Środowisko programistyczne GEANT4
|
|
- Mariusz Osiński
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2015/2016
2 Wyniki symulacji Majac zdefiniowaną: geometrię; listę procesów fizycznych; kinematykę czastek pierwotnych GEANT wykonuje symulacje. Użytkownik musi napisać kawałek kodu aby uzyskać dostęp do informacji dla niego użytecznej. Można zrobić to na cztery sposoby: Korzystaj ac z klas G4UserTrackingAction, G4UserSteppingAction i G4UserStackingAction. Mamy dostęp do pełnej informacji ale sami musimy zadbać o jej przetwarzanie w trakcie procesowania przypadku.
3 Wyniki symulacji Implementujac klasę G4VSensitiveDetector. GEANT automatycznie przetwarza informację, zapisujac ja w postaci obiektów klasy G4VHit. Użytkownik ma dostęp do pełnego zbioru hitów (G4THitsCollection ) po zakończeniu procesowania przypadku korzystajac z klasy G4UserEventAction Korzystajac z gotowej implementacji klasy G4VSensitiveDetector tzw. G4MultiFunctionalDetector opartej o obiekty G4VPrimitiveScorer. Proste liczniki tworza mapy, G4THitsMap, dostępne dla użytkownika po zakończeniu procesowania przypadku. W GEANT mapa jest tablica indeksowaną liczba naturalna, będac a najczęściej numerem kopii obszaru logicznego. HitsMap najczęściej stosuje się w aplikacjach nie wymagajacych informacji dla każdego przypadku a jedynie wysumowanej po wszystkich przypadkach. Korzystanie z wbudowanych w UI prostych liczników tworzacych HitsMap na podstawie geometrii niezależnej (równoległej) do geometrii detektora.
4 Wyniki symulacji Obiekty klasy G4VSensitiveDetector (G4MultiFunctionalDetector), przypisujemy obszarom logicznym. Tworzac geometrię detektora, czasami należy drobniej podzielić obszar detektora niż by to wynikało z jego budowy fizycznej. Np. aby uzyskać informacje z mniejszych obszarów. Powinniśmy korzystać z wielokrotnego umieszczania tego samego obszaru logicznego (Parameterised, Replica), wtedy używamy jednego obiektu klasy SensitiveDetector a jego HitsMap w naturalny sposób indeksowana jest numerem kopii tego obszaru.
5 MultiFunctionalDetector G4MultiFunctionalDetector jest implementacja klasy bazowej G4VSensitiveDetector. Zamiast samemu implementować SensitiveDetector budujemy go rejestrujac obiekty klasy PrimitiveScorer do MultiFuntionalDetector. G4VPrimitiveScorer jest klasa bazową z której wyprowadzamy konkretne klasy pochodne. Istnieje szereg gotowych klas np: G4PSEnergyDeposit lub G4PSTrackLength. Pełna lista w rozdziale (Application Developers Guide)
6 MultiFunctionalDetector Aby korzystać z funkcjonalności MultiFunctionalDetector należy: Utworzyć obiekt klasy G4MultiFunctionalDetector; Zarejestrować go do SensitiveDetectorManager a (obiekt klasy G4SDManager); Przypisać MultiFunctionalDetector do jednego lub kilku obszarów logicznych; Utworzyć obiekt lub kilka obiektów klasy PrimitiveScorer; Zarejestrować PrimitiveScorer s do MultiFunctionalDetector
7 Aplikacja My
8 Aplikacja My // Create a new sensitive detector named "MyDetector" G4MultiFunctionalDetector* detector = new G4MultiFunctionalDetector("MyDetector"); // Get pointer to detector manager G4SDManager* manager = G4SDManager::GetSDMpointer(); // Register detector with manager manager->addnewdetector(detector); // Attach detector to scoring volume scorelogical->setsensitivedetector(detector); // Create a primitive Scorer named MyScorer G4PSSphereSurfaceCurrent* scorer = new G4PSSphereSurfaceCurrent("MyScorer", fcurrent_in); // Register scorer with detector detector->registerprimitive(scorer);
9 G4THitsMap Każdy G4VPrimitiveScorer generuje jedna mapę G4THitsMap<G4double> na przypadek. Mapa ta jest tablica o wartościach G4double indeksowaną numerem kopii obszaru logicznego do którego przypisany jest MultiFunctionalDetector. Mapa może być indeksowana numerem kopii matki (babci, itd). Trzeci parametr konstruktora obiektu PrimitiveScorer określa którego przodka numer kopii będzie indeksem mapy. G4PSSphereSurfaceCurrent(...,..., G4int depth=0); W bardziej skomplikowanych schematach indeksowania można zaimplementować własna metodę GetIndex()
10 G4VSDFilter Obiekt klasy SDFilter może być przypisany do PrimitiveScorer w celu określenia na jaki rodzaj czastek dany licznik jest czuły. Istnieja cztery gotowe implementacje klasy G4VSDFilter: G4SDChargedFilter G4SDNeutralFilter G4SDParticleFilter G4SDKineticEnergyFilter G4VSDFilter* gammafilter = new G4SDParticleFilter("gammaFilter"); gammafilter->add("gamma"); scorer->setfilter(gammafilter);
11 G4HCofThisEvent G4HCofThisEvent jest klasa która zawiera HitsCollection oraz HitsMap dla danego przypadku. HitsMap jest dostępna z HCofThisEvent poprzez unikalny numer identyfikacyjny danej HitsMap. Numer identyfikacyjny można uzyskać poprzez funkcję G4SDManager::GetCollectionID() G4SDManager* manager = G4SDManager::GetSDMpointer(); G4int mapid = manager-> GetCollectionID("MyDetector/MyScorer") // G4Event* evt G4HCofThisEvent* hce = evt->gethcofthisevent(); G4THitsMap<double>* eventgammascorer = (G4THitsMap<double>*) (hce->gethc(mapid));
12 G4THitsMap G4THitsMap<G4double> ma wbudowane operatory: operator indeksowania map[index] zwraca wskaźnik do elementu mapy o indeksie index Wskaźnik o wartości zero oznacza że nie istnieje element mapy o indeksie index map1 + = map2 Dodaje wartości mapy map2 do odpowiednich wartości mapy map1. Usprawnia akumulacje danych po wszystkich przypadkach.
13 Przykład G4SDManager* manager = G4SDManager::GetSDMpointer(); G4int mapid = manager-> GetCollectionID("MyDetector/MyScorer") // G4Event* evt G4HCofThisEvent* hce = evt->gethcofthisevent(); G4THitsMap<double>* eventgammascorer = (G4THitsMap<double>*) (hce->gethc(mapid)); // G4THitsMap<G4double> rungammascorer rungammascorer += *eventgammascorer; for (G4int i=0; i<rungammascorer.getsize(); i++) { G4cout<< rungammascorer[i] << G4endl; }
14 G4UserRunAction Po zakończeniu procesowania przypadku obiekt klasy G4Event posiada informację o HitsMap i HitsCollection dla danego przypadku. Użytkownik musi napisać kawałek kodu aby np. sumować wartości HitsMap lub zapisywać je do dalszej analizy. Można to zrobić na wiele sposobów; Na warsztatach zaimplementujemy własne klasy G4UserRunAction oraz G4Run. Klasa G4UserRunAction ma następujace motody wirtualne: BeginOfRunAction() EndOfRunAction() GenerateRun() - służy do utworzenia obiektu samodzielnie zaimplementowanej klasy G4Run
15 G4Run Klasa reprezentuj aca zbiór przypadków. Obiekt tej klasy jest tworzony i niszczony przez RunManagera (bezpośrednio lub za pośrednictwem funkcji GenerateRun() klasy G4UserRunAction). Funkcja składowa G4Run::RecordEvent jest automatycznie wywoływana przez RunManagera po zakończeniu procesowania każdego przypadku. W tej funkcji mamy dostęp do HitsMap i HitsCollection po każdym przypadku.
16 G4VHitsCollection Klasa G4VHitsCollection jest klasa bazową z której wyprowadzono klasy szablonowe G4THitsCollection oraz G4THitsMap G4THitsCollection jest szablonowa klasa pojemnikową typu vector służac a do przechowywania wskaźników do obiektów jednej konkretnej klasy wyprowadzonej z klasy G4VHit (hitów) G4THitsMap jest szablonowa klasa pojemnikową typu map służac a do przechowywania wskaźników do obiektów jednej konkretnej (ale dowolnej) klasy indeksowanej dowolna wartościa. Moga to być hity ale nie musza np. PrimitiveScorer używaja G4THitsMap które zawieraja wskaźniki do wartości G4double indeksowane liczba naturalna.
17 G4VHit Klasa bazowa G4VHit służy do wyprowadzania własnych klas hitów zawierajacych potrzebna nam informację np.: pozycje i czas kroku (G4Step) pęd i energie czastek (G4Track) depozyty energii podczas kroku (G4Step) informacje geometryczne Hit przechowywany jest w dedykowanej kolekcji która jest instancja klasy szablonowej G4THitsCollection HitsCollection dostępna jest z obiektu klasy G4Event poprzez obiekt klasy G4HCOfThisEvent
18 Diagram klas
19 Diagram klas
20 Diagram klas
21 G4VHit - przykład Przykład z warsztatów implementacji klasy wyprowadzonej z klasy G4VHit Wyprowadzimy klasę np. MyPhotonHit zawierajac a informację o energii i pozycji każdego fotonu docierajacego do sfery otaczajacej tarczę berylowa. Klasa G4VHit zawiera dwie czysto wirtualne metody Draw oraz Print które można zaimplementować jeśli chce się np. wizualizować hity
22 MyPhotonHit.hh class MyPhotonHit : public G4VHit { public: // Constructor MyPhotonHit(); // Destructor virtual ~MyPhotonHit(); // Methods // void Draw() // void Print() // Photon energy inline void SetEnergy(G4double energy) {fenergy = energy;} inline G4double GetEnergy() const {return fenergy;} // Photon position inline void SetPosition(G4ThreeVector position) {fposition = position;} inline G4ThreeVector GetPosition() const {return fposition;} private: //Data Members G4double fenergy; G4ThreeVector fposition; };
23 MyPhotonHit.cc #include "MyPhotonHit.hh" MyPhotonHit::MyPhotonHit() :fenergy(0),fposition() {} MyPhotonHit::~MyPhotonHit() {}
24 G4VSensitiveDetector Aby zaimplementować własna klasę SensitiveDetector użytkownik musi: w konstruktorze dodać nazwy HitCollection s do wektora collectionname oraz dokonać instancji klasy G4VSensitiveDetector utworzyć i dopisać HitCollection do obiektu G4HCOfThisEvent w jednej z dwóch metod Initialize() lub EndOfEvent() zaimplementować metodę ProcessHits(). W niej tworzymy hity oraz dodajemy je do HitCollection
25 MyPhotonSD.hh class MyPhotonSD : public G4VSensitiveDetector { public: // Constructor MyPhotonSD(const G4String& name); // Destructor virtual ~MyPhotonSD(); // Methods void Initialize(G4HCofThisEvent* hitscollectionofthisevent); G4bool ProcessHits(G4Step* astep,g4touchablehistory* history); void EndOfEvent(G4HCofThisEvent* hitscollectionofthisevent); private: }; // Data members G4THitsCollection<MyPhotonHit>* fphotoncollection; G4int fphotoncollectionid;
26 MyPhotonSD.cc MyPhotonSD::MyPhotonSD(const G4String& name) :G4VSensitiveDetector(name) { collectionname.insert("photoncollection"); fphotoncollectionid = -1; } MyPhotonSD::~MyPhotonSD() {} void MyPhotonSD::Initialize(G4HCofThisEvent* hitscollectionofthisevent) { // Create a new collection fphotoncollection = new G4THitsCollection<MyPhotonHit> (SensitiveDetectorName, collectionname[0]); if( fphotoncollectionid < 0) fphotoncollectionid = G4SDManager::GetSDMpointer() ->GetCollectionID(fPhotonCollection); // Add collection to the events hitscollectionofthisevent->addhitscollection (fphotoncollectionid,fphotoncollection); }
27 MyPhotonSD.cc G4bool MyPhotonSD::ProcessHits(G4Step* astep, G4TouchableHistory*) { // Create a new hit MyPhotonHit* ahit = new MyPhotonHit(); // Get energy and position G4double energy = astep->gettrack()->gettotalenergy(); G4ThreeVector position = astep->gettrack()->getposition(); // Set energy and position ahit->setenergy(energy); ahit->setposition(position); // Insert hit into the collection fphotoncollection->insert(ahit); }
28 G4Step Niektóre metody klasy G4Step umożliwiajace dostęp do informacji o symulacji: GetTrack() - dostęp do informacji o czastce która generuje krok; GetPre(Post)StepPoint() - dostęp do informacji geometrycznych o poczatku i końcu kroku (pozycja, czas, materiał,...) GetStepLength() - długość kroku; GetTotalEnergyDeposit() - całkowity depozyt energii w materiale podczas wykonywania kroku; GetDeltaXXXXX() - informacja o zmianie pędu, energii, pozycji,... czastki generujacej krok IsFirst(Last)StepInVolume() - wskazuje czy aktualny krok jest pierwszym(ostatnim) w danym obszarze detektora.
29 G4HCOfThisEvent Obiekt klasy G4HCOfThisEvent zawiera wszystkie kolekcje hitów dla danego przypadku. Wskaźnik do danej kolekcji może mieć wartość NULL jeśli dana kolekcja nie została utworzona. Kolekcje hitów sa dostępne za pomoca wskaźników do klasy bazowej G4VHitsCollection, zatem musza być rzutowane na konkretny typ danej kolekcji. Numer identyfikacyjny danej kolekcji jest unikalny i taki sam dla każdego przypadku. Można go uzyskać za pomoca funkcji: SDManager::GetCollectionID(nazwaSD/nazwaKolekcji) SDManager::GetCollectionID(G4VHitsCollection*)
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2013/2014 G4VHit - przykład Przykład z warsztatów implementacji
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2013/2014 Generacja czastek pierwotnych Użytkownik musi
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2015/2016 Analiza danych GEANT 4 nie ma rozbudowanego systemu
GEANT4. Leszek Adamczyk. Interfejs użytkownika -2 Geometria -2
GEANT4 Leszek Adamczyk Interfejs użytkownika -2 Geometria -2 Polecenia interfejsu użytkownika UI kurier (G4UIMessenger) Obiekt Polecenia (target class) G4UIManager polecenie (G4UICommand) parametr (G4UIparameter)
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2013/2014 GEANT4: Symulacje przejścia czastek przez materię
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2013/2014 Sterowanie symulacja GEANT4 umożliwia sterowanie
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4 Metody wirtualne i polimorfizm Metoda wirualna - metoda używana w identyczny sposób w całej hierarchii klas. Wybór funkcji, którą należy wykonać po wywołaniu metody wirtualnej
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2013/2014 Geometria: G4VUserDetectorConstruction Definicje
Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe
Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka
Wstęp do Programowania 2
Wstęp do Programowania 2 dr Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Akademia im. Jana Długosza Wykład 5 W programowaniu obiektowym programista koncentruje się na obiektach. Zadaje sobie pytania typu:
Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016
Wykład 2 17 marca 2016 Dziedziczenie Klasy bazowe i potomne Dziedziczenie jest łatwym sposobem rozwijania oprogramowania. Majac klasę bazowa możemy ja uszczegółowić (dodać nowe pola i metody) nie przepisujac
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 6 - szablony. dr inż. Robert Nowak - p. 1/15 Kolekcje i algorytmy» Deklaracja szablonu y Pojęcia niezależne od typu: kolekcje (np. listy) algorytmy (np. znajdowania
.NET Klasy, obiekty. ciąg dalszy
.NET Klasy, obiekty ciąg dalszy Przeciążanie operatorów 1 W języku C# istnieje możliwość zdefiniowania funkcjonalności dużej części operatorów dla typów stworzonych przez użytkownika. Dzięki takiemu zabiegowi,
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,
UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.
UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami
Programowanie w C++ Wykład 13. Katarzyna Grzelak. 4 czerwca K.Grzelak (Wykład 13) Programowanie w C++ 1 / 26
Programowanie w C++ Wykład 13 Katarzyna Grzelak 4 czerwca 2018 K.Grzelak (Wykład 13) Programowanie w C++ 1 / 26 Klasy - powtórzenie Klasy typy definiowane przez użytkownika Klasy zawieraja dane składowe
Składnia C++ Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
Składnia C++ Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Klasy i modyfikatory dostępu Przesłanianie metod Polimorfizm Wskaźniki Metody wirtualne Metody abstrakcyjne i interfejsy Konstruktory i destruktory
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 4 - wzorce projektowe. dr inż. Robert Nowak - p. 1/18 Powtórzenie klasy autonomiczne tworzenie nowych typów: dziedziczenie i agregacja dziedziczenie: przedefiniowywanie
C++ Przeładowanie operatorów i wzorce w klasach
C++ i wzorce w klasach Andrzej Przybyszewski numer albumu: 89810 14 listopada 2009 Ogólnie Przeładowanie (przeciążanie) operatorów polega na nadaniu im nowych funkcji. Przeładowanie operatora dokonuje
PHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
xmlns:prism=http://www.codeplex.com/prism c. <ContentControl prism:regionmanager.regionname="mainregion" />
1 Tworzenie Shella a. W pierwszej kolejności tworzymy nowy projekt: WPF Application. Name: Shell SolutionName: PrismApp b. Dodajemy bibliotekę PRISM za pomocą NuGet Managera (dla.net Framework 4.5 Prism
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.
Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.
Kurs programowania. Wykład 3. Wojciech Macyna. 22 marca 2019
Wykład 3 22 marca 2019 Klasy wewnętrzne Klasa wewnętrzna class A {... class B {... }... } Klasa B jest klasa wewnętrzna w klasie A. Klasa A jest klasa otaczajac a klasy B. Klasy wewnętrzne Właściwości
Algorytmy i Struktury Danych. Anna Paszyńska
Algorytmy i Struktury Danych Anna Paszyńska Tablica dynamiczna szablon Array Zbiory Zbiory template class Container {public: virtual ~Container() { }; virtual int Count() const = 0;
Kurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Wprowadzenie Automatyczne ładowanie klas Składowe klasy, widoczność składowych Konstruktory i tworzenie obiektów Destruktory i
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2013/2014 Informacje wstępne Kurs oparty jest na: dokumentacji
2. Klasy cz. 2 - Konstruktor kopiujący. Pola tworzone statycznie i dynamicznie - Funkcje zaprzyjaźnione - Składowe statyczne
Tematyka wykładów 1. Wprowadzenie. Klasy cz. 1 - Język C++. Programowanie obiektowe - Klasy i obiekty - Budowa i deklaracja klasy. Prawa dostępu - Pola i funkcje składowe - Konstruktor i destruktor - Tworzenie
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)
Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 3 - polimorfizm. dr inż. Robert Nowak - p. 1/14 Powtórzenie Powtórzenie: klasy autonomiczne: konstruktor, konstruktor kopiujacy, operator przypisania, destruktor
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Kurs programowania. Wykład 13. Wojciech Macyna. 14 czerwiec 2017
Wykład 13 14 czerwiec 2017 Java vs cpp - podobieństwa Podobny sposób definiowania klas. Występowanie typów podstawowych: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. Podobna zasada definiowania
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 3
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 3 Definiowanie operatorów i ich przeciążanie Przykłady zastosowania operatorów: a) operator podstawienia ( = ) obiektów o złożonej strukturze, b) operatory działania na
Programowanie w C++ Wykład 6. Katarzyna Grzelak. 1 kwietnia K.Grzelak (Wykład 6) Programowanie w C++ 1 / 43
Programowanie w C++ Wykład 6 Katarzyna Grzelak 1 kwietnia 2019 K.Grzelak (Wykład 6) Programowanie w C++ 1 / 43 Pojęcia z poprzednich wykładów Tablica to ciag obiektów tego samego typu, zajmujacy ciagły
Wykład 4. Klasa List Kolejki Stosy Słowniki
Wykład 4 Klasa List Kolejki Stosy Słowniki Klasa List Poważną niedogodnością tablic jako kolekcji danych jest fakt, że muszą one mieć stały rozmiar. Programista musi wiedzieć z góry ile miejsca powinien
Szablony funkcji i szablony klas
Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Zakład Podstaw Cybernetyki i Robotyki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2011 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument
Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach
Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach 1. Szablony klas i funkcji 2. Szablon klasy obsługującej uniwersalną tablicę wskaźników 3. Zastosowanie metody zwracającej przez return referencję do
> C++ dziedziczenie. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki
> C++ dziedziczenie Dane: Iwona Polak iwona.polak@us.edu.pl Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki 1432108800 > Dziedziczenie Dziedziczenie C++ dziedziczenie 2 / 13 > Dziedziczenie Dziedziczenie * to
ASP.NET MVC. Podstawy. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 3
3 ASP.NET MVC Podstawy 1 1. Cel zajęć Celem zajęć jest zapoznanie się z podstawami ASP.NET MVC 2.0 Framework. 2. Zadanie Proszę zbudować prostą aplikację WWW przy zastosowaniu framework a ASP.NET MVC 2.0
Programowanie 2. Język C++. Wykład 9.
9.1 Ukrywanie metod, metody nadpisane... 1 9.2 Metody wirtualne, wirtualny destruktor... 2 9.3 Metody czysto wirtualne... 6 9.4 Klasy abstrakcyjne... 7 9.5 Wielodziedziczenie... 9 9.1 Ukrywanie metod,
Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2)
Wizualne systemy programowania Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2) 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Metody 2 Metody W C# nie jest
Klasy Obiekty Dziedziczenie i zaawansowane cechy Objective-C
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Wykład V. Programowanie II - semestr II Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej
Wykład V - semestr II Kierunek Informatyka Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Programowanie obiektowe Dziedziczenie (inheritance) - mechanizm
Platformy Programistyczne Podstawy języka Java
Platformy Programistyczne Podstawy języka Java Agata Migalska 6 maja 2014 Plan wykładu 1 Sztuka wysławiania się w języku Java 2 Cały świat jest obiektem 3 Kolekcje 4 Zmienne i metody statyczne 5 Słowo
UML a kod. C++, Java i C#
UML a kod C++, Java i C# UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania! Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje Mogą sugerować podział
Dokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni Wykład 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Abstrakcja funkcyjna Struktury Klasy hermetyzacja
GEANT4. Leszek Adamczyk. Geometria detektora
GEANT4 Leszek Adamczyk Geometria detektora Geometria detektora Trzy poziomy definicji geometrii: G4VSolid kształt, rozmiar G4LogicalVolume materiał, wizualizacja, G4VPhysicalVolume położenie, orientacja
Programowanie w C++ Wykład 12. Katarzyna Grzelak. 20 maja K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 1 / 32
Programowanie w C++ Wykład 12 Katarzyna Grzelak 20 maja 2019 K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 1 / 32 Klasy - powtórzenie Klasy typy definiowane przez użytkownika Klasy zawieraja dane składowe
Programowanie w C++ Wykład 12. Katarzyna Grzelak. 28 maja K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 1 / 27
Programowanie w C++ Wykład 12 Katarzyna Grzelak 28 maja 2018 K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 1 / 27 Klasy cd K.Grzelak (Wykład 12) Programowanie w C++ 2 / 27 Klasy - powtórzenie Klasy typy definiowane
Programowanie obiektowe Wykład 7. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/20
Dariusz Wardowski dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/20 Relacja ma Przykłady relacji typu ma : Student ma nazwisko Wielokąt ma wierzchołki (punkty) Stos ma elementy Dla obiektów
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
Programowanie w C++ Wykład 11. Katarzyna Grzelak. 13 maja K.Grzelak (Wykład 11) Programowanie w C++ 1 / 30
Programowanie w C++ Wykład 11 Katarzyna Grzelak 13 maja 2019 K.Grzelak (Wykład 11) Programowanie w C++ 1 / 30 Klasy cd K.Grzelak (Wykład 11) Programowanie w C++ 2 / 30 Klasy - powtórzenie Klasy typy definiowane
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie
Programowanie (C++) NI 5
Forma kształcenia i sposób weryfikacji efektów kształcenia Efekty kształcenia WYDZIAŁ FIZYKI UwB kierunek studiów: FIZYKA specjalność: FIZYKA KOD USOS: 0900 FS1 2 PRO Karta przedmiotu Przedmiot moduł ECTS
Jzyk C++ cz 3. Jarosław Gramacki Instytut Informatyki i Elektroniki ( $)*)+' *, - ( ' )*'.' '',*/ *, ','*0) 1 / ) %*+ 2'' 2" ( $%%) )'20 )*0) 1 / )
Jzyk C++ cz 3 Jarosław Gramacki Instytut Informatyki i Elektroniki # $$%%& ' ( $)*)+' *, - ( ' )*'.' '',*/ *, ','*0) 1 / ) %*+ 2'' 2" ( $%%) )'20 )*0) 1 / )!" 2 # $$%%& ' ( $%%/,))3 ( %* 2 / 4 ( ( *' *''*,
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe
Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/23 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 6 polimorfizm Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie
Programowanie obiektowe Wykład 6. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14
Dariusz Wardowski dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14 Wirtualne destruktory class A int* a; A(int _a) a = new int(_a);} virtual ~A() delete a;} class B: public A double* b;
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2015/2016 GEANT4: Symulacje przejścia czastek przez materię
TEMAT : KLASY POLIMORFIZM
TEMAT : KLASY POLIMORFIZM 1. Wprowadzenie do polimorfizmu i funkcji wirtualnych w języku C++ Język C++ zakłada, że w pewnych przypadkach uzasadnione jest tworzenie klas, których reprezentanci w programie
C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy INNE SPOSOBY INICJALIZACJI SKŁADOWYCH OBIEKTU
Inicjalizacja agregatowa zmiennej tablicowej int a[5] = 1,2,3,4,5 INNE SPOSOBY INICJALIZACJI SKŁADOWYCH OBIEKTU Struktury są również agregatami, dlatego: struct X double f; char c; X x1 = 1, 2.2, 'c' Ale
Wstęp do programowania obiektowego. Wykład 2
Wstęp do programowania obiektowego Wykład 2 1 CECHY I KONCEPCJA PROGRAMOWANIA OBIEKTOWEGO 2 Cechy programowania obiektowego Dla wielu problemów podejście obiektowe jest zgodne z rzeczywistością (łatwe
11.6 Klasa do obsługi liczb wymiernych
246 11.6 Klasa do obsługi liczb wymiernych Klasa do obsługi liczb wymiernych, którą teraz zaprojektujemy w celu zilustrowania korzyści wynikających z programowania obiektowego, służy do zgrabnego wykonywania
Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Programowanie obiektowe w C++ Wykład 12
Programowanie obiektowe w C++ Wykład 12 dr Lidia Stępień Akademia im. Jana Długosza w Częstochowie L. Stępień (AJD) 1 / 22 Zakresowe pętle for double tab[5] {1.12,2.23,3.33,4.12,5.22 for(double x: tab)
Materiały do zajęć VII
Spis treści I. Klasy Materiały do zajęć VII II. III. Konstruktor Właściwości i indeksatory Klasy Programowanie obiektowe wiadomości wstępne Paradygmat programowania obiektowego Abstrakcja Hermetyzacja
Typy metod: konstruktory, destruktory, selektory, zapytania, iteratory.
Typy metod: konstruktory, destruktory, selektory, zapytania, iteratory. Konstruktory Konstruktory w językach obiektowych są to specjalne metody wywoływane podczas tworzenia nowego obiektu i służące do
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Problem: Jak zaimplementować stos? Co się stanie gdy dodamy do stosu obiekt typu Czlowiek? Co się stanie, gdy spróbujemy ten obiekt odczytać
Składnia C++ Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
Składnia C++ Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Klasy i modyfikatory dostępu Przesłanianie metod Polimorfizm Wskaźniki Metody wirtualne Metody abstrakcyjne i interfejsy Przeciążanie operatorów Słowo
Programowanie w C++ Wykład 14. Katarzyna Grzelak. 3 czerwca K.Grzelak (Wykład 14) Programowanie w C++ 1 / 27
Programowanie w C++ Wykład 14 Katarzyna Grzelak 3 czerwca 2019 K.Grzelak (Wykład 14) Programowanie w C++ 1 / 27 Na ostatnim wykładzie: Konstruktor standardowy (domyślny) to taki, który nie ma żadnych argumentów
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 2
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 2 Definiowanie klas w C++ - ciąg dalszy Lista inicjalizująca konstruktora Przeznaczenie - do inicjalizacji pól klasy z kwalifikatorem const i inicjalizacji obiektów składowych
Programowanie w języku C++
Programowanie w języku C++ Część dziewiąta Autor Roman Simiński Kontakt siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura tych materiałów nie zastąpi
Programowanie w C++ Wykład 7. Katarzyna Grzelak. 23 kwietnia K.Grzelak (Wykład 7) Programowanie w C++ 1 / 40
Programowanie w C++ Wykład 7 Katarzyna Grzelak 23 kwietnia 2018 K.Grzelak (Wykład 7) Programowanie w C++ 1 / 40 Standard Template Library (STL) K.Grzelak (Wykład 7) Programowanie w C++ 2 / 40 C++ Templates
C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów
Operatory są elementami języka C++. Istnieje zasada, że z elementami języka, takimi jak np. słowa kluczowe, nie można dokonywać żadnych zmian, przeciążeń, itp. PRZECIĄŻANIE OPERATORÓW Ale dla operatorów
Metody Metody, parametry, zwracanie wartości
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Metody - co to jest i po co? Metoda to wydzielona część klasy, mająca
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 4 Marcin Młotkowski 15 marca 2018 Plan wykładu 1 2 3 Klasa podstawowa Własne kolekcje Obiekty i wartości Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 141 / 224 Z czego składa
IMIĘ i NAZWISKO: Pytania i (przykładowe) Odpowiedzi
IMIĘ i NAZWISKO: Pytania i (przykładowe) Odpowiedzi EGZAMIN PIERWSZY (25 CZERWCA 2013) JĘZYK C++ poprawiam ocenę pozytywną z egzaminu 0 (zakreśl poniżej x) 1. Wśród poniższych wskaż poprawną formę definicji
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm
17 grudnia 2008 Spis treści I Enkapsulacja 1 Enkapsulacja 2 Spis treści II Enkapsulacja 3 Czym jest interfejs Jak definuje się interfejs? Rozszerzanie interfejsu Implementacja interfejsu Częściowa implementacja
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie Klasa abstrakcyjna Autor: Marcin Orchel Klasa abstrakcyjna to taka, że nie możemy tworzyć obiektów tej klasy, możemy jednak dziedziczyć po tej
Programowanie obiektowe w VB cz 2
Programowanie obiektowe w VB cz 2 Interfejsy Interfejsy są listą metod, właściwości, zdarzeń i indeksowników. Jeśli jakaś klasa implementuje jakiś interfejs, znaczy to, że użytkownik tej klasy może skorzystać
Wprowadzenie w dziedziczenie. Klasa D dziedziczy klasę B: Klasa B klasa bazowa (base class), klasa D klasa pochodna (derived class).
Wprowadzenie w dziedziczenie Klasa D dziedziczy klasę B: B klasa bazowa D klasa pochodna Klasa B klasa bazowa (base class), klasa D klasa pochodna (derived class). Najpierw jest tworzona klasa bazowa,
Przeciążenie operatorów
Przeciążenie operatorów W C++ można przeciążyć większość operatory tak, żeby wykonywali zadania, charakterystyczne dla danej klasy Po przeciążeniu odpowiednich operatorów można posługiwać się obiektami
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
Identyfikacje typu na etapie. wykonania (RTTI)
Identyfikacje typu na etapie (Run Time Type Identification) wykonania (RTTI) Może powstać taka sytuacje, gdy w trakcie kompilacji typ obiektu nie jest znany. C++ implementuje polimorfizm poprzez hierarchie
dr inż. Jarosław Forenc
Informatyka 2 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr III, studia niestacjonarne I stopnia Rok akademicki 2012/2013 Wykład nr 6 (07.12.2012) dr inż. Jarosław Forenc Rok
Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.
Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice
Programowanie w C++ Wykład 6. Katarzyna Grzelak. kwiecień K.Grzelak (Wykład 6) Programowanie w C++ 1 / 40
Programowanie w C++ Wykład 6 Katarzyna Grzelak kwiecień 2019 K.Grzelak (Wykład 6) Programowanie w C++ 1 / 40 STL - powtórzenie STL Standard Template Libarary standardowa biblioteka szablonów Składowe biblioteki:
Prototype (prototyp) Cel: Przykład: Określenie rodzaju tworzonych obiektów poprzez wskazanie ich prototypu. Nowe instancje tworzymy kopiując prototyp.
1/14 Prototype (prototyp) Cel: Określenie rodzaju tworzonych obiektów poprzez wskazanie ich prototypu. Nowe instancje tworzymy kopiując prototyp. Przykład: Edytor 3D klient tworzy obiekty różnych kształtów
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe 10.04.2017 W slajdach są materiały zapożyczone z https://www.ii.uni.wroc.pl/~prz/2012lato/cpp/slajdy/cpp5.ppt Przykład wykorzystania obiektu Obiekt X jest instancją klasy Y Obiekt
Klasy i obiekty cz II
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy
1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość
1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość 2. Poprawna definicja wskażnika b to: a) float *a, **b = &a; b) float
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Dziedziczenie & W slajdach są materiały zapożyczone z https://www.ii.uni.wroc.pl/~prz/2012lato/cpp/slajdy/cpp5.
Dziedziczenie 27.04.2016 & 04.05.2016 W slajdach są materiały zapożyczone z https://www.ii.uni.wroc.pl/~prz/2012lato/cpp/slajdy/cpp5.ppt class A{ private: int x, y; public: void setvaluex(); void setvaluey();
Języki Programowania. Prowadząca: dr inż. Hanna Zbroszczyk. tel: Konsultacje: piątek:
Języki Programowania Prowadząca: dr inż. Hanna Zbroszczyk e-mail: gos@if.pw.edu.pl tel: +48 22 234 58 51 Konsultacje: piątek: 12.00 13.30 www: http://www.if.pw.edu.pl/~gos/students/jp Politechnika Warszawska
Dzisiejszy wykład. Wzorce projektowe. Visitor Client-Server Factory Singleton
Dzisiejszy wykład Wzorce projektowe Visitor Client-Server Factory Singleton 1 Wzorzec projektowy Wzorzec nazwana generalizacja opisująca elementy i relacje rozwiązania powszechnie występującego problemu