Dokument Detaliczny Projektu Temat: Gra karciana Makao Colakao
|
|
- Karol Marciniak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Koszalin, r. Dokument Detaliczny Projektu Temat: Gra karciana Makao Colakao Zespół projektowy: Mateusz Radziuk Maciej Madaj Łukasz Młynik Bartłomiej Machnik Prowadzący: Dr inż. Walery Susłow
2 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu (DDP) opisuje detale pracy zespołu projektowego, który skupia się na stworzeniu gry karcianej Makao-Colakao opartej na architekturze klient-serwer. Pierwsza częśd dokumentu zawiera wstęp opisujący ogólne założenia projektowe, a także wykorzystywane standardy i konwencje. Druga częśd opisuje specyfikacje poszczególnych komponentów. Wszystkie zmiany w dokumencie odnotowane będą w historii wersji (zmieszczona poniżej). Historia dokumentu Wersja Opis modyfikacji Autor modyfikacji Data 1.0 Wersja początkowa
3 Spis treści 1. Opis ogólny Wstęp Cel Zakres Definicje Odsyłacze Omówienie Standardy projektu, konwencje, procedury Standardy projektowe Standardy dokumentacyjne Konwencje nazewnicze Standardy programistyczne Narzędzia Specyfikacja komponentów Karta Diler Gracz StółGry Załączniki Harmonogram prac (diagram Gantta) Diagram klas Diagram przypadków użycia Diagram czynności Interfejs aplikacji... 10
4 1. Opis ogólny 1.1 Wstęp Cel Niniejszy dokument ma za zadanie sprecyzowad sposób realizowanych prac. Określid założenia projektu, standardy, narzędzia i komponenty wchodzące w skład implementacji, oraz opis realizacji tych komponentów Zakres Założeniem projektu Gra karciana Makao Colakao jest stworzenie w pełni funkcjonalnej gry w karty Makao. Aplikacja ma za zadanie udostępnid osobą lubiącym ten rodzaj rozrywki funkcjonalną oraz wygodną aplikację do gry przez sied z innymi ludźmi, a także zachęcid nowych graczy. Aplikacja będzie wykorzystywała architekturę klient-serwer. Użytkownik ma do wyboru: może hostowad grę (utworzyd serwer) albo podłączyd się do serwera innego gracza Definicje Gra w tym przypadku odnosimy się do Makao gry karcianej (na zachodzie znanej jako Mau-Mau). Karty papierowe lub plastikowe przybory do gry w Makao Talia zestaw kart do gry. Zawiera 52 prostokątne karty w 4 kolorach: trefl(żołądź), karo(dzwonek), kier(czerwieo), pik(wino). W skład talii wchodzą także 3 Jokery. Joker karta, która może zastąpid każdą inną kartę. Reguły zasady określające sposób postępowania w grze. Gracz uczestnik gry. Ruch czynnośd jaką gracz wykonuje podczas gry, np.: pobranie karty, rzucenie karty. Kara konsekwencja jaką należy ponieśd w przypadku nie wykonania określonego ruchu. Karą może byd pauzowanie kolejki lub wyciągnięcie określonej ilości kart. Kara pauzowania może wystąpid tylko po rzuceniu "czwórki na stół. Kara może zostad ominięta jedynie poprzez położenie kolejnej czwórki. To jedyna kara podczas której gracz nie może wykonad żadnego ruchu. Kara trwa tyle rund, ile zostało położonych czwórek na stół. Kara wyciągnięcia kart gdy na stole zostanie położona 2,3 lub Król kier następny gracz musi wyciągnąd określoną liczbę kart z talii. Jeżeli jest to Król gracze muszą wziąd 5 kart, jeżeli 2 2 karty I tak dalej. Jeżeli
5 jest to Król pik poprzedni gracz musi wziąd 5 kart. Gracz może wziąd jedną kartę z talii i jeżeli kolor/figura pasuje rzucid ją na stół. Żądanie ruch 1 gracza wymuszający na 2 graczu rzucenie na stół określonej karty, pod groźbą kary. Występują dwa rodzaje żądad koloru lub figury. Żądanie figury może wystąpid tylko po rzuceniu Waleta na stół. Żądanie trwa przez jedną rundę lub do zmiany żądania na inną figurę. Gracz może wyciągnąd kartę z wolnych i jeżeli pasuje ona do żądanej figury lub figury Waleta może ją rzucid na stół. Żądanie koloru może wystąpid tylko po rzuceniu Asa na stół. Żądanie trwa dopóki żądany kolor nie jest położony lub do zmiany żądania na inny kolor. Gracz może wyciągnąd kartę z wolnych i jeżeli pasuje ona do żądanego koloru lub figury może ją rzucid na stół Odsyłacze -Zasady gry w Makao Omówienie Dokument ten powstał na bazie Specyfikacji wymagao systemowych. Zawiera on definicje standardów, strategii i konwencji które będą przestrzegane podczas realizacji projektu. Dalsza częśd dokumentu zawiera informacje o modułach i komponentach systemu i interfejsie graficznym aplikacji. 1.2 Standardy projektu, konwencje, procedury Standardy projektowe Podczas tworzenia projektu wykorzystamy model przyrostowy tworzenia oprogramowania. Wybraliśmy go, ze względu na jego zalety: -Klienci nie muszą czekad na dostarczenie całego systemu, zanim zaczną czerpad z niego korzyśd. -Klienci mogą używad wstępnych przyrostów jako rodzaju prototypu i zdobywad doświadczenia, które inspirują wymagania wobec późniejszych przyrostów. -Ryzyko całkowitej porażki przedsięwzięcia jest mniejsze. -Usługi o najwyższym priorytecie będą dostarczane jako pierwsze. -Łatwośd powrotu do prawidłowo działającej wersji programu w przypadku błędów; Standardy dokumentacyjne
6 Wszystkie dokumenty będą utworzone na podstawie jednego szablonu. W miarę możliwości (ze względu na ich czytelnośd i łatwośd w zrozumieniu) będą tworzone diagramy przedstawiające dane zagadnienie. Przy programowaniu w języku Java będziemy stosowad komentarze w stylu JavaDoc, co umożliwi proste wygenerowanie czytelnej dokumentacji kodu źródłowego aplikacji Konwencje nazewnicze Nazewnictwo zastosowane w projekcie będzie ukierunkowane na jednoznacznośd i prostotę. Zarówno komponenty, jak i poszczególne funkcje będą nazywane w ten sposób by można było jednoznacznie odczytad cel danej funkcji czy komponentu. Wersje dokumentów będą oznaczane w następujący sposób: nazwa_dokumentu_vx, gdzie X to numer wersji (inkrementowany począwszy od numeru 1) Standardy programistyczne W projekcie będzie wykorzystane podejście obiektowe do programowania. Możemy wyróżnid obiekty: karta, gracz, diler, stół itp. Podejście to odzwierciedla rzeczywistośd, co ułatwia pisanie oraz zrozumienie kodu aplikacji. Ułatwia to również poprawianie oraz zwiększanie funkcjonalności wystarczy, że zmienimy dany komponent(obiekt) Narzędzia Do realizacji projektu będzie użyty język Java, z uwagi na najlepszą multiplatformowośd. Będziemy korzystad ze środowiska RAD(Rapid Application Development) w postaci NetBeans-a. Podczas tworzenia dokumentacji, będą wykorzystywane m.in. programy: -StarUml program do tworzenia diagramów UML, -FreeMind tworzenie map myśli, -Microsoft Office pakiet oprogramowania wykorzystywany przy tworzeniu dokumentacji, -GanttProject program do tworzenia harmonogramów Podczas projektowania będziemy korzystad z repozytorium online - oraz plugina Subversion dostępnego w NetBeansie umożliwiającego dostęp do systemu kontroli wersji SVN z poziomu aplikacji.
7 2. Specyfikacja komponentów 2.1 Karta Definiuje obiekt rzeczywisty jakim jest karta oraz jej zmienne i funkcje. Zawiera m.in. takie właściwości jak: kolor karty, jej rangę, informację czy była przekształcona z jokera, karę karty oraz jej wygląd (który można zmienid w menu). Klasa karty zawiera konstruktory tworzące karty o określonych parametrach (ranga, kolor, wygląd), a także tworzący kartę na podstawie utworzonej wcześniej. Dostępne są również metody ustawiające właściwości karty, zwracające karę za daną kartę. 2.2 Diler Klasa definiuje talię kart(zbiór kart). Ustawia właściwości talii oraz tworzy ją. Odpowiedzialna jest również za rozgrywkę: rozdaje karty, tasuje je, wydaje dodatkowe karty(przy pobieraniu). Obiekt posiada pola odpowiedzialne za karty użyte już w grze, karty dostępne na stole dla graczy, informacje o aktywnej karcie, aktywnym żądaniu/karze. Zawiera metody do tasowania kart, wydawania dodatkowych kart graczom oraz zmianie aktywnej karty. 2.3 Gracz Klasa tworzy gracza. Każdy gracz ma określoną aktywnośd. Posiada określoną liczbę i rodzaj kart. Obiekt posiada funkcje dodająca określoną kartę do zbioru kart gracza, zwracającą określoną kartę, a także możliwośd rzucenia karty. Posiada również metodę określająca czy dana karta gracza może zostad rzucona na stos wykorzystywane są funkcje pomocnicze określające czy jest aktywne żądanie/kara. 2.4 StółGry Klasa jest odpowiedzialna za wyświetlenie (rysowanie) stołu do gry, oraz elementów znajdujących się na nim (kart itp.). Tworzy graczy, ich karty oraz dilera. Ustawia również wybrany wygląd stoły, talii kart. 3. Załączniki 3.1 Harmonogram prac (diagram Gantta)
8 3.2 Diagram klas 3.3 Diagram przypadków użycia
9 3.4 Diagram czynności
10 3.5 Interfejs aplikacji
Dokument Detaliczny Projektu Temat: Gra karciana Makao Colakao
Koszalin, 21.05.2011 r. Dokument Detaliczny Projektu Temat: Gra karciana Makao Colakao Zespół projektowy: Mateusz Radziuk Maciej Madaj Łukasz Młynik Bartłomiej Machnik Prowadzący: Dr inż. Walery Susłow
Bardziej szczegółowoDokument Detaliczny Projektu
Dokument Detaliczny Projektu Dla Biblioteki miejskiej Wersja 1.0 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu(ddp) przedstawia szczegóły pracy zespołu projektowego, nad stworzeniem aplikacji bazodanowej
Bardziej szczegółowoDokument Detaliczny Projektu
Dokument Detaliczny Projektu Dla Biblioteki miejskiej Wersja 1.0 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu(ddp) przedstawia szczegóły pracy zespołu projektowego, nad stworzeniem aplikacji bazodanowej
Bardziej szczegółowoDokument Detaliczny Projektu Temat: Księgarnia On-line Bukstor
Koszalin, 15.06.2012 r. Dokument Detaliczny Projektu Temat: Księgarnia On-line Bukstor Zespół projektowy: Daniel Czyczyn-Egird Wojciech Gołuchowski Michał Durkowski Kamil Gawroński Prowadzący: Dr inż.
Bardziej szczegółowoDOKUMENTACJA ZBIORCZA APLIKACJI ORGANIZER
Projekt zespołowy autorzy: Mateusz Hendzel, Marcin Pieślak, Wiktor Nitka, Mateusz Myk, Kamil Lorenc DOKUMENTACJA ZBIORCZA APLIKACJI ORGANIZER Spis treści: 1. Protokół założycielski... 2 2. Specyfikacja
Bardziej szczegółowoDokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
Bardziej szczegółowo<Nazwa firmy> <Nazwa projektu> Specyfikacja dodatkowa. Wersja <1.0>
Wersja [Uwaga: Niniejszy wzór dostarczony jest w celu użytkowania z Unified Process for EDUcation. Tekst zawarty w nawiasach kwadratowych i napisany błękitną kursywą
Bardziej szczegółowoPolitechnika Koszalińska Wydział Elektroniki i Informatyki
Politechnika Koszalińska Wydział Elektroniki i Informatyki Biblioteka miejska Dokumentacja finalna z przedmiotu: Projekt Zespołowy Semestr VI, Studia Dzienne Kierunek: Informatyka Rok akademicki 2011/2012
Bardziej szczegółowoArchitektura Systemu. Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu.
Architektura Systemu Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu. Architektura jest zbiorem decyzji dotyczących: organizacji systemu komputerowego,
Bardziej szczegółowoREFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany
Bardziej szczegółowoObiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody
Obiektowy PHP Czym jest obiekt? W programowaniu obiektem można nazwać każdy abstrakcyjny byt, który programista utworzy w pamięci komputera. Jeszcze bardziej upraszczając to zagadnienie, można powiedzieć,
Bardziej szczegółowoPlan zarządzania projektem
Projekt: System wspomagania osób studiujących Strona: 1 / 18 pracowali: Zatwierdził: Krzysztof Krajewski Justyna Gutkowska Krzysztof Krajewski (odpowiedzialny) Podpis: Podpis: Podpis: Spis treści Spis
Bardziej szczegółowoSystem zarządzający grami programistycznymi Meridius
System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu
Bardziej szczegółowoJarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming
Jarosław Kuchta Wymagania jakości w Agile Programming Wady klasycznych metod zapewnienia jakości Duży narzut na dokumentowanie Późne uzyskiwanie konkretnych rezultatów Trudność w odpowiednio wczesnym definiowaniu
Bardziej szczegółowoIteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1
Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1 Zofia Kruczkiewicz 1 Zunifikowany iteracyjno- przyrostowy proces tworzenia oprogramowania kiedy? Przepływ działań Modelowanie przedsiębiorstwa
Bardziej szczegółowoAnaliza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
Bardziej szczegółowoCo to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?
ROZDZIAŁ1 Podstawy inżynierii oprogramowania: - Cele 2 - Zawartość 3 - Inżynieria oprogramowania 4 - Koszty oprogramowania 5 - FAQ o inżynierii oprogramowania: Co to jest jest oprogramowanie? 8 Co to jest
Bardziej szczegółowoInżynierski Projekt Zespołowy
Inżynierski Projekt Zespołowy Projekt Funkcji Systemu 1. Wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne Prace nad specyfikacją powinny się koncentrowad na funkcjonalnościach, interakcji systemu z użytkownikiem,
Bardziej szczegółowoZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Bardziej szczegółowoWOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA
WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA PROJEKT MODELOWANIE SYSTEMÓW TELEINFORMATYCZNYCH Stopień, imię i nazwisko prowadzącego Stopień, imię i nazwisko słuchacza Grupa szkoleniowa dr inż. Zbigniew Zieliński inż.
Bardziej szczegółowoNarzędzia CASE dla.net. Łukasz Popiel
Narzędzia CASE dla.net Autor: Łukasz Popiel 2 Czym jest CASE? - definicja CASE (ang. Computer-Aided Software/Systems Engineering) g) oprogramowanie używane do komputerowego wspomagania projektowania oprogramowania
Bardziej szczegółowoWykład 1 Inżynieria Oprogramowania
Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania Wstęp do inżynierii oprogramowania. Cykle rozwoju oprogramowaniaiteracyjno-rozwojowy cykl oprogramowania Autor: Zofia Kruczkiewicz System Informacyjny =Techniczny SI
Bardziej szczegółowoTemat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W ELBLĄGU INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ Sprawozdanie z Seminarium Dyplomowego Temat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych
Bardziej szczegółowoProjektowanie oprogramowania
Wrocław, 27.09.2010 1. Warunki wstępne Projektowanie oprogramowania Warunkiem uczestnictwa w zajęciach jest zaliczenie przedmiotu: Podstawy inżynierii oprogramowania (ćwiczenia) Zajęcia składają się z
Bardziej szczegółowoDokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania
Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura
Bardziej szczegółowoWYMAGANIA EDUKACYJNE. Witryny i Aplikacje Internetowe klasa I
WYMAGANIA EDUKACYJNE Witryny i Aplikacje Internetowe klasa I Dopuszczający definiuje pojęcia: witryna, portal, wortal, struktura witryny internetowej; opisuje rodzaje grafiki statycznej wymienia i charakteryzuje
Bardziej szczegółowoREFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt o implementacja pakietu gier planszowych realizowany na platformie Android Autor: Paweł Piechociński Promotor: dr Jadwiga Bakonyi Kategorie: gra planszowa
Bardziej szczegółowoWzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo
Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo Adapter - strukturalny wzorzec projektowy, którego celem jest umożliwienie współpracy dwóm klasom o niekompatybilnych interfejsach - adapter przekształca interfejs
Bardziej szczegółowoForum Client - Spring in Swing
Forum Client - Spring in Swing Paweł Charkowski. 0. Cel projektu Celem projektu jest próba integracji Spring Framework z różnymi technologiami realizacji interfejsu użytkownika, oraz jej ocena. Niniejszy
Bardziej szczegółowo<Nazwa firmy> <Nazwa projektu> Specyfikacja wymagań projektu. Wersja <1.0>
Wersja [Uwaga: Niniejszy wzór dostarczony jest w celu użytkowania z Unified Process for EDUcation. Tekst zawarty w nawiasach kwadratowych i napisany błękitną kursywą
Bardziej szczegółowoZałącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
Bardziej szczegółowoKOŁO NAUKOWE INFORMATYKÓW SYSTEMY KONTROLI WERSJI CZ.1 16 XII 2009 OPRACOWAŁ: PRZEMYSŁAW PARDEL
KOŁO NAUKOWE INFORMATYKÓW SYSTEMY KONTROLI WERSJI CZ.1 16 XII 2009 OPRACOWAŁ: PRZEMYSŁAW PARDEL Katedra Informatyki, Uniwersytet Rzeszowski 2009 Agenda System kontroli wersji CVS SVN Praca z SVN i Visual
Bardziej szczegółowoJava w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA
Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop. 2016 Spis treści O autorze 11 Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA Dzień 1. Rozpoczynamy przygodę z Javą 21 Język Java 21 Programowanie obiektowe 24 Obiekty
Bardziej szczegółowoWzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo
Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo Wzorce projektowe Wzorzec projektowy (ang. design pattern) w inżynierii oprogramowania, rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych problemów projektowych.
Bardziej szczegółowoRachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
Bardziej szczegółowoKurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017
Wykład 12 7 czerwca 2017 Czym jest UML? UML składa się z dwóch podstawowych elementów: notacja: elementy graficzne, składnia języka modelowania, metamodel: definicje pojęć języka i powiazania pomiędzy
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE DO UML-a
WPROWADZENIE DO UML-a Maciej Patan Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Dlaczego modelujemy... tworzenie metodologii rozwiązywania problemów, eksploracja różnorakich rozwiązań na drodze eksperymentalnej,
Bardziej szczegółowoEtapy życia oprogramowania
Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 w prezentacji wykorzystano również materiały przygotowane przez Michała Kolano
Bardziej szczegółowoWYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Bardziej szczegółowoPytania z przedmiotów kierunkowych
Pytania na egzamin dyplomowy z przedmiotów realizowanych przez pracowników IIwZ studia stacjonarne I stopnia Zarządzanie i Inżynieria Produkcji Pytania z przedmiotów kierunkowych 1. Co to jest algorytm?
Bardziej szczegółowoJęzyk programowania. Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl. www.alfabeta.lublin.pl/jp/
Język programowania Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl www.alfabeta.lublin.pl/jp/ Literatura K. Reisdorph: Delphi 6 dla każdego. Helion, Gliwice 2001 A. Grażyński, Z. Zarzycki: Delphi 7 dla każdego.
Bardziej szczegółowoDotacje na innowacje. Inwestujemy w waszą przyszłość.
PROJEKT TECHNICZNY Implementacja Systemu B2B w firmie Lancelot i w przedsiębiorstwach partnerskich Przygotowane dla: Przygotowane przez: Lancelot Marek Cieśla Grzegorz Witkowski Constant Improvement Szkolenia
Bardziej szczegółowoZagadnienia (1/3) Data-flow diagramy przepływów danych ERD diagramy związków encji Diagramy obiektowe w UML (ang. Unified Modeling Language)
Zagadnienia (1/3) Rola modelu systemu w procesie analizy wymagań (inżynierii wymagań) Prezentacja różnego rodzaju informacji o systemie w zależności od rodzaju modelu. Budowanie pełnego obrazu systemu
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Bardziej szczegółowoEtapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania
Etapy życia oprogramowania Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 Określenie wymagań Testowanie Pielęgnacja Faza strategiczna
Bardziej szczegółowoProgramowanie współbieżne i rozproszone
Programowanie współbieżne i rozproszone WYKŁAD 11 dr inż. CORBA CORBA (Common Object Request Broker Architecture) standard programowania rozproszonego zaproponowany przez OMG (Object Management Group)
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja wymagań systemowych (może podlegać edytowaniu na kolejnych etapach)
Specyfikacja wymagań systemowych (może podlegać edytowaniu na kolejnych etapach) 1. Wstęp: 1.1. Cel. Niniejszy dokument przestawia specyfikację wymagań systemowych (zarówno funkcjonalnych jak i niefunkcjonalnych)
Bardziej szczegółowoProjektowanie oprogramowania
Wrocław, 24.09.2018 1. Warunki wstępne Projektowanie oprogramowania Warunkiem uczestnictwa w zajęciach jest zaliczenie przedmiotu: Podstawy inżynierii oprogramowania (ćwiczenia) Zajęcia składają się z
Bardziej szczegółowoZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
Bardziej szczegółowoSPECYFIKACJA WYMAGAŃ
SPECYFIKACJA WYMAGAŃ Autorzy: Wersja: 2 Historia zmian dokumentu Osoba
Bardziej szczegółowoWypożyczalnia samochodów
Rafał Tomaszewicz 10.06.2012 Maciej Strychalski Łukasz Kaczmarski Mateusz Mikołajczak Wypożyczalnia samochodów WYPOŻYCZALNIA SAMOCHODÓW... 1 PROTOKÓŁ ZAŁOŻYCIELSKI... 5 RAPORT O WYBRANYM INSTRUMENTARIUM
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Internet Programming
Bardziej szczegółowoLaboratorium 5 - Projektowanie programów zorientowanych obiektowo. Indywidualny projekt programistyczny
Laboratorium 5 - Projektowanie programów zorientowanych obiektowo. Indywidualny projekt programistyczny mgr inż. Kajetan Kurus 15 kwietnia 2014 1 Dostępne techniki programowania Tworząc program należy
Bardziej szczegółowoAplikacje Internetowe
Aplikacje Internetowe ITA-103 Wersja 1 Warszawa, październik 2008 2008 Piotr Bubacz. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania i dystrybuowania wśród pracowników uczelni oraz studentów objętych programem
Bardziej szczegółowoZakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów
Aplikacje internetowe KL. III Rok szkolny: 011/01 Nr programu: 31[01]/T,SP/MENIS/004.06.14 Okres kształcenia: łącznie ok. 180 godz. lekcyjne Wojciech Borzyszkowski Zenon Kreft Moduł Bok wprowadzający Podstawy
Bardziej szczegółowoJavaFX. Technologie Biznesu Elektronicznego. Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska
JavaFX - wprowadzenie JavaFX Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska Definicja JavaFX - wprowadzenie Definicja Historia JavaFX Script Rich Internet Application JavaFX - rodzina technologii
Bardziej szczegółowoREQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN
REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN Podziękowania REQB Poziom Podstawowy Przykładowy Egzamin Dokument ten został stworzony przez główny zespół Grupy Roboczej REQB dla Poziomu Podstawowego. Tłumaczenie
Bardziej szczegółowoLokalna kopia bioinformatycznego serwera obliczeniowego jako wysokowydajne środowisko obliczeniowe
Lokalna kopia bioinformatycznego serwera obliczeniowego jako wysokowydajne środowisko obliczeniowe Dokument wizji Autorzy: Łukasz Kempny, Tomasz Sikora, Tomasz Rokita, Robert Ostrowski, Zbigniew Polek,
Bardziej szczegółowoProjektowanie oprogramowania
Wrocław, 26.09.2012 1. Warunki wstępne Projektowanie oprogramowania Warunkiem uczestnictwa w zajęciach jest zaliczenie przedmiotu: Podstawy inżynierii oprogramowania (ćwiczenia). Zajęcia składają się z
Bardziej szczegółowoREFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania Autor: Anna Nowak Promotor: dr inż. Jan Kowalski Kategorie: gra logiczna Słowa kluczowe: Sudoku, generowanie plansz, algorytmy,
Bardziej szczegółowoAnaliza i projektowanie obiektowe 2017/2018. Wykład 3: Model wiedzy dziedzinowej
Analiza i projektowanie obiektowe 2017/2018 Wykład 3: Model wiedzy dziedzinowej Jacek Marciniak Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet im. Adama Mickiewicza 1 Plan wykładu 1. Model wiedzy dziedzinowej
Bardziej szczegółowoZAPYTANIE OFERTOWE. Wsparcie projektów celowych
ZAPYTANIE OFERTOWE Wsparcie projektów celowych Wrocław, dnia 01 października 2011 r. Zwracamy się z prośbą o przedstawienie oferty handlowej na zakup systemu zarządzania procesami w ramach Działania 1.4
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego
Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych 1. Strategia 2. Analiza 3. Projektowanie 4. Implementowanie, testowanie i dokumentowanie 5. WdroŜenie
Bardziej szczegółowoReferat Pracy Dyplomowej
Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe - 1.
Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która
Bardziej szczegółowoDodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
Bardziej szczegółowoZofia Kruczkiewicz - Modelowanie i analiza systemów informatycznych 2
Modelowanie i analiza systemów informatycznych 1. Warstwowa budowa systemów informatycznych 2. Model procesu wytwarzania oprogramowania - model cyklu życia oprogramowania 3. Wstęp do modelowania systemów
Bardziej szczegółowoJAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk
JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk Rodzic/opiekun w domu spędza z dziedmi czas, bawi się zawsze kojarzy się dzieciom z czymś przyjemnym. Czas spędzony z rodzicem/opiekunem
Bardziej szczegółowoJava jako język programowania
Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)
Bardziej szczegółowoBiorąc udział w projekcie, możesz wybrać jedną z 8 bezpłatnych ścieżek egzaminacyjnych:
Egzaminy na plus Stres na minus! Zdawaj bezpłatne egzaminy Microsoft, Linux, C++ z nami i zadbaj o swoją karierę. Oferujemy Ci pierwsze certyfikaty zawodowe w Twojej przyszłej karierze, które idealnie
Bardziej szczegółowoBazy danych 2. Wykład 1
Bazy danych 2 Wykład 1 Sprawy organizacyjne Materiały i listy zadań zamieszczane będą na stronie www.math.uni.opole.pl/~ajasi E-mail: standardowy ajasi@math.uni.opole.pl Sprawy organizacyjne Program wykładu
Bardziej szczegółowoPHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Bardziej szczegółowoZalety projektowania obiektowego
Zalety projektowania obiektowego Łatwe zarządzanie Możliwość powtórnego użycia klas obiektów projektowanie/programowanie komponentowe W wielu przypadkach występuje stosunkowo proste mapowanie pomiędzy
Bardziej szczegółowoPROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, 351203 O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ
PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, 351203 O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ Systemy baz danych 1. 2 Wstęp do baz danych 2. 2 Relacyjny model baz danych. 3. 2 Normalizacja baz danych. 4. 2 Cechy
Bardziej szczegółowoSpis treúci. 1. Wprowadzenie... 13
Księgarnia PWN: W. Dąbrowski, A. Stasiak, M. Wolski - Modelowanie systemów informatycznych w języku UML 2.1 Spis treúci 1. Wprowadzenie... 13 2. Modelowanie cele i metody... 15 2.1. Przegląd rozdziału...
Bardziej szczegółowoGenerated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only. System Szablonów
System Szablonów System szablonów System szablonów to biblioteka, która pozwala oddzielić warstwę prezentacji od warstwy logicznej. Aplikacja WWW najpierw pobiera wszystkie dane, przetwarza je i umieszcza
Bardziej szczegółowoWykorzystanie standardów serii ISO 19100 oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych
Wykorzystanie standardów serii ISO 19100 oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych dr inż. Adam Iwaniak Infrastruktura Danych Przestrzennych w Polsce i Europie Seminarium, AR Wrocław
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: laboratorium PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU
Bardziej szczegółowoZapewnij sukces swym projektom
Zapewnij sukces swym projektom HumanWork PROJECT to aplikacja dla zespołów projektowych, które chcą poprawić swą komunikację, uprościć procesy podejmowania decyzji oraz kończyć projekty na czas i zgodnie
Bardziej szczegółowoUsługa: Testowanie wydajności oprogramowania
Usługa: Testowanie wydajności oprogramowania testerzy.pl przeprowadzają kompleksowe testowanie wydajności różnych systemów informatycznych. Testowanie wydajności to próba obciążenia serwera, bazy danych
Bardziej szczegółowoDokumentacja kompilacji źródeł aplikacji 1.0
Projekt dofinansowany ze środków Mechanizmu Finansowego Europejskiego Obszaru Gospodarczego Dokumentacja kompilacji źródeł aplikacji Projekt: Wypracowanie i wdrożenie innowacyjnych metod integracji danych
Bardziej szczegółowoTworzenie oraz zarządzanie użytkownikami w AD -Win Serwer 2008
Tworzenie oraz zarządzanie użytkownikami w AD -Win Serwer 2008 Jedną z podstawowych czynności jakie musi wykonad administrator zaraz po instalacji usługi domenowej w usłudze Active Directory jest utworzenie
Bardziej szczegółowoEgzamin / zaliczenie na ocenę*
WYDZIAŁ PODSTAWOWYCH PROBLEMÓW TECHNIKI Zał. nr 4 do ZW33/01 KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim : INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Nazwa w języku angielskim: SOFTWARE ENGINEERING Kierunek studiów (jeśli
Bardziej szczegółowoINŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia
Bardziej szczegółowoTechnologie obiektowe
WYKŁAD dr inż. Paweł Jarosz Instytut Informatyki Politechnika Krakowska mail: pjarosz@pk.edu.pl LABORATORIUM dr inż. Paweł Jarosz (3 grupy) mgr inż. Piotr Szuster (3 grupy) warunki zaliczenia Obecność
Bardziej szczegółowoKomputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Plan prezentacji Wprowadzenie UML Diagram przypadków użycia Diagram klas Podsumowanie Wprowadzenie Języki
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja implementacyjna aplikacji serwerowej
Projekt: System wspomagania osób studiujących Strona: 1 / 7 Opracowali: Zatwierdzili: Spis treści Damian Głuchowski Krzysztof Krajewski Krzysztof Krajewski dr inż. Sławomir Skoneczny Spis treści... 1 1.
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE C1. Podniesienie poziomu wiedzy studentów z inżynierii oprogramowania w zakresie C.
Bardziej szczegółowoSDP systemu SOS. Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka. 6 czerwca 2006
SDP systemu SOS Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka 6 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 4 1.1 Cel.......................................... 4 1.2 Zakres........................................
Bardziej szczegółowoPLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Bardziej szczegółowoAplikacja serwerowa Platformy Prezentacyjnej Opis produktu
Aplikacja serwerowa Platformy Prezentacyjnej Opis produktu Polska Organizacja Turystyczna ul. Chałubińskiego 8 00-613 Warszawa Spis treści 1 Założenia wstępne... 1 1.1 Informacje wstępne... 1 1.2 Cel projektu...
Bardziej szczegółowoPROJEKT Z BAZ DANYCH
POLITECHNIKA WROCŁAWSKA WYDZIAŁ ELEKTRONIKI PROJEKT Z BAZ DANYCH System bazodanowy wspomagający obsługę sklepu internetowego AUTOR: Adam Kowalski PROWADZĄCY ZAJĘCIA: Dr inż. Robert Wójcik, W4/K-9 Indeks:
Bardziej szczegółowoOpis Architektury Systemu Galileo
Opis Architektury Systemu Galileo Sławomir Pawlewicz Alan Pilawa Joanna Sobczyk Marek Sobierajski 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 5 1.1 Cel.......................................... 5 1.2 Zakres........................................
Bardziej szczegółowo5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów
Aplikacje internetowe KL. III Rok szkolny: 013/01 Nr programu: 31[01]/T,SP/MENIS/00.06.1 Okres kształcenia: łącznie ok. 170 godz. lekcyjne Moduł Bok wprowadzający 1. Zapoznanie z programem nauczania i
Bardziej szczegółowoPlan wykonania systemu ISOiWUT
Plan wykonania systemu ISOiWUT Michał Lewowski Piotr Skowron Piotr Wygocki Michał Matczuk 4 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................
Bardziej szczegółowoTradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.
tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. Wersja demonstracyjna. Wydawnictwo Psychoskok Konin 2016 tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w
Bardziej szczegółowoDokumentacja aplikacji Szachy online
Projekt z przedmiotu Technologie Internetowe Autorzy: Jakub Białas i Jarosław Tyma grupa II, Automatyka i Robotyka sem. V, Politechnika Śląska Przedmiot projektu: Aplikacja internetowa w języku Java Dokumentacja
Bardziej szczegółowo