Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat"

Transkrypt

1 Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej szlacheckiej rodziny. Kto zostanie prawdziwym wsparciem młodego Króla i najpotężniejszym Lordem swoich czasów? Cel gry Gracze chcą awansować z bycia zwykłym Lordem na najpotężniejszego sojusznika króla. Mogą to osiągnąć tworząc swoje własne rycerstwo oraz mądre umieszczanie konkretnych rycerzy w hrabstwach Anglii, w swoim własnym zamku i wysyłanie na wojnę z Francją. W parlamencie, będą próbować przepchnąć korzystne dla nich prawa. Gracz z największą liczbą Punktów Władzy na koniec gry zostanie zwycięzcą.

2 Sekwencja gry Losowo ustalcie gracza startowego i dajcie mu znacznik pierwszego gracza. Gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra jest rozgrywana przez pięć rund. Każda runda składa się z trzech faz: 1: Umieszczanie rycerzy 2: Parlament 3: Nagrody Zapamiętaj: Są specjalne zasady dla gry w 2 graczy na stronie 7. Faza 1: Umieszczanie rycerzy Aktywny gracz bierze jednego ze swoich rycerzy z jego dworu i umieszcza go na polu rycerza. Potem, następny gracz robi podobnie itd., aż gracze będą mieli położonych wszystkich rycerzy. Jeśli gracz nie ma więcej rycerzy na dworze, jego tura jest omijana. Jeśli tylko jeden gracz ma jeszcze rycerzy we dworze, umieszcza ich kolejno jednego po drugim. Są możliwe 3 miejsca położenia rycerza: Pole rycerza w hrabstwie Pola rycerza w konflikcie Hrabstwo Zamek Konflikt Hrabstwo W hrabstwach, rycerz może być położony na pustym lub zajętym polu. W obu przypadkach, rycerz musi pasować lub przekroczyć wymagane minimum siły. Dodatkowo, gracz może umieścić z rycerzem tak dużo giermków ilu sobie życzy. Każdy giermek dodaje 1 punkt siły, który nie liczy się do wymaganej siły minimalnej. Gdy pole jest zajęte przez rycerza innego gracza, rycerz ten może być wypędzony jeśli siła rycerza aktywnego gracza lub łączna siła rycerza i jego giermków przekracza siłę rycerza poprzednio umieszczonego. Gracz nigdy nie może wypędzić swojego rycerza. Wypędzony rycerz wraca na dwór właściciela i jest umieszczany ponownie na planszy w turze gracza; odłóż wszystkich towarzyszących giermków do zasobów ogólnych. Pola rycerza w Zamku Zapamiętaj: Rycerze dają różne rodzaje nagród graczom, albo natychmiast albo później, podczas Fazy 3. Kafel szlachcica Siła minimalna Przykład: Puste pole rycerza Niebieski kładzie rycerza o sile 2 w Stafford. Zapamiętaj: Rycerz i jego giermkowie muszą być położeni w tym samym czasie, późniejsze posiłki nie są dozwolone. Przykład: Zajęte pole rycerza Niebieski rycerz (2) jest wypędzany przez rycerza żółtego z siłą 1, wspieranego dwoma giermkami (3:2). Niebieski zabiera swojego rycerza na dwór. 2

3 Zamek Gracz umieszcza rycerza na pustym polu rycerza w swoim zamku. Na każdym polu może być tylko jeden rycerz. Konflikt Gracz może być zaangażowanym w tyle konfliktów ile chce. Gracz wybiera konflikt i kładzie rycerza na górnym wolnym polu rycerza. Każdy gracz może zajmować tylko jedno z trzech pól każdego pojedynczego konfliktu. Gracz już zaangażowany w któryś konflikt może uzupełnić swe siły stawiając kolejnego rycerza. Natychmiastowa nagroda: Pierwszych 6 rycerzy dostaje "przywilej króla" dla swoich graczy. Gracz wybiera jeden kafel przywileju z odkrytych i dostaje pokazaną nagrodę. Potem, odwraca kafel; nie może być on wybrany ponownie w tej rundzie. Zobacz szczegóły na dodatkowej karcie. Kafel rozbudowy Są 3 pola na 3 rycerzy na każdej karcie konfliktu. Pole rycerza Przykład: Zielony kładzie rycerza z siłą 1. Musi położyć go na pustym polu pod rycerzem niebieskim. Potem, wybiera kafel przywileju i dostaje natychmiast nagrodę, w tym przypadku kafel szlachcica. Jeśli Zielony chce wesprzeć później rycerza, kładzie nowego rycerza na już obecnym. Ani niebieski ani zielony nie mogą położyć rycerza na dolnym polu. Zapamiętaj: Rycerze mogą być umieszczani na sobie tylko w konfliktach. W konfliktach nie używa się giermków. Faza 2: Parlament Po umieszczeniu ostatniego rycerza, obraduje Angielski Parlament. Gracze muszą głosować nad 3 nowymi ustawami, jedna po drugiej. Rozpoczynają od ustawy na polu 1, w dolnym rzędzie z lewej. Procedura głosowania Wszyscy gracze głosują jednocześnie w tajemnicy. Oddają głos za lub przeciw ustawie i umieszczają przed sobą zakrytą odpowiednią płytkę głosowania. Potem, wszyscy gracze mogą poprzeć w tajemnicy swą decyzję używając tyle znaczników głosowania ile chcą. Po wzięciu przez wszystkich graczy znaczników do ręki, jednocześnie kładą znaczniki na stole i odkrywają swoje płytki głosowania. Wynik głosowania Gracze podliczają wszystkie głosy za i przeciw ustawie. Każda płytka głosowania i każdy znacznik głosowania liczą się jako 1 głos. Większość wygrywa. Gdy jest remis, ustawa jest przyjęta Obecne ustawy Talia dociągania Ustawy do głosowania Odłóż użyte znaczniki głosowania do zasobów ogólnych. Płytka głosowania: Płytka głosowania: Jestem za ustawą. Jestem przeciw ustawie. 3

4 Nowa ustawa jest przyjęta Usuń poprzednią ustawę (górny rząd, z lewej u góry) z pola Parlamentu. Potem, przesuń obie pozostałe ustawy w lewo i umieść nową ustawę na pustym polu po prawej. Nowa ustawa jest odrzucona Usuń odrzuconą ustawę z gry i pozostaw dotychczasowe ustawy bez zmian. Użyj tej samej procedury dla 2 i 3 nowej ustawy. Gracze posiadający znaczniki głosowania po trzecim głosowaniu zwracają je do zasobów ogólnych. X Wynik głosowania to 3:3. Oznacza to, że nowa ustawa jest przyjęta. Poprzednia ustawa, po lewej, jest usuwana z gry. Nowa jest umieszczana na polu po prawej. X Wynik głosowania to 2:3. Nowa ustawa jest odrzucana i usuwana z gry. Wejście w życie 3 ustaw Po zakończeniu głosowań, zawsze są trzy dające się zastosować ustawy. Są one wprowadzane w życie od lewej do prawej i gracze dostają nagrody. Warunki nagrody Szczegóły ustaw na str. 8 Faza 3: Nagrody Hrabstwa, zamki i konflikty są oceniane w tej kolejności. Hrabstwa Wszystkie 9 hrabstw daje korzyści od A do I, w tej kolejności. Zainteresowany gracz zawsze musi wybrać jedną z trzech możliwości: Weź jeden kafel szlachcica z tego hrabstwa. Weź inną pokazaną nagrodę z tego hrabstwa. Zapłać 3 złota (do zasobów ogólnych) i weź obie - najpierw kafel szlachcica, potem pokazaną nagrodę. Po zabraniu nagrody, gracz zabiera swojego rycerza na swój dwór. Jeśli rycerza wspierali giermkowie, odłóż ich do zasobów ogólnych. Specjalne zasady Surrey (I): Ustala gracza startowego W Surrey gracz, poza zabraniem nagrody, dodatkowo ustala gracza startowego. Może on wybrać dowolnego gracza, włącznie ze sobą. Gracz startowy bierze znacznik gracza rozpoczynającego (lub pozostawia) i nowa (lub dotychczasowa) kolejność graczy jest natychmiast wprowadzana. Jeśli żaden rycerz nie został położony w Surrey, obecny gracz startowy zatrzymuje znacznik. Zobacz szczegóły nagród na dodatkowym arkuszu. Giermkowie wracają do zasobów ogólnych. Rycerz wraca na dwór. Przykład: Żółty punktuje Stafford i płaci 3 złota, aby otrzymać obie nagrody. 1. Umieszcza kafel szlachcica na pierwszym wolnym miejscu przy stole. 2. Ulepsza jednego z rycerzy, który nie jest w jej rezerwie, o jeden poziom siły. Przykład: Czerwony punktuje Surrey i wyznacza nowego gracza. startowego. Jako nagrodę wybiera 2 giermków i 2 złota. 4

5 Zamki Najpierw zamek punktuje gracz startowy, a potem kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz dostaje pokazaną nagrodę za: Rycerzy umieszczonych w swoim zamku Istniejące rozbudowy Kompanię przy stole Gracz decyduje o kolejności szacowania swoich rycerzy i rozbudowy w sposób dowolny. Po punktowaniu rycerza, gracz zabiera go do swego dworu, punktowany kafel rozbudowy pozostaje na zamku. Potem, gracz punktuje swoją kompanię przy stole. Za każdego obecnego szlachcica, włącznie ze sobą, gracz dostaje 1 znacznik głosowania. Znaczniki są umieszczane na karcie zamku gracza widoczne dla innych. Gracze nie otrzymują znaczników głosowania w piątej, ostatniej rundzie gry. Konflikty Na końcu, jeden po drugim, rozstrzygane są konflikty we Francji i gracze dostają Punkty Władzy. Kafel rozbudowy Przykład: Niebieski punktuje rycerza i kafel rozbudowy w zamku: Rekrutuje dwóch giermków dla swego rycerza. Rekrutuje nowego rycerza z siłą 1 dzięki kaflowi rozbudowy, ale musi zwrócić 3 giermków do zasobów ogólnych. Rycerz Przykład: Niebieski punktuje kompanię przy stole i dostaje 5 znaczników głosowania: 4 za kafle szlachciców, 1 za Lorda Zamku (siebie). Zapamiętaj: Kafle szlachciców są warte dodatkowe Punkty Władzy podczas punktowania końcowego. Zapamiętaj: Jeśli są jakieś karty konfliktu w dolnym rzędzie, to powinny być punktowane najpierw, a potem karty w wyższym rzędzie. Rozstrzyganie konfliktu odbywa się w 2 krokach: 1. Zwycięzca konfliktu: Anglia czy Francja Dodaj siłę wszystkich rycerzy zaangażowanych w ten konflikt. Jeśli ich łączna siła jest równa lub większa od siły Francji, zwycięża Anglia. Jeśli łączna siła jest mniejsza od siły Francji, to zwycięża Francja. Tył Karta konfliktu Przód Punkty Władzy za pozycję 1, 2 i 3 Siła Francji 2. Udział każdego gracza: Ustal ranking graczy, dodając siłę rycerzy każdego gracza zaangażowanych w ten konflikt. W razie remisu, gracz który dołączył do konfliktu później jest wyżej w rankingu, czyli gracz, którego rycerze są na niższej pozycji wśród 3 pól rycerzy. Przydzielanie Punktów Władzy Anglia wygrywa konflikt Trzy miejsca otrzymują nagrodę w postaci Punktów Władzy. Gracz najwyżej w rankingu dostaje najwięcej punktów, drugi w kolejności dostaje kolejną co do wielkości liczbę. Najmniej otrzymuje gracz ostatni w rankingu. Karta konfliktu jest usuwana a gracze zabierają swych rycerzy na dwór. Niebieski: Rycerz o sile 2 Zielony: Rycerz o sile 1 Czerwony: Rycerz o sile 2 Przykład 1: Zwycięzcą konfliktu jest Anglia (5:5). Ranking graczy zaangażowanych: Miejsce 1: Czerwony, siła 2 Czerwony jest pierwszy, bo wszedł } Miejsce 2: Niebieski, siła 2 do konfliktu później Miejsce 3: Zielony, siła 1 Czerwony dostaje 4 Punkty Władzy, Niebieski 2 a Zielony 1 PW. Zapamiętaj: Jeśli nikt nie zająć miejsca 2 czy 3, nikt nie dostaje odpowiednich Punktów Władzy. 5

6 Francja wygrywa konflikt: Nawet jeśli Francja wygrywa konflikt, gracze dostają Punkty Władzy. Najwyższy wynik nie jest przyznawany; drugi wynik otrzymuje gracz na miejscu 1 a najniższy gracz na miejscu 2. Wszyscy rycerze pozostają na polach. Ten konflikt nadal trwa i odbędzie się druga bitwa. Przesuń kartę konfliktu i przydzielonych rycerzy do Przykład 2: niższego rzędu, bez zmiany ich kolejności. Anglia wygrywa drugą bitwę: Stosuje się takie same zasady jak w pierwszej bitwie. Francja wygrywa drugą bitwę: Ponownie, Punkty Władzy są przyznawane jak w bitwie Pierwszej, ale zaangażowani rycerze zostają pojmani. Gracze mogą wykupić swoich rycerzy płacąc 1 złota za poziom siły; dzieje się to wg kolejności graczy. Jeśli gracz płaci za swoich rycerzy, wracają do domu na dwór, w innym przypadku są umieszczani na odpowiednim obszarze rezerwy na planszy. Usuń kartę konfliktu z gry. Niebieski: Rycerz z siłą 2 Zielony: Rycerz z siłą 1 Konflikt wygrywa Francja (3:5). Żaden gracz nie dostaje 4 PW. Ranking graczy jest następujący: Miejsce 1: Niebieski, siła 2 = 2 PW Miejsce 2: Zielony, siła 1 = 1 PW Wszyscy rycerze kontynuują swoje zaangażowanie w tym konflikcie a druga bitwa będzie później. Zapamiętaj: Jeśli nie ma rycerzy zaangażowanych w konflikt, jest on przegrywany przez Anglię i karta jest przesuwana do dolnego rzędu. Przygotowania do następnej rundy gry: Przygotuj następną rundę gry po punktowaniu wszystkich konfliktów. Konflikt: Odsłoń dwie nowe karty konfliktu i umieść je w górnym rzędzie. Wszystkie zakryte kafle "przywilejów króla" są odwracane. Zakończenie gry i punktowanie końcowe Parlament: Odsłoń 3 nowe ustawy ze talii dociągania, jedną po drugiej, i umieść je na 3 polach dla nowych ustaw, od lewej do prawej. Punktowanie końcowe odbywa się po piątej rundzie gry. Przyznawane są Punkty Władzy jak niżej: 8 Punktów Władzy dla gracza z największą łączną siłą jego rycerstwa. Drugi gracz dostaje 4 Punktów Władzy. W razie remisu wygrywa gracz z największą liczbą giermków. 8 Punktów Władzy dla gracza z największą liczbą kafli rozbudowy w swoim zamku. Drugi gracz dostaje 4 PW. W razie remisu, PW otrzymuje gracz z większą liczbą złota. Punkty Władzy są przyznawane wszystkim graczom z więcej niż 1 kaflem szlachcica przy stole. Gra się teraz kończy. Gracz z największą liczbą Punktów Władzy zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu, remisujący gracze dzielą się zwycięstwem. 6 Zapamiętaj: Rycerze w obszarze rezerwy nie należą do rycerstwa. Wskazówka: Jeśli nadal jest remis na pierwszym miejscu po rozpatrzeniu giermków, podziel 12 PW (8 + 4) przez liczbę remisujących graczy i daj im ich część PW. Jeśli 1 gracz jest na pierwszym miejscu a kilku remisuje na drugim, podziel 4 PW przez liczbę remisujących graczy i daj im ich część punktów. Niepodzielne punkty przepadają. Szlachcice Punkty Władzy

7 Zasady dla 2 graczy Użyj zasad dla 4 graczy, z poniższymi zmianami: Obaj gracze mają sojusznika. Sojusznicy mają mały zamek, którego nie można rozbudować. Każdy gracz podejmuje decyzje za sojusznika i umieszcza jego rycerzy. Nie otrzymują oni Punktów Władzy, znaczników głosowania, złota i giermków. Zasady specjalne dotyczące innych nagród są wyjaśnione poniżej. Gracz nie może użyć swojego złota lub giermków dla rycerzy sojusznika. Przygotowanie Odłóż zasłony do pudełka, nie będą używane. Złoto i giermkowie gracza są widoczni dla przeciwnika. Umieść 2 kafle szlachcica w każdym hrabstwie. Każdy gracz wybiera kolor sojusznika i dostaje dodatkowo: 2 plansze sojusznika (1 x przód "zamek"/ 1 x tył dwór) 7 rycerzy sojusznika. Umieść 1 rycerza z siłą 2 we dworze, 6 pozostałych rycerzy idzie do rezerwy. Przykład: Niebieski wybrał Żółtego na sojusznika. Zamek sojusznika: Nowy rycerz z siłą=1 Ulepszenie poziomu rycerza Dwór sojusznika: Rozgrywka Faza 1: Umieszczanie rycerzy Aktywny gracz umieszcza albo jednego ze swych rycerzy albo jednego z rycerzy sojusznika. Gracze mogą lokować rycerzy sojusznika we wszystkich, hrabstwach, konfliktach i zamku sojusznika. Hrabstwa: Rycerze sojusznika nie mogą byś wspierani przez giermków. Gracz nie może wygnać rycerza swojego ani sojusznika. Zamek: Gracz nie może umieścić swoich rycerzy w zamku sojusznika i vice versa. Konflikt: Gracz może umieścić swoich rycerzy i rycerzy sojusznika na tej samej karcie konfliktu, ale nie mogą dzielić tego samego pola rycerza. Jeśli sojusznik dostaje królewski przywilej, nagroda jest obsługiwana jak poniżej: Złoto/giermkowie: przepada. Ulepszenie: Ulepsza rycerza sojusznika o 1 poziom. Kafel szlachcica: Dowolny kafel szlachcica, według wyboru gracza, jest usuwany z gry. Faza 2: Parlament Sojusznicy nie mogą głosować. Odnośnie ustaw, Rycerze sojusznika nie są traktowani jak rycerze gracza. Sojusznicy nie dostają żadnych nagród z ustaw. Faza 3: Nagrody Hrabstwa: Sojusznik może użyć następujących nagród: Nowy rycerz z siłą=1 Ulepszenie jednego z rycerzy Kafel szlachcica usunięcie z gry Przejście do Francji Pozostałe nagrody są nieaktualne. Specjalne zasady Surrey: Jeśli sojusznik ma rycerza w Surrey, sojusznik gracza ustala gracza startowego. Zamek sojusznika: Nie można wydawać giermków na nowych rycerzy i ulepszenia. Konflikt: Podczas sprawdzania udziału każdego gracza, rycerze sojusznika są traktowani jak gracze. Zgodnie ze swoją siłą, każdy gracz ma przydzielane miejsce. Sojusznik nie dostaje żadnych PW. Pojmani rycerze sojusznika nie mogą być wykupieni, umieść ich w rezerwie. Zakończenie gry dla 2 graczy Sojusznicy nie są brani pod uwagę przy punktowaniu końcowym. Tylko 8 PW za pierwszą pozycję jest przyznawane kiedy sprawdza się siłę rycerstwa i liczbę rozbudowy. Tłumaczenie: Michał Gościniak 7

8 Podsumowanie ustaw Gracz posiadający najwięcej złota może ulepszyć jednego rozmieszczonego rycerza. W razie remisu, wszyscy dostają nagrodę. Gracz mający najwięcej giermków rekrutuje nowego rycerza z siłą=1 z rezerwy do własnych zapasów. W razie remisu, wszyscy remisujący gracze dostają nagrodę. Wszyscy gracze dostają 3 PW za każde 2 hrabstwa zajęte przez ich rycerzy. Gracze mogą kupić 1 znacznik głosowania za 1 złoto każdy. W kolejności gry i zaczynając od gracza startowego, każdy gracz decyduje ile znaczników chce kupić. Gracze mogą wydać 1 giermka i 1 złoto za każde otrzymywane 3 PW. W kolejności gry, zaczynając od gracza startowego, każdy gracz decyduje ile złota i giermków chce wydać. Gracze mogą wziąć 1 kafel rozbudowy i umieścić na zamku za każde 2 konflikty w które są zaangażowani ich rycerze. Gracze rekrutują 1 giermka z zasobów ogólnych za każdego rozmieszczonego rycerza z siłą 2. Gracze dostają 1 giermka, 1 znacznik głosowania i 1 złoto z zasobów ogólnych za każde 2 konflikty w których mają rozmieszczonego minimum 1 ze swoich rycerzy. Gracze, którzy nie mają rozmieszczonych rycerzy z siłą 2, mogą ulepszyć jednego ze swoich rycerzy. Wszyscy gracze którzy mają rozmieszczonego rycerza z siłą 3 mogą zamienić go na rycerza o sile 4, jeśli nadal jest dostępny w rezerwie. Gracze dostają 5 PW za każde 3 kafle rozbudowy w swoim zamku. Gracze dostają 3 PW za każdy konflikt w którym mają rozmieszczonego przynajmniej jednego ze swoich rycerzy. Gracze dostają 8 PW za każde 3 hrabstwa w których mają rozmieszczonego przynajmniej jednego ze swoich rycerzy. Gracze, którzy obecnie mają rozmieszczonych wszystkich trzech rycerzy z siłą 1 dostają 5 PW. Gracze rekrutują 1 nowego rycerza z rezerwy na swój dwór za każde 3 kafle szlachciców w ich kompanii przy stole. Gracze mogą kupić 1 PW za każde wydane 1 złoto. Według kolejności gry, zaczynając od gracza startowego, każdy gracz decyduje ile PW chce kupić. Gracze mogą wydać 1 giermka za 1 PW każdy. W kolejności gry, zaczynając od gracza startowego, każdy gracz decyduje ilu giermków chce wydać. Gracze mający obecnie rozmieszczonych rycerzy wszystkich czterech poziomów siły dostają 6 Punktów Władzy. 8

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Cel Gry. Elementy gry

Cel Gry. Elementy gry Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Zawartość. Przygotowanie

Zawartość. Przygotowanie 1 Arystokraci przechadzają się po parku zamkowym. Są oni istotni w grze; gracze, którzy ich pozyskają, otrzymają specjalne przywileje w trakcie gry, punkty do końcowej punktacji lub obydwie korzyści. W

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami 935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym

Bardziej szczegółowo

Polskie Zasady Gry RA

Polskie Zasady Gry RA Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać Zawartość: 108 Płytek Sieci Hotelowych 7 Znaczników Sieci Hotelowych 175 Świadectw Udziałowych Papierowe Pieniądze Plansza Instrukcja Cel gry Jesteś przedsiębiorczym, prawdziwym potentatem nieruchomości,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak

Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak Przegląd gry W 1919 roku, światowy rynek finansowy jest w recesji, trwającej od końca I Wojny Światowej. Charles Ponzi, który właśnie wrócił do

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Poczuj ducha rywalizacji rodem z epoki kompanii handlowych gra od 2 do 4 graczy, w wieku od 12 lat. Historia

Zawartość pudełka. Poczuj ducha rywalizacji rodem z epoki kompanii handlowych gra od 2 do 4 graczy, w wieku od 12 lat. Historia Poczuj ducha rywalizacji rodem z epoki kompanii handlowych gra od 2 do 4 graczy, w wieku od 12 lat Autor: Alexander Pfister Opracowanie i skład instrukcji: Viktor Kobilke Ilustracje: Klemens Franz, Andreas

Bardziej szczegółowo