NOTRE DAME. by Stefan Feld
|
|
- Jolanta Brzezińska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 OGLĄD NOTRE DAME by Stefan Feld Gracze przejmują rolę głów wpływowych rodzin w Paryżu pod koniec XIV wieku. W cieniu katedry Notre Dame gracze konkurują o własności i reputację. Każda rodzina kontroluje jedną z 3-5 dzielnic otaczających teren Notre Dame. Jako głowa rodziny, każdy gracz próbuje, poprzez mądre użytkowanie kart akcji, zwiększyć siłę i prestiż swojej rodziny. Gdy gracz zagrywa kartę akcji może zwiększyć swój wpływ w specyficznych sektorach swojej dzielnicy. Jeśli wybierze zwiększenie wpływu w banku, może uzyskać lepszy dostęp do gotówki lub jeśli wybierze rezydencje w konsekwencji jego prestiż wzrośnie bezpośrednio. Oczywiście każdy gracz musi podejmować własne decyzje by próbować zwiększać prestiż po swojemu. W każdej rundzie gracze mają również możliwość skorzystania z usług jednej z postaci by wzmocnić swój prestiż lub pozycję. W niektórych wyjątkowych sytuacjach wybór jest oczywisty ale często nie jest. Dobry gracz wyczuje odpowiedni moment by wykorzystać swoje karty i zatrudnić odpowiednią postać. Gracz, który na końcu będzie miał najwięcej punktów prestiżu jest zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ 5 plansz dzielnic 3 płytki katedry Notre Dame 45 kart akcji (po 1: szpital, rezydencja, seminarium, hotel, bank, zajazd, park, katedra Notre Dame oraz pełnomocnik w każdym z 5 kolorów graczy) 15 kart postaci (6 brązowych i 9 szarych) 70 znaczników wpływów (po 14 w 5 kolorach graczy) 5 czarnych znaczników (szczury) 5 powozów (po jednym w każdym z 5 kolorów) 1 dzwonnik (+ plastikowa podstawka = figura oznaczająca gracza rozpoczynającego) 20 wiadomości (ośmiokątne; po 4 w każdym z 5 kolorów graczy) 25 złotych monet 84 żetony prestiżu (sześciokątne: 35 x 1, 18 x 3, 18 x 5, 12 x 10) 1
2 PRZYGOTOWANIE Przed pierwszą grą delikatnie usuń zawartość z wyprasek i umieść dzwonnika na podstawce. Rozłóż dzielnice na środku planszy łącząc je przy pomocy płytki z katedrą. W zależności od ilości graczy: 3 graczy = 3 dzielnice połączone trójkątna katedrą 4 graczy = 4 dzielnice połączone kwadratową katedrą 5 graczy = 5 dzielnic połączonych pięciokątną katedrą Uwaga: specjalne zasady dla dwóch graczy są na końcu instrukcji. Następnie każdy gracz wybiera sobie jedną dzielnicę, zazwyczaj tą przy której siedzi. Odłóż nieużyte dzielnice i płytki katedry do pudełka. Posegreguj żetony prestiżu według ich czterech wartości i połóż je razem ze złotymi monetami obok planszy. Każdy gracz wybiera swój kolor i bierze (w swoim kolorze): pełnomocnika, którego umieszcza w swojej strefie gry, powóz, który umieszcza w centrum swojej dzielnicy w wyznaczonym miejscu, 4 znaczniki wpływów, które umieszcza w swojej strefie gry (jako własne zasoby). Pozostałe 10 znaczników wpływów w swoim kolorze umieszcza obok planszy jako ogólne zasoby, 4 wiadomości, które tasuje zakryte i umieszcza na rogach swojej dzielnicy po czym odkrywa wszystkie, 9 kart akcji, które tasuje i kładzie zakryte w swojej strefie gry (jako własne zasoby). Każdy gracz bierze również: 3 złote monety z zasobów i kładzie je w swojej strefie gry, 1 znacznik szczurów, który kładzie na 0 na wskaźniku plagi (od 0 do 9) w przystani swojej dzielnicy. Umieść nieużyte materiały w pudełku. Przygotuj karty postaci w następujący sposób: Potasuje 6 brązowych kart postaci (które nie maja liter na spodzie) i połóż zakryte obok planszy jako zasób. 2
3 Posegreguj 9 szarych kart postaci według liter na spodzie (A, B lub C), potasuje kupki trzykartowe i połóż je zakryte obok planszy jako zasób kładąc na sobie, tak by C leżały na spodzie, B na nich a A na wierzchu. Każda z postaci będzie dostępna tylko raz w grze. Gracze wybierają rozpoczynającego gracza, który bierze dzwonnika. ROZGRYWKA Gra trwa trzy okresy (A, B i C), z którego każdy składa się z trzech rund. Każda z 9 rund ma pięć faz granych według następującej kolejności: Faza 1: Wyłóż karty postaci Każda runda rozpoczyna się od wyłożenia trzech kart postaci(spodem do dołu). Pociągnij dwie górne karty postaci brązowych(tych bez liter) oraz jedną (wierzchnią) szarą(z literką) i połóż je odkryte obok zasobów. Faza 2: Wybierz karty akcji Najpierw każdy gracz bierze trzy wierzchnie karty akcji ze swojego deku kart akcji, patrzy na nie i bierze jedną do ręki. Następnie przekazuje pozostałe dwie do gracza po lewej ale w sposób zakryty. Gdy już każdy gracz przekazał swoje dwie karty, każdy ogląda otrzymane dwie karty, bierze jedną do ręki a tą drugą przekazuje do gracza po lewej w sposób zakryty. Gdy wszyscy gracze przekazali swoją ostatnią kartę każdy bierze do ręki otrzymaną kartę. Ważne jest by gracz nie patrzył w otrzymane karty zanim nie przekaże swoich. Ponadto gracz nie może przekazać karty, którą wziął do ręki ale musi przekazać jedną z otrzymanych kart od sąsiada z prawej. Gracze trzymają karty akcji tak by inni ich nie widzieli. Teraz każdy gracz ma trzy karty akcji w ręce: jedną ze swojego deku, jedną z deku sąsiada po prawej i jedną z deku gracza siedzącego obok tego po prawej. Z tych trzech kart gracz wybiera dwie, które zagra w fazie 3. Faza 3: Zagraj karty akcji Rozpoczynając od gracza startowego a potem kontynuując zgodnie ze ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wybiera jedną kartę akcji z ręki i zagrywa ją odkrytą w swojej strefie gry po czy egzekwuje akcje wynikającą z karty. Po tym gdy każdy gracz użył już swojej karty 3
4 akcji, każdy (rozpoczynając od gracza startowego) powtarza czynność z drugą kartą akcji z ręki, ponownie według ruchu wskazówek zegara. Uwaga: trzecia karta każdego gracza nie jest egzekwowana. Zamiast tego każdy gracz zagrywa swoją trzecią kartę wraz z drugą (kładąc to trzecią kartę pod drugą na wierzch pierwszej karty tak by inni gracze nie wiedzieli co to było) bez używania jej akcji. W końcu gracze odkładają zużyte karty (wraz z tą trzecią) odkryte na wspólnym stosie kart zużytych. Gracze nie mogą przeglądać stosu kart zużytych! Wszystkie dziewięć kart akcji zostało opisanych w dalszej części instrukcji. Faza 4: Zatrudnij postać Po tym jak wszyscy gracze zagrali swoje trzy karty akcji (egzekwowali dwie) każdy może (według ruchu wskazówek zegara rozpoczynając od gracza startowego) wynająć dowolną jedną postać spośród trzech odkrytych by skorzystać z ich specjalnej zdolności raz. Koszt wynajęcia postaci (bez względu na to kto to jest) wynosi jedną złotą monetę wpłacaną do zasobów ogólnych. Po zapłacie gracz używa zdolności wynajętej postaci. Jeśli gracz nie ma monet lub nie chce wynająć postaci nie musi. Każdy gracz może wynająć tylko jedną postać jeden raz w każdej rundzie. Jednakże każda postać może zostać wynajęta przez więcej niż jednego gracza (nawet wszystkich). Zdolności 15 postaci zostały opisane w dalszej części instrukcji. Faza 5: Ustal poziom plagi W ostatniej fazie każdej rundy gracze ustalają kto spośród nich zwracał uwagę na zdrowie mieszkańców swojej dzielnicy a kto nie. Wartość plagi jest sumowana i każdy gracz porusza znacznik szczurów po wskaźniku plagi zgodnie z jej wartością i wszelkimi dozwolonymi modyfikacjami. Więcej szczegółów w dalszej części instrukcji. Na końcu każdej rundy gracze umieszczają trzy karty postaci pod spód odpowiadających im deków. Gracz startowy przekazuje dzwonnika graczowi po lewej, który staje się nowym graczem rozpoczynającym. Nowa runda się rozpoczyna i przebiega tak samo jak poprzednia rozpoczynając od fazy 1 a kończąc na fazie 5. Na końcu każdej trzeciej rundy następuje pauza by: punktować znaczniki wpływów w Notre Dame (objaśnienia w dalszej części), 4
5 potasować 6 brązowych kart postaci i odłożyć ponownie zakryte w zasobach, posortować wszystkie karty akcji według kolorów i zwrócić je właścicielom. Każdy gracz tasuje swoje karty akcji i kładzie zakryte w swojej sferze gry. KONIEC GRY Na koniec dziewiątej rundy znaczniki wpływów w Notre Dame są punktowane i gra się kończy. Gracz który ma największy prestiż wygrywa. Jeśli jest remis pomiędzy graczami posiadającymi największy prestiż wygrywa ten który ma więcej złotych monet i znaczników wpływów w swojej strefie gry. Karty akcji Seminarium: gracz zagrywający tą kartę umieszcza jeden znacznik wpływów ze swojego zasobu w sektorze seminarium w swojej dzielnicy. Następnie bierze z ogólnych zasobów tyle znaczników wpływów ile obecnie ma znaczników wpływów w sektorze swojego seminarium. Umieszcza je w swojej strefie gry zwiększając tym samym zasoby własne znaczników. Znaczniki wpływów muszą być widoczne dla wszystkich pozostałych graczy. Jeśli zabraknie znaczników wpływów w ogólnych zasobach, gracz powinien wziąć tyle znaczników ile pozostało i to wszystko. W związku z tym nie otrzymuje pełnego efektu z akcji. Przykład: Peggy zagrywa kartę akcji Seminarium i umieszcza jeden znacznik wpływów ze swojej strefy gry w sektorze seminarium (gdzie miała już 2 znaczniki wpływów) swojej dzielnicy co daje jej w sumie 3 znaczniki wpływów. Peggy bierze trzy znaczniki wpływów z ogólnych zasobów i umieszcza je w swojej strefie gry. Jeśli później umieści zagra kolejny znacznik w seminarium będzie mogła wziąć 4 znaczniki wpływów z zasobów ogólnych. Bank: gracz zagrywający tą kartę umieszcza jeden znacznik wpływów ze swojego zasobu w sektorze banku w swojej dzielnicy. Następnie bierze z ogólnych zasobów tyle złotych monet ile ma obecnie znaczników wpływów w sektorze banku. Całe złoto gracza musi być widoczne dla wszystkich graczy. Jeśli będzie za mało złota w zasobach użyj czegoś w zastępstwie (np. jedno groszówek), jako że nie ma limitu na posiadanie złota. 5
6 Rezydencja: gracz zagrywający tą kartę umieszcza jeden znacznik wpływów ze swojego zasobu w sektorze rezydencji w swojej dzielnicy. Następnie bierze tyle żetonów prestiżu ile ma znaczników wpływów w sektorze rezydencji. W przeciwieństwie do znaczników wpływów i złotych monet gracze nie muszą pokazywać pozostałym graczom ile mają żetonów prestiżu i ich wartości. Należy położyć je odwrócone na sobie tak by ich całkowita suma była nieznana dla reszty. Gracze powinni od czasu do czasu zamieniać mniejsze wartości żetonów na większe. Zajazd: gracz zagrywający tą kartę umieszcza jeden znacznik wpływów ze swojego zasobu w sektorze zajazdu w swojej dzielnicy. Następnie porusza swój powóz z targowiska do targowiska do tylu targowisk (swoich lub innego gracza) ile ma znaczników wpływów w sektorze zajazdu. Powóz zawsze porusza się wzdłuż ulic z jednego targowiska do drugiego (powóz nie może zatrzymać się nigdzie pomiędzy ulicami ani w sektorze dzielnicy; może zatrzymać się tylko na targowisku). Kilka powozów może zatrzymać się na tym samym targowisku jednakże. Gracz może również zatrzymać się wcześniej i nie musi poruszać powozu wykorzystując w pełni przysługujące punkty ruchu. Jeśli na targowisku, na którym zatrzymuje się powóz jest wiadomość (ośmiokątny żeton) gracz może wziąć ten żeton i natychmiastowo użyć jego mocy(patrz obrazek żetonu): albo wziąć 1 punkt prestiżu oraz 1 monetę lub wziąć 2 punkty prestiżu oraz 1 znacznik wpływów lub wziąć 3 punkty prestiżu oraz opcję by przemieścić znacznik szczurów o jeden do tyłu na wskaźniku plagi lub wziąć 4 punkty prestiżu. Gracze kładą zebrane żetony wiadomości zakryte w swojej strefie gry. Gracz nie może zabrać drugiej wiadomości tego samego koloru dopóki nie skolekcjonują pełnego zestawu (po 1 z każdego koloru używanego przez graczy). Podobnie gracz nie może zabrać trzeciej wiadomości tego samego koloru dopóki nie zbierze 2 pełnych zestawów wszystkich kolorów itd. Jedyny wyjątek od tej zasady następuje gdy nie ma już na planszy wiadomości brakującego do pełnego zestawu koloru. W tym wypadku gracz nie musi zebrać brakującego koloru. Przykład: czerwony, fioletowy, niebieski i zielony grają. Czerwony zebrał dotychczas wiadomość fioletową, zieloną i czerwoną. Następną musi zebrać niebieską. Po zebraniu niebieskiej wiadomości 6
7 może następnie zebrać wiadomość dowolnego koloru. Przykładowo może natychmiast zebrać kolejną niebieską wiadomość (a potem czerwoną, fioletową i zieloną w dowolnej kolejności). Hotel: gracz zagrywający tą kartę umieszcza jeden znacznik wpływów ze swojego zasobu w sektorze hotelu w swojej dzielnicy. Jeśli w tym momencie posiada 1, 2 lub 3 znaczniki wpływów na hotelu może wówczas albo wziąć 1 złotą monetę z ogólnych zasobów lub 1 znacznik wpływów z ogólnych zasobów lub przesunąć znacznik szczurów o 1 w tył (np. z 4 na 3). Jeśli znacznik jest na 0 gracz nie może wybrać tej opcji.. Od 4rtego znacznika wpływów na hotelu gracz może wykonać dopuszczalne akcje dwa razy. To znaczy może wybrać po razie dwie różne opcje lub jedną wykonać dwa razy. Przykład: Mike zagrywa kartę hotelu dodając znacznik wpływów do dwóch już leżących w sumie dających mu trzy. Następnie bierze jedną złotą monetę. Oczywiście mógł zamiast tego wziąć znacznik wpływów lub przesunąć znacznik szczurów. Jeśli Mike doda jeszcze jeden znacznik wpływów na hotel co da mu 4 w sumie będzie mógł na przykład wziąć dwie złotem monety lub dwa znaczniki wpływów lub wziąć jedną monetę i przesunąć o jeden znacznik szczurów itd. Pełnomocnik: gracz zagrywający tą kartę nie umieszcza żadnych znaczników wpływów. Zamiast tego umieszcza swoją kartę pełnomocnika w dowolnym z siedmiu sektorów swojej dzielnicy (ale nie w przystani!). Później gracz musi ruszyć go do innego sektora (poza przystanią) z miejsca na który aktualnie się znajduje. Następnie gracz wykonuje akcję związaną z danym sektorem, tak jakby położył tam znacznik wpływów. Przykład: Bill zagrywa pełnomocnika i umieszcza go w sektorze banku. Jako że znajdują się w nim już dwa znaczniki wpływów Bill bierze trzy złote monety z ogólnych zasobów. Uwaga: pełnomocnik liczony jest jako znacznik wpływów gdziekolwiek jest. Toteż gdy gracz egzekwuje akcję, której efekt bazuje na ilości znaczników wpływu w sektorze gracz liczy pełnomocnika, jeśli leży w tym sektorze, jako znacznik wpływu. Park: gracz zagrywający tą kartę umieszcza jeden znacznik wpływów ze swojego zasobu w sektorze parku w swojej dzielnicy. Następnie porusza znacznik szczurów o jeden w tył na wskaźniku plagi (bez względu na to ile znaczników wpływów ma w parku). Jeśli znacznik szczurów był wcześniej na 0 gracz nie może go przesunąć. Posiadanie znaczników wpływów w parku 7
8 dodaje graczowi bonusowe punkty do prestiżu za pozostałe rzeczy w grze. Za każde dwa (zaokrąglone do dołu) znaczniki wpływów w parku gracz zdobywa jeden dodatkowy punkt prestiżu za każdym razem gdy robi coś w grze co daje mu punkty prestiżu. Jeśli gracz ma tylko jeden znacznik wpływów w parku nie zdobywa bonusowych punktów. Za 2 lub 3 znaczniki w parku zdobywa jeden bonusowy punkt prestiżu a za 4 lub 5 dwa punkty itd. Przykład: 1) Scott kładzie drugi znacznik wpływów w parku po czym porusza znacznik szczurów o jeden w tył. Nie zdobywa żadnych dodatkowych punktów prestiżu jako że nie zdobył żadnych punktów prestiżu za tą akcję. 2) Trochę później Scott umieszcza trzeci znacznik wpływów w rezydencji i zdobywa 3 punkty prestiżu za trzy znaczki tam leżące + 1 dodatkowy punkt prestiżu za park (2 znaczniki wpływów tam leżące) = 4 punkty prestiżu. 3) Następnie wynajmuje adwokata (patrz dalej w instrukcji na objaśnienie postaci) jako że skolekcjonował 5 wiadomości co daje mu 6 punktów prestiżu (za adwokata) + 1 bonusowy 9za park) = 7. 4) Kilka rund później Scott ma 5 znaczników prestiżu w parku. Używa karty Notre Dame (patrz poniżej) i płaci dwie złote monety. Dostaje 3 punkty prestiżu (za dotację) + 2 bonusowe (za park) = 5. 5) Na końcu dziewiątej rundy Scott ma 6 znaczników wpływów w parku. Za swoje dwa znaczniki wpływów w Notre Dame (patrz niżej) zdobywa 6 punktów prestiżu + 3 bonusowe (za park) = 9. Szpital: gracz zagrywający tą kartę umieszcza jeden znacznik wpływów ze swojego zasobu w sektorze szpitala w swojej dzielnicy. Następnie porusza znacznik szczurów o jeden w tył na wskaźniku plagi (bez względu na to ile znaczników wpływów ma w szpitalu). Jeśli znacznik szczurów był wcześniej na 0 gracz nie może go przesunąć. Dzięki znacznikom wpływów w szpitalu gracz może zmniejszyć rozmiary plagi w swojej dzielnicy podczas 5 fazy (szczegóły w sekcji Plaga poniżej). Notre Dame: gracz zagrywający tą kartę umieszcza jeden znacznik wpływów ze swojego zasobu w sektorze Notre Dame na środku planszy. Ponadto gracz musi wpłacić przynajmniej jedną a najwyżej trzy złote monety na kościół biorąc je ze swojego zasobu i odkładając do ogólnych zasobów. Zyskuje za to punkty prestiżu: 1 moneta = 1 punkt prestiżu, 2 monety = 3 punkty natomiast 8
9 3 monety = 6 punktów. Jeśli gracz nie może lub nie chce wpłacać złota mimo tego może zagrać kartę ale nie może umieścić znacznika wpływów na Notre Dame. Gracz nie może wpłacić więcej niż 3 monety ani położyć więcej niż 1 znacznik wpływów. Oczywiście gracz może zagrać kartę tak często jak jest ona dostępna dla niego i wpłacać złoto i kłaść znacznik wpływu stosując się do powyższych limitów. Ważna uwaga: na końcu każdego okresu (co każde 3 rundy) gracze ze znacznikami wpływów na Notre Dame zdobywają punkty prestiżu za swoje znaczniki tam się znajdujące. Gracze rozdzielają punkty prestiżu pokazane na Notre Dame (6, 8, 10 lub 12) równo pomiędzy znaczniki. Gracze po prostu dzielą liczbę punktów prestiżu, która przysługuje przez liczbę znaczników i zaokrąglają do dołu. Teraz każdy gracz, który miał znacznik(i) na Notre Dame bierze z zasobów ogólnych tyle punktów prestiżu ile wyszło z dzielenia za swój każdy znacznik wpływów na Notre Dame. Po tym jak już wszyscy gracze, którym przysługiwały punkty je otrzymali znaczniki wpływów są zabierane z Notre Dame i odkładane do zasobów ogólnych. Przykład: w grze dla 4 graczy przysługuje 10 punktów prestiżu. Na końcu okresu na Notre Dame leżą 2 zielone i 1 niebieski znacznik wpływów. Tak więc gracze dzielą 10 na 3 co po zaokrągleniu w dół daje 3 punkty prestiżu za każdy znaczek wpływów na Notre Dame. Zielony otrzymuje 6 a niebieski 3 punkty. Następnie wszystkie trzy znaczniki zostają zwrócone do ogólnych zasobów. Brak znaczników wpływów w zasobach gracza? Jeśli gracz zagrywa kartę akcji ale nie ma żadnego znacznika wpływów w swoich zasobach może, jeśli tak zadecyduje przemieścić znacznik wpływów (nie pełnomocnika) z innego swojego sektora (lub z Notre Dame) do tego, na który zagrał kartę akcji. Jeśli gracz nie może lub nie chce przemieszczać znacznika wpływów zagrywa kartę ale nie wykonuje akcji. Innymi słowy: aby gracz mógł wykonać akcję wynikającą z karty musi położyć znacznik wpływów w odpowiednim sektorze (albo ze swojego zasobu albo jeśli ten jest pusty z innego miejsca na planszy ale nigdy z ogólnego zasobu). Przykład: Peggy chce zagrać kartę Notre Dame ale nie ma żadnych znaczników wpływów w swoich zasobach. Decyduje się na przesunięcie znacznika wpływów ze szpitala do Notre Dame tak by mogła egzekwować tą kartę. Wpłaca monety i otrzymuje punkty. Plaga 9
10 W trakcie piątej, ostatnie fazy każdej rundy gracze ustalają rozmiary plagi tej rundy i zaznaczają to na wskaźniku plagi. Rozmiary plagi są równe ilości szczurów narysowanych na 3 kartach postaci używanych w tej rundzie. Tak więc gracz wie na początku rundy jaki efekt przyniesie plaga i może jeśli chce zmniejszyć jej rozmiary. Każdy gracz przesuwa znacznik szczurów w przystani do przodu o tyle punktów ile było narysowanych szczurów na kartach. Każdy gracz jest zobligowany do tego bez względu na to czy korzystał z danej postaci czy nie, ale może zredukować plagę jeśli poczynił ku temu odpowiednie starania. Jeśli gracz posiada pełnomocnika lub znacznik(i) wpływów w szpitalu może zredukować tylko swoje rozmiary plagi o ilość znaczników wpływów plus pełnomocnika jeśli się tam znajduje. Gracz odejmuje ilość redukowanych punktów od rozmiarów plagi zanim poruszy znacznik szczurów. Jest możliwe, że wyjdzie ujemna liczba w związku z czym gracz zamiast do przodu porusza znacznik szczurów do tyłu (ale nigdy poniżej 0). Przykład: w grze z 3 graczami rozmiary plagi wynoszą = 3. Peggy ma 2 znaczniki prestiżu w szpitalu a jej znacznik szczurów jest na 4. Hann porusza swój znacznik o jeden do przodu (3-2) na pole 5. Scott nie ma znaczników wpływów w szpitali a jego znacznik szczurów jest na 6. Scott porusza go o trzy pola do przodu (3-0) na pole 9. Todd ma 3 znaczniki wpływów i pełnomocnika na szpitalu a jego znacznik szczurów jest na 5. Todd porusza znacznik do tyłu o jeden (3-4) na pole 4. Stopniowo znaczniki szczurów jednych graczy idą do przodu szybciej niż innych graczy. W momencie gdy gracz musiałby przemieścić znacznik szczurów poza pole 9 (nie ma znaczenia o ile powyżej!) oto co następuje: umieszcza znacznik szczurów na polu 9 (nigdy powyżej), oddaje 2 punkty prestiżu ze swoich zasobów do ogólnych zasobów, zdejmuje 1 znacznik wpływów z sektora, w którym ma ich najwięcej i oddaje go do ogólnych zasobów. Pełnomocnik jest liczony przy określaniu sektora z największą ilościom znaczników wpływów ale nie może być on usunięty. Jeśli występuje w sektorach remis gracz wybiera, z którego usunie znacznik. Przykład: w 5tej fazie następnej rundy przykładu powyżej nowa wartość plagi wynosi 7. Peggy wciąż ma 2 znaczniki wpływów w szpitalu a jej znacznik szczurów jest na 5. Peggy porusza znacznik o 5 do przodu (7-2) ale zatrzymuje się na 9 jako, że nie może dalej. W związku z tym, że 10
11 przekroczyła 9 oddaje 2 punkty prestiżu i 1 znacznik wpływów z sektora gdzie ma ich najwięcej do ogólnego zasobu. Scott wciąż nie ma znaczników wpływów w szpitalu a jego znacznik szczurów jest na 9. Scott powinien ruszyć znacznik o 7 (7-0) ale nie może iść powyżej 9. W konsekwencji wpłaca do ogólnych zasobów 2 punkty prestiżu i 1 znacznik wpływów z najbardziej wpływowego swojego sektora. Todd ma aktualnie 1 znacznik wpływów i pełnomocnika w szpitalu a znacznik szczurów na 4. Porusza go o 5 pól (7-2) i kładzie na polu 9. Gra dla dwóch graczy Przygotowanie Wszystkie zasady są takie same jak dla 3-5 graczy z wyjątkiem: użyj planszy dla 4 graczy ale z płytką Notre Dame pokazującą 2 graczy (= 6 punktów prestiżu). Każdy z graczy bierze po jednej dzielnicy ale muszą one być naprzeciwko siebie. Następnie postępuje się tak jak opisano to w Przygotowaniu na str. 2. Uwaga: w dwóch nieużytych dzielnicach gracze umieszczają wiadomości dwóch nieużytych kolorów ale nie umieszczają w nich powozów tych kolorów. Podczas zbierania wiadomości (w kolorach 2 graczy i 2 pozostałych) zanim gracz będzie mógł wziąć drugą wiadomość tego samego koloru musi zebrać pełen zestaw pozostałych kolorów itd. Rozgrywka Wszystkie zasady z gry 3-5 osobowej obowiązują z wyjątkiem: w drugiej fazie każdy gracz najpierw przekazuje dwie karty rywalowi ale potem jedną odzyskuje. Tak więc gracze będą mieli 2 karty swojego koloru i jedna przeciwnika. KARTY POSTACI Ogólne informacje o karcie Okres dla szarych kart (A, B lub C) Obrazek postaci Korzyści z wynajęcia postaci Szczury do wskaźnika plagi 11
12 6 brązowych kart postaci Błazen wynajmując tą postać gracz przemieszcza jeden, dowolny znacznik wpływów (lub swojego pełnomocnika) z dowolnego sektora swojej dzielnicy lub Notre Dame do innego dowolnego sektora (oprócz Notre Dame) i wykonuje akcję związaną z tym sektorem. Przykład: Heathem wynajmuje błazna. Przemieszcza 1 znacznik wpływów z banku do zajazdu. Jako że miała już tam wcześniej 2 znaczniki może teraz przemieścić swój powóz do 3 pól (targowisk) i wziąć wiadomość jeśli się tam znajduje. Bard wynajmując tą postać gracz przemieszcza od 1 do 3 znaczników wpływów (łącznie z pełnomocnikiem) z jednego, dowolnego sektora w swojej dzielnicy do innego, dowolnego sektora dzielnicy (oprócz Notre Dame). Gracz nie wykonuje akcji związanej z tym nowym sektorem. Lekarz wynajmując tą postać gracz redukuje rozmiary plagi w tej rundzie (tylko dla siebie) wynikające z kart postaci do 0. Jeśli gracz posiada znaczniki wpływów lub/i pełnomocnika w szpitalu porusza znacznik szczurów do tyłu o ich liczbę. Przykład: rozmiary plagi wynoszą = 6. Kevin wynajął lekarza w tej rundzie co sprawia, że dla niego wartość plagi wynosi 0. Jako, że Kelvin ma 1 znacznik wpływów i pełnomocnika w szpitalu porusza znacznik szczurów o 2 do tyłu z pola 7 na pole 5. Jeśli nie wynająłby lekarza musiałby poruszyć znacznik szczurów ponad 9 ( = 11) i zapłacić karę. Mnich wynajmując tą postać gracz bierze z ogólnych zasobów 2 znaczniki wpływów oraz 1 punkt prestiżu. Lichwiarz - wynajmując tą postać gracz bierze 2 złote monety oraz 1 punkt prestiżu z ogólnych zasobów. 12
13 Oberżystka - wynajmując tą postać gracz bierze 3 punkty prestiżu oraz do wyboru: 1 złotą monetę lub 1 znacznik wpływów(z ogólnych zasobów) lub przesuwa znacznik szczurów o jeden do tyłu. 9 szarych kart postaci Trzy karty okresu A Strażnik miejski wynajmując tą postać gracz bierze jeden punkt prestiżu za każdy znacznik wpływów (oraz pełnomocnika) we wszystkich 7 sektorach i Notre Dame. Wartownik wynajmując tą postać gracz bierze jeden punkt prestiżu za każdy pusty sektor w swojej dzielnicy (oprócz Notre Dame i przystani). By sektor mógł być uznany za pusty nie może w nim być żadnego znacznika wpływów ani pełnomocnika. Biskup wynajmując tą postać gracz bierze jeden znacznik wpływów ze ogólnych zasobów i umieszcza go w dowolnym, pustym sektorze swojej dzielnicy (oprócz Notre Dame) a następnie wykonuje akcje związaną z tym sektorem. Trzy karty okresu B Mistrz cechu wynajmując tą postać gracz bierze dwa punkty prestiżu za każdy z siedmiu sektorów (oprócz Notre Dame) gdzie ma przynajmniej dwa znaczniki wpływów (licząc pełnomocnika). 13
14 Król żebraków wynajmując tą postać gracz bierze jeden punkt prestiżu za każde wolne pole na wskaźniku plagi znajdujące się za wskaźnikiem szczurów. Przykład: wskaźnik szczurów Bill a leży na polu 4 w związku z czym dostaje 5 punktów prestiżu (za wolne pole 5, 6,7,8 i 9). Adwokat wynajmując tą postać gracz bierze trzy punkty prestiżu za każde dwie wiadomości, które do tej pory zebrał. Przykład: Peggy zebrała 5 wiadomości więc otrzymuje 2 x 3 = 6 punktów. Trzy karty okresu C Dama dworu - wynajmując tą postać gracz bierze jeden punkt prestiżu za każdy znacznik wpływów w sektorze dzielnicy, w której ma najwięcej znaczników (wliczając pełnomocnika). Przykład: Kevin ma najwięcej znaczników wlewu w dwóch sektorach, po 5 w zajeździe i hotelu. Bierze 5 punktów prestiżu. Burmistrz wynajmując tą postać gracz bierze trzy punkty prestiżu za każdy z siedmiu sektorów (oprócz Notre Dame), w którym ma przynajmniej trzy znaczniki wpływów (wliczając pełnomocnika) Stolarz wynajmując tą postać gracz bierze jeden punkt prestiżu za każdy z siedmiu sektorów (oprócz Notre Dame), w którym ma przynajmniej jeden znaczniki wpływów (wliczając pełnomocnika) Tłumaczenie wykonane przez Remigiusza Bajora na zlecenie REBEL.pl Centrum Gier. 14
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Witaj W drowcze! Cel gry
Witaj Wędrowcze! Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka ujrzysz wznoszące
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król
Instrukcja gry Ciasteczko albo Król Ciasteczko albo Król Szybka gra karciana wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autor:
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer
Michael Kiesling / Wolfgang Kramer Król Artur i Rycerze Okrągłego Stołu Zarys gry Gracze kierują grupą Rycerzy na dworze Króla Artura. Przez całą grę starają się oni zwiększyć prestiż swojej grupy, stojąc
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej