastrój i buduje klimat. Zakończenie: Autor włożył w projekt dużo serca i wysiłku. Każdy aspekt gry jest przemyślany i dopracowany. Jednym słowem pełen profesjonalizm. Ale są też minusy, rzecz jasna niewielkie. Po pierwsze Quintessence nie 25

26 Recenzje jest grą dla wszystkich tych lubiących mnóstwo walk i możliwość wpłynięcia na losy świata gra może znużyć. Po drugie: autor wydaje grę rozdziałami. Do tej pory doczekaliśmy się części (autor deklaruje chęć wydania około 6). A czekanie na następne może być uciążliwe. Jednak te niewielkie minusy bledną przy całej reszcie. Quintessence - The Blighted Venom jest najlepszą grą w RPG Makerze XP w jaką przyszło mi zagrać, a także może śmiało konkurować z wieloma produkcjami komercyjnymi. Jak wspomniałem na wstępie to jest coś więcej niż gra Quintessence - The Blighted Venom Autor: Kan Gao Język: angielski Maker: _ XP Data wydania: _ Gatunek: przygodówka Plusy: + dobra fabuła przedstawiona w mistrzowski sposób + autorska ścieżka dźwiękowa + mini-gry + dobrze wykonane lokacje + zmiana pór roku Minusy: - długość scenek - konieczność czekania na kolejne rozdziały Grafika: _ 6 / 6 Klimat: _ 6 / 6 Dźwięk: 6 / 6 Mechanika: 5 / 6 Ogółem: 6- / 6 26 Goniec RMRe

27 Exogenesis Exogenesis to gra, która została zrobiona na III Globalną Wojnę konkurs amatorskich gier sponsorowany przez CD-Project. Niestety projekt został zdyskwalifikowany za użycie zbyt dużej ilości skryptów od osób trzecich. Za jakiś czas autorzy zdecydowali się wydać wersję poprawioną, która okazała się grą roku na Golden Forkach Fabuła: Goniec RMRe ravenone Recenzje Historia Exogenesis rozgrywa się w niedalekiej przyszłości. Po wojnie nuklearnej mieszkańcy Ziemi zbudowali statek kosmiczny Nowa Ziemia., który miał uratować resztkę ludzi, którzy przeżyli wojnę. Załoga statku dryfuje w przestrzeni kosmicznej w poszukiwaniu planety nadającej się do zamieszkania. Niestety, gdy udaje się znaleźć planetę, na której można rozpocząć nowe życie, na statku wybucha bunt. Wcielamy się w rolę drugiego kapitana statku, który musi temu zapobiec. Grafika: To niewątpliwie najmocniejszy punkt gry. Wszystkie grafiki są autorskie. Twórcy wzorowo przedstawili wnętrze statku kosmicznego, ponure korytarze i małe pomieszczenia. Ciekawym rozwiązaniem jest użycie pół-przezroczystych ścian, dzięki czemu widzimy przedmioty w danym pokoju. Animacje również są zrobione znakomicie. Poruszanie się postaci jest płynne i przyjemne dla oka. Dodatkowo zmienia się grafika bohatera w zależności od trzymanego aktualnie przedmiotu. 27

28 Recenzje Exogenesis Mechanika i walka: W grze przeszukujemy poszczególne pomieszczenia statku kosmicznego, szukając broni, akumulatorów czy podkładając ładunki wybuchowe. Inteligentni strażnicy patrolują teren, a o ich nadejściu informuje nas charakterystyczny dźwięk. Często musimy chować się w pobliskich pomieszczeniach i czekać aż minie zagrożenie. Zwiedzanie poszczególnych pomieszczeń i bieganie po korytarzach z czasem może stać się nużące, ponieważ większość lokacji wygląda bardzo podobnie. W grze mamy do dyspozycji sześć broni ręcznych i dystansowych. W praktyce niestety dość często bywa tak, że rywale korzystają jedynie z karabinów maszynowych, co nierzadko kończy się naszą rychłą śmiercią. Muzyka: Muzyka w grze jest spokojna i wyważona. Z pewnością nie wysuwa się na pierwszy plan, stanowi raczej tło dla oprawy graficznej oraz akcji. Dopiero podczas walki nabiera dynamizmu i wzmacnia napięcie. Zakończenie: Exogenesis to bardzo ciekawa produkcja. Z autorskimi grafikami, skryptami czy muzyką nie wygląda jak typowy produkt spod rpg makera. I to niewątpliwe jest dużym plusem. Autorzy pokazali, że potrafią zrobić bardzo solidną grę. Czekamy na więcej produkcji z ich udziałem! Autorzy: GameBoy, Rezydent Maker: _ XP Data wydania: _ 2009 Gatunek: sf/akcja Plusy: + świetna grafika i animacje + futurystyczny klimat + inteligentni wrogowie Grafika: _ 6 / 6 Klimat: _ 5 / 6 Dźwięk: 5 / 6 Mechanika: 4 / 6 Ogółem: 5 / 6 Minusy: - podobnie wyglądające lokacje - ciężkie walki 28 Goniec RMRe

29 Luphilus Luphilus to krótka i całkiem prosta gra logiczno-przygodowa w wykonaniu Thieffera. Gierka powstawała na konkurs One Game - 7 Days (zajęła w nim 2 miejsce). Zachęcony sukcesem autor postanowił podbić zeszłoroczne Golden- Forki 2009, lecz niestety z marnym rezultatem, zdobył ostatnie miejsce w kategorii pełniaków i szybko o niej zapomniano. I nie trudno się dziwić, graficznie nie przyciągała i nie dostarczała rozrywki na więcej niż godzinę. Ale co jeszcze składa się na ten czas prócz całkiem dobrej grywalności? Goniec RMRe Snickers Fabuła: Recenzje Jest prosta i banalna, a prezentuje się następująco: Król poszukuje kandydata na męża dla swojej córki. Wybraniec nie może być ostatnim idiotą, bo takowy tragicznie by rządził królestwem, więc decyduje się na mały test. Egzaminem jest dojście do komnaty księżniczki w tytułowym zamku Luphilus, jednak droga do celu jest usłana różnorakimi zagadkami. Więc jak się nie trudno domyślić, będziemy głównie zmuszać nasze szare komórki do rozwiązywania tych łamigłówek. W grze nie są one jednak strasznie trudne,jak np.w przypadku Forlorn Manor. O ile tam w przypadku tych trudnych łamigłówek można było wysilać mózgownicę godzinami, to tu nie trwa to dłużej niż kilkanaście minut. Niemniej zagadki są całkiem dobrze przemyślane. Będziemy także zbierać różnorakie przedmioty, które odpowiednio wykorzystane umożliwiają nam zbieranie wskazówek dotyczących niektórych zagwozdek. 29

30 Recenzje Grafika: Została wykonana w stylu gier lat 80, czyli tylko z kolorami czerni i bieli. Postacie wyglądają jak małe,, pluskwy jednak wcale to nie psuje radości z grania, tak samo jak inne obiekty w grze. Mechanika: W Luphilusa gra się całkiem sprawnie, a zagadki nie mają błędów. Można się tylko przyczepić do prędkości poruszania się głównego bohatera. W moim odczuciu porusza się on troszkę za wolno. Muzyka: Cóż, są to głównie midziki Metruve a i odgłosy z gry Mario Bros, które się całkiem, całkiem komponują się w klimat Luphilusa. Jednakże po jakimś czasie muzyka staje się monotonna i nudna; i albo przestaje się na nią zwracać uwagę, albo może doprowadzić do szału i irytacji. Na całe szczęście dodam, że utworów jest ich tylko kilka. Zakończenie: Ten,,tygodniowy rezultat pracy polecam wyłącznie graczom, dla których nie grafika bierze prym w grze, lecz grywalność, bo raczej,,hardkorowcy nie mają tu czego szukać. Cóż, jest to krótka ale całkiem przyjemna gra, w sam raz na jeden wieczór! Autor: Thieffer Data wydania: _ 2009 Maker: _ XP Gatunek: przygodówka Plusy: + grywalność + przemyślane zagadki + poziom trudności + mechanika Grafika: _ 3 / 6 Klimat: _ 4 / 6 Dźwięk: 3 / 6 Mechanika: 5 / 6 Ogółem: 4- / 6 Minusy: - muzyka i dźwięki - długość gry Luphilus 30 Goniec RMRe

31 Wrota Arkany Wrota Arkany wpłynęły na scenę RPG MAKERA po cichu. Autor nie zakładał zapowiedzi, chociaż nieco tego żałował jak sam twierdził. Z czym mamy do czynienia? Z potężną grą RPG o rozbudowanym świecie i wątkach pobocznych. Wiele osób zniechęcała grafika, która faktycznie nie stoi na najwyższym poziomie i wysoki stopień trudności. Fabuła: Goniec RMRe Noruj Fabuła to najmocniejszy aspekt tej gry. Z początku wydaję się błaha, ratowanie świata, powrót wielkiego demona i w sumie jest błaha, ale opowiedziana w piękny sposób, czasem nawet humorystyczny. Główny bohater - Elroar podchodzi do swojej misji momentami Recenzje sarkastycznie. Bohater przybywa na kontynent Akmaron, aby pomóc swojej ukochanej. Jesteśmy zesłani w środek konfliktu ludzi, orków i elfów. Mamy za zadanie nie dopuścić do kolejnego odrodzenia Ivaraza. Gra jest podzielona na pięć rozdziałów, z czym im dalej brniemy tym krótsze są one. Mimo wszystko gra zajęła mi około 2 godzin, a nie wykonałem wszystkich misji pobocznych, których jest bardzo dużo. Ciekawym dodatkiem są frakcje - Obóz Azarian, Gildia Magów, Akademia Wojny. Zależnie gdzie dojdziemy będziemy się szkolić w różnych umiejętnościach. Dialogi również są ciekawe, nie płytkie, momentami humorystyczne. Są (przynajmniej dla mnie) dwa wątki miłosne. Irien, dla której przyjeżdżamy na kontynent i druga osoba, która dla mnie- gracza, który wczuł się w postać była bliższa sercu. Było to pewnie spowodowane tym, iż Irien przez większość gry nękała nas o zbawianie świata i mało między nimi było tej magii, natomiast wątek z drugą osobą o wiele bardziej mi się spodobał i tym bardziej zasmuciła mnie końcówka o losach tej osoby. 3

32 Recenzje W grze jest wiele ważniejszych postaci, których charakter jest świetnie dopasowany. Zarozumiały, pełen pychy król, wszędzie szukający zarobku brat, surowa, lecz wyrozumiała królowa Elfów, te i inne osoby dodają smaczku do gry, która robi się pełna i żywa. Misje poboczne są standardowe, zabij to, przynieś tamto, pokonaj tego i tak dalej, ale mimo to, nie nudziły mi się. W grze jest wiele różnorodnych lokacji(ponad 200 map!), każda z nich ma specyficzny klimat i charakter. Mnie najbardziej urzekła kamienna forteca, potem siedziba elfów, obóz Azarian, Scylia- (miasto początkowe) i Gildia Magów, która niestety odstaje od reszty. Gra ma też bardzo fajny dziennik zadań, w którym możemy przejrzeć nasze misje. Ciekawe było wprowadzenie obrazkowe do fabuły. Warto pochwalić jednak autora za wartość pieniędzy, rzeczywiście ciągle ich potrzebujemy, musimy zarabiać i nie chodzimy (jak to często bywa) z kieszeniami pełnymi tysiącami złotych monet. Nie wiem, czy miałem chociaż raz więcej niż 300 sztuk złota we Wrotach Arkany. Grafika: Jak już napomniałem grafika jest taka sobie. Niektóre rzeczy nie pasują do siebie, niektóre miejsca są źle blokowane, co pozwala np. na chodzenie po wodzie. W jednym miejscu mur wchodził w dom i dzielił go na połowę. W obozie Azarian drzwi od domów są trzykrotnie wyższe od postaci. Mapping nie jest zły, aczkolwiek nie powala na ziemie, mi zbytnio nie wadził, ale czepialskim graczom może się nie podobać, mimo wszystko - niektóre elementy zasługują na pochwałę! Np. twarze rozmówców w dialogach, albo to, że w każdej lokacji budynki pasują do konwencji. Praktycznie się nie powtarzają. Walka: Wrota Arkany Standardowy CBS, na pochwałę zasługują battlersy potworów, prawie wszystkie były świetne(pająki odstawały). W grze mamy całkiem spory asortyment umiejętności, których należy jednak używać z pewną 32 Goniec RMRe

33 Wrota Arkany ostrożnością. Na niektóre potwory działają uderzenia siłowe, a na niektóre zręcznościowe. W tym wszystkim pomaga wyposażenie, ale dla mnie miało ono mało znaczenia, jak akurat byłem przy kasie to kupowałem coś. Potwory dają tylko doświadczenie, co bardzo utrudniało grę na samym początku, kiedy zbieraliśmy praktycznie każdego Savara(waluta) na odpoczynek w karczmie. Potwory w pierwszym rozdziale były stanowczo za silne, ten aspekt odstrasza graczy, którzy wyinstalują grę nie poznawszy się na klimacie i fabule, która/który uderza w późniejszych etapach. Świetne jest to, że potwory gonią za nami, co utrudnia grę, ale nie wyobrażam sobie Wrót Arkany bez tego dodatku. Muzyka: To muzyka z gier, ale przyznam się, że bardzo dobrze dopasowana. Tam gdzie powinna być tajemnicza i mroczna- jest taka, a tam gdzie spokojna i relaksują, również. Z pewnością jest to mocna strona gry i buduje Goniec RMRe Recenzje odpowiedni klimat. Kawałki, które mnie najbardziej się spodobały to kamienna forteca, siedziba leśnych elfów i obóz Azarian. Niezła jest też muzyka z ostatecznej walki i z Epilogu. Błędy: Jest kilka rzeczy, która irytowały mnie we Wrotach Arkany, oto najważniejsze z nich: System uciekania - jeśli nie chcemy walczyć z napotkanym potworem, możemy spróbować uciec. Całkiem fajnie, lecz to, co dzieje się potem to koszmar. Jesteśmy oddaleni o jedną kratkę od potwora, które czeka chwilunię i zaczyna nas znowu gonić, niestety czasami oddala nas w miejscu gdzie stoi przeszkoda np. pień drzewa i wtedy gra się zawiesza, o wiele lepszym motywem byłoby gdyby to potwór oddalał się od postaci. Super bandyci- w pewnym momencie gry napotkałem bandytów, którzy, mimo, że byli na drugim 33

34 Recenzje końcu lasu, gdy tylko pojawiłem się na mapie z nimi zaczęli do mnie pędzić z pędzić z prędkością światła, mimo, że w sumie nie wiedzieli, że tam jestem. Miał to być chyba smaczek dodający realistyczności (bandyci napadają w lesie), ale wyszedł miernie. Menu główne- brzydki, rozpikselowany rysunek, nie wiem, w jaki sposób nawiązywał do gry. Stopień trudności- pierwszy rozdział jest bardzo trudny, szczególnie wyprawa do gildii magów i nocna misja z bratem, to było bardzo trudne, później się polepszyło i grało się łatwiej, ale nieco trudne było też oczyszczanie kanałów. Świt żywych trupów- w grze można sterować trupem, np. wtedy, kiedy mamy w drużynie co najmniej 2 osoby, a Elroar ginie. Później w ramach fabuły ta osoba/osoby odłączają się od nas, wtedy sterujemy martwą postacią i każda próba walki kończy się Game Overem, w pierwszym rozdziale taka sytuacja jest możliwa, a eliksiry odradzające są tylko w Gildii Magów. Zakończenie: Wrota Arkany Równouprawnienie - czasem chcemy wyczyścić lokacje z potworów, jest to możliwe, ale tylko czasami. Dlaczego? Niektóre potwory znikają po ich zabiciu i nigdy nie wracają te same, a czasami możemy tłuc je nawet setki razy i tak tam będą. Wrota Arkany to bardzo klimatyczna gra. Miasta i obozy tętnią życiem (poza gildią magów). W lasach, na bagnach modlimy się, aby już się skończyły, 34 Goniec RMRe

35 Wrota Arkany uciekamy przed potworami i dziękujemy Bogu za każdą napotkaną cenną roślinę. To fajny element gry - alchemia. W grze mamy sporo roślin, które mają różne działania, od leczenia aż do wzmacniania siły. Eliksiry są podstawowe, ale nie uważam tego za błąd. Niektóre momenty gry były świetne klimatycznie. Po prostu aż chciało się grać! Np. misje w siedzibie Elfów, dołączanie do frakcji, rezerwat i śmierć przyjaciół, zbieranie drużyny, wątek miłosny. Wymyślony (chyba) język elfów zrobił na mnie wrażenie, te rozmowy między elfami była bardzo w stylu Wiedźmina, ale w sumie chwała ci za to autorze. To wszystko było naprawdę świetne i jak dla mnie Wrota Arkany to najlepszy RPG w makerze, w jakiego grałem. Grafika jest średnia, ale jak to już wspominałem w innych recenzjach, to nie jest najważniejsze. Świetnie opowiedziana historia o poświęceniu, przyjaźni i miłości, muzyka i klimat. Czego można chcieć więcej? Ja polecam tą grę, bo rzadko na scenie wychodzi coś TAKIEGO. Kilkanaście godzin świetnej zabawy. Polecam! Autor: ravenone Maker: _ XP Data wydania: _ 2009 Gatunek: RPG Plusy: + klimat + fabuła + długość gry + wiele misji pobocznych, frakcje, dowolność w budowaniu drużyny Grafika: _ 3 / 6 Klimat: _ 6 / 6 Dźwięk: 5 / 6 Mechanika: 4 / 6 Ogółem: 5- / 6 Recenzje Minusy: - miejscami mapping - poziom trudności Goniec RMRe 35

36 Recenzje To już trzecia pełna gra w tym roku, a mamy dopiero kwiecień. Tym razem dostałem do zrecenzowania dosyć nietypową pozycję. Gra mówi o przygodach młodego trenera Pokemonów. Chyba każdy otarł się o ten tytuł. Jednak poki niosą za sobą pewien kanon, który wyznaczyły gry z tej serii. Co prawda pozycja trzyma klimat, ale ma wiele wad, które skutecznie go niwelują. Fabuła: Noruj To niestety mierny aspekt gry. Fabuła jest znikoma. Jesteśmy młodym trenerem pokemonów, który wyrusza w podróż życia, ale na skutek pewnych wydarzeń cele jego wyprawy zmieniają się diametralnie. Mamy tu klasyczną walkę dobra ze złem. Walczymy z grupami przestępczymi, które chcą wykorzystać słodkie pokemony do swoich niecnych celów. Niestety, fabuła jest tak dziwnie poprowadzona, że nie wiemy, po co wplątaliśmy się w ratowanie świata, czy w ogóle tego chcemy i kim są przedstawione postacie. Wartym przytoczenia jest pierwszy ważniejszy wątek fabularny w grze. Wędrując najzwyklejszą ścieżką napotykamy tajemniczego mężczyznę, który na nasz widok stwierdza: Och nie! To jakiś dzieciak! Muszę go zabić! Większość dialogów wygląda tak samo. Mamy tutaj wiele postaci, ale nie wiemy o nich praktycznie nic. Autor raczej celuje do grupy pokeznawców, bo większość dziwnych zjawisk w grze nie jest w ogóle wytłumaczonych i osoba niezorientowana będzie w ciężkiej sytuacji. Grafika: Pokemon Elements Grafika prezentuje się przyzwoicie, lokacje są wykonane ładnie, trzymają klimat pokemonów. Jedynymi istotnymi błędami są źle zblokowane elementy tile- 36 Goniec RMRe

37 Pokemon Elements setu. Miejscami możemy wchodzić w ściany, albo inne przedmioty. Często można tak ułatwić sobie przejście gry, omijając jakiś przeciwników. Postacie w grze wyglądają ładnie, tak jak pokemony - te w walce, jak i te podczas podróżowania. Gra prezentuje odpowiednie zróżnicowanie, czasem wędrujemy po słonecznych polanach, a czasem po mrocznych lasach, jaskiniach, górach czy pustyniach. To plus. Mechanika: Niestety błędów mechanicznych jest sporo. Mamy tu całkiem dużo różnych systemów i dodatków, ale prawie żaden z nich nie działa w pełni poprawnie. Możemy mieć przy sobie cztery pokemony, chociaż teoretycznie w Pokecenter (szpital dla naszych pupili) można składować pozostałe. Niestety, ten system działa TYLKO w jednym mieście. W grze widać też system zmęczenia, ale nie dowiadujemy się o nim do momentu, aż nasz bohater z Goniec RMRe Recenzje wycieńczenia teleportuje się do swojego domku w pierwszym mieście. Przez przypadek można dowiedzieć się o opcjach doładowywania energii. Kwestia łapania pokemonów została całkiem nieźle dopracowana. Podczas walki, jeśli dostatecznie osłabimy wroga i mamy w plecaku pokeballa, możemy złapać dzikiego pokemona. Wtedy nasz nowy zwierzak będzie za nami wiernie podążał i walczył z napotkanymi przeciwnikami. Pokemony kryją się w krzakach, w piaskach pustyni, czy jaskiniach, ale miejscami częstotliwość walk jest tak wielka, że może się nam przytrafić ponad pięć walk pod rząd. Krok po kroku. W grze jest sporo błędów, które wymagają zamknięcia gry, co nieco irytuje, zwłaszcza gdy długo nie zapisywaliśmy. Doświadczymy też zagadek, ale w większości nielogicznych i bardzo trudnych do rozwikłania. Całkiem dobrym aspektem gry jest jej długość. Pokemon Elements może nam zająć nawet do dziesięciu godzin. 37

38 Recenzje Autor: Shadower2 Maker: _ XP Data wydania: _ 200 Gatunek: RPG Plusy: + klimat + ładne lokacje + dobrze dobrana muzyka Grafika: _ 4 / 6 Klimat: _ 3 / 6 Dźwięk: 4 / 6 Mechanika: 2 / 6 Ogółem: 3 / 6 Walka: Minusy: - źle poprowadzona fabuła - błędy w mechanice działania - błędy w blokowaniu - nieprzemyślana walka Niestety, ale walka także nie jest przemyślana. Jedynie oprawa graficzna może zadowalać. Nasze pokemony mają różne umiejętności, ale ¾ tych zdolności jest gorszych od zwykłego uderzenia. Wrogie pokemony przez sporą część gry w ogóle ich nie używało, zadając nam po 70 pkt obrażeń, kiedy nasze stwory miały około 2000 pkt maksymalnie. Właściwie, jedynie ostatnia walka może być trudna, a resztę gry da się przejść na kilku eliksirach. Muzyka: W grze doświadczymy całkiem przyjemnych utworów, nie zawsze są one wspasowane w sytuacje, ale w większości przypadków oddają one swojski klimat pokemonów. Wszystko to midiki, ale trzeba przyznać, że na tym polu autor nie dał plamy. Niektóre motywy zapadają nawet w pamięć. Zakończenie: Pokemon Elements To mocno średnia gra, trzyma klimat pokemonów, ale jest wielce niedopracowana i niedojrzała. Pokefani powinni być zadowoleni, ale trzeba czegoś więcej niż całkiem ładnych map i zbierania pokemonów. Gra jest długa, ale grając w nią czujemy się coraz bardziej poirytowani. Miejmy nadzieję, że następne gry Shadowera2 będą lepsze. No i w końcu wyszła poke-gra. To się chwali. 38 Goniec RMRe

39 Łowcy Skarbów 2: Szczyt Góry Mrozu Natknąłem się na tą grę na Twierdzy Rpg Makera. Postanowiłem zagrać, gdyż jako jedna z nielicznych pełnych wersji, jest zrobiona w makerze VX i posiada nawet dwie części. Wybrałem tą drugą, bo jest dłuższa i nie jest mini gierką, jak jej poprzedniczka. Fabuła: Goniec RMRe Bresser Kiedyś wiele ludzi marzyło o dalekich podróżach na pokładzie statku, o tym że odnajdą najwspanialsze skarby i przeżyją niesamowitą przygodę. I tak samo było z pewnym mężczyzną. Mieszkał on na wsypie Santigos, a cały swój dorobek posiadał z rozwożenia towarów z wyspy na wyspę. Pewnego dnia postanowił, że wraz ze swą załogą wyruszy na zapomniane wyspy, Recenzje w celu odnajdywania zakopanych tam skarbów. I mówiąc szczerze, udało mu się. Dzięki znalezionym skarbom mógł w końcu spłacić wszystkie długi u lichwiarza oraz pozwolić sobie na dalekie podróże na całkiem nowe wyspy. Lecz to, co mu się przydarzyło później, zobaczycie sami. Kilka lat później... Tak oto przedstawia się fabuła Łowców Skarbów. Nie jest może górnych lotów, ale jest postęp w porównaniu do pierwszej części, gdzie wątku fabularnego praktycznie nie było. Przemieszczamy się po wyspach tam i z powrotem bez konkretnego celu, aż w końcu dochodzą do nas plotki o lodowej wiedźmie, która zamroziła całą Kordeię. W grze przewija się motyw wybrańca (nienawidzę tego) o bohaterze wybranym przez bogów. Występują zadania poboczne, ale niestety są nieciekawe. Natomiast questy główne są w miarę możliwości rozbudowane i rozgrywają się na kilku wyspach, co zmusza nas do częstego wędrowania, co na dłuższą metę zaczyna być nużące. 39

40 Recenzje Łowcy Skarbów 2: Szczyt Góry Mrozu Grafika: Gra wykorzystuje tylko rtp z rmvx. W połączeniu ze średnim, a miejscami beznadziejnym, mappingiem grafika prezentuje kiepski poziom. Większość map jest pusta, lokacje nie wyglądają najlepiej, a osiedla ludzi to ledwie kilka domów na krzyż. Mechanika i walka: Mamy tutaj do czynienia z system walki zręcznościowej opartej na zdarzeniach. Niestety nie jest on dobrze zrobiony, w dodatku już po paru minutach gry można odkryć błąd, dzięki któremu zwalczamy większość przeciwników. Za potwory otrzymuje się niewiele doświadczenia (z ósmego, początkowego poziomu gry, można awansować raptem tylko o jeden wyżej). Poważnym błędem w grze są lagi na większych mapach. Można było ich uniknąć tworząc mniejsze lokacje. Plusem gry natomiast jest kilka mini-gierek, system różnych cen w sklepach na poszczególnych wyspach i bonusy pieniężne rozmieszczone na mapach. 40 Goniec RMRe

41 Łowcy Skarbów 2: Szczyt Góry Mrozu Recenzje Muzyka: Muzyka nie drażni naszego ucha, z reguły pasuje do odgrywanej akcji. Przeważają pliki o rozszerzeniu mp3, z małą domieszką midików. Usłyszymy muzykę z Legends of Zelda oraz standardowe RTP z rmxp. Generalnie cała ścieżka dźwiękowa trzyma wyrównany poziom, nie ma ani świetnych utworów, ani takich przy których chcemy wyłączyć głośniki. Zakończenie: Podsumowując - gra jest krótka i słaba (,5 godziny grania). Ma znaczące wady jak niski poziom grywalności, słaby maping i pomniejsze błędy. Ma też lekkie plusy - w miarę ciekawe zadania główne, system zmiennych cen w sklepie czy muzyka. Gra jest przeznaczona dla kogoś, kto już naprawdę nie ma co robić. Osobiście twierdzę, że to jest dobry przykład na to, jak gier nie należy tworzyć w tym programie. Autor: Fifix Maker: _ VX Gatunek: RPG Plusy: + zrównoważona muzyka + różne ceny w sklepach + zadania główne Grafika: _ 2 / 6 Klimat: _ 3 / 6 Dźwięk: 3 / 6 Mechanika: 2 / 6 Ogółem: 2+ / 6 Minusy: - nudna fabuła - słaby mapping - problemy techniczne(lagi) Goniec RMRe 4

42 Poradnik To jest moja opinia na temat tworzenia fabuły, możesz się z nią nie zgadzać. Nie twierdzę, że jest to jedyny sposób jej kreowania. Jak budować fabułę w grze? Wstęp: Noruj Niektórzy twierdzą, że banalne historie są beznadziejne, słabe, nie nadające się do przedstawiania w grach. Jestem zdania, że każda historia zręcznie opowiedziana może być dobra. To słabe gry sprawiły, że z pozoru błahe fabuły są kojarzone ze słabą grą. Początkujący twórca nie wymyśli po prostu nic innego. Niektórzy kreują się na świetnych twórców gier z niebanalną fabułą, ale zapominają, że ich ulubione gry jak Gothic, Golden Sun, Chrono Trigger etc. są właśnie o ratowaniu świata. Dobrej fabule wystarczą ciekawe i wyraziste postaci, odpowiedni świat, który nie byłby płaski, interakcja i dialogi. Jestem pewien, że kiedy twórca opanuje te pojęcia robiąc grę o dupie Maryny zrobi hit. Początek gry: Teraz już konkretnie, a mianowicie początek gry. To bardzo ważny moment w rozgrywce, to praktycznie od niego należy czy gracz dalej będzie grał w daną grę, czy po prostu sobie daruje. Czasem niektórzy poczuwają obowiązek przejścia całości, jak recenzenci, ale raczej większość po nieudanym starcie odrzuci grę. Początek musi być interesujący, ale nie wrzucający gracza od razu w wielki świat, bo grający może poczuć się odrobinę zagubiony i przytłoczony. Należy ukazać jakiś wątek, który zainteresuje odbiorcę. Czasem na początku gry pokazuje się intro obrazkowe ukazujące np. historie świata albo konkretnego bohatera. To dobre rozwiązanie i miłe dla oka. Zakończenie: Tworzymy grę - Fabuła Końcówka gry jest jeszcze ważniejsza niż początek. Niektórzy mogą stwierdzić, że nie należy już wymyślać 42 Goniec RMRe

43 Tworzymy grę - Fabuła nic ciekawego, bo to przecież koniec, gracz przeszedł grę, nie ma już nic więcej, do czego można by go zachęcić. Otóż końcówka gry powinna być ciekawa, nie zawsze wyjaśniająca wszystko, nawet tajemnicza i według mnie SMUTNA. To oczywiście kwestia sporna, bo w prawdzie każde zakończenie będzie dobre, jeśli będzie dobre? Jednak ja jestem zdania, że smutne zakończenia bardziej przejmują graczy. Miewaliście kiedyś tak, że po jakiś smutnym zakończeniu nosiło was kilka dni? Ja miewałem. Czy to po filmach, czy grach. Wesołe zakończenia niestety szybko ulatują z głowy. Można pokusić się też o tajemnicze zakończenie. Czasem taka końcówka sprawia, że gracz myśli o grze nawet po jej zakończeniu. Szuka rozwiązania. Świat: Świat nie powinien być płaski, nie może przypominać kartonowej tektury, po której gracz będzie się przemieszczał. Wszystko musi być żywne i realistyczne. Postacie powinny być wyraziste, mieć odrębny charakter i nastawienie do innych osób. Gracze nie lubią braku logiczności w grach, Goniec RMRe Poradnik bo czują się wtedy niepewnie i po prostu źle. Nielogiczne następstwa strasznie irytują i denerwują. Będąc na jednym z konwentów RPG usłyszałem mądre zdanie, które teraz przytoczę. Gracze wolą sensowną śmierć niż bezsensowne granie. Lubią natomiast, jeśli rzeczy mają swoje realistyczne następstwa. Na przykład, jeśli ratujemy jakiegoś kupca na szlaku, to świetnie jest, jeśli ten kupiec pojawi się w całkiem innym mieście jakiś czas potem i podziękuję nam za wcześniejsze uratowanie. Takie małe drobnostki uczynią świat bardziej interakcyjnym i gracz będzie bardziej rozmyślał nad swoimi decyzjami i poczynaniami. Dialogi wypowiedziane przez NPC też powinny być przemyślane. Często spotykam się z czymś w stylu Nie znam cię, Idź sobie. Według mnie kwestie powinny najpierw być wypowiadane przez gracza, a nie przez NPC. Jeśli zależy nam na dobrym pokazaniu świata np. fantasy to musimy się zastanowić także nad potworami. Czy szlaki codziennie odwiedzane przez ludzi powinny być zatarasowane przez bandę orków, goblinów, smoków i trolli?to tylko kilka podstawowych kwestii, można oczywiście to rozszerzyć. Jeśli masz swoją koncepcję, przedstaw ją. 43

44 Wywiad Z okazji premierowego numeru Gońca rozmawialiśmy z TiTkiem. Zobaczcie co autor Parrallel Worlds myśli o pomyśle stworzenia naszej gazetki i jak idą pracę nad drugą część gry o świecie Korsanii. rozmawiał ravenone Tworzeniem gier w rpg makerze zajmujesz się już prawie 0 lat. Jak zacząłeś przygodę z rm? Co cię skusiło do tworzenia gier? Pierwszym RPG w jaki zagrałem był Final Fantasy VII, był to rok 97 i ta gra mnie totalnie zaczarowała. Pomyślałem, że stworzenie całego świata, postaci i całej historii musi być czymś wspaniałym i poczułem pragnienie zrobienia swojej opowieści. Niedługo po tym w moje ręce wpadł RPG Maker na Playstation i na nim zrobiłem swoja pierwszą grę. Następnie już TiTek na PC zacząłem tworzyć pierwszą Czasoprzestrzeni, w którą miał grać jedynie mój kumpel, a zagrało i skończyło kilka osób w klasie i to dało mi powera by zrobić kolejne części. W sumie masz już na koncie cztery oficjalne produkcje, piąta w drodze... Spora ilość twórców szybko odstawia swoje projekty, gdy natrafi na jakieś problemy. Jak ty dokonałeś tego, że ukończyłeś już tyle, i to wcale niekrótkich, gier? Myślę, że duży wpływ na to ma spisany wcześniej scenariusz. To daje mi obraz całej gry, a także możliwość wrócenia do tworzenia, nawet po długiej przerwie bo zawsze wiem, w którym miejscu skończyłem i co powinienem robić dalej. Poza tym pierwsze dwie Czasoprzestrzenie były przeznaczone do gry dla mojego znajomego i nikt nie krytykował słabej grafiki, dziecinnych dialogów itd. Być może dlatego nie zostawiłem tych projektów, a potem kiedy pojawiły się w Internecie, moje 44 Goniec RMRe

45 TiTek gry miały swoich zwolenników i tak naprawdę to oni dają mi siłę by działać dalej i nie przejmować się krytyką. Skończona gra ma to do siebie, że jej sympatyk, przeżywa fajną historię i myśl o tym napełnia mnie zadowoleniem i poczuciem satysfakcji. Uważam, że to zdrowe podejście do sprawy, które pozwala mi kończyć gry. Trylogia Czasoprzestrzeń była tworzona na rm Później przerzuciłeś się na rm xp. Większość starych użytkowników nie potrafiła tego zrobić i woli tworzyć na starszych wersjach programu. Dlaczego więc ty zdecydowałeś się na taką zmianę? Do RPG Makera 2000 mam ogromny sentyment. Zrobiłem z jego pomocą trzy gry i świetnie mi się na nim pracowało. Z RM 2k3 nigdy nie było mi po drodze. Bo nim zabrałem się za Parallel Worlds, które początkowo miało być na nim stworzone, pojawił się RM XP. Goniec RMRe Wywiad Ten ostatni program dał mi możliwości, których nie widziałem w poprzednich makerach bardzo się do niego przywiązałem. Moim zdaniem jest to najlepszy RM na rynku, j e d n o c z e ś n i e nie jest on wolny od wad, które często mnie d e m o t y w u j ą, mimo tego póki co zostaje przy nim. Parallel Worlds jest najdłuższą polską grą na rm xp. Czy założenia na początku projektu były takie, żeby gra była aż tak obszerna czy to wyszło raczej spontanicznie wraz z kolejnymi etapami jej tworzenia? Tak jak powiedziałem wcześniej przed rozpoczęciem prac nad grą piszę scenariusz. Z Parallel Worlds było tak samo. Napisałem scenariusz, a potem two- 45

46 Wywiad TiTek rzyłem grę czas gry nie był z góry ustalony, tak wyszło. Nie łatwiej było zrobić np. dwie gry po 0 godzin? Lub też podzielić PW na dwie części? Odpowiedź połowicznie została zawarta w poprzednim pytaniu. Nie wyobrażam sobie dzielenia PW na dwie mniejsze części. To gra, która tworzy całość i to pozwala wywołać wśród graczy te emocje, które przeżywają gdy kończą całą grę. A jak przygotowania do drugiej odsłony gry? Na jakim etapie jesteś? Na ten moment z kilkoma questami pobocznymi, gra ma około 5 godzin. Jeśli chodzi o liczby jest to około 28 map. Nie mam zielonego pojęcia, jak statystyki będą wyglądały gdy skończę grę. Czy możemy liczyć na premierę gry jeszcze w 200 roku? Ze względu na bardzo absorbującą mnie pracę zawodową, która lubię podobnie jak tworzenie gier, nie mam tak wiele czasu jak podczas liceum czy studiów na to by siedzieć przy RM. Stad też 200 rok jest nierealną data premiery Parallel Worlds 2. Myślę, że jeżeli wszystko dobrze pójdzie gra pojawi się w 202 roku. Nie wykluczam jednak, że może to być wcześniej trudno mi to określić. Inspiracją do pierwszej części była książka Georga Orwella Rok 984. Czy wzorowałeś się na czymś przy PW2? Wzorowałem się na Parallel Worlds. Rok 984 ten, kto czytał książkę i przeszedł grę zainspirował mnie do stworzenia koncepcji Korsanii, jednak całość gry nie ma nic wspólnego z książką. PW2 jest kontynuacją i jest przedstawia dalszą historię tego świata. W porównaniu do pierwszej części, po screenach do dwójki od razu w oczy rzuca się dużo lepszy dobór grafik. Przykładasz do mappingu więcej wagi niż to miało miejsce przy PW? 46 Goniec RMRe

47 TiTek Nie mam za dużo cierpliwości do mappingu. Faktycznie teraz staram się bardziej przykładać i dodawać jakieś smaczki graficzne. Tworząc PW 2 mam także świadomość, że jeśli nawet totalnie pogrążę swoje mapy pod kątem estetyki, to i tak znajdą się sympatycy PW, którzy zagryzą zęby i przejdą grę bo najistotniejsza jest historia, a nie grafika. Mapping jest też lepszy, dlatego, że z każdą kolejną grą moje doświadczenie i umiejętności rosną. Zapowiedziałeś już, że PW2 zakończy przygodę Korsanii. Czemu nie zdecydowałeś się na trylogię? Brak czasu, chęci, pomysłów? Goniec RMRe Wywiad Parallel Worlds 2 rzeczywiście kończy zupełnie historię Korsanii. Początkowo PW miało mieć jedną część, jednak pojawiły się głosy, że druga część PW jest koniecznością. Z tego powodu postanowiłem ją tworzyć. Nie ukrywam, ze pomysł w głowie miałem od dawna, ale nie byłem przekonany, czy robić kolejna grę. Nie chce robić trylogii, ponieważ nie widzę takiej potrzeby. To właściwie cała tajemnica. A jak z Twoim obyciem na scenie? Czytywałeś do tej pory Tokei a? Co myślisz o naszym pomyśle stworzenia gazety? Mamy zarówno zwolenników jak i przeciwników. Tokei znam, co jakiś czas czytałem, teraz nie mam na to czasu i przyznam, ze nawet nie wiem, który jest 47

48 Wywiad numer. Jednak uważam, że takie gazety internetowe są dobrym pomysłem, bo jest to coś co na długo zostanie w sieci, a przedstawiają spojrzenie różnych osób na wiele spraw. Mam tylko nadzieję, że zaangażowanie w tworzenie gazety nie odciągnie cię od robienia gier. Bo to gry wszystkich makerowców tworzą są podstawowym czynnikiem tworzącym całą społeczność. Zgodzisz się ze stwierdzeniem, że ludzie tworzący w xp a we wcześniejszych wersjach programu to dwa różne środowiska? Z jednej strony obszerna baza tsukuru i twierdzy, a z drugiej m.in. rm.xp i zamthir. TiTek Nie wiem, jak obecnie wygląda sytuacja, bo nie uczestniczę w tym wszystkim tak aktywnie jak kiedyś. Osobiście uważam, że obszerność baz jest naszym zasobem, bo pozwala decydować o tym, w którym kierunku pójdziemy tworząc grę. Chciałbym by było mniej agresji między środowiskami. Jakiś czas temu widziałem mocny front atakujący Zamthir. Brzmi to pompatycznie, ale nie rozumiem, dlaczego zawsze musi się znaleźć kozioł ofiarny, w kierunku, którego wystrzelane są różne bomby. Podkreślam jednak, że nie mam wiedzy jak to wygląda teraz. Mam nadzieję, ze wszystko idzie w dobrym kierunku, czego sobie i wszystkim makerowcom życzę. Czemu podział na twórców jest aż tak wyraźny? Przecież tworzymy w tym samym programie... Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie. To co powiedziałem wcześniej dla mnie w tym wszystkim jest 48 Goniec RMRe

49 TiTek dużo agresji. Często nie ocenia się gier a podchodzi do twórców personalnie. Uważam, że najlepiej zająć się tworzeniem swojego projektu i nie zważać na to, że ktoś, gdzieś próbuje rzucać ci pod nogi kłody. Ja sam zdecydowałem się zmienić koncepcję mojej strony z dwóch powodów po pierwsze brak czasu by się nią zajmować, po drugie chęć wyjścia z tego wszystkiego. Ja liczę na jakieś pozytywy w tym roku odnośnie makera XP. W zeszłym roku na Golden Forkach mieliśmy sześć pełniaków, w tym mamy już dwa projekty skończone, powinno być więcej. Program ewoluuje i doczekamy się takiej liczby gier jak spod RM 2003? Goniec RMRe Wywiad Mam taką nadzieję, bo ten program jest wart tego aby tworzyć na nim gry. Liczę również, że gier będzie coraz więcej i apeluję zawsze o to by robić swoją grę nawet gdy większość twierdzi, że jest beznadziejna. Przecież robiąc gry na RM nie mamy podbić świata swoimi projektami. To jest hobby i tyle. W tym sensie podoba mi się to iż ty pojawiłeś się ze skończona gra i bierzesz się za kolejna część wielu może brać z Ciebie przykład. Wygrałeś już z PW Golden Forki w 2007 roku, teraz zapowiedzi z PW2. Zapewne pozytywnie odnosisz się do tego typu konkursów? Podzielasz moje zdanie, że to najlepszy sposób na podsumowanie roku twórców gier? Uważam, że to super sprawa, jednak wymaga jeszcze popracowania nad systemem oceniania, chociaż Jazz, coraz bardziej stara się to rozwijać i myślę, że podąża w dobrym kierunku. Jedyne czego jest mi brak, z punktu widzenia zwycięzcy dwóch kategorii to nagrody w formie projektu graficznego Złotego Widelca. Taką grafikę można użyć chociażby w grze podkreślając jej wynik. Mamy tylu utalentowanych grafików, a nikt za to się nie zabrał, a w każdym razie ja żadnej nagrody z tytułu zwycięstwa nie otrzymałem. 49

50 Wywiad Grywasz w gry innych twórców rmowych? Kiedyś grywałem, teraz będąc szczerym nie. Tak naprawdę to nie gram już w żadne gry bez znaczenia czy są to produkcje komercyjne czy rm owe. Powód brak czasu. Jest jednak kilka tytułów, które chciałbym przejść, ale na ten moment nie mam takiej możliwości. A jak u ciebie ze śledzeniem innych projektów? Czy według Ciebie jakieś projekty z naszej sceny zapowiadają się szczególnie ciekawie? Nie robię tego regularnie, ale co jakiś czas wchodzę na rmxp.pl. Oglądam co pojawia się nowego i jakie projekty są tworzone. Moim zdaniem naprawdę ciekawe projekty to Wrota Arkany 2, The Inscriptions i Pragnienie Krwi. Jednak tak jak mówię, nie jestem na bieżąco. TiTek zupełnie nowym czy to już taki okres w życiu, że na czasochłonne hobby, jakim jest tworzenie gier, nie będzie już czasu? Jak powiedziałem data PW 2 jest bliżej nie określona, a zrobienie tej gry jest na ten moment dla mnie priorytetem. Co po PW2? Nie mam zielonego pojęcia. Z pewnością czasu będę miał coraz mniej bo zmienia mi się całkowicie życie, jednak tak silnie jestem przywiązany do tego mojego hobby, że chyba nie odstawię go tak łatwo. Wierzę mocno nadal, że jeszcze nie raz zaskoczę sympatyków moich gier. Na koniec pytanie o przyszłość. Czy po zakończeniu pracy nad PW2 będziesz jeszcze w stanie coś stworzyć? Może zaskoczysz swoich fanów czymś 50 Goniec RMRe

51 Dan Dziś rozmawiamy z Danem, moderatorem forum rmxp.pl oraz twórcą projektu The Werewolf. Jeszcze nie ukończyłeś swojego projektu, a już zrobiono do niego ekranizację i to z Anthonym Hopkinsem w roli głównej! A tak na serio widziałeś Wilkołaka? Czy czekałeś na premierę tego filmu, żeby mieć z czego czerpać nowe inspiracje do swojej produkcji? Czy jednak jesteś na takim etapie tworzenia gry, że wszystko jest już zaplanowane i nie ma miejsca na coś nowego? Krótko mówiąc - nie, nie oglądałem Wilkołaka. Na premierę raczej czekać nie mogłem, gdyż w ogóle nie wiedziałem o powstawaniu tego filmu. Co prawda jeden z kolegów wysłał mi kiedyś link do zapowiedzi Wolfmana na filmwebie - również poruszając żart o ekranizacji mojej gry - jednak sama zapowiedź nie Goniec RMRe rozmawiał ravenone Wywiad przykuła zbytnio mojej uwagi i szybko o niej zapomniałem. Dopiero po premierze usłyszałem kilka opinii na temat filmu, jednak żadna z nich nie była na tyle przyzwoita bym zaszedł do kina. Wbrew pozorom nie mam sentymentu do filmów, gier i innych dupereli związanych z wilkami. Inspiracji w postaci wilkofilmów i wilkoksiążek nie zażywam (z jednym, dosyć starym wyjątkiem) - bardziej do głowy uderza mi różnego rodzaju muzyka oraz stare, klimatyczne gierki przygodowe na GBA czy też platformę SNES. Wszystko zaplanowane było już dawno chociaż przyznam się, że dosyć często dodaję do gry nowe pomysły oraz zmieniam rzeczy już istniejące. Bardziej jednak mam tutaj na myśli system gry niźli samą fabułę, która raczej dopięta jest już na ostatni guzik. The Werewolf startowało na Golden Forkach Pamiętasz rezultaty tego konkursu? Co zmieniło się w twoim projekcie na przestrzeni tych kilkunastu miesięcy? 5

52 Wywiad Z tego co pamiętam, w Zapowiedziach mój projekt otrzymał I miejsce. II pozycja została wywalczona w dosyć kontrowersyjnej kategorii Dem - do dzisiaj żałuję, że mój projekt w niej wystartował :]. Przechodząc do drugiego pytania - przede wszystkim w grze zmienił się system. Całkowicie zedytowałem menusy zarówno od strony graficznej jak i technicznej, udało mi się również poprawić wygląd wiadomości i - tutaj największy sukces - stworzyć system walki, którego kreowanie zajęło mi baaardzo dużo czasu. Prócz tego oczywiście zwiększyła się ilość lokacji - przy pisaniu zapowiedzi zaczynałem dopiero robić Dilsil, a obecnie jestem na wykończeniu Durgoth. Na bieżąco starałem się poprawiać cutscenki oraz dialogi, których tworzenie zajmuje mi chyba najwięcej czasu - chcę bowiem by wszystkie przerywniki były na jak najlepszym poziomie. Wróćmy jeszcze na chwilę do Golden Forków. Zapowiedzi w 2008 miały niezwykle silną obsadę, a praktycznie co drugi przedstawiany Dan tytuł powinien stać się hitem. The Thing czy The Story of Talavar przyciągały własnymi grafikami i skryptami, Vidsar izometryczną grafiką, Pragnienie Krwi klimatem. Czemu zatem, półtora roku później, jedyny namacalny dowód prac z tego okresu to trzydziestominutowe demo Ekharta? To pytanie raczej powinno być skierowane do pojedynczych autorów, nie do mnie ;). Chociaż z drugiej 52 Goniec RMRe

53 Dan strony również i ja nie przedstawiłem przez ten czas nic innego prócz masy screenów i mniejszych opisów gry. Wszystko to może wynikać z niewystarczającej ilości czasu, być może braku chęci czy też problemów z tworzeniem zasobów. Rezydent przerzucił się chyba na inny silnik, chociaż nie jestem do końca pewien. Mario miał natomiast spore trudności w tworzeniu grafiki do Vidsar i prawdopodobnie dlatego szło to tak wolno. Nie wiem jak to wygląda na dzień dzisiejszy. Jeżeli chodzi o TSOT to nie mam bladego pojęcia, ale pamiętajmy że autorzy nie mają obowiązku męczenia swoich gier rutynowo. Uważam, że gamemaking ma być dla nas przede wszystkim przyjemnością, a nie obowiązkiem - między innymi dlatego TW jeszcze się nie pojawiło, a ja zabieram się do tworzenia dopiero gdy przyjdzie ochota i wolny czas. Skąd w ogóle pomysł na Wilkołaka? Goniec RMRe Wywiad Początki sięgają końcówki 2007 roku, kiedy to zrezygnowałem ze swojego pierwszego projektu o którym nie chcę nawet wspominać ;). Gra upadła ze względu na małą ilość odpowiednich zasobów oraz przede wszystkim brak scenariusza - krótko mówiąc tworzyłem wszystko na żywioł, mając jedynie pomysł na główną postać i to, że musi zabić śmierdzącego mrokiem przeciwnika. Od tego momentu zacząłem szukać inspiracji na fabułę oraz pomysł na nową grę. Nie chciałem jednak zaczynać zbyt szybko, miałem zamiar napisać scenariusz i dopiero potem wziąć się za tworzenie czegoś nowego. W końcu po zapoznaniu się z kilkoma seriami anime, obejrzeniu pewnego filmu z motywem wilkołaka i przejściu kilku gier takich jak Golden Sun, Chrono Trigger czy Terranigma w mojej głowie narodził się pomysł stworzenia ciekawej historii, która nie będzie tym razem dotyczyła ratowania świata, a po prostu pojedynczej osoby i jej problemów. Pragnąłem stworzyć coś co będzie urzekało nie tylko klimatem ale również historią - hciałem by gracz wczuł się w głównego bohatera, a po przejściu czuł niedosyt - czyli to co czułem ja po zapoznaniu się z wcześniej wymie- 53

54 Wywiad nionymi gierkami. Mógłbym pisać o tym jeszcze bardzo długo, ale nie chcę zbytnio odbiegać od tematu. Na swojej stronie stale zamieszczasz nowe informacje odnośnie projektu. Potrafisz oszacować, kiedy możemy spodziewać się pełnej wersji? Obecnie akurat nie zamieszczam nic, bo doszedłem do wniosku że pisanie kolejnych newsów o tym że mam więcej map jest nie na miejscu. Skończyłem przecież cały system i praktycznie zostały mi już tylko mapy i zdarzenia. Mimo wszystko nie robię gry już z taką chęcią jak kiedyś... Znalazłem sobie dużo różnych zajęć i dłubanie w RM - kiedyś pierwszorzędna sprawa - spadło teraz na boczny tor. Nie potrafię niestety odpowiedzieć na to pytanie. Czasami czuję niesamowitą bezsilność gdyż chciałbym już skończyć grę, ale wiem że przede mną jeszcze dużo pracy i właśnie to mnie najbardziej zniechęca. Boję się, że po wydaniu nie spełnię tego czego oczekują od projektu ludzie - w końcu jest on robiony już bardzo długo - i po prostu będą zawiedzeni... Już kilka razy myślałem nad tym by wydać TW w kilku aktach - wtedy byłoby widać przynajmniej jakieś postępy. I myślę sobie po cichu, że jeżeli nadal praca nad projektem będzie wyglądała tak jak wygląda to wydam ją właśnie w kilku częściach - czyli tak jak zrobił to LastTurn z niesamowitym na marginesie Tale of Exile :) Jaki jest stan gry na dzień dzisiejszy? Dan Jeżeli chodzi o cyferki - 42 mapy, 275 umiejętności (jednak liczba ta jest mocno naciągnięta, gdyż późniejsze umiejętności bohaterów nie mają jeszcze ustawionych statystyk), 53 przedmioty, 42 bronie, 58 artykułów obronnych, 20 rodzajów przeciwników (w tym okazyjnych, z którymi przyjdzie nam walczyć tylko raz), 28 wpisów w dzienniku zadań. Waga wynosi 83,4 MB a czas gry (razem z zadaniami pobocznymi) równa się mniej więcej czterem godzinom. Dodam też, że ostatnimi czasy prawie ukończyłem kolejną z mini-lokacji - nie pokazywałem jednak nikomu jeszcze żadnych screenów. Ponadto zre- 54 Goniec RMRe

55

56 Wywiad alizowałem pomysł z wprowadzeniem mini-gierek przed używaniem umiejętności użytkowych. Obecnie robię system gry w szachy - będzie to dosyć oryginalna walka z jednym z bossów. Po skończeniu wspomnianej wcześniej lokacji przejdę do ciekawego wątku, gdzie gracz zostanie zalany scenkami zależnymi od wcześniej podejmowanych decyzji. No, chyba wystarczająco zaspoilerowałem. Grając w demo The Werewolf nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że wzorowałeś się na grze Quintessence - The Blighted Venom. Domyślam się, że ta produkcja wpłynęła na sposób twojego tworzenia. Podzielasz zdanie wielu jej fanów, że jest to najlepszy projekt spod makera XP? Tutaj niestety nie trafiłeś. Robiąc to tak zwane demo nie mogłem się wzorować na Quintessence, gdyż wtedy jeszcze w nią nie grałem. Przeszedłem ją dopiero kilka miesięcy temu i rzeczywiście, tutaj muszę się z tobą zgodzić - jest to najlepsza gra spod RMXP w jaką kiedykolwiek grałem. Nie zdziwiłbym Dan się jednak, gdyby pojawiło się coś lepszego - w końcu nie jestem obeznany z zagranicznymi produkcjami :) Co według ciebie sprawia, że Quintessence jest tak niesamowitą grą? Jednym słowem - wszystko. Wspaniała fabuła oraz przedstawienie historii, klimat, oryginalne udźwiękowienie oraz dopasowana do siebie grafika czynią z niej prawdziwy majstersztyk, ba, mogę nawet rzec, że jest lepsza od niektórych starych, ale za to komercyjnych produkcji. Wszystko dzieje się bardzo szybko, co chwile mamy okazję poznać zaskakujące wątki fabularne. Grając w nią nie byłem wręcz w stanie oderwać się od monitora, a po zakończeniu gry nie mogłem dojść do siebie i uświadomić sobie, że to już koniec :) Nie wiem czy przesadzam czy nie, ale widzę w niej same pozytywy i polecam wszystkim osobom, które nie mają co zrobić z wolnym czasem. Jak dla mnie jest to ideał i sam chciałbym stworzyć coś takiego w RM. Dodam jeszcze, że właśnie ta gra dała mi takiego kopa przy robieniu trzeciej lokacji w 56 Goniec RMRe

57 Dan mojej grze. Od dawna zajmujesz się tworzeniem gier? Jakie były twoje początki? Dlaczego właśnie RM XP przyciągnął cię na dłużej - nie próbowałeś sił w innych wersjach makera? Wszystko powiązane z moim zamiłowaniem do gamemakingu zaczęło się jakieś osiem lat temu, gdy wraz z dawnymi kolegami byłem oczarowany serią Pokemon Red/Blue/Yellow na GBA. Była to moja pierwsza gra na tą konsolkę i po kilkukrotnym jej przejściu w końcu zdecydowałem, że kiedyś również stworzę swoją grę o Pokach. Posiadałem wtedy bardzo stary komputer z - uwaga - Windowsem 3. i praktycznie jedyna rozrywka na którą pozwalał mi ten staruszek był Paintbrush, czyli uboga wersja znanego wszystkim dzisiaj MS Painta. Mimo, że nie miałem pojęcia o robieniu gier i programowaniu, uporczywie ćwiczyłem pikselart - robiłem różne postacie i stworki, ćwiczyłem efekty, zdarzało mi się też przerysowywanie rozpikselowanych obiektów z Goniec RMRe Wywiad gier na GBA do Paintbrusha. Kilka lat później dostałem w miarę normalny komputer. Postanowiłem, że nie będę stał w miejscu i zrealizuję swoje marzenie dotyczące stworzenia gry. Moje zainteresowania trochę się zmieniły, Poki odeszły w niepamięć i nadeszła era starego, dobrego Dragon Balla. Po przejściu wszystkich trzech części Legacy of Goku byłem pod takim wrażeniem, że chciałem przelać wszystkie swoje dotychczasowe pomysły związane z tym anime do jednej gry. Nie posiadałem wtedy internetu, ale miałem wsparcie w koledze który jakiś czas później pokazał mi The Games Factory - był to pierwszy program do tworzenia gier z jakim się zetknąłem. Z początku byłem bardzo podekscytowany, jednak z czasem doszedłem do wniosku, że nie zdołam stworzyć w nim takiego silnika jak we wspomnianej wcześniej serii Legacy of Goku. Minął jakiś czas, aż w końcu spełniły się moje marzenia - dowiedziałem się o takim cudownym programie jak RPG Maker. Było tam wszystko czego potrzebowałem, grafiki, system podobny do tego z Dragon Balla na GBA, nie 57

58 Wywiad potrzebowałem niczego innego do szczęścia. Był to mniej więcej rok nie posiadałem wtedy internetu, jednak każdą wolną chwilę poświęcałem na naukę obsługi Makera. Heh, pamiętam jak śmigałem do kafejki tylko po to by pościągać z Twierdzy tutki i w domu rozpracowywać, jak to wszystko jest zrobione :) To były piękne czasy... Tęsknię za nimi. Gdy już nauczyłem się podstaw w RM 2k3 i przeszedłem kilka świetnych gier takich jak Ahriman s Prophecy, Czasoprzestrzeń czy PTEI2 natknąłem się na RPG Makera XP. Z początku odpychała mnie duża rozdzielczość - byłem w końcu zwolennikiem gier na GBA, a te z RM2k3 bardziej je przypominały. W końcu jednak natknąłem się na nowy projekt TiTka - Parallel Worlds - zwalił mnie on kompletnie z nóg i bez zastanowienia zacząłem grzebać w RMXP. Jakiś czas później zacząłem robić swój stary projekt - wtedy też zaczęła się mniej więcej moja działalność na forum RMXP.PL. Ale byłem noobkiem, haha :] Jak długo jesteś moderatorem na rmxp.pl? Jak się z tym czujesz? Dan Od września Nigdy wcześniej nie spodziewałbym się takiej rangi na forum, więc informacja o statusie moda była dla mnie totalnym zaskoczeniem. Potrafisz wytłumaczyć, w czym tkwi siła tego forum? Obecnie pozostałe portale o rpg makerze Zamthir czy TiTek przeżywają przestój. Tam dyskutuje się również o pozostałych wersjach makera, podczas gdy na RMXP mamy do czynienia tylko z jedną wersją. Można zatem wnioskować, że wspomniane serwisy powinny mieć więcej tematów do dyskusji. Tymczasem jest odwrotnie. Dlaczego? Nie wiem. Może po prostu za mało dzieje się na tych forach? Wiadomo - RMXP.PL najbardziej skupia użytkowników Makera XP, to samo z Tsukuru Archive i użytkownikami starszych wersji programu. Oba środowiska łączy dosyć długi staż, bo już plus minus cztery lata. Wydaje mi się jednak, że sajty te przycią- 58 Goniec RMRe

59 Dan gają dużą ilość osób nie tylko z powodu kilkuletniej żywotności, ale głównie dlatego że coś się na nich dzieje, użytkownicy piszą posty, jest co czytać i o czym dyskutować, można zadać pytanie gdy potrzebujemy pomocy. Jeszcze jedno pytanie odnośnie rozwoju sceny: rmxp a tsukuru to dwie różne społeczności. Czy to kwestia tego, że jedni faworyzują makera 2003, a drudzy XP? To chyba oczywiste :). Pewni ludzie idą na jedną ze stron ze względu na zainteresowanie danym Makerem, drudzy nie należą do grup lub po prostu mają nadmiar wolnego czasu dzięki czemu mogą przebywać w obu środowiskach. Jako moderator śledzisz każdy pojawiający się na Goniec RMRe Wywiad forum temat. Jesteś zatem na bieżąco ze wszelkimi nowościami na scenie. W 2008 roku nie było GFów w kategorii Pełne Wersje, w zeszłym mieliśmy aż sześć produkcji. Myślisz, że ten rok będzie jeszcze lepszy? trzymam kciuki. Nie mam pojęcia, ale myślę że ilość pełniaków będzie zbliżona do tych sprzed roku. Jak na razie jest całkiem nieźle, minęły dopiero trzy miesiące a scena XP jest bogatsza o dwie nowe gry - Amen i Wzór. A może ktoś oderwie się od robienia projektu i wywinie jakąś krótką, ale za to ciekawą grę logiczną? Nie wiadomo. Wszystko zależy od twórców, za których gorąco W tym roku pojawiły się już dwie pełne produkcje. Jedną z nich jest Wzór autorstwa Colombosa. 59

60 Wywiad Gra została bardzo dobrze odebrana przez większość makerowców. Myślisz, że łatwiej jest zaistnieć na scenie z oryginalnym pomysłem typu: Wzór, Kwadrat czy Prototop niż z długą grą rpg? Oczywiście. Krótkie gry logiczne nie wymagają przede wszystkim wspaniałej grafiki by się podobać - wystarczy prosty interfejs, schludny system i oryginalny pomysł, który potrafi przykuć do monitora. Czasami takie produkcje mogą się okazać nawet lepsze w grywalności niż rozbudowane RPG. Jeżeli chodzi o tworzenie tego typu gier, myślę że sprawę znacznie ułatwia brak rozbudowanej fabuły oraz konieczności pisania dialogów. W przygotowywanym artykule odnośnie aktualnych produkcji na scenie obraliśmy kilkanaście projektów, które mają szansę zaistnieć. Jaka gra, według ciebie, może odnieść sukces? Nie chcę nikogo faworyzować, ale jeżeli mam obstawiać na to które gry mają szansę ujrzeć światło Dan dzienne, stawiałbym na: Pragnienie Krwi, Wroty Arkany 2, Zagubiony Świat, Shtamp, Naruto: Shinobi Chronicles no i oczywiście niesamowite Parallel Worlds 2. Nie wiadomo jednak jak długo będzie trwało ich tworzenie, z pewnością nie jest to kwestia kilku dni. Na koniec pytanie odnośnie Gońca RM. Jesteśmy w trakcie rozwoju, charakter zinu dopiero się kształtuje. Co według ciebie moglibyśmy jeszcze dodać, żeby uatrakcyjnić zin? Moim zdaniem przydałoby się poszerzyć tematykę i dodawać jakieś informacje na temat projektów zza granicy. Miło byłoby zobaczyć też jakiś artykuł, no i oczywiście podoba mi się sprawa wywiadów - pod warunkiem, że pytania są ciekawe :) Z mojej strony to chyba wszystko, trzymam kciuki za zin. Powodzenia. 60 Goniec RMRe

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze. Przedmowa Kiedy byłem mały, nawet nie wiedziałem, że jestem dzieckiem specjalnej troski. Jak się o tym dowiedziałem? Ludzie powiedzieli mi, że jestem inny niż wszyscy i że to jest problem. To była prawda.

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1)

NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1) NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1) CZYTANIE A. Mówi się, że człowiek uczy się całe życie. I jest to bez wątpienia prawda. Bo przecież wiedzę zdobywamy nie tylko w szkole, ale również w pracy, albo

Bardziej szczegółowo

Nasza Kosmiczna Grosikowa Drużyna liczy 77 małych astronautów i aż 8 kapitanów. PYTANIE DLACZEGO? Jesteśmy szkołą wyróżniającą się tym, że w klasach

Nasza Kosmiczna Grosikowa Drużyna liczy 77 małych astronautów i aż 8 kapitanów. PYTANIE DLACZEGO? Jesteśmy szkołą wyróżniającą się tym, że w klasach a Nasza Kosmiczna Grosikowa Drużyna liczy 77 małych astronautów i aż 8 kapitanów. PYTANIE DLACZEGO? Jesteśmy szkołą wyróżniającą się tym, że w klasach mamy dwie Panie, które zawsze gdy, ktoś z nas potrzebuje

Bardziej szczegółowo

Strona 1 z 7

Strona 1 z 7 1 z 7 www.fitnessmozgu.pl WSTĘP Czy zdarza Ci się, że kiedy spotykasz na swojej drodze nową wiedzę która Cię zaciekawi na początku masz duży entuzjazm ale kiedy Wchodzisz głębiej okazuje się, że z różnych

Bardziej szczegółowo

To My! W numerze: Wydanie majowe! Redakcja gazetki: Lektury - czy warto je czytać Wiosna - czas na zabawę Strona patrona Dzień MAMY Święta Krzyżówka

To My! W numerze: Wydanie majowe! Redakcja gazetki: Lektury - czy warto je czytać Wiosna - czas na zabawę Strona patrona Dzień MAMY Święta Krzyżówka To My! Wydanie majowe! W numerze: Lektury - czy warto je czytać Wiosna - czas na zabawę Strona patrona Dzień MAMY Święta Krzyżówka Redakcja gazetki: redaktor naczelny - Julia Duchnowska opiekunowie - pan

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Czy na pewno jesteś szczęśliwy?

Czy na pewno jesteś szczęśliwy? Czy na pewno jesteś szczęśliwy? Mam na imię Kacper i mam 40 lat. Kiedy byłem małym chłopcem nigdy nie marzyłem o dalekich podróżach. Nie fascynował mnie daleki świat i nie chciałem podróżować. Dobrze się

Bardziej szczegółowo

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK Opracowała Gimnazjum nr 2 im. Ireny Sendlerowej w Otwocku Strona 1 Młodzież XXI wieku problemy stare, czy nowe, a może stare po nowemu? Co jest największym

Bardziej szczegółowo

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ Swoją przygodę z siłownią zaczęłam kilka lat temu. Podstawowym błędem, który wtedy zrobiłam było rozpoczęcie treningów bez wiedzy i konsultacji z profesjonalistą. Nie wiedziałam co mam robię, jak ćwiczyć,

Bardziej szczegółowo

Loren the Amazon Princess. Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach.

Loren the Amazon Princess. Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach. Loren the Amazon Princess Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach. 2013-08-02 Loren the Amazon Princess Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach. Dawno, dawno temu, w

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Puzzle Quest 2 autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Infinite Interactive, Wydawca Namco Bandai Prawa do użytych w tej

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Czy wirusy komputerowe porywają księżniczki?

Czy wirusy komputerowe porywają księżniczki? Jak zapewne wiecie, są różne rodzaje gier. W gry podwórkowe gra się na podwórku, w gry karciane za pomocą kart, a za pomocą czego gra się w gry komputerowe? Pewnie mieliście okazję grać w niejedną z nich.

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA ł www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA 1. Czym jest portal.pl i czego mogę się tu nauczyć? Kosmikus.pl to miejsce, gdzie można się świetnie bawić, ucząc się przy okazji rzeczy, których

Bardziej szczegółowo

Część 11. Rozwiązywanie problemów.

Część 11. Rozwiązywanie problemów. Część 11. Rozwiązywanie problemów. 3 Rozwiązywanie problemów. Czy jest jakiś problem, który trudno Ci rozwiązać? Jeżeli tak, napisz jaki to problem i czego próbowałeś, żeby go rozwiązać 4 Najlepsze metody

Bardziej szczegółowo

AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr )

AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr ) AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr 4-5 2009) Ten popularny aktor nie lubi udzielać wywiadów. Dla nas jednak zrobił wyjątek. Beata Rayzacher:

Bardziej szczegółowo

mnw.org.pl/orientujsie

mnw.org.pl/orientujsie mnw.org.pl/orientujsie Jesteśmy razem, kochamy się. Oczywiście, że o tym mówimy! Ale nie zawsze jest to łatwe. agata i marianna Określenie bycie w szafie nie brzmi specjalnie groźnie, ale potrafi być naprawdę

Bardziej szczegółowo

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki: Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki

Bardziej szczegółowo

SKALA ZDOLNOŚCI SPECJALNYCH W WERSJI DLA GIMNAZJUM (SZS-G) SZS-G Edyta Charzyńska, Ewa Wysocka, 2015

SKALA ZDOLNOŚCI SPECJALNYCH W WERSJI DLA GIMNAZJUM (SZS-G) SZS-G Edyta Charzyńska, Ewa Wysocka, 2015 SKALA ZDOLNOŚCI SPECJALNYCH W WERSJI DLA GIMNAZJUM (SZS-G) SZS-G Edyta Charzyńska, Ewa Wysocka, 2015 INSTRUKCJA Poniżej znajdują się twierdzenia dotyczące pewnych cech, zachowań, umiejętności i zdolności,

Bardziej szczegółowo

W ramach projektu Kulinarna Francja - początkiem drogi zawodowej

W ramach projektu Kulinarna Francja - początkiem drogi zawodowej W ramach projektu Kulinarna Francja - początkiem drogi zawodowej Chcielibyśmy podzielić się z wami naszymi przeżyciami, zmartwieniami, oraz pokazać jak wyglądała nasza fantastyczna przygoda w obcym ale

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Wstęp TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Czasami zdarza się, że zostajemy poproszeni o poprowadzenia spotkania czy szkolenia w firmie, w której pracujemy lub po prostu

Bardziej szczegółowo

Dnia 7.02.2011 udaliśmy się na wycieczkę do średniowiecznego, a zarazem nowoczesnego miasta Jawor. Wiąże się z nim bardzo wiele średniowiecznych

Dnia 7.02.2011 udaliśmy się na wycieczkę do średniowiecznego, a zarazem nowoczesnego miasta Jawor. Wiąże się z nim bardzo wiele średniowiecznych Dnia 7.02.2011 udaliśmy się na wycieczkę do średniowiecznego, a zarazem nowoczesnego miasta Jawor. Wiąże się z nim bardzo wiele średniowiecznych historii i podań, lecz nas interesowała teraźniejszość,

Bardziej szczegółowo

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI SALON GIER Dokument ten nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu prawa, a jedynie wstęp do negocjacji. Treść niniejszego dokumentu jest własnością intelektualną firmy Sigma Event i jako taka podlega pełnej

Bardziej szczegółowo

Czytanie z dzieckiem. 3-4 lata. booktrust.org.uk

Czytanie z dzieckiem. 3-4 lata. booktrust.org.uk Czytanie z dzieckiem 3-4 lata booktrust.org.uk Poświęcenie zaledwie 10 minut dziennie na czytanie z dzieckiem: wspomaga jego rozwój społeczny i emocjonalny wzmacnia Waszą relację kształtuje pewne siebie,

Bardziej szczegółowo

3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie

3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie 3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie Autor: Robert Kajzer Spis treści Wstęp... 3 Panuj nad własnymi emocjami... 4 Jak jednak nauczyć się panowania nad emocjami?...

Bardziej szczegółowo

Hektor i tajemnice zycia

Hektor i tajemnice zycia François Lelord Hektor i tajemnice zycia Przelozyla Agnieszka Trabka WYDAWNICTWO WAM Był sobie kiedyś chłopiec o imieniu Hektor. Hektor miał tatę, także Hektora, więc dla odróżnienia rodzina często nazywała

Bardziej szczegółowo

projekt biznesowy Mini-podręcznik z ćwiczeniami

projekt biznesowy Mini-podręcznik z ćwiczeniami DARMOWY FRAGMENT projekt biznesowy Mini-podręcznik z ćwiczeniami Od Autorki Cześć drogi Czytelniku! Witaj w darmowym fragmencie podręcznika Jak zacząć projekt biznesowy?! Jego pełna wersja, zbiera w jednym

Bardziej szczegółowo

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B W tym roku konkurs w szkolnym kółku będzie zawierał 2 zadania dla kategorii A i B (Baltie 3) oraz 2 zadania dla kategorii C i D (Baltie 4 C#). Zadanie

Bardziej szczegółowo

Niektórym z nas konieczna okazała się pomoc. Dzieci z naszej grupy dorównują sprawnością starszakom. Brawo!

Niektórym z nas konieczna okazała się pomoc. Dzieci z naszej grupy dorównują sprawnością starszakom. Brawo! Pan Krzysztof Pardo, nasz instruktor wyjaśniał nam zasady postępowania w kolejnych konkurencjach. Konkurencje przygotowała nasza pani Ewa. Julka świetnie radzi sobie w biegu z piłeczką. Niektórym z nas

Bardziej szczegółowo

Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu.

Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu. Zagrałem dziś w prototyp nowej gry FGH Nemesis. Trochę o grze Od kiedy dowiedziałem się o tej grze bardzo chciałem ją poznać zwłaszcza po tekście na Games Fanatic. (http://www.gamesfanatic.pl/2014/02/03/z-tasmy-produkcyjnej-prototypy-fabryki-gierhistorycznych/)

Bardziej szczegółowo

Mimo, że wszyscy oczekują, że przestanę pić i źle się czuję z tą presją to całkowicie akceptuje siebie i swoje decyzje

Mimo, że wszyscy oczekują, że przestanę pić i źle się czuję z tą presją to całkowicie akceptuje siebie i swoje decyzje MATERIAL ZE STRONY: http://www.eft.net.pl/ POTRZEBA KONTROLI Mimo, że muszę kontrolować siebie i swoje zachowanie to w pełni akceptuję siebie i to, że muszę się kontrolować Mimo, że boję się stracić kontrolę

Bardziej szczegółowo

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM KATARZYNA ŻYCIEBOSOWSKA POPICIU WYDAWNICTWO WAM Zamiast wstępu Za każdym razem, kiedy zaczynasz pić, czuję się oszukana i porzucona. Na początku Twoich ciągów alkoholowych jestem na Ciebie wściekła o to,

Bardziej szczegółowo

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY Witaj w podróży. Jest to podróż matematyczna oparta na historii mojej, Jamesa, która jednak nie wydarzyła się naprawdę. Kiedy byłem dzieckiem, wynalazłem maszynę -

Bardziej szczegółowo

BAJKA O PRÓCHNOLUDKACH I RADOSNYCH ZĘBACH

BAJKA O PRÓCHNOLUDKACH I RADOSNYCH ZĘBACH PREZENTUJE: BAJKA O PRÓCHNOLUDKACH I RADOSNYCH ZĘBACH SCENARIUSZ I RYSUNKI: DOROTA MILCZARSKA CZEŚĆ, pewnie często słyszysz, że mycie zębów jest bardzo ważne, no i że musimy to robić najlepiej po każdym

Bardziej szczegółowo

Wizyta w Gazecie Krakowskiej

Wizyta w Gazecie Krakowskiej Wizyta w Gazecie Krakowskiej fotoreportaż 15.04.2013 byliśmy w Gazecie Krakowskiej w Nowym Sączu. Dowiedzieliśmy, się jak ciężka i wymagająca jest praca dziennikarza. Opowiedzieli nam o tym pan Paweł Szeliga

Bardziej szczegółowo

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Jesper Juul Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Dzieci od najmłodszych lat należy wciągać w proces zastanawiania się nad różnymi decyzjami i zadawania sobie pytań w rodzaju: Czego chcę? Na co

Bardziej szczegółowo

Liczą się proste rozwiązania wizyta w warsztacie

Liczą się proste rozwiązania wizyta w warsztacie Liczą się proste rozwiązania wizyta w warsztacie Szybciej poznaję ceny. To wszystko upraszcza. Mistrz konstrukcji metalowych, Martin Elsässer, w rozmowie o czasie. Liczą się proste rozwiązania wizyta w

Bardziej szczegółowo

Poradnik opracowany przez Julitę Dąbrowską.

Poradnik opracowany przez Julitę Dąbrowską. Poradnik opracowany przez Julitę Dąbrowską. Pobrany ze strony www.kalitero.pl. Masz pytania skontaktuj się ze mną. Dokument stanowi dzieło w rozumieniu polskich i przepisów prawa. u Zastanawiasz się JAK

Bardziej szczegółowo

Okulary. Spotkanie 12. fundacja. Realizator projektu:

Okulary. Spotkanie 12. fundacja. Realizator projektu: T Spotkanie 12 Okulary Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i p o z y t y w n e j Grupa docelowa

Bardziej szczegółowo

Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita.

Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita. Konspekt lekcji przeznaczony dla klasy VI Przedmiot: język polski Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita. Cele lekcji: Uczeń: wskazuje motywy literackie, dostrzega

Bardziej szczegółowo

AUTYZM DIAGNOZUJE SIĘ JUŻ U 1 NA 100 DZIECI.

AUTYZM DIAGNOZUJE SIĘ JUŻ U 1 NA 100 DZIECI. LEKCJA AUTYZM AUTYZM DIAGNOZUJE SIĘ JUŻ U 1 NA 100 DZIECI. 1 POZNAJMY AUTYZM! 2 Codzienne funkcjonowanie wśród innych osób i komunikowanie się z nimi jest dla dzieci i osób z autyzmem dużym wyzwaniem!

Bardziej szczegółowo

ROZDZIAŁ 7. Nie tylko miłość, czyli związek nasz powszedni

ROZDZIAŁ 7. Nie tylko miłość, czyli związek nasz powszedni ROZDZIAŁ 7 Nie tylko miłość, czyli związek nasz powszedni Miłość to codzienność Kasia: Czy do szczęścia w związku wystarczy miłość? Małgosia: Nie. Potrzebne są jeszcze dojrzałość i mądrość. Kiedy dwoje

Bardziej szczegółowo

Dlaczego warto czytać dzieciom?

Dlaczego warto czytać dzieciom? Dlaczego warto czytać dzieciom? Czytanie książek to najpiękniejsza zabawa, jaką sobie ludzkość wymyśliła Wisława Szymborska Według badania Biblioteki Narodowej na temat stanu czytelnictwa w Polsce w 2014

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Death to Spies. autor: Paweł HopkinZ Fronczak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Death to Spies. autor: Paweł HopkinZ Fronczak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Death to Spies autor: Paweł HopkinZ Fronczak (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent Haggard Games, Wydawca 1C Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw

Bardziej szczegółowo

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? Nazwa programu wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenia tzw. skreczy) przez hip-hopowych didżejów. Instrument turntablisty gramofon CO TO

Bardziej szczegółowo

Jan z księżyca reż. Stephen Schesch

Jan z księżyca reż. Stephen Schesch Jan z księżyca reż. Stephen Schesch MATERIAŁY DYDAKTYCZNE DLA NAUCZYCIELI SPIS TREŚCI 1. Scenariusz lekcji. (str. 2) Temat: Jan z Księżyca najeźdźca czy poszukiwacz przyjaźni? 2. Karta pracy. (str. 5)

Bardziej szczegółowo

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018.

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Nocą budzi się strach Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Dla kogo jest ten larp? Larp jest dla osób, które przekładają odgrywanie i dobrą zabawę ponad rozbudowany system zasad. Jeżeli lubisz

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Przygoda. gra wideo. autor: Patrick YxU Homa. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Przygoda. gra wideo. autor: Patrick YxU Homa. (c) 2014 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Przygoda gra wideo autor: Patrick YxU Homa (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Warner Bros Interactive Entertainment, Wydawca

Bardziej szczegółowo

ERASMUS COVILHA, PORTUGALIA

ERASMUS COVILHA, PORTUGALIA ERASMUS COVILHA, PORTUGALIA UNIVERSIDADE DA BEIRA INTERIOR SEMESTR ZIMOWY 2014/2015 JOANNA ADAMSKA WSTĘP Cześć! Mam na imię Asia. Miałam przyjemność wziąć udział w programie Erasmus. Spędziłam 6 cudownych

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Kwestionariusz stylu komunikacji

Kwestionariusz stylu komunikacji Kwestionariusz stylu komunikacji Z każdego stwierdzenia wybierz jedno, które uważasz, że lepiej pasuje do twojej osobowości i zaznacz jego numer. Stwierdzenia w parach nie są przeciwstawne, przy wyborze

Bardziej szczegółowo

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu Irena Sidor-Rangełow Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu Copyright by Irena Sidor-Rangełowa Projekt okładki Slavcho Rangelov ISBN 978-83-935157-1-4 Wszelkie prawa zastrzeżone.

Bardziej szczegółowo

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Need for Speed: Undercover. autor: Adam Fandarel Makowski

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Need for Speed: Undercover. autor: Adam Fandarel Makowski Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Need for Speed: Undercover autor: Adam Fandarel Makowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent EA Games,

Bardziej szczegółowo

Poradnik 1: Gimp Krótko o programie

Poradnik 1: Gimp Krótko o programie Poradnik 1: Gimp Krótko o programie Zakres poradnika: Podstawowe informacje na temat poruszania się w programie Gimp trudny ale prosty Niechętnie zabieram się do opisywania tego programu. Przyczyn jest

Bardziej szczegółowo

3 dzień: Poznaj siebie, czyli współmałżonek lustrem

3 dzień: Poznaj siebie, czyli współmałżonek lustrem 3 dzień: Poznaj siebie, czyli współmałżonek lustrem Trzeba wierzyć w to, co się robi i robić to z entuzjazmem. Modlić się to udać się na pielgrzymkę do wewnętrznego sanktuarium, aby tam uwielbiać Boga

Bardziej szczegółowo

Anselm Grün OSB i Piotr Marek Próba. Ćwiczenia do seminariów: Jak być szczęśliwym... Singlem, Świeckim, Zakonnikiem, Księdzem, Siostrą.

Anselm Grün OSB i Piotr Marek Próba. Ćwiczenia do seminariów: Jak być szczęśliwym... Singlem, Świeckim, Zakonnikiem, Księdzem, Siostrą. Anselm Grün OSB i Piotr Marek Próba Ćwiczenia do seminariów: Jak być szczęśliwym... Singlem, Świeckim, Zakonnikiem, Księdzem, Siostrą. Anselm Grün OSB & Piotr Marek Próba Ćwiczenia do seminariów: Jak być

Bardziej szczegółowo

Program Coachingu dla młodych osób

Program Coachingu dla młodych osób Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część

Bardziej szczegółowo

Jak powstawał Wielki Mistrz

Jak powstawał Wielki Mistrz Jak powstawał Wielki Mistrz Czyli opowieść o tworzeniu gry typu crpg Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011

Bardziej szczegółowo

JWYWIAD SWOBODNY. Narzędzie do badań w działaniu

JWYWIAD SWOBODNY. Narzędzie do badań w działaniu JWYWIAD SWOBODNY Narzędzie do badań w działaniu Rozmawiając na co dzień z osobami odwiedzającymi naszą instytucję/organizację zdobywamy informacje i opinie na temat realizowanych działań. Nieformalne rozmowy

Bardziej szczegółowo

Zasady oceniania na lekcjach języka angielskiego w klasach 4-8

Zasady oceniania na lekcjach języka angielskiego w klasach 4-8 Zasady oceniania na lekcjach języka angielskiego w klasach 4-8 1. Uczeń może zgłosić brak obowiązkowego wyposażenia lub przygotowania do zajęć dwa razy w semestrze (brak pracy domowej, brak zeszytu, brak

Bardziej szczegółowo

Trzy kroki do e-biznesu

Trzy kroki do e-biznesu Wstęp Świat wokół nas pędzi w niewiarygodnym tempie - czy Ty też chwilami masz wrażenie, że nie nadążasz? Może zastanawiasz się, czy istnieje sposób, by dogonić ten pędzący pociąg życia pełen różnego rodzaju

Bardziej szczegółowo

W ten dzień prowadziłem lekcję w dwóch klasach pierwszych.

W ten dzień prowadziłem lekcję w dwóch klasach pierwszych. 1.Przygotowanie Wybierając temat lekcji LDL kierowałem się moimi zainteresowaniami. Wybór nie mógł być inny niż sport. Znalazłem w Internecie nazwy różnych popularnych dyscyplin sportowych po polsku i

Bardziej szczegółowo

KRYTERIA OCENIANIA KLASA I KLASA II KLASA III

KRYTERIA OCENIANIA KLASA I KLASA II KLASA III KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY - JĘZYK ANGIELSKI KLASA I KLASA II KLASA III DOPUSZCZAJĄCY: rozumie proste polecenia nauczyciela, poparte gestem; rozumie proste zwroty grzecznościowe i proste pytania;

Bardziej szczegółowo

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy Miesiąc:. Punkt 1: Wyznacz Twoje 20 minut z finansami Moje 20 minut na finanse to: (np. Pn-Pt od 7:00 do 7:20, So-Ni od 8:00 do 8:20) Poniedziałki:.. Wtorki:... Środy:. Czwartki: Piątki:. Soboty:.. Niedziele:...

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Krok 1 i = 1 Jak zmotywować ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i]

Bardziej szczegółowo

Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu

Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu Teraz, kiedy znasz już podstawy nadszedł czas na to, aby wykorzystać te użyteczne narzędzia w handlu. Chcemy Ci to wytłumaczyć w dość prosty sposób, więc podzielimy

Bardziej szczegółowo

ASERTYWNOŚĆ W RODZINIE JAK ODMAWIAĆ RODZICOM?

ASERTYWNOŚĆ W RODZINIE JAK ODMAWIAĆ RODZICOM? 3 ASERTYWNOŚĆ W RODZINIE JAK ODMAWIAĆ RODZICOM? Czy potrzeby Twoich rodziców są ważniejsze niż Twoje? Czy kłócisz się z mężem o wizyty u mamy i taty? A może masz wrażenie, że Twoi rodzice nie zauważyli,

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM

Bardziej szczegółowo

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! 30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! Witaj w trzydziestodniowym wyzwaniu: Naucz się prowadzić dziennik! Wydrukuj sobie cały arkusz, skrupulatnie każdego dnia uzupełniaj go i wykonuj zadania

Bardziej szczegółowo

5.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne 5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej

Bardziej szczegółowo

Słońce nie zawsze jest Twoim sprzymierzeńcem przy robieniu zdjęć

Słońce nie zawsze jest Twoim sprzymierzeńcem przy robieniu zdjęć GSMONLINE.PL Słońce nie zawsze jest Twoim sprzymierzeńcem przy robieniu zdjęć 2017-07-23 Akcja partnerska Wakacje to doskonały okres na szlifowanie swoich umiejętności fotograficznych. Mamy więcej czasu

Bardziej szczegółowo

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki Gra symulacyjna Budujemy wiatraki Cele gry - poznanie interesów różnych grup społecznych, których dotyczy budowa farmy wiatrowej - poznanie/ lepsze zrozumienie zalet i wad elektrowni wiatrowych - rozwój

Bardziej szczegółowo

Książka dzieciństwa CHARLES PERRAULT "CZERWONY KAPTUREK"

Książka dzieciństwa CHARLES PERRAULT CZERWONY KAPTUREK Książka dzieciństwa CHARLES PERRAULT "CZERWONY KAPTUREK" Czerwony Kapturek Mieliśmy problem z wybraniem książki naszego dzieciństwa, ale wybraliśmy książkę pod tytułem Czerwony Kapturek. Jest to jedna

Bardziej szczegółowo

Skrypty staticobjects.inc Tworzenie Jednostek cz. 3/6 Plik staticobjects.inc jest to plik który zawiera informacje odnośnie umieszczonych na mapie e różnych obiektów, takich jak postacie, budynki, jednostki,

Bardziej szczegółowo

"Dwójeczka 14" Numer 15 04/17 PROJEKTU

Dwójeczka 14  Numer 15 04/17 PROJEKTU Zespół Szkół nr2 Publiczne Gimnazjum im Marszałka Józefa Piłsudskiego Leśna15 07-320, Małkinia Górna Numer 15 04/17 WWWJUNIORMEDIAPL ORGANIZATOR PROJEKTU PARTNER " 14" Polska The Times Numer 15 04/2017

Bardziej szczegółowo

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1 WARSZTATY pociag j do jezyka j dzień 1 POCIĄG DO JĘZYKA - dzień 1 MOTYWACJA Z SERCA Ach, o ile łatwiejsze byłoby życie, gdybyśmy dysponowali niekończącym się źródłem motywacji do działania. W nauce języków

Bardziej szczegółowo

Przyjaciele Zippiego Ćwiczenia Domowe

Przyjaciele Zippiego Ćwiczenia Domowe Przyjaciele Zippiego Ćwiczenia Domowe Czym jest program Przyjaciele Zippiego? Twoje dziecko uczestniczy w programie Przyjaciele Zippiego, który uczy dzieci, jak znajdować rozwiązania problemów, nawiązywać

Bardziej szczegółowo

Tak prezentują się laurki i duży obrazek z życzeniami. Juz jesteśmy bardzo blisko.

Tak prezentują się laurki i duży obrazek z życzeniami. Juz jesteśmy bardzo blisko. Przygotowujemy laurki dla dzielnych strażaków. Starałyśmy się, by prace były ładne. Tak prezentują się laurki i duży obrazek z życzeniami. Juz jesteśmy bardzo blisko. 182 Jeszcze kilka kroków i będziemy

Bardziej szczegółowo

PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET

PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET 1 / 1 1 PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET 2 / 1 1 CZĘŚĆ PIERWSZA: OGARNIJ, CZEGO TY W OGÓLE CHCESZ?! Jaki jest Twój cel? Czy potrafisz sobie odpowiedzieć, czego dokładnie chcesz? Co jest dla Ciebie

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Wyniki ankiety przeprowadzonej w klasie ID 6 października 2017 roku. Ankieta była anonimowa, zdiagnozowano 29 uczniów.

Wyniki ankiety przeprowadzonej w klasie ID 6 października 2017 roku. Ankieta była anonimowa, zdiagnozowano 29 uczniów. Wyniki ankiety przeprowadzonej w klasie ID 6 października 2017 roku. Ankieta była anonimowa, zdiagnozowano 29 uczniów. 1. Nauczyciel prosi uczniów, by sformułowali cele lekcji Do większości-4 Do połowy-6

Bardziej szczegółowo

Imię i Nazwisko: Tytuł prezentacji: Główne punkty prezentacji: Slajd tytułowy tytuł, imię autora, szkoła Plan prezentacji (w punktach)

Imię i Nazwisko: Tytuł prezentacji: Główne punkty prezentacji: Slajd tytułowy tytuł, imię autora, szkoła Plan prezentacji (w punktach) Imię i Nazwisko: Tytuł prezentacji: Główne punkty prezentacji: 1... 2... 3... 4... 5... 6... 7... 8... Slajd tytułowy tytuł, imię autora, szkoła Plan prezentacji (w punktach) 9... 10..... 11..... 12.....

Bardziej szczegółowo

Skala Postaw Twórczych i Odtwórczych dla gimnazjum

Skala Postaw Twórczych i Odtwórczych dla gimnazjum Krakowska kademia im. ndrzeja Frycza Modrzewskiego Skala Postaw Twórczych i Odtwórczych dla gimnazjum utor: gnieszka Guzik, Patrycja Huget Instrukcja: Poniżej przedstawione zostały do wyboru po dwa stwierdzenia

Bardziej szczegółowo

Zacznijmy więc pracę z repozytorium. Pierwsza konieczna rzecz do rozpoczęcia pracy z repozytorium, to zalogowanie się w serwisie:

Zacznijmy więc pracę z repozytorium. Pierwsza konieczna rzecz do rozpoczęcia pracy z repozytorium, to zalogowanie się w serwisie: Repozytorium służy do przechowywania plików powstających przy pracy nad projektami we w miarę usystematyzowany sposób. Sam mechanizm repozytorium jest zbliżony do działania systemu plików, czyli składa

Bardziej szczegółowo

Jak wykonać inwentaryzację (spis z natury) w rc sklep lub rc sklep mini.

Jak wykonać inwentaryzację (spis z natury) w rc sklep lub rc sklep mini. Jak wykonać inwentaryzację (spis z natury) w rc sklep lub rc sklep mini. Inwentaryzację wykonujemy wtedy, kiedy chcemy dokładnie poznać fizyczny stan towarów na sklepie. Najczęściej jest to spowodowane

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Banner Saga. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Banner Saga. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2014 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Banner Saga autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Stoic, Wydawca Versus Evil Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw

Bardziej szczegółowo

Nasze wrażenia z Finlandii

Nasze wrażenia z Finlandii Karolina Grabowska Magdalena Gral Biotechnologia, rok II II Nasze wrażenia z Finlandii Dlaczego mniej więcej rok temu podjęłyśmy decyzję o wyjeździe na studia w ramach programu Erasmus? Częściowo pod wpływem

Bardziej szczegółowo

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem Mocno wierzę w szczęście i stwierdzam, że im bardziej nad nim pracuję, tym więcej go mam. Thomas Jefferson Czy zadaliście już sobie pytanie, jaki jest pierwszy warunek

Bardziej szczegółowo

Test mocny stron. 1. Lubię myśleć o tym, jak można coś zmienić, ulepszyć. Ani pasuje, ani nie pasuje

Test mocny stron. 1. Lubię myśleć o tym, jak można coś zmienić, ulepszyć. Ani pasuje, ani nie pasuje Test mocny stron Poniżej znajduje się lista 55 stwierdzeń. Prosimy, abyś na skali pod każdym z nich określił, jak bardzo ono do Ciebie. Są to określenia, które wiele osób uznaje za korzystne i atrakcyjne.

Bardziej szczegółowo

Koncentracja w Akcji. CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania

Koncentracja w Akcji. CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania Koncentracja w Akcji CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania SzybkaNauka.pro Koncentracja w Akcji 1 Zasada Relewantności Działania Jesteś gotowy. Jesteś skoncentrowany na zadaniu np. szukaniu informacji

Bardziej szczegółowo

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem tego projektu jest stworzenie Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.

Bardziej szczegółowo

Ekran wyboru menu główne

Ekran wyboru menu główne Wstęp Mądrala na wsi to program edukacyjny dla dzieci od ok. 6 roku życia. Treść jest podzielona na dwie części. Część encyklopedyczna opisuje dokładnie dziewięćdziesiąt gatunków zwierząt. Do każdego zwierzęcia

Bardziej szczegółowo

Mówienie. Rozumienie ze słuchu

Mówienie. Rozumienie ze słuchu Kryteria oceniania z języka angielskiego Ocena celująca Stopień CELUJĄCY otrzymuje uczeń, który spełnia wszystkie kryteria potrzebne na ocenę bardzo dobrą, ponadto opanował wiadomości i umiejętności wykraczające

Bardziej szczegółowo

POLITYKA SŁUCHANIE I PISANIE (A2) Oto opinie kilku osób na temat polityki i obecnej sytuacji politycznej:

POLITYKA SŁUCHANIE I PISANIE (A2) Oto opinie kilku osób na temat polityki i obecnej sytuacji politycznej: POLITYKA SŁUCHANIE I PISANIE (A2) Oto opinie kilku osób na temat polityki i obecnej sytuacji politycznej: Ania (23 l.) Gdybym tylko mogła, nie słuchałabym wiadomości o polityce. Nie interesuje mnie to

Bardziej szczegółowo

Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne.

Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne. Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne. W miarę postępu techniki w niepamięć odeszły nawyki do wykonywania pisemnych albo pamięciowych obliczeń. O suwaku logarytmicznym,

Bardziej szczegółowo