Z awartość. Przygotowanie do gry. Cel gry. Rdz 6,14

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Z awartość. Przygotowanie do gry. Cel gry. Rdz 6,14"

Transkrypt

1 1 dwustronna plansza akcji zasady 36 kostek smoły 26 Samców 26 Samic kafelki zwierząt z niebieskim tłem kafelki zwierząt z różowym tłem Z awartość 4 postaci 60 znaczników żywności 12 znaczników bonusowych punktów 108 drewnianych przegród w 4 kolorach rewersy kafelków zwierząt T y zaś zbuduj sobie arkę z drzewa żywicznego, uczyń w arce przegrody i powlecz ją smołą wewnątrz i zewnątrz. Rdz 6,14 2 sakiewki 8 drewnianych robotników, w 4 kolorach 4 drewniane żetony, w 4 kolorach Przygotowanie do gry Na początek stwórz Arkę. Użyj jednej planszy dla każdego gracza. Zawsze wykorzystuj te z burtą i rufą (w grze 2-osobowej tylko tych potrzebujesz), i dodaj pomiędzy nimi 1 lub 2 dodatkowe części, w zależności od ilości graczy. Cel gry 1 czarny żeton rund Plansza dla 2 graczy W tej grze jako Noe i jego synowie: Sem, Cham i Jafet, podejmiecie wyzwanie zabudowania Arki i załadowania do niej jak największej ilości zwierząt nim rozpocznie się Potop. Aby wygrać musisz mieć jak najwięcej punktów na koniec gry. Możesz zdobywać punkty budując przegrody i umieszczając w nich pary zwierząt. Zwróć uwagę: Jeśli to Twoja pierwsza rozgrywka, albo chcesz zagrać z dziećmi możesz skorzystać z wariantu Szybkiej gry. Zasady do niej znajdują się na końcu podręcznika. Połóż planszę Akcji stroną standardową do góry (zobacz rysunek). Ta plansza przedstawia 7 Akcji, które możesz wybrać. Nad każdą akcją jest pole ukończonej Akcji i obecnej akcji. Włóż kafelki zwierząt samców do czarnej sakiewki, a samic do białej.

2 PAMIETAJ! W wariancie 2 osobowym odrzucamy zwierzęta przeznaczone do rozgrywki 3 i 4 osobowej (oznaczenie na kafelkach zwierząt 3+ i 4). Pamiętaj żeby odłożyć je do pudełka przed wrzuceniem zwierząt do sakiewek. tor punktacji pocżątkowe pole tor rund Pole obecnej akcji Płeć użyjcie tych kafli zwierząt jeśli gracie w 3 i więcej osób zauważ że lwy jako jedyne mają różne rysunki samca i samicy Pole ukończonej akcji rozmiar (punkty załadunku) punkty zwycięstwa Każdy gracz wybiera Postać, pionek robotnika (w wariancie 2 osobowym dobieramy dwa pionki na gracza) a także: 3 kawałki przegrody, 2 kostki smoły, 2 znaczniki jedzenia, 2 zwierzęta obu płci. Jeśli któryś z graczy wylosuje parę, musi odrzucić jedno ze zwierząt i losować jeszcze raz inne (dwóch graczy może już posiadać zwierzęta tego samego gatunku). Odłóż pozostałe elementy przegród, smoły i jedzenia w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy. Osoba, która najdłużej nie czuła kropli deszczu na głowie, będzie pierwszym graczem. Umieszcza on swojego robotnika na pierwszym polu ukończonych akcji (pole pierwsze od lewej) na planszy Akcji. Kolejny gracz zajmuje następne pole ukończonej akcji i zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze umieszczają swoich robotników. W wariancie 2-osobowym pierwszy gracz zajmuje pole numer 1 i 4 na polach akcji zakończonych. Natomiast drugi zajmuje pole drugie i trzecie. Następnie ustaw żetony punktów wszystkich graczy na pierwszym polu (z tęczą) toru punktów, a także czarny żeton na turze rund. Rozgrywka Sama gra składa się z 10 rund, każda podzielona na 2 fazy: planowanie/wybór akcji realizacja wybranego zadania Faza I: Wybór pola akcji Na tym etapie wybieramy akcje, które będziemy chcieli wykonać w dalszym etapie tej rundy. Zaczynając od gracza który jest pierwszy na polu akcji zakończonych, każdy kolejny gracz zajmuje wybrane przez siebie, wolne pole obecnej akcji. Może to być te samo pole co poprzednio, jeśli nie zostało już zajęte przez innego gracza. UWAGA! Każde pole obecnej akcji może być zajęte tylko przez jednego robotnika w tym samym czasie. Jeśli już zajmiesz jakieś pole, żaden z graczy nie będzie mógł na nim stanąć podczas tej rundy. Znacznik bonusowych punktów: Jeśli na polu akcji znajduje się bonusowy żeton automatycznie przesuwasz odpowiednią liczbę punktów na torze punktacji. Następnie odrzuć znacznik bonusowych punktów. Pamiętaj: Podczas pierwszej rundy nie ma żadnych znaczników bonusowych punktów na planszy. Kiedy wszyscy gracze zajmą już wybrane przez siebie pola akcji, puste miejsca zostają nagrodzone znacznikami bonusowych punktów. Jeśli pole posiada już taki znacznik, zwiększ jego wartość o 1, aż do maksymalnej wartości +4. Faza II: Realizacja zadań W tej fazie zaczynając od lewej do prawej, gracze których pionki robotników zajmują już konkretne pola wykonują związane z nimi akcje. Zaczynając od pierwszego pola (jeśli stoi na nim robotnik) gracz podejmuje zadania związane z akcją, na której się znajduje. Wszystkie akcje z wyjątkiem Wymiany, oddziaływują na pozostoałych graczy. Gracz którego pionek znajduje się na polu akcji, rozpatruje ją jako pierwszy, następnie kolejni gracze zgodnie z ustalonym porządkiem tury wykonują tą akcję. Po zakończeniu tej fazy przez wszystkich graczy, przesuń wszystkie pionki na pola Akcji zakończonych znajdujących się powyżej pól Obecnych akcji. PRZYKŁAD: Noe zajął swoim robotniiem 2 akcję. Sem postawił robotnika na 4 polu. Cham jest na polu z 6 akcją. Robotnik Jafeta zajął 7. Znaczniki bonusowych punktów lądują na polach akcji 1,3 i 5. Akcja 1: Noe zaczyna pierwszy, następnie Sem, Cham i na końcu Jafet. Ponieważ nie ma nikogo na polu 3 akcja jest ona pomijana i następną będzie pole z 4 akcją. Ponieważ jest to Wymiana, tylko Sem z niej korzysta.

3 Akcja 4: Wymiana Wymiana pozwala tylko jednemu graczowi, który zajął te pole na wymianę 1 kafelka zwierzęcia lub zamianę 2 przegród. Akcja numer 5 nie jest zajęta przez robotnika. Kolejna jest 6 akcja. Tym razem Cham rozpoczyna działanie, po nim Noe, Sem i Jafet. Na końcu rozpatrywana jest akcja 7, gdzie pierwszy wykonuje ją Jafet, a po nim Noe, Sem i Cham. gracz który połozył tu robotnika rozpoczyna akcję Rodzaje Akcji Każda z podjętych akcji ma inne działanie. Akcja 1: Produkcja smoły Akcja ta pozawala wszystkim graczom na zebranie kostek smoły z zasobów ogólnych. Gracz który aktywował te pole musi wziąć 3 kostki smoły, kolejni gracze w kolejności obowiązującej w danej turze muszą wiziąć po 1 kostce smoły z zasobów. Jeśli zabraknie już smoły, niektórzy gracze nie dostaną nic. Akcja 2: Oswajanie zwierząt Akcja pozwala wszystkim graczom zdobyć po jednej sztuce zwierzęcia. Zwierzęta są głównym źródłem pozyskania punktów. Gracz który aktywował te pole losuje zwierzęta z dwóch sakiewek. W wariancie 2-os.: 1 Samca, 1 Samicę W wariancie 3-os.: 1 Samca, 1 Samicę i 1 Samca lub 1 Samicę (wybór należy do gracza) W wariancie 4-os.: 2 Samce, 2 Samice Następnie musi zdecydować które 1 zwierzę wybiera do swojej kolekcji. Pozostałe wylosowane zwierzęta, zgodnie z obowiązującą w rundzie kolejnością, zabierają poszczególni gracze. UWAGA! Wszystkie kafelki zwierząt są dwustronne. Te których par nie ma jeszcze w grze trzymaj stroną bez pary (niebieską lub różową) do góry. Przerzuć na stronę sparowane wszystkie zwierzęta których pary już są w grze. Zwierzęta łączą się w pary jesli jego towarzysz zostanie wylosowany z sakiewki, nawet jeśli zwierzęta należą do różnych grczy. PRZYKŁAD: Noe losuje 2 samce (Psa i Żyrafę) i 2 samice (Sukę i Gołębicę). Zatrzymuje Psa, Sem bierze Sukę, Cham Gołębicę, a Jaffet samca Żyrafy. Kafelki dwóch Psów, Gołębicy właśnie wylosowanej, i Gołębicy, która była już w grze muszą być odwrócone na pomarańczową stronę par. Żyrafa pozostaje singlem. Akcja 3: Gromadzenie jedzenia Akcja pozwala wszystkim graczom na pozyskanie jedzenia potrzebnego do wykarmienia zwierząt. Gracz, który zajął te pole musi wziąć 3 znaczniki jedzenia z zasobów ogólnych, kolejni gracze, w kolejności obowiązującej w danej turze, muszą wziąć po 1 znaczniku jedzenia z zasobów. Jeśli zabraknie już żywności, kooejni gracze nie dostaną nic. Pozostali gracze w porządku obowiązującym w danej turze podejmują działania związane z akcją Gracz który planuje wykonać jedną z tych akcji najpierw wybiera sobie bonus w postaci: 1 punktu zwycięstwa 1 znacznika jedzenia 1 przegrody lub 1 kostki smoły. Teraz musi dokonać jednej z dwóch opcji wymiany. 1. Zamienić dowolne 2 przegrody. Przegrody muszą mieć różne kolory. 2. Wylosować 3 zwierzęta z dowolnie wybranych przez siebie sakiewek (wszystkie również mogą pochodzić z jednej). Do wymiany można wybrać tylko jedno zwierzę z wylosowanych, kafli, niewybrane wracają do sakiewek. Wymiana może dotyczyć zwierząt różnej płci. UWAGA: Nie możesz wymienić zwierzęcia, którego para jest już w grze, nawet jeśli zwierzę do pary ma inny gracz. Jeśli wszystkie Twoje zwierzęta mają już pary możesz tylko skorzystać z pierwszego wariantu Wymiany, czyli zamiany przegród. sem wyciąga z sakiewki 3 zwierzęta. Może wziąć jedno w zamian za samicę kruka lub samca tygrysa które posiada. nie może wymienić swojego psa czy słonia ponieważ one mają już swoje pary wybiera samca kruka, odrzucając do sakiewki obydwa tygrysy i nosorożca Po skończeniu akcji żaden z graczy nie może dokonać akcji Wymiany. Akcja 5: Karczowanie lasu Akcja ta pozwala wszystkim graczom na zdobycie drewnianych przegród potrzebnych do zabudowy Arki. Gracz który zajął te pole musi wziąć 4 kawałki przegrody swojego koloru z dostępnych zapasów. Kazdy następny gracz musi wziąć po 2 przegrody swojego koloru. Jeśli zabraknie już drewna, nie biorą nic. Akcja 6: Budowa Arki Akcja pozwala wszystkim graczom na ułożenie przegród i kostek smoły na Arce. Każdy dołożony w ten sposób element dodaje punkt zwycięstwa. Zamknięte zagrody umożliwiają umieszczenie w nich zwierząt. Gracz który zajął te pole może wykorzystać 8 punktów do przeniesienia maksymalnie 8 przegród lub/i kostek smoły. Po ułożeniu poszczególnych elementów przez gracza wykonującego tą akcję, kolejni gracze dostają po 5 punktów na zabudowanie Arki. Każdy gracz zwiększa o 1 punkt zwycięstwa (na torze punktacji) za dołożony przez siebie element.

4 uczyń w arce przegrody Plansza Arki jest podzielona na odpowiednią ilość kwadratów (24 do 48 w zależności od ilości graczy). Możesz układać przegrody na wolnych krawędziach każdego kwadratu, a także na brzegach samej Arki. Twoim zadaniem podczas układania przegród jest stworzenie zagród. UWAGA: Możesz używać do budowy zagrody przegrody tylko z tych już posiadanych, nie możesz do budowy używać przegród z zasobów, aby je zdobyć musisz wcześniej skorzystać z akcji Karczowania Lasu lub akcji Wymiany. Zagrody Zagroda sklada się z grupy co najmniej czterech kwadratów, otoczonych drewnianymi przegrodami. Tylko do skończonych zagród można przenosić pary zwierząt. Skończone zagrody nie muszą być zbudowane z przegród jednego koloru, mogą być stworzone przez graczy wspólnie. UWAGA: Nie można stawiać przegród w skończonych zagrodach. powlekanie Smołą Wokół Arki znajdują się małe kwadratowe pola. Te miejsca możesz zalepiać kostkami smoły aby zdobywać punkty. Możesz to robić tylko w momencie gdy sąsiednie pola zabudowane są już przegrodami. Przegrody mogą być różnego koloru. PRZYKŁAD: Cham postawił robotnika na akcji Budowa Arki, dlatego może wykorzystać 8 elementów do jej budowy. Zdecydował dodać 6 przegród i 2 kostki smoły co daje mu 8 Punktów Zwycięstwa. Noe jest następny w kolejce. Wykorzystuje 5 przegród i otrzymuje 5 PZ. Kolejny jest Sem. Ma tylko 2 przegrody i 1 kostkę smoły. Postanawia użyc tylko Smoły a przegrody zostawia sobie na inną okazję. Zdobywa 1 PZ. Ostatni w turze jest Jafet. Dodaje 5 kostek smoły do budowy Arki i zalicza 5 PZ możesz umieszczać kostki smoły tylko na polach do których z dwóch Istron przylagają przegrody (nawet w narożnikach) AKCJA 7: Załadunek Arki Akcja pozwala wszystkim graczom na załadowanie jedzenia i par zwierząt na pokład. Jest to główny sposób na zdobycie Punktów Zwycięstwa. Robotnik który jest na akcji Załadunek Arki może wykorzystać 8 Punktów Załadunku aby przenieść swoje jedzenie i zwierzęta na Arkę. Po wykorzystaniu Punktów Załadunku każdy kolejny gracz zgodnie z kolejnością tej tury, może wykorzystać 5 Punktów Załadunku, aby także przenieść swoje zapasy jedzenia i zwierząt na pokład Arki. PUNKTY ZAŁADUNKU Punkty Załadunku można wykorzystać na dwa sposoby: 1. Umieszczać znaczniki jedzenia (1 Punkt Załadunku za 1 znacznik). Aby tego tego dokonać zagrody muszą być ukończone i przynajmniej jedna przegroda jest koloru gracza dokonującego załadunku. Na każdym kwadracie wewnątrz zagrody musi znaleźć się 1 znacznik jedzenia. Każdy taki kwadrat może pomieścić po 1 znaczniku. Raz położony znacznik nie może byc już przemieszczany ani usuwany. Otrzymujesz po jednym PZ za każdy znacznik jedzenia, położony na Arce. 2. Umieścić parę zwierząt tego samego gatunku. Aby dokonać załadunku zwierząt należy spełnić następujące warunki: Skojarzona para (samiec i samica) muszą już być wylosowane. Gracz, który chce umieścić zwierzęta musi posiadać przynajmniej jedno zwierze z pary (drugie może pochodzić od innego gracza). Musi być na Arce wybudowana zagroda w rozmiarze odpowiadającym rozmiarowi przenoszonych zwierząt. Każdy kafelek zwierzęcia pokazauje rozmiar zagrody potrzebnej dla danej pary. Nie można umiesić zwierząt w zagrodzie, która jest zbyta mały lub za duża. WYJĄTEK: Można dołączyć jedną parę Małych Zwierząt (są to te z rozmiarem 0) do zagrody w każdym rozmiarze. PRZYKŁAD: Para Psów potrzebuje ogrodzenia o powierzchni dokładnie jednego kwadarta. Natomiast para Słoni wymaga juz powierzchni dokładnie czterech kwadratów. zagroda musi być wypełniona prowiantem, oznacza to jeden znacznik jedzenia na każdy kwadrat wewnątrz zagrody zagroda musi być pusta, wyjątkiem może być jedna para Małych Zwierząt. jeśli jakaś część zagrody znajduje się na krawędzi Arki, wszystkie pola smoły, muszą być zapełnione. przynajmniej jedna z przegród musi być koloru gracza zapełniającego Arkę. jeśli przegroda znajduje się wewnatrz zagrody należy ją odłożyć do zasobów zagrody zbudowane z 3 lub 4 kwadratów mogą być dowolnego kształtu. Jeśli zostaną spełnione wszystkie warunki, można umieścić zwierzęta na Arce (przenieść kafelki zwierząt do zagrody). Należy zapłacić liczbę Punktów Załadunku równą rozmiarowi, za każde zwierze umieszczone na Arce (załadunek jednego Słonia to 4 punkty, a para kosztuje 8). W przypadku gdy oba zwierzęta należą do gracza dokonującego załadunku musi zapłacić za każde z nich. Jesli jednak przy załadunku pary jedno ze zwięrząt pochodzi od innego gracza, płaci tylko za załadunek swojego zwierzęcia, drugie nie kosztuje nic. Małe Zwierzęta nie mają kosztów Załadunku. Jednak zagroda nie może pomieścić więcej niż jedną parę Malych Zwierząt i jedną parę dużych (tych o rozmiarze 1-4). Za umieszczone na Arce zwierzęta, przydzielone zostają Punkty Zwycięstwa: każde zwierze nagradza Punktami Zwycięstwa gracza, który je posiadał w momencie załadunku. Liczba punktów przyznawanych graczowi znajduje się w górnym prawym rogu kafelka (Małe Zwierzęta same w sobie nie przynoszą punktów).

5 każdy gracz dostaje 1 PZ za przegrodę w jego kolorze, użytą do budowy ogrodzenia w którym umieszczono zwierzęta. gracz, który dokonał załadunku zwierząt otrzymuje 1 PZ za każdą kostkę Smoły, która wchodzi w skład zagrody. zagroda może pomieścić 1 parę małych zwierząt i 1 parę dużych (w rozmiarze 1-4) ale nie więcej, nie możesz załadować kolejnej pary małych zwierząt do zagrody w której już taka para jest PRZYKłAD: Jafet umieścił Pionek na akcji Załadunek Arki, dlatego może wykorzystać 8 Punktów Załadunku. Wydaje 2 punkty na umieszczenie znaczników jedzenia w zagrodzie. Dostaje 2 Punkty Zwycięstwa. Następnie przeznacza 6 punktów załadunku na umieszczenie pary Lwów w zagrodzie (3+3=6). W momencie załadunku posiadał obydwa kafelki Lwów, dlatego zostaje nagrodzony Punktami Zwycięstwa za oba: 6 punktów za każde zwierzę. Właściciele przegród zagrody także dostają PZ: 5 niebieskich należy do Jafeta, więc otrzymuje kolejne 5 PZ. 2 zielone przegrody należą do Noego, więc otrzymuje 2PZ. Czerwona przegroda jest Chama, więc otrzymuje 1 punkt. W końcu do budowy zagrody zostały użyte dwie kostki smoły dlatego Jafet otrzymuje kolejne 2 PZ. Jafet użył wszystkie 8 punktów do Załadunku, ale wciąż może za darmo wprowadzić na Arkę parę Małych Zwierząt (nie kosztują Punktów Załadunku). Umieszcza zatem samca Kruka, w tym samym ogrodzeniu co Lwy i bierze od Sema samicę Kruka, którą przenosi do zagrody z Lwami. Kruki nie dają punktów, jednak ponownie następuje zliczanie punktów za przegrody i smołę użyte do budowy ogrodzenia. Tak więc Jafet w sumie zebrał: 2(jedzenie)+6(Lew)+6(Lwica)+0(oba Kruki)+5(- jego przegrody liczone przy załadunku Lwów)+5(jego przegrody liczone przy załadunku Kruków)+2(użyte kostki smoły do budowy zagrody liczone przy załadunku Lwów)+2(użyte kostki smoły do budowy zagródy liczone przy załadunku Kruków)=28 punktów Zwycięstwa Noe punktuje: 2(jego przegrody zliczane przy załadunku Lwów)+2(jego przegrody zliczane przy załadunku Kruków)=4 PZ Cham punktuje: 1(jego przegroda zliczana przy załadunku Lwów)+ 1(jego przegroda zliczana przy załadunku Kruków)=2 Sem nie dostaje żadnych punktów, mimo że Jafet użył jego samicy Kruka przy Załadunku. Jafet zakończył Akcję Zaladunku, teraz kolej na Noego, który ma do rozdysponowania 5 Punktów Załadunku. Zaczyna od wydania 1 Punktu Załadunku na umieszczenie znacznika jedzenia. Wydaje kolejne 4 Punkty w celu umieszczenia Słonicy, którą posiada. Sem ma samca Słonia, którego musi oddać do załadunku. Noe nie płaci Punktów Załadunku przy umieszczaniu Słonia Sema. Noe dostaje 1 PZ za znacznik jedzenia, 8 za jego Słonice, 5 za przegrody użyte do budowy tego ogrodzenia, a także 3 punkty za kostki smoły które zostały w tej zagrodzie umieszczone. Razem daje mu to 17 punktów. Sem także punktuje 8 punktów za swojego Słonia, plus 5 punktów za jego przegrody. Razem przynosi mu to13 PZ. W tym przypadku obudwaj gracze pracowali wspólnie by przygotować zagrodę dla Słoni. Podczas Fazy 1, Noe wybrał akcje, która pozwoliła mu załadować zwierzęta przed Semem, dlatego dostał dodatkowe punkty za słomę. Bardzo sprytnie! Koniec Rundy Kiedy wszystkie akcje zostaną wykonane przez graczy, Runda dobiega końca. Przesuń znacznik rund o jedno pole w prawo. Teraz sprawdź czy gra się nie kończy. Jeśli nie, rozpocznij Fazę pierwszą kolejnej rundy: Wybieranie Akcji. Koniec Gry Ostatnia runda następuje w momencie którym zostały spełnione poniższe warunki: co najmniej 10 pełnych Rund zostało rozegranych (znacznik na polu Rund dotarł na ostatnie pole). przegrody znajdują się wokół całej Arki (nie muszą być wszystkie wypełnione smołą). W tym momencie, ulewa zmienia się w Potop! Gracze mają ostatnią szansę załadować na Arkę tyle żywności i zwierząt ile zdołają. Zaczynając od gracza, który ma najmniej punktów Zwycięstwa i kolejno do gracza, który ma ich najwięcej, każdy może załadować znaczniki jedzenia, które nadal posiada, do pustych zagród, bez wydawania punktów Załadunku. Może nawet umieścić znaczniki jedzenia w zagrodach, w których nie ma swoich przegród. Następnie w tej samej kolejności każdy z graczy może załadować na Arkę pary zwierząt, zgodnie z obowiązującymi zasadami załadunku ale bez wydawania punktów Załadunku. Mogą także umieszczać zwierzęta w zagrodach, w których nie posiadają przegród swojego koloru. UWAGA: Nie dostajecie punktów Zwycięstwa za załadunek w tej ostatniej chwili przed Potopem. Kiedy już wszyscy załadują żywność i zwierzęta, które są w stanie, następuje końcowe zliczenie punktów. Końcowe Zliczanie Na koniec gry sumuje się bonusowe punkty i kary. gracz (lub gracze w przypadku remisu), który ma najwięcej ułożonych przegród tworzących zewnętrzne krawędzie Arki, dostaje dodatkowe 5 PZ. -1 punkt za każdą przegrodę, jedzenie, smołę, które nie zostało zabrane na statek ujemne punkty w ilości równej rozmiarowi zwierzęcia, którego nie udało się wprowadzić na Arkę (np. -4PZ za Słonia). Nie przysługują kary za pozostawione Małe Zwierzęta. Gracz który zebrał najwięcej punktów wygrywa! W przypadku remisu gracze dzielą się wygraną.

6 Szybka rozgrywka Wariant rodzinny jest prostszy i krótszy. Jest to dobry sposób na zapoznanie się z grą, a zasady są na tyle proste, że można grać z dziećmi. Znaczniki jedzenia i kostki smoły nie są wykorzystywane do tej rozgrywki. Można odłożyć je do pudełka. Obróć planszę akcji na stronę uproszczoną. Małe Zwierzęta nie biorą udziału w grze, można odłożyć je z powrotem do pudełka. Pozostała Faza rozstawienia pozostaje taka sama jak w przypadku normalnych zasad. AKCJA 4: Budowanie Gracz możesz ułożyć do 8 przegród swojego koloru na Arce. W dalszej kolejności gracze mogą umieścić do 5 przegród swojego koloru na Arce. Plansza Arki jest podzielona na odpowiednią ilość kwadratów (24 do 48 w zależności od ilości graczy). Można układać przegrody na wolnych krawędziach każdego kwadratu, a także na krawędziach samej Arki. Zadaniem graczy podczas układania przegród jest stworzenie zagród. UWAGA: Do budowy zagród gracze korzystają z przegród już posiadanych, nie można do budowy używać przegród z zasobów ogólnych, aby je zdobyć należy wcześniej skorzystać z akcji Drewno. Zagrody Zagroda składa się z grupy conajmniej czterech kwadratów, otoczonych przegrodami. Tylko do skończonych zagród można przenosić pary zwierząt. Skończone zagrody nie muszą być zbudowane z przegród jednego koloru, zagrody mogą być stworzone przez graczy wspólnie. UWAGA: Nie można stawiać desek w już skończonych ogrodzeniach. UWAGA: Proszę zwrócić uwagę że w przeciwieństwie do normalnej rozgrywki gracze nie dostają punktów za układanie przegród. Runda W przeciwieństwie do standardowych zasad, porządek graczy nie określa kolejność pionków na planszy akcji. Zamiast tego należy wybrać gracza rozpoczynającego i zgodnie z ruchem wskazówek zegara określić kolejność ozostałych graczy. Po wykorzystaniu akcji przez wszystkich, przesuń znacznik Rund na kolejne pole. W swojej turze gracz może podjąć następujące działania: Najpierw wybiera Akcję. Należy wybrać dowolne pole Akcji, nie ma znaczenia, jeśli ktoś we wcześniejszej rundzie zajął te pole. AKCJA 1: Zwierzęta Gracz losuje kafelki zwierząt z dwóch sakiewek, w zależności od ilości graczy w grze 2-osobowej: 1 samca i 1 samicę w grze 3-ososbowej: 1 samca, 1 samicę i 1 samce lub samicę w zależności które wybierzesz w grze 4-osobowej: 2 samce i 2 samice Następnie wybiera 1 ze zwierząt, które wylosował i dodaje je do swojej kolekcji. AKCJA 2: Wymiana Po wybraniu tej akcji gracz otrzymuje 1 PZ Następnie losuje 3 kafelki zwierząt z wybranej przez siebie sakiewki (mogą być tylko z jednej lub dwóch). Może zamienić 1 z wylosowanych kafelków na 1 swój. Następnie wrzuca niewybrane zwierzęta z powrotem do sakiewek. Można wymieniać zwierzęta dowolnej płci. Wybrana akcja nie ma wpływu na pozostałych graczy. UWAGA: W przeciwieństwie do normalnych zasad, można wymieniać zwierzęta, których pary są w grze. AKCJA 3: Drewno Bierze 4 przegrody swojego koloru z zasobów. Każdy kolejny gracz dobiera po 2 Przęsła. AKCJA 5: Załadunek Pierwsza osoba która zajęła tą akcję może dokonać załadunku do 2 par zwierząt. Kolejni gracze zgodnie z kolejnością tury mogą załadować po 1 parze. Zasady załadunku Podczas załadunku muszą być spełnione następujące warunki: pasującą parę zwierząt (samca i samicę). Gracz musi mieć co najmniej jedno ze zwierząt z pary (drugie może należeć do innego gracza). musi być skończone ogrodzenie dokładnie w rozmiarze odpowiadającym rozmiarowi zwierzęcia. Kafelek ze zwierzęciem pokazuje dokładny rozmiar ogrodzenia. Zwierzęta nie mogą być umieszczane w za dużych, czy za małych zagrodach. PRZYKŁAD: Para Psów potrzebuje zagrody wielkości jednego pola. Para Słoni wymaga 4 kwadratów. zagroda nie może mieć już żadnych zwierząt przynajmniej jedna z przegród tworząca zagrodę musi być koloru gracza wporwadzającego zwierzęta. Jeśli spełniono wszystkie warunki można załadować zwierzęta. Po załadowaniu zwierząt gracze dostają PZ: każde zwierzę nagradza gracza, który je posiadał Punktami Zwycięstwa. Liczba punktów jest umieszczona w prawym górnym rogu (na tęczy) kafelka ze zwierzęciem. każdy gracz otrzymuje jeden punkt za przegrodę jego koloru, która została użyta do budowy zagrody. KONIEC GRY Gra kończy się w momencie gdy oba warunki zostały spełnione: 8 rozegranych Rund (znacznik Rund dotarł na koniec toru) Zostały ułożone wszystkie przegrody wokół Arki. Końcowe podliczanie Gracz (lub gracze jeśli jest remis) który ma najwięcej swoich Desek wokół Arki dostaje dodatkowe 5 punktów. Gracz który ma najwięcej Punktów Zwycięstwa wygrywa grę.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Arka Noego. Ptaki Polski 33 26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Cel Gry. Elementy gry

Cel Gry. Elementy gry Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY 30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo